Rumusan Masalah Batasan Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian

dari informasi yang diberikan. Hal ini, didorong karena penggunaan teknologi pada bidang pendidikan di Indonesia belum memadai yang disebabkan beberapa faktor, salah satu diantaranya adalah penggadaan fasilitas dalam proses belajar mengajar yang belum diterapkan dengan teknologi AR khususnya dalam hal mengenal perangkat-perangkat yang terdapat pada komputer, terutama perangkat keras hardware komputer. Hal tersebut ternyata masih banyak yang belum mengetahui hardware komputer secara lebih detail beserta fungsinya, yang disebabkan karena belum adanya alat peraga yang mendukung untuk memberikan ilustrasi yang dibutuhkan. Maka dari itu, penulis berkeinginan untuk menerapkan teknologi AR sehingga diharapkan dapat memberikan kemudahan dan relevansi untuk pendukung sistem belajar mengajar agar lebih baik secara kualitas maupun kuantitas kepada pengguna user. Dengan tujuan untuk memberikan manfaat dan kemudahan terhadap pengguna dalam mengenal, mengetahui dan memahami. Dari penjelasan yang telah diuraikan, maka penulis mengadakan penelitian tugas akhir dengan judul “Implementasi Augmented Reality AR Pada Pengenalan Hardware Komputer Berbasis Android ”.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, hal yang mendasari rumusan masalah adalah : a. Bagaimana memperkenalkan hardware komputer dengan pemanfaatan teknologi Augmented Reality ? b. Bagaimana menjadikan aplikasi Augmeted Reality berbasis Android sehingga dapat bermanfaat bagi pengguna khususnya siswa maupun mahasiswa dalam pemahaman hardware komputer ?

1.3. Batasan Masalah

Adapun yang menjadi batasan masalah yaitu : a. Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi Augmented Reality adalah Marker Based Tracking berbasis Android. b. Objek yang digunakan dalam pembuatan Augmented Reality adalah 5 hardware komputer yang terhubung pada Motherboard Embed Motherboard yaitu Processor, Power Suply, Random Access Memory RAM, Harddisk, dan CDDVD ROM. c. Menggunakan Marker sebagai tracking dari objek. d. Objek 3D dapat di rotasi dan diperbesar zoom. e. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah C Sharp C, Software yang digunakan untuk membuat Augmented Reality adalah Unity 4.6, Vuforia, Autodesk 123D Catch, Autodesk Meshmixer dan Blender versi 2.75a untuk membuat objek 3D, serta Photoshop untuk membuat marker. f. Output yang dihasilkan berupa visualisasi Hardware Komputer Embed Motherboard yang difokuskan oleh kamera Smartphone.

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah dengan penerapan teknologi Augmented Reality dapat memberikan solusi dalam bentuk aplikasi yang bersifat user friendly dalam proses belajar mengajar sehingga dapat memberikan daya tarik khususnya bagi siswa maupun mahasiswa.

1.5. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah : a. Manfaat bagi penulis Dapat menambah dan mengembangkan ilmu yang dipelajari selama proses penelitian. b. Manfaat bagi pengguna Dapat menambah wawasan dalam mengenal Hardware Komputer bagi siswa maupun mahasiswa. c. Manfaat bagi pendidikan Sebagai solusi alternatif dan sekaligus menjadi bahan ajar.

1.6. Metodologi Penelitian