34
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian dan pengembangan Research and Development. Menurut Sugiyono 2010: 333, penelitian
dan pengembangan Research and Development merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan
menguji keefektifan produk. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras hardware, seperti buku atau modul. Tetapi dapat
juga berupa perangkat lunak software, seperti program komputer untuk pengolahan data Nana Syaodih Sukmadinata, 2010: 164.
Produk yang diharapkan dalam penelitian pengembangan ini adalah multimedia dalam pembelajaran IPS, dengan materi kenampakan
alam dan keberagaman sosial budaya, menggunakan Adobe Flash Proffesional CS6.
B. Prosedur Pengembangan
Untuk menghasilkan
multimedia yang
baik maka
peneliti menggunakan langkah-langkah prosedural yang sesuai. Dalam model
pengembangan Borg dan Gall, ada sepuluh langkah pelaksanaan strategi peneltian dan pengembangan. Langkah-langkah tersebut adalah sebagai
berikut: 1.
Studi Pendahuluan Research and Information Collecting 2.
Merencanakan Penelitian Planning
35
3. Pengembangan Desain Develop Preliminary Form of Product
4. Uji Coba Satu-satu One-to-one Evaluation
5. Revisi I
6. Uji Coba Kelompok Kecil Small Group Evaluation
7. Revisi II
8. Uji Coba Lapangan Field Trial
9. Revisi Akhir
10. Implementasi dan Diseminasi
Berdasarkan model pengembangan yang dikemukakan oleh Borg dan Gall tersebut, peneliti mengambil bagian-bagian yang sesuai dengan
kebutuhan peneliti. Oleh karena itu, peneliti hanya melakukan penelitian dari langkah satu sampai dengan langkah sembilan yaitu dari studi
pendahuluan sampai dengan revisi akhir. Hal tersebut dikarenakan menyesuaikan dengan kemampuan peneliti dan kondisi penelitian di
lapangan. Masing-masing tahapan yang dilakukan peneliti dapat diuraikan dalam
penjelasan di bawah ini. 1.
Studi Pendahuluan Research and Information Collecting Studi pendahuluan dilakukan melalui observasi dan wawancara.
Dari hasil observasi yang dilakukan oleh peneliti di SD Negeri Gedongkiwo diketahui bahwa proses pembelajaran IPS di dalam kelas
masih menggunakan pendekatan konvensional ceramah dan tanya jawab, serta kurangnya penggunaan media pembelajaran oleh guru.
36
Selain itu, dalam proses pembelajaran di dalam kelas, guru hanya menggunakan LKS sebagai bahan ajar.
Berdasarkan hasil wawancara diketahui bahwa fasilitas yang ada di SD Negeri Gedongkiwo cukup memadai dengan adanya laboratorium
komputer. Namun keberadaan laboratorium komputer tersebut belum dioptimalkan oleh guru-guru di sekolah tersebut, dan hanya digunakan
saat ektrakurikuler TIK. Padahal antusiasme dari para siswa terhadap komputer tinggi. Hal tersebut seharusnya dapat dimanfaatkan oleh
guru untuk menggunakan komputer sebagai media pembelajaran. Dengan berbagai permasalahan di atas, peneliti menganalisis
kebutuhan dalam pembelajaran IPS adalah dengan menggunakan multimedia berupa CD Interaktif. Hal tersebut dipilih karena banyak
sekali kelebihan yang dimiliki oleh multimedia, sehingga tepat digunakan untuk menunjang proses pembelajaran agar menjadi lebih
efisien dan menyenangkan. 2.
Merencanakan Penelitian Planning Dalam tahapan perencanaan ini langkah yang diambil adalah
merumuskan tujuan dari diciptakannya multimedia ini, karena dengan adanya tujuan maka langkah-langkah dalam proses pembelajaran akan
mudah untuk dilaksanakan. Untuk dapat menilai apakah pembelajaran yang dilaksanakan sudah berhasil atau belum, maka perlu dirumuskan
indikator-indikator dalam pembelajaran. Indikator dalam pembelajaran tersebut adalah mendeskripsikan berbagai kenampakan alam yang ada
37
di Indonesia, menjelaskan manfaat dari berbagai kenampakan alam yang ada di Indonesia, mendeskripsikan ciri-ciri kondisi sosial budaya
di Indonesia, serta menyebutkan berbagai peristiwa alam yang ada di Indonesia.
3. Pengembangan Desain Develop Preliminary Form of Product
a. Pengembangan Pembelajaran
1 Merumuskan butir-butir materi pembelajaran
a Menentukkan standar kompetensi
1. Memahami
sejarah, kenampakan
alam, dan
keberagaman suku
bangsa di
lingkungan kabupatenkota dan provinsi.
b Menentukan kompetensi dasar
1.2 Mendeskripsikan kenampakan alam di lingkungan kabupatenkota dan provinsi serta hubungannya dengan
keberagaman sosial dan budaya. c
Menentukan materi pokok Kenampakan Alam dan Keberagaman Sosial Budaya
d Menentukan indikator pembelajaran
mendeskripsikan berbagai kenampakan alam yang ada di Indonesia.
menjelaskan manfaat dari berbagai kenampakan alam yang ada di Indonesia.
38
mendeskripsikan ciri-ciri kondisi sosial budaya di Indonesia.
menyebutkan berbagai peristiwa alam yang ada di Indonesia.
2 Memberikan latihan soal
b. Pengembangan Media
1 Membuat Flowchart terlampir.
Membuat urutan materi pada multimedia pembelajaran kenampakan alam dan keberagaman sosial budaya.
2 Membuat Storyboard terlampir.
3 Pengumpulan Materi, Gambar, dan Suara.
Pengumpulan materi pada multimedia ini dengan mencari sumber buku yang berkaitan dengan kenampakan alam dan
keberagaman sosial budaya di Indonesia untuk siswa kelas IV SD. Setelah itu membuat gambar-gambar pendukung
menggunakan Adobe Illustrator Professional CS6, serta mencari gambar-gambar pendukung lainnya melalui internet
agar sesuai dengan tema multimedia yang akan dibuat. 4
Memproduksi Pembuatan multimedia berupa CD Interaktif untuk materi
kenampakan alam dan keberagaman sosial budaya ini menggunakan software komputer, yaitu Adobe Flash
Professional CS6. Multimedia berupa CD Interaktif ini
39
dikatakan layak untuk dijadikan media dalam pembelajaran IPS apabila sudah mendapatkan validasi dari ahli materi dan ahli
media sebagai evaluator media. 5
Validasi Ahli Validasi ahli bertujuan untuk mengetahui kelayakan dari
produk yang dihasilkan untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Validasi yang dilakukan terhadap produk yang
dihasilkan adalah validasi materi dan validasi media. 4.
Uji Coba Satu-satu One-to-one Evaluation Dalam tahap ini, uji coba lebih ditekankan kepada proses daripada
hasil. Oleh karena itu, peneliti hanya memilih satu orang siswa yang dipilih secara acak untuk mencoba menggunakan produk. Setelah
siswa yang dipilih sudah mencoba menggunakan produk, mereka diberi angket yang telah dipersiapkan untuk diisi. Data yang diperoleh
dari tahap ini berupa penilaian angket dan hasil pengamatan, yang nantinya akan disusun dan dianalisis untuk merevisi produk.
5. Revisi I
Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil uji coba satu-satu maka dilakukan revisi I pada produk yang telah diujicobakan. Setelah
dilakukan revisi, selanjutnya produk akan diujicobakan pada kelompok kecil.
40
6. Uji Coba Kelompok Kecil Small Group Evaluation
Uji coba kelompok kecil Small Group Evaluation dilakukan untuk mengumpulkan data setelah produk direvisi. Uji coba dilakukan
kepada empat orang siswa yang dipilih secara acak sehingga dapat dipertanggungjawabkan. Setelah siswa menggunakan produk, mereka
diberi angket yang telah disiapkan untuk diisi. Data yang diperoleh dari tahap ini berupa penilaian angket dan hasil pengamatan, yang
nantinya akan disusun dan dianalisis untuk merevisi produk. 7.
Revisi II Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil uji coba kelompok kecil
maka dilakukan revisi II pada produk yang telah diujicobakan. Kekurangan-kekurangan yang terdapat dalam media diperbaiki dan
disempurnakan. 8.
Uji Coba Lapangan Field Trial Setelah produk direvisi berdasarkan uji coba kelompok kecil, maka
dilakukan uji coba yang terakhir yaitu uji coba lapangan. Uji coba lapangan dilakukan dengan melibatkan 18 orang siswa. Siswa
mencoba menggunakan program tersebut lalu mengisi angket yang telah disediakan.
9. Revisi Akhir
Setelah dilakukan uji coba lapangan, kemudian produk direvisi berdasarkan data yang didapat saat uji coba lapangan. Setelah
dilakukan revisi akhir yang disetujui ahli media dan ahli materi,
41
produk multimedia berupa CD Interaktif dengan materi kenampakan alam dan keberagaman sosial budaya akan digunakan pihak sekolah
dalam proses pembelajaran.
C. Uji Coba Produk