penelitiannya menerapkan pembelajaran meliputi vocabulary dan grammar yang lebih kompleks dalam aplikasinya. Dia juga menerapkan sistem pra-game tahap
pengenalan sebelum user memulai game dan post-game tahap kesimpulan setelah user menggunakan game. Sedangkan aplikasi education game ini dirancang penulis
sebagai salah satu sarana pembelajaran Bahasa Inggris tingkat dasar meliputi penggunaan vocabulary dan grammar sederhana yang menggunakan konsep
multimedia. Perbandingan ketiganya terletak pada pada batasan materi pembelajaran bahasa Inggris dan sistem aplikasi.
Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash serta perangkat lunak lain seperti Adobe Photoshop. Macromedia Flash adalah
perangkat lunak yang terkenal sangat baik dalam pembuatan aplikasi multimedia karena didukung oleh tool-tool dan scripting untuk multimedia. Dalam
perancangannya, aplikasi education game ini mempertimbangkan aspek-aspek kriteria game dan persyaratan pengguna user requirement pembangunan suatu perangkat
lunak agar menghasilkan aplikasi yang baik dan sesuai tujuan.
Penulis membatasi rentang range usia target user pada usia 5-10 tahun. Pertimbangan penulis menentukan rentang usia yaitu berdasarkan tingkat pemahaman
dan latar belakang pendidikan yang berbeda pada setiap anak. Ada sebagian anak yang pada usia balita telah dikenalkan dengan pembelajaran Bahasa Inggris sedangkan
sebagian anak ada yang baru mendapat pembelajaran Bahasa Inggris pada saat duduk di bangku Sekolah Dasar. Aplikasi ini juga dirancang tidak hanya sebagai sarana
pembelajaran yang dapat digunakan oleh para pengajar, tetapi juga dapat digunakan secara pribadi oleh pengguna. Hal ini diharapkan dapat membantu anak-anak dalam
pembelajaran secara mandiri.
1.2 Perumusan Masalah
Permasalahan yang diangkat penulis yaitu bagaimana merancang aplikasi education game berbasis multimedia yang interaktif dan difokuskan pada pembelajaran Bahasa
Inggris sebagai pengenalan dasar bagi anak-anak.
Universitas Sumatera Utara
1.3 Batasan Masalah
Dalam perancangan aplikasi ini penulis memberikan batasan-batasan masalah sebagai berikut:
1. Aplikasi education game ini mencakup pengajaran dasar Bahasa Inggris
meliputi penggunaan vocabulary dan grammar sederhana 2.
Aplikasi ini dikhususkan bagi anak-anak dengan usia 5-10 tahun. 3.
Karena dikhususkan bagi anak-anak, game ini dirancang menampilkan game- game sederhana dalam arti memiliki desain antar muka yang user friendly
dan aturan permainan yang tidak terlalu rumit. 4.
Aplikasi ini hanya menyediakan pilihan game dan latihan, sedangkan materi pembelajaran secara mendetail tidak disajikan.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian perancangan aplikasi education game ini yaitu agar aplikasi ini dapat diterapkan sebagai sarana pengajaran Bahasa Inggris yang praktis baik dengan
atau tanpa guru.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini yaitu sebagai alat bantu dalam pengajaran Bahasa Inggris ataupun digunakan secara mandiri tanpa guru oleh anak karena perancangan aplikasi
yang praktis dan user friendly, serta membuat belajar Bahasa Inggris terasa lebih menyenangkan dan tidak membosankan bagi anak karena dirancang dalam bentuk
game.
Universitas Sumatera Utara
1.6 Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan oleh penulis adalah Model Air Terjun Waterfall. Tahap-tahap yang digunakan dalam metode pnelitian ini yaitu:
1. Requirements analysis and definition
Mengumpulkan apa yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi secara lengkap kemudian dianalisis.
2. System and software design
Setelah apa yang dibutuhkan selesai dikumpulkan maka dibuat perancangan untuk aplikasi education game yang dibuat.
3. Implementation and unit testing
Pada tahap ini dilakukan pengimplementasian menggunakan bahasa pemrograman Action Script 2.0 kemudian dilakukan pengujian apakah sedah bekerja dengan
baik.
4. Integration and system testing
Pengujian dilakukan untuk mengetahui sejauh mana sistem berjalan, aplikasi harus sesuai dengan criteria education game dan persyaratan pengguna perangkat lunak.
Selanjutnya, aplikasi diujikan kepada beberapa responden untuk menilai apakah sistem sudah berjalan dengan baik dan sesuai denggan perancanaan.
5. Operation and maintenance
Mengoperasikan program, melakukan pemeliharaan dan perbaikan yang diperlukan.
Universitas Sumatera Utara
1.7 Sistematika Penulisan