Analisis Perancangan Perancangan Aplikasi

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Perancangan

Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa saja yang diperlukan untuk membangun suatu perangkat lunak. Bagian desain proyek berarti pengetahuan dan keterampilan mengenai komputer, keahlian seni grafis, musik, serta kemampuan mengonseptualisasikan pathway yang logis melalui informasi, semuanya difokuskan untuk membuat sesuatu yang nyata. Mendesain berarti berpikir, memilih, membuat, dan mengerjakan Vaughan: 2006: 336. Kebutuhan utama dalam perancangan Aplikasi Education Game untuk Pengajaran Bahasa Inggris pada Anak-Anak ini adalah berbagai file gambar, audio, animasi serta perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi yaitu: Macromedia Flash. Semua kebutuhan itu harus dapat dituangkan ke dalam perancangan agar hasil aplikasi dapat sesuai dengan konsep pembangunan perangkat lunak, multimedia, education game, serta pengajaran bahasa Inggris pada anak.

3.2 Perancangan Aplikasi

Perancangan aplikasi meliputi rancangan bentuk aplikasi secara keseluruhan, tahap- tahap yang digunakan dalam perancangan dan storyboard.

3.2.1 Rancangan Bentuk Aplikasi

Rancangan bentuk aplikasi menjelaskan konsep aplikasi, bagaimana aplikasi berjalan yang merupakan tahap awal dalam perancangan aplikasi. 25 Universitas Sumatera Utara

3.2.1.1 Menu Game

Aplikasi ini mempunyai 4 menu utama yaitu: 1. Home, berisi tutorial tentang pengenalan education game dan penjelasan singkat tentang penggunaan aplikasi dan game yang ada pada aplikasi. 2. Games, adalah menu untuk memainkan game yang terdiri dari 2 game yaitu game vocabulary dan game grammar. 3. Profile, berisi profil pembuat aplikasi. 4. Exit, untuk menutup aplikasi. Setelah memilih menu game, dalam setiap menu game yang dipilih akan menampilkan submenu-submenu sebagai berikut: 1. Play, untuk memulai game. 2. Level, untuk memilih tingkat kesulitan game meliputi level: easy mudah, medium sedang, dan hard sulit. Perbedaan setiap level terletak pada banyaknya soal yang ditampilkan pada saat game berlangsung. Game dengan level yang lebih tinggi menyajikan soal yang lebih banyak. Sehingga dengan pemakaian penghitung waktu mundur dengan durasi yang sama pada setiap level, akan terlihat erbedaan kesulitan dari setiap level tersebut. 3. High Score, menampilkan skor tertinggi yang tersimpan. 5. Help, menampilkan instruksi atau prosedur untuk menjelaskan tentang aturan permainan. 6. Exercise, untuk memulai latihan yang berhubungan dengan materi game. Exercise berfungsi untuk menambah pemahaman user terhadap materi pembelajaran yang terdapat dalam game. Selain itu, latihan ini juga dapat digunakan sebagai uji coba kemampuan user sebelum memulai game. Pada saat game dimainkan maka akan disediakan tombol pause untuk menghentikan game sementara, tombol stop untuk menghentikan game dan kembali ke menu utama, tombol musik onoff untuk menghidupkan atau mematikan musik, serta submenu high score, dan help yang tetap ditampilkan. Universitas Sumatera Utara

3.2.1.2 Prosedur Game

Prosedure game dapat dijelaskan sebagai berikut: 1. Game vocabulary Kelompok umur 5-7 tahun Game menerapkan penggunaan vocabulary yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari, misalnya nama-nama buah, binatang, dan sebagainya. Prosedurnya: ketika ditampilkan ikon gambar yang harus ditebak, maka user harus menebaknya dengan cara mengklik pilihan jawaban yang disediakan. Contoh penggunaan vocabulary: Gambar 3.1 Contoh Penerapan Penggunaan Vocabulary pada Game. 2. Game Grammar Kelompok umur 8-10 tahun Game menerapkan penggunaan grammar sederhana seperti penggunaan to be pada Simple Present Tense. Prosedurnya: ketika pertanyaan muncul di monitor maka user harus memilih jawaban yang benar dengan cara mengklik pilihan jawaban yang disediakan. Contoh penggunaan grammar: Gambar 3.2 Contoh Penerapan Penggunaan Grammar pada Game Banana Jika ikon yang ditampilkan adalah gambar buah Pisang Apple Jika ikon yang ditampilkan adalah gambar buah apel Orange Jika ikon yang ditampilkan adalah gambar buah jeruk. Elephant Jika ikon yang ditampilkan adalah gambar gajah Cat Jika ikon yang ditampilkan adalah kucing. Option : Is am are Question : I ..... a student. Universitas Sumatera Utara Kedua game tersebut disertai fitur timer yang berjalan mundur. User harus dapat menyelesaikan game sebelum waktu yang ditentukan habis. Perbedaan setiap level yaitu terletak pada banyaknya jumlah soal yang ditampilkan dalam setiap level. Semakin tinggi level-nya, maka soal yang ditampilkan semakin banyak.

3.2.2 Metode Perancangan Aplikasi Education Game

Gambar 3.3 Diagram Tahap-tahap Pembangunan Aplikasi Education Game 1. Perencanaan Pada tahap ini penulis menentukan bidang pembelajaran yang akan ditampilkan meliputi vocabulary dan grammar dasar Bahasa Inggris, menentukan alur dan bentuk game yang akan dibuat, mempersiapkan keperluan bahan pembelajaran, perangkat lunak dan perangkat keras yang diperlukan. 2. Perancangan Pada tahap perancangan, aplikasi akan mulai dirancang sesuai dengan kriteria education game, persyaratan pengguna user requirements dan perencanaan pada tahap sebelumnya. Mulai Selesai Perencanaan Perancangan Pengembangan Pengujian Universitas Sumatera Utara 3. Pengembangan Tahap pengembangan merupakan tahap pembangunan sistem yang sebenarnya, yaitu membuat aplikasi Education Game sesuai dengan kriteria education game dan persyaratan pengguna. 4. Pengujian Tahap pengujian testing merupakan proses evaluasi sistem, apakah perangkat lunak yang sudah dibuat sesuai dengan tujuan serta memenuhi kriteria education game dan persyaratan pengguna dalam perancangan pada tahap awal.

3.2.3 Tahap Perancangan Aplikasi

Pada Perancangan Aplikasi Education Game untuk Pengajaran Bahasa Inggris pada Anak-Anak ini penulis menggunakan empat tahapan perancangan yaitu: perancangan dengan Diagram Pohon Tree Chart, perancangan dengan Data Flow Diagram DFD, perancangan dengan FlowChart dan perancangan dengan storyboard.

3.2.3.1 Diagram Pohon

Adapun diagram pohon untuk Perancangan Aplikasi Education Game untuk Pengajaran Bahasa Inggris pada Anak-anak ini dapat dilihat pada Gambar 3.1. Gambar 3.4 Diagram Pohon Aplikasi Education Gam Aplikasi Education Game untuk Pengajaran Bahasa Inggris Pada Anak - anak Games Profile Play High Score Level Help Home Exercise Universitas Sumatera Utara

3.2.3.2 Data Flow Diagram DFD

Sebelum dilakukan pembuatan DFD diperlukan. Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks berisi gambaran umum secara garis besar sistem yang akan dibuat. Diagram konteks merupakan level tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau output dari sistem. Aliran data yang bersumber dari user diproses dalam sistem dan menghasilkan output berupa hasil pilhan menu aplikasi. Gambar 3.5 Diagram Konteks Aplikasi Education Game

1. DFD Level 0

DFD Level 0 menunjukkan konteks keseluruhan sistem dan lingkungan operasi dan menunjukkan seluruh sistem sebagai hanya satu proses. Diagram ini biasanya tidak menampilkan penyimpanan data. Tujuan dari tingkat ini adalah untuk menunjukkan tingkat proses tertinggi dari sistem dan keterkaitan mereka. Pada level ini, proses tunggal pada diagram konteks dibagi menjadi beberapa proses yaitu: proses masuk menu home yang yang menampilkan data home, proses masuk menu games yang akan menampilkan data-data games, dan proses masuk menu profile yang akan menampilkan data profile. User Aplikasi Education Game Pilihan Hasil Pilihan Universitas Sumatera Utara