Suara Sistem Pengembangan Multimedia

Gambar 2.9 Digital Video

d. Suara

Menurut Burger 1992, 263 suara dapat didefinisikan sebagai getaran atau goyangan dari tekanan udara yang merangsang gendang telinga, lebih luasnya merangsang saraf dan otak. Dengan kata lain suara didefinisikan sebagai fenomena fisik yang dihasilkan oleh adanya pergetaran materi. Dalam multimedia dikenal ada 3 macam suara yaitu: 1. Suara percakapan yang dihasilkan dari 2 orang atau lebih yang sedang berbicara. 2. Suara yang dihasilkan oleh suatu alat musik baik alat musik tradisional maupun alat musik modern. 3. Suara yang berada di luar suatu percakapan dan suara yang dihasilkan oleh alat musik, contohnya seperti suara gelas pecah, suara tembakan, suara halilintar. Jenis suara ini sering di sebut dengan efek suara. Macam format suara yang sering digunakan untuk multimedia: 1. MIDI Musical Instrument Digital Interface Merupakan media penghubung atau protokol yang menghubungkan komputer dan alat musik untuk dapat saling berhubungan satu dengan yang lainnya. Biasanya MIDI dapat digunakan untuk beberapa pemakaian message voice mail. Ukuran file MIDI tidak terlalu besar jika dibandingkan dengan file digital audio. File ini disimpan dengan extension .mid. 2. WAVE Wave Audio File Formats Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk extension .wav. Dengan digital audio, orang dapat merekam dan memainkan efek-efek suara yang nyata, seperti: halilintar, suara mobil, suara binatang dan lain-lainnya.

e. Animasi

Animasi Sutopo, 2003: 12 berarti gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang sedang berjalan melakukan suatu kegiatan dan lain-lain. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar saja atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi. Defenisi lain dari animasi adalah satu teknik dan proses memberikan gerakan yang nampak pada obyek yang mati yang dirangkaikan dengan perbedaan gerak yang minim pada setiap frame. Animasi merupakan elemen multimedia yang membutuhkan kapasitas penyimpanan yang besar. Animasi menurut media pembuatannya dapat dibagi menjadi 2 yaitu: 1. Computer Based Animation Animasi yang dihasilkan oleh komputer untuk membuat efek visual seperti perubahan posisi, bentuk warna, struktur suatu obyek dan perubahan dalam pencahayaan, sudut pandang, orientasi dan fokus. 2. Full Motion Video Proses animasi di mana frame atau gambar yang terdapat didalam file merupakan hasil pengambilan dari kamera video yang diolah kedalam bentuk komputerisasi. Jadi, bila dalam category computer based information frame gambar yang dihasilkan merupakan hasil dari aplikasi komputer, sedangkan dalam kategori full motion video, frame atau gambar yang dihasilkan merupakan hasil dari pengambilan gambar dengan kamera. Ada 9 macam animasi Suyanto, 2003: 287 yaitu: 1. Animasi Cell. Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun- tahun awal animasi. Sekarang material film dibuat dari asetat acetate. Biasanya digambar dengan menggunakan tangan hand- drawn animation. Animasi cel biasanya merupakan lembaran- lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, kemudian membuat lembaran yang berisi karakter ketika kaki diangkat dan akhirnya karakter ketika kaki dilangkahkan. Gambar 2.10 Animasi Cell 2. Animasi Frame. Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbeda- beda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka gambar akan kelihatan bergerak. Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter variasi waktu dari sinyal periodik dalam elektronik dan telekomunikasi, sering kali dalam kaitannya dengan sumber referensi jam Gambar 2.11 Animasi Frame 3. Animasi Sprite. Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam. Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul ataupun logo yang berputar. Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame seperti pada animasi frame. Gambar 2. 12 Animasi Sprite 4. Animasi Lintasan. Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan. Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, pesawat terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu. Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus menerus. Gambar 2.13 Animasi Lintasan 5. Animasi Spline. Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva. Gambar 2.14 Animasi Spline 6. Animasi Vektor. Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah dan panjang. Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya Gambar 2.15 Animasi karakter 7. Animasi Karakter. Animasi Character biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang biasa digunakan adalah Maya Unlimited. Contoh film kartun yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy Story dan Monster Inc. Apapun jenis animasinya, yang penting adalah memberikan efek “hidup” visual efek pada gambar atau obyek. Gambar 2.16 Animasi karakter 8. Computational Animation Disebut juga Computational Animation,proses pergerakan gambar pada frame dengan menggunakan perhitungan atau rumusan matematis . Gambar 2.17 Computational animation 9. Morphing. Morphing berarti transisi dari satu bentuk ke bentuk lain dengan menampilkan serial frame dan menciptakan gerakan halus antara perpindahan satu bentuk ke bentuk lain Gambar 2.18 Morphing Animasi berdasarkan teknik pembuatannya menjadi 3 bagian yaitu: 1. Stop motion Animation Sering di sebut claymation karena dalam perkembangannya sering menggunakan clay tanah liat sebagai obyek yang digerakkan. Teknik ini ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906, dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Teknik ini mulai sering digunakan dalam efek visual untuk film tahun 60-an sampai saat ini. 2. Traditional Animation Adalah teknik animasi yang dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena telah digunakan sejak animasi dikembangkan pertama kali. Sering disebut cell animation karena teknik pengerjaannya yang dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip dengan transparansi OHP. 3. Computer Graphics Animation Dengan berkembangnya teknologi komputer, lahir teknik animasi baru yang seluruh pengerjaannya menggunakan komputer yang di sebut computer animation atau lebih dikenal dengan animasi 3 dimensi. Untuk membedakan animasi 3 dimensi yang proses pengerjaan seluruhnya dengan komputer, cell animation lalu disebut animasi 2 dimensi.

2.1.4 Penggunaan Multimedia

Beberapa contoh pengaplikasian multimedia di antaranya Kadir Triwahyuni 2003: 302-303: 1. Pelatihan berbasis komputer Multimedia digunakan untuk mempermudah pembelajaran tentang pengetahuan yang menuntut penyajian visual. Contoh, CBT Computer Based Training digunakan untuk menunjukkan cara membersihkan dan menguji busi. Dengan cara seperti ini, tidak hanya tata cara membersihkan busi yang dapat di visualisasikan, tetapi bunyi percikan api ketika busi dites juga diperdengarkan. 2. Pendidikan Multimedia digunakan memvisualisasikan pelajaran-pelajaran yang sulit diterangkan misalnya fisika dan matematika dengan cara konvensional. 3. Presentasi bisnis Multimedia digunakan sebagai media komunikasi yang efektif untuk menyajikan ataupun memasarkan produk servis ataupun gagasan ke audien. 4. Penyajian informasi Multimedia dapat dipakai untuk membentuk ensiklopedia atau kamus yang melibatkan teks, gambar dan suara. Selain itu, multimedia juga memungkinkan penerbitan elektronis, baik dalam bentuk buku elektronis maupun koran elektronis. 5. Kios interaktif Kios adalah tempat informasi yang biasa dijumpai pada tempat– tempat umum misalnya pada mal atau universitas. Pemakai dapat berinteraksi dengan layar sentuh untuk mempermudah dalam mencari informasi. 6. Telekonferensi Multimedia digunakan untuk bertemu muka dan bercakap-cakap melalui kamera kecil yang dihubungkan ke masing-masing komputer pemakai. 7. Hiburan Multimedia digunakan dalam program-program permainan untuk membentuk suasana yang lebih menarik dan interaktif.

2.1.5 Peralatan Multimedia

Untuk menjalankan berbagai elemen multimedia di atas, diperlukan komponen utama agar dihasilkan aplikasi multimedia yang menarik yaitu: 1. Prosesor Prosesor adalah chip elektronik yang mampu merespon dan memproses instruksi yang diberikan lalu mengeluarkan hasil dari instruksi yang diberikan tersebut. Prosesor terletak pada mather-board di dalam control prosesing unit CPU. Prosesor ini biasa disebut mikroprosesor . Gambar 2.19 Processor 2. Memori Memori adalah perangkat keras untuk menyimpan informasi untuk waktu sementara maupun permanen. Ada dua jenis memori yang dapat digunakan yaitu random access memory atau biasa disebut memori utama dan read only memory ROM Gambar 2.20 Memori 3. Monitor Montor adalah suatu perangkat keras yang biasa disebut layar tampilan, karena mampu menampilkan berbagai macam bentuk format sesuai dengan jenis kartu grafis yang digunakan. Gambar 2.21 Monitor LG 17 inch, Flat 4. Kartu grafis Kartu grafis adalah kartu yang menampilkan format warna dan tulisan yang akan terlihat di monitor. Gambar 2.12 Kartu Grafis, Matrox M9148 LP PCIe x16 5. Kartu suara Kartu suara yang dipasang pada matherboard untuk manipulasi, merekam suara dari CD-ROM atau dari peralatan audio lain dan mengeluarkan suara melalui speaker setelah diproses di dalam komputer. Gambar 2.23 Kartu Suara 6. Speaker Pengeras suara adalah alat yang mampu mengeluarkan suara yang dikirim dari kartu suara. Selain digunakan pada komputer, speaker juga dapat digunakan untuk keperluan elektronik lainnya seperti televisi, radio dan sebagainya. Gambar 2.24 Speaker 7. Hard Disk HardDisk adalah sebuah piringan keras dari magnetic yang berfungsi untuk menyimpan data ke dalam komputer. Kata hard artinya keras, disini maksudnya untuk membedakan dengan floppy disk yang biasa di sebut dengan piringan lunak. Gambar 2.25 Hardisk 8. CD-ROM CD-ROM adalah suatu perangkat keras yang mampu membaca data yang disimpan dalam piringan compact disk. Untuk menulis data yang akan disimpan ke dalam compact disk digunakan CD-ROM Write Gambar 2.26 CD-ROM 9. Piranti lunak yang dibutuhkan Piranti lunak yang dibutuhkan untuk, membuat, mengedit dan memodifikasi element-element multimedia seperti text, gambar, suara, video dan animasi. Pemanfaatan perangkat lunak sangat bergantung terhadap kreatifitas dan penguasaan terhadap perangkat lunak itu sendiri. Jadi dapat dikatakan bahwa pemilihan perangkat lunak tergantung kepada selera masing-masing pengguna dalam memilih perangkat lunak apa yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasinya.

2.2 Sistem Pengembangan Multimedia

Menurut Luther 1994 dalam Sutopo, 2002: 32, pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu: 1. Konsep Tahap konsep yaitu menentukan tujuan dari proyek ini, termasuk identifikasi audience, macam aplikasi, tujuan aplikasi dan spesifikasi umum. Output dari tahap konsep biasanya dokumen dengan penulisan yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek. 2. Perancangan Maksud dari tahap perancangan desain adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek dan kebutuhan material untuk proyek. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu pengumpulan material dan pembuatan tidak diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap design. 3. Pengumpulan material Pengumpulan material dapat dilakukan paralel dengan tahap pembuatan. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clip art, image, animasi, audio, berikut pembuatan gambar, video dan data-data tentang multimedia, kios informasi dan Taman Mini Indonesia Indah diperlukan untuk tahap berikutnya. 4. Pembuatan Aplikasi seluruh proyek dikembangkan bersama-sama dalam tahap ini. Pembuatan aplikasi berdasarkan tahap perancangan. Pembuatan aplikasi dilakukan modular, yaitu setiap scene diselesaikan, selanjutnya digabungkan seluruhnya menjadi satu kesatuan. 5. Testing Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Suatu hal yang tidak kurang penting adalah aplikasi dapat berjalan di lingkungan pengguna. Pengguna merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakan sendiri, terutama untuk aplikasi interaktif. 6. Distribusi Bila aplikasi akan digunakan dengan mesin yang berbeda, penggandaan menggunakan floppy disk, CD-ROM, tape atau distribusi dengan jaringan sangat diperlukan. Tahap distribusi juga merupakan tahap di mana evaluasi tehadap suatu produk multimedia dilakukan. Dengan dilakukannya evaluasi, dapat dikembangkan sistem yang lebih baik di kemudian hari. Gambar 2.27 Siklus Pengembangan Multimedia Menurut Luther Sutopo, 2003: 32

2.3 Rancang Bangun