Prosedur Penelitian METODE PENELITIAN

BAB 3 METODE PENELITIAN

3.1 Prosedur Penelitian

Pada penelitian ini metode penelitian yang digunakan adalah research and development RD. Langkah-langkah RD yang dijadikan acuan merupakan langkah-langkah RD Sugiyono 2013, yaitu terdiri dari potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba, revisi produk, uji coba pemakaian, revisi produk, dan produksi massal. Langkah- langkah tersebut peneliti modifikasi dengan mengubah langkah produksi massal menjadi langkah produk final. Hal tersebut disebabkan oleh kondisi sumber daya yang sangat terbatas, sehingga belum memungkinkan untuk dilaksanakannya produksi massal. Langkah-langkah penelitian yang direncanakan tercantum pada Gambar 3.1. Gambar 3.1 Langkah-langkah pengembangan multimedia interaktif Langkah-langkah dari pengembangan multimedia interaktif sebagai suplemen pembelajaran akan dijelaskan sebagai berikut. 1. Potensi dan masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan potensi yang bisa digunakan untuk membuat variasi media pembelajaran yang inovatif dan Potensi dan masalah Pengumpulan data Desain produk multimedia interaktif Validasi desain produk multimedia interaktif Revisi I desain produk multimedia interaktif Uji coba keterterapan Revisi II desain produk multimedia interaktif Produk final Uji coba pemakaian Revisi III produk multimedia interaktif 24 kreatif dalam pembelajaran. Terutama dalam pembelajaran biologi yang tidak cukup hanya disampaikan dengan variasi metode pembelajaran, namun juga membutuhkan variasi media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Berdasarkan observasi yang dilakukan di SMA N 2 Magelang diketahui bahwa meskipun fasilitas dari segi teknologi yang ada cukup memadai, namun variasi media pembelajaran berbasis teknologi masih sangat kurang. Media pembelajaran berbasis teknologi yang digunakan guru dalam mengajar yaitu slide power point.

2. Pengumpulan data

Hasil observasi dikumpulkan kemudian disusun menjadi data awal untuk mendesain produk yang dikembangkan. Data awal yang dikumpulkan adalah perangkat pembelajaran di sekolah, media pembelajaran di sekolah, analisis kekurangan media pembelajaran, dan analisis media pembelajaran tambahan yang dibutuhkan sekolah sebagai bahan kajian dalam proses pengembangan. Pada tahap ini peneliti juga mengumpulkan data-data atau informasi lain yang dapat digunakan sebagai bahan untuk perencanaan produk yang dikembangkan. 3. Penyusunan desain produk multimedia interaktif Media pembelajaran yang dinilai cocok untuk dikembangkan kemudian disiapkan. Pada tahap ini peneliti mulai menyusun desain media pembelajaran multimedia interaktif jaringan hewan yang meliputi penyusunan pokok materi, penyusunan naskah secara keseluruhan, pembuatan media dan editing. 4. Validasi desain produk multimedia interaktif oleh ahli Produk divalidasi oleh ahli media dan ahli materi menggunakan angket validasi penilaian multimedia interaktif jaringan hewan sebagai suplemen pembelajaran. Ada dua validator yaitu Ir. Tyas Agung Pribadi, M.Sc. ST sebagai ahli media dan Dr. Lisdiana, M.Si. sebagai ahli materi. 5. Revisi I desain produk multimedia interaktif Setelah desain produk multimedia interaktif di validasi oleh ahli, maka diketahui kelemahan dan kekurangan dari media yang dikembangakan. Produk selanjutnya di revisi untuk diperbaiki.

6. Uji coba skala terbatas desain produk keterterapan

Uji coba keterterapan dilakukan oleh 28 orang siswa dari kelas XI MIA 3. Siswa yang mengikuti uji coba keterterapan dipilih berdasarkan purposive sampling , yaitu dipilih berdasarkan kemampuan siswa untuk berpikir kritis, karena siswa harus memberikan tanggapan pada multimedia yang dikembangkan.

7. Revisi II desain produk multimedia interaktif

Revisi desain produk dilakukan atas masukan pada uji coba skala terbatas keterterapan.

8. Uji coba skala luas desain produk pemakaian

Uji coba pemakaian produk pada skala luas dilakukan oleh 57 orang siswa yang dilaksanakan di dua kelas, yaitu kelas XI MIA 1 dan kelas XI MIA 2. Teknik pengambilan sampel untuk uji coba pemakaian yaitu menggunakan purposive sampling . Pengambilan sampel dibantu oleh guru biologi yang bersangkutan, salah satunya alasannya yaitu dikarenakan pertimbangan keefisienan waktu peneliti dan guru tersebut. Sampel dipilih langsung oleh guru mata pelajaran biologi atas dasar rata-rata hasil belajar dan kemampuan siswa yang hampir sama pada kedua kelas tersebut. Dalam tahap uji coba pemakaian atau uji coba skala luas, bentuk desain eksperimennya adalah Pre Experimental Design dengan jenis Pre-test and Post-test One Group Design.

9. Revisi III produk multimedia interaktif

Pada tahap ini dilakukan review dan revisi desain produk dari masukan pada saat dilakukan uji coba pemakaian.

10. Produk final multimedia interaktif

Setelah melalui beberapa tahapan diatas maka akan didapatkan produk final yang telah diuji coba dan dinyatakan layak untuk digunakan.

3.2 Lokasi dan Waktu Penelitian