BAB 3 METODE PENELITIAN
3.1 Prosedur Penelitian
Pada penelitian ini metode penelitian yang digunakan adalah research and development
RD. Langkah-langkah RD yang dijadikan acuan merupakan langkah-langkah RD Sugiyono 2013, yaitu terdiri dari potensi dan masalah,
pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba, revisi produk, uji coba pemakaian, revisi produk, dan produksi massal. Langkah-
langkah tersebut peneliti modifikasi dengan mengubah langkah produksi massal menjadi langkah produk final. Hal tersebut disebabkan oleh kondisi sumber daya
yang sangat terbatas, sehingga belum memungkinkan untuk dilaksanakannya produksi massal. Langkah-langkah penelitian yang direncanakan tercantum pada
Gambar 3.1.
Gambar 3.1 Langkah-langkah pengembangan multimedia interaktif Langkah-langkah dari pengembangan multimedia interaktif sebagai
suplemen pembelajaran akan dijelaskan sebagai berikut. 1.
Potensi dan masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan potensi yang
bisa digunakan untuk membuat variasi media pembelajaran yang inovatif dan Potensi dan
masalah Pengumpulan
data Desain produk
multimedia interaktif
Validasi desain produk multimedia
interaktif Revisi I desain
produk multimedia
interaktif Uji coba
keterterapan
Revisi II desain
produk multimedia
interaktif Produk final
Uji coba pemakaian
Revisi III produk multimedia interaktif
24
kreatif dalam pembelajaran. Terutama dalam pembelajaran biologi yang tidak cukup hanya disampaikan dengan variasi metode pembelajaran, namun juga
membutuhkan variasi media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Berdasarkan observasi yang dilakukan di SMA N 2 Magelang diketahui
bahwa meskipun fasilitas dari segi teknologi yang ada cukup memadai, namun variasi media pembelajaran berbasis teknologi masih sangat kurang. Media
pembelajaran berbasis teknologi yang digunakan guru dalam mengajar yaitu slide power point.
2. Pengumpulan data
Hasil observasi dikumpulkan kemudian disusun menjadi data awal untuk mendesain produk yang dikembangkan. Data awal yang dikumpulkan adalah
perangkat pembelajaran di sekolah, media pembelajaran di sekolah, analisis kekurangan media pembelajaran, dan analisis media pembelajaran tambahan
yang dibutuhkan sekolah sebagai bahan kajian dalam proses pengembangan. Pada tahap ini peneliti juga mengumpulkan data-data atau informasi lain yang
dapat digunakan sebagai bahan untuk perencanaan produk yang dikembangkan. 3.
Penyusunan desain produk multimedia interaktif Media pembelajaran yang dinilai cocok untuk dikembangkan kemudian
disiapkan. Pada tahap ini peneliti mulai menyusun desain media pembelajaran multimedia interaktif jaringan hewan yang meliputi penyusunan pokok materi,
penyusunan naskah secara keseluruhan, pembuatan media dan editing. 4.
Validasi desain produk multimedia interaktif oleh ahli Produk divalidasi oleh ahli media dan ahli materi menggunakan angket
validasi penilaian multimedia interaktif jaringan hewan sebagai suplemen pembelajaran. Ada dua validator yaitu Ir. Tyas Agung Pribadi, M.Sc. ST sebagai
ahli media dan Dr. Lisdiana, M.Si. sebagai ahli materi. 5.
Revisi I desain produk multimedia interaktif Setelah desain produk multimedia interaktif di validasi oleh ahli, maka
diketahui kelemahan dan kekurangan dari media yang dikembangakan. Produk selanjutnya di revisi untuk diperbaiki.
6. Uji coba skala terbatas desain produk keterterapan
Uji coba keterterapan dilakukan oleh 28 orang siswa dari kelas XI MIA 3. Siswa yang mengikuti uji coba keterterapan dipilih berdasarkan purposive
sampling , yaitu dipilih berdasarkan kemampuan siswa untuk berpikir kritis,
karena siswa harus memberikan tanggapan pada multimedia yang dikembangkan.
7. Revisi II desain produk multimedia interaktif
Revisi desain produk dilakukan atas masukan pada uji coba skala terbatas keterterapan.
8. Uji coba skala luas desain produk pemakaian
Uji coba pemakaian produk pada skala luas dilakukan oleh 57 orang siswa yang dilaksanakan di dua kelas, yaitu kelas XI MIA 1 dan kelas XI MIA 2.
Teknik pengambilan sampel untuk uji coba pemakaian yaitu menggunakan purposive sampling
. Pengambilan sampel dibantu oleh guru biologi yang bersangkutan, salah satunya alasannya yaitu dikarenakan pertimbangan
keefisienan waktu peneliti dan guru tersebut. Sampel dipilih langsung oleh guru mata pelajaran biologi atas dasar rata-rata hasil belajar dan kemampuan siswa
yang hampir sama pada kedua kelas tersebut. Dalam tahap uji coba pemakaian atau uji coba skala luas, bentuk desain eksperimennya adalah Pre Experimental
Design dengan jenis Pre-test and Post-test One Group Design.
9. Revisi III produk multimedia interaktif
Pada tahap ini dilakukan review dan revisi desain produk dari masukan pada saat dilakukan uji coba pemakaian.
10. Produk final multimedia interaktif
Setelah melalui beberapa tahapan diatas maka akan didapatkan produk final yang telah diuji coba dan dinyatakan layak untuk digunakan.
3.2 Lokasi dan Waktu Penelitian