BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Analisis Perancangan
Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa saja
yang diperlukan untuk membangun suatu perangkat lunak.
Bagian desain proyek berarti pengetahuan dan keterampilan mengenai komputer, keahlian seni grafis, musik, serta kemampuan mengonseptualisasikan
pathway yang logis melalui informasi, semuanya difokuskan untuk membuat sesuatu yang nyata. Mendesain berarti berpikir, memilih, membuat, dan mengerjakan
Vaughan: 2006: 336.
Kebutuhan utama dalam perancangan Aplikasi Education Game untuk Pengajaran Bahasa Inggris pada Anak-Anak ini adalah berbagai file gambar, audio,
animasi serta perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi yaitu: Macromedia Flash. Semua kebutuhan itu harus dapat dituangkan ke dalam
perancangan agar hasil aplikasi dapat sesuai dengan konsep pembangunan perangkat lunak, multimedia, education game, serta pengajaran bahasa Inggris pada anak.
3.2 Perancangan Aplikasi
Perancangan aplikasi meliputi rancangan bentuk aplikasi secara keseluruhan, tahap- tahap yang digunakan dalam perancangan dan storyboard.
3.2.1 Rancangan Bentuk Aplikasi
Rancangan bentuk aplikasi menjelaskan konsep aplikasi, bagaimana aplikasi berjalan yang merupakan tahap awal dalam perancangan aplikasi.
25
Universitas Sumatera Utara
3.2.1.1 Menu Game
Aplikasi ini mempunyai 4 menu utama yaitu: 1.
Home, berisi tutorial tentang pengenalan education game dan penjelasan singkat tentang penggunaan aplikasi dan game yang ada pada aplikasi.
2. Games, adalah menu untuk memainkan game yang terdiri dari 2 game yaitu game
vocabulary dan game grammar. 3.
Profile, berisi profil pembuat aplikasi. 4.
Exit, untuk menutup aplikasi.
Setelah memilih menu game, dalam setiap menu game yang dipilih akan menampilkan submenu-submenu sebagai berikut:
1. Play, untuk memulai game.
2. Level, untuk memilih tingkat kesulitan game meliputi level: easy mudah,
medium sedang, dan hard sulit. Perbedaan setiap level terletak pada banyaknya soal yang ditampilkan pada saat game berlangsung. Game dengan level yang lebih
tinggi menyajikan soal yang lebih banyak. Sehingga dengan pemakaian penghitung waktu mundur dengan durasi yang sama pada setiap level, akan
terlihat erbedaan kesulitan dari setiap level tersebut. 3.
High Score, menampilkan skor tertinggi yang tersimpan. 5.
Help, menampilkan instruksi atau prosedur untuk menjelaskan tentang aturan permainan.
6. Exercise, untuk memulai latihan yang berhubungan dengan materi game. Exercise
berfungsi untuk menambah pemahaman user terhadap materi pembelajaran yang terdapat dalam game. Selain itu, latihan ini juga dapat digunakan sebagai uji coba
kemampuan user sebelum memulai game.
Pada saat game dimainkan maka akan disediakan tombol pause untuk menghentikan game sementara, tombol stop untuk menghentikan game dan kembali
ke menu utama, tombol musik onoff untuk menghidupkan atau mematikan musik, serta submenu high score, dan help yang tetap ditampilkan.
Universitas Sumatera Utara
3.2.1.2 Prosedur Game
Prosedure game dapat dijelaskan sebagai berikut: 1.
Game vocabulary Kelompok umur 5-7 tahun Game menerapkan penggunaan vocabulary yang biasa digunakan dalam
kehidupan sehari-hari, misalnya nama-nama buah, binatang, dan sebagainya.
Prosedurnya: ketika ditampilkan ikon gambar yang harus ditebak, maka user harus menebaknya dengan cara mengklik pilihan jawaban yang disediakan.
Contoh penggunaan vocabulary:
Gambar 3.1 Contoh Penerapan Penggunaan Vocabulary pada Game.
2. Game Grammar Kelompok umur 8-10 tahun
Game menerapkan penggunaan grammar sederhana seperti penggunaan to be pada Simple Present Tense.
Prosedurnya: ketika pertanyaan muncul di monitor maka user harus memilih jawaban yang benar dengan cara mengklik pilihan jawaban yang
disediakan. Contoh penggunaan grammar:
Gambar 3.2 Contoh Penerapan Penggunaan Grammar pada Game
Banana Jika ikon yang ditampilkan adalah gambar buah Pisang
Apple Jika ikon yang ditampilkan adalah gambar buah apel
Orange Jika ikon yang ditampilkan adalah gambar buah jeruk.
Elephant Jika ikon yang ditampilkan adalah gambar gajah
Cat Jika ikon yang ditampilkan adalah kucing.
Option :
Is am
are
Question : I ..... a student.
Universitas Sumatera Utara
Kedua game tersebut disertai fitur timer yang berjalan mundur. User harus dapat menyelesaikan game sebelum waktu yang ditentukan habis. Perbedaan setiap
level yaitu terletak pada banyaknya jumlah soal yang ditampilkan dalam setiap level. Semakin tinggi level-nya, maka soal yang ditampilkan semakin banyak.
3.2.2 Metode Perancangan Aplikasi Education Game
Gambar 3.3 Diagram Tahap-tahap Pembangunan Aplikasi Education Game
1. Perencanaan
Pada tahap ini penulis menentukan bidang pembelajaran yang akan ditampilkan meliputi vocabulary dan grammar dasar Bahasa Inggris, menentukan alur dan
bentuk game yang akan dibuat, mempersiapkan keperluan bahan pembelajaran, perangkat lunak dan perangkat keras yang diperlukan.
2. Perancangan
Pada tahap perancangan, aplikasi akan mulai dirancang sesuai dengan kriteria education game, persyaratan pengguna user requirements dan perencanaan pada
tahap sebelumnya. Mulai
Selesai Perencanaan
Perancangan
Pengembangan
Pengujian
Universitas Sumatera Utara
3. Pengembangan
Tahap pengembangan merupakan tahap pembangunan sistem yang sebenarnya, yaitu membuat aplikasi Education Game sesuai dengan kriteria education game
dan persyaratan pengguna. 4.
Pengujian Tahap pengujian testing merupakan proses evaluasi sistem, apakah perangkat
lunak yang sudah dibuat sesuai dengan tujuan serta memenuhi kriteria education game dan persyaratan pengguna dalam perancangan pada tahap awal.
3.2.3 Tahap Perancangan Aplikasi
Pada Perancangan Aplikasi Education Game untuk Pengajaran Bahasa Inggris pada Anak-Anak ini penulis menggunakan empat tahapan perancangan yaitu: perancangan
dengan Diagram Pohon Tree Chart, perancangan dengan Data Flow Diagram DFD, perancangan dengan FlowChart dan perancangan dengan storyboard.
3.2.3.1 Diagram Pohon
Adapun diagram pohon untuk Perancangan Aplikasi Education Game untuk Pengajaran Bahasa Inggris pada Anak-anak ini dapat dilihat pada Gambar 3.1.
Gambar 3.4 Diagram Pohon Aplikasi Education Gam Aplikasi Education Game untuk Pengajaran Bahasa Inggris
Pada Anak - anak
Games Profile
Play High Score
Level Help
Home
Exercise
Universitas Sumatera Utara
3.2.3.2 Data Flow Diagram DFD
Sebelum dilakukan pembuatan DFD diperlukan. Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup suatu
sistem. Diagram konteks berisi gambaran umum secara garis besar sistem yang akan dibuat. Diagram konteks merupakan level tertinggi dari DFD yang
menggambarkan seluruh input ke sistem atau output dari sistem.
Aliran data yang bersumber dari user diproses dalam sistem dan menghasilkan output berupa hasil pilhan menu aplikasi.
Gambar 3.5 Diagram Konteks Aplikasi Education Game
1. DFD Level 0
DFD Level 0 menunjukkan konteks keseluruhan sistem dan lingkungan operasi dan menunjukkan seluruh sistem sebagai hanya satu proses. Diagram ini biasanya tidak
menampilkan penyimpanan data. Tujuan dari tingkat ini adalah untuk menunjukkan tingkat proses tertinggi dari sistem dan keterkaitan mereka.
Pada level ini, proses tunggal pada diagram konteks dibagi menjadi beberapa proses yaitu: proses masuk menu home yang yang menampilkan data home, proses
masuk menu games yang akan menampilkan data-data games, dan proses masuk menu profile yang akan menampilkan data profile.
User Aplikasi
Education Game
Pilihan Hasil Pilihan
Universitas Sumatera Utara