Suplemen Pembelajaran Media Pembelajaran

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Suplemen Pembelajaran

Media pembelajaran dapat berfungsi sebagai suplemen apabila siswa memiliki kebebasan untuk memilih, apakah akan memanfaatkan media pembelajaran yang guru sediakan atau tidak. Sekalipun bersifat opsional, Darmawan 2012 berpendapat bahwa siswa yang memanfaatkan media pembelajaran tambahan dari guru tentu akan memilliki tambahan pengetahuan atau wawasan. Fungsi utama suplemen pembelajaran ialah sebagai pelengkap, tidak bisa menggantikan peran perangkat pembelajaran utama. Jadi dapat disimpulkan bahwa suplemen pembelajaran adalah alat tambahan yang digunakan guru untuk melengkapi perangkat pembelajaran yang sudah tersedia di sekolah. Suplemen pembelajaran dapat berupa bahan ajar, video pembelajaran, media pembelajaran, lembar kerja siswa, dan lembar diskusi siswa. Suplemen pembelajaran yang dikembangkan pada penelitian ini yaitu multimedia interaktif jaringan hewan. Format sajian suplemen pembelajaran ini yaitu tutorial. Arsyad 2013 menyatakan bahwa multimedia interaktif dengan format tutorial merupakan multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol sehingga dapat dioperasikan oleh pengguna siswaguru dengan bantuan komputer, meniru sistem tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Tujuan dari pemanfaatan suplemen pembelajaran berupa multimedia interaktif jaringan hewan yaitu untuk mencapai tujuan yang tidak mampu dicapai apabila hanya menggunakan perangkat pembelajaran yang tersedia di sekolah.

2.2 Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin, yaitu medius yang secara harfiahnya berarti tengah, pengantar atau perantara. Dalam bahasa Arab media disebut ‘wasail’ bentuk jama’ dari ‘wasilah’ yakni sinonim ‘al-wasth’ yang artinya juga tengah. Kata tengah itu sendiri berarti berada di antara dua sisi, maka disebut juga sebagai perantara atau yang mengantarai kedua sisi tersebut. Munadi 2013 menyatakan bahwa media 6 merupakan suatu pengantar atau penghubung, yakni yang menghantarkan atau menghubungkan atau menyalurkan sesuatu hal dari satu sisi ke sisi lainnya. Smaldino, et. al . 2005 menyatakan bahwa media merupakan perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima. Kata pembelajaran merupakan padanan kata dari kata instruction. Kata instruction memiliki pengertian yang lebih luas daripada pengajaran. Kata pengajaran ada dalam konteks guru-murid di kelas secara formal, sedangkan pembelajaran mencakup pula kegiatan belajar mengajar yang tidak dihadiri guru secara fisik. Penekanan dalam pembelajaran yaitu dalam proses belajarnya, maka usaha-usaha yang terencana dalam memanipulasi sumber-sumber belajar agar terjadi proses belajar dalam diri siswa disebut sebagai pembelajaran Munadi, 2013. Daryanto 2013 memaknai pembelajaran sebagai sebuah proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Berdasarkan uraian di atas, maka media pembelajaran dapat dipahami sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi sehingga dapat merangsang perhatian dan minat siswa dalam proses belajar mengajar baik di dalam maupun di luar kelas. Definisi ini sejalan dengan definisi media pembelajaran yang dinyatakan oleh Munadi 2013 yaitu merupakan segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif di mana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif. Pada salah satu penelitiannya, Rasyid 2008 menjelaskan bahwa tujuan pemanfaatan media dalam proses pembelajaran adalah untuk mengefektifkan dan mengefisienkan proses pembelajaran. Munadi 2013 menyatakan bahwa salah satu gambaran yang paling banyak dijadikan acuan sebagai landasan teoritis pemanfaatan media dalam proses pembelajaran adalah Dale’s cone of experience atau kerucut pengalaman Dale seperti pada Gambar 2.1. Edgar Dale berusaha memanfaatkan media dalam proses pembelajaran, yaitu dengan mengadakan klasifikasi pengalaman menurut tingkat dari yang paling konkrit ke yang paling abstrak. Tingkat pengalaman dalam kerucut tersebut berdasarkan seberapa banyak indera yang terlibat di dalamnya. Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Dale Lee Reeves, 2007. Pada Gambar 2.1 bisa dilihat bahwa pengalaman belajar konkret yang secara langsung dialami siswa terletak di bagian bawah kerucut. Di sinilah pengalaman belajar yang paling besar dan banyak memperoleh manfaat karena dengan cara mengalaminya sendiri. Pada kerucut pengalaman Dale bagian bawah terlihat bahwa tingkatan dari pengalaman melakukan sendiri hampir setara dengan melakukan simulasi atau model kegiatan yang hampir menyerupai pengalaman melakukan di dunia nyata. Menurut analisis Dale, pengalaman langsung atau melakukan simulasi mendapat tempat utama dan terbesar, sedangkan belajar melalui abstrak berada di puncak kerucut. Kerucut ini menggambarkan bahwa seseorang dapat dikatakan memiliki cara belajar yang berkualitas apabila ia telah mampu memaknai simbol- simbol abstrak, karena cara belajar demikian itu memiliki pengertian atau wawasan yang tertinggi. Untuk menuju kepada wawasan yang tertinggi, tentu melalui fase dan tahapan-tahapan perantara terlebih dahulu seperti tergambar dalam kerucut. Arsyad 2013 menyatakan bahwa tingkat keabstrakan pesan akan semakin tinggi ketika pesan itu dituangkan ke dalam lambang-lambang seperti bagan, grafik, atau kata. Apabila pesan terkandung dalam lambang-lambang seperti bagan, grafik, atau kata maka indera yang terlibat dalam proses penafsiran akan semakin terbatas, yaitu indera penglihatan atau indera pendengaran. Saat tingkat partisipasi fisik berkurang, maka keterlibatan imajinatif akan semakin bertambah. Pengalaman konkret dan pengalaman abstrak dialami silih berganti. Hasil belajar dari pengalaman langsung dapat mengubah dan memperluas jangkauan abstraksi seseorang, dan sebaliknya. Kemampuan interpretasi lambang kata atau lambang verbal dapat membantu seseorang untuk memahami pengalaman yang di dalamnya ia terlibat langsung. Menurut Arsyad 2013, ada beberapa manfaat atau fungsi penting yang harus diketahui oleh guru mengenai penggunaan media pembelajaran, yaitu 1 media pembelajaran dapat memperjelas penyajian materi dan informasi sehingga dapat memperlancar proses belajar mengajar; 2 media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu; 3 media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang berbagai peristiwa di lingkungan mereka serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru dan masyarakat; 4 pelajaran akan lebih jelas maknanya dan tujuannya sehingga siswa mudah memahaminya; dan 5 metode mengajar akan lebih beragam, tidak semata-mata hanya mengandalkan komunikasi verbal, sehingga siswa tidak merasa bosan dengan kegiatan belajar mengajar tersebut. Munadi 2013 mengelompokkan fungsi media pembelajaran berdasarkan pada analisis fungsi media pembelajaran. Analisis terhadap fungsi media pembelajaran ini lebih difokuskan pada dua hal, yaitu analisis fungsi yang didasarkan pada medianya dan didasarkan pada penggunaannya. Pertama, analisis fungsi yang didasarkan pada media terdapat tiga fungsi media pembelajaran. Tiga fungsi tersebut antara lain 1 media pembelajaran berfungsi sebagai sumber belajar; 2 fungsi semantik, yaitu kemampuan media dalam menambah perbendaharaan kata yang makna atau maksudnya benar-benar dipahami siswa; 3 fungsi manipulatif, yaitu berkaitan dengan media pembelajaran yang dapat mengatasi batas-batas ruang dan waktu, dan mengatasi keterbatasan inderawi Munadi, 2013. Kedua, analisis fungsi didasarkan pada penggunaannya siswa terdapat dua fungsi. Dua fungsi tersebut yaitu 1 fungsi psikologis, yaitu termasuk fungsi atensi dapat meningkatkan perhatian siswa terhadap materi ajar, fungsi afektif menggugah perasaan, emosi, dan tingkat penerimaan atau penolakan siswa terhadap sesuatu, fungsi kognitif siswa akan memperoleh dan menggunakan bentuk-bentuk representasi yang mewakili objek-objek yang dihadapi, baik objek berupa orang, benda, atau kejadian, fungsi imajinatif, dan fungsi motivasi dapat mendorong siswa untuk terdorong melakukan kegiatan belajar sehingga tujuan pembelajaran tercapai; dan 2 fungsi sosio-kultural yaitu media pembelajaran dapat mengatasi hambatan sosio- kultural antar peserta komunikasi pembelajaran, sebab media pembelajaran memiliki kemampuan dalam memberikan rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman, dan menimbulkan persepsi yang sama Munadi, 2013.

2.3 Pembelajaran Berbantuan Komputer