Rancangan bangun aplikasi informasi barbasis multimedia pada Taman Mini Indonesia Indah

(1)

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Oleh

AHMAD ZAKY

105093002973

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

2011


(2)

Syamsuddin H, M.Eng dan Qurotul Aini, MT

Taman Mini Indonesia Indah adalah salah satu tempat pariwisata di Jakarta yang memiliki area sangat luas yaitu 160 hektar dan terdapat 26 anjungan (rumah adat), 13 museum, 10 taman wisata dan fasilitas umum dan khusus yang letaknya berjauhan. Untuk itu pengunjung sangat memerlukan layanan informasi yang dapat membantu mencari lokasi, informasi dan fasilitas yang disediakan di Taman Mini Indonesia Indah. Berdasarkan permasalahan tersebut mengusulkan sebuah solusi alternatif suatu media penyampaian informasi berbasis multimedia dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Kios Informasi Berbasis Multimedia pada Taman Mini Indonesia Indah ”

Untuk pengembangan aplikasi ini digunakan tiga metode pengumpulan data yaitu: studi pustaka, observasi, dan wawancara, serta metode pengembangan multimedia menurut luther yang terdiri dari konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, testing dan distribusi. Dalam aplikasi ini terdapat 9 rancangan interface: rancangan interface intro, halaman utama, seputar TMII, berita, lokasi, galeri, fasilitas, harga tiket, kontak kami dan bantuan. Berdasarkan hasil evaluasi dengan kuesioner kepada 10 pengunjung dapat disimpulkan bahwa 80% pengunjung menyatakan aplikasi ini menarik, 80% menyatakan aplikasi mudah digunakan, 90% membantu pengunjung dalam mencari lokasi-lokasi yang terdapat di area Taman Mini Indonesia Indah, 80% menyatakan informasi yang disediakan aplikasi ini sudah jelas.

Kata kunci : kios informasi, database, multimedia, Taman Mini Indonesia Indah V Bab + xvii Halaman + 117 Halaman + Daftar Pustaka + 7 Lampiran, 2010.


(3)

selalu memberikan keberkahan dan karunia bagi siapa saja yang berjuang di jalan-Nya. Shalawat dan salam tak lupa pula tertuju kepada junjungan kita Nabi Muhammad SAW beserta keluarga, sahabat dan para pengikutnya hingga akhir zaman.

Penulis bersyukur telah dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Kios Informasi Berbasis Multimedia pada Taman Mini Indonesia Indah” Penulis berharap semoga aplikasi dapat memberikan kontribusi yang baik dalam sistem pelayanan bagi pengunjung dan pengelola TMII.

Penyusunan skripsi ini dimaksudkan untuk melengkapi tugas guna memenuhi syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer Jurusan Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Dalam penyusunan skripsi ini penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak dapat terlaksana dengan baik tanpa bantuan dan bimbingan dari semua pihak. Pada kesempatan ini, perkenankan penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1. Bapak Prof. Dr. Komarudin Hidayat selaku Rektor Universitas Islam Negeri

Syarif Hidayatullah Jakarta. Bapak Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Ibu Nur Aeini Hidayah, MMSI selaku kepala Program Studi Sistem Informasi.


(4)

2. Ibu Qurrotul Aini, M sebagai pembimbing II yang telah banyak memberikan kesempatan, waktu, kesabaran dan perhatiannya untuk membimbing penulis dalam menyelesaikan Skripsi ini

3. Staff Bag Pusat Informasi TMII yang telah banyak membantu, terimakasih atas bantuannya selama riset penelitian ini berlangsung.

4. Kedua orang tuaku dan seluruh anggota keluarga tercinta, yang selalu memberikan dukungan, semangat, kasih sayang dan do’a yang tiada henti-hentinya.

5. Teman-teman SI dan TI Allbase, Dinal, Haris, Feri, Billy, Ridho, Ausie, Chepot, Bustomi, Ali, Adit, Rodji dan teman-teman yang lain yang telah sama-sama berjuang saling membantu dan mendukung untuk menyelesaikan skripsi ini. Khususnya anak SIA 2005 yang selalu kompak. Teman-teman GordonTeam, Aziz, Andi, Danuri, Fandi, Yogie dan khususnya Riffa terima kasih atas segala dukungannya dan kenangan indah yang pernah kita lalui selama di UIN Syarif Hidayatullah

Semoga semua kebaikan yang telah diberikan kepada penulis mendapatkan pahala yang setimpal dari Allah SWT

Akhir kata, dengan segala kerendahan hati penulis mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada semua pihak yang telah membantu penyelesaian


(5)

viii

Ahmad Zaky NIM. 105093002973 


(6)

LEMBAR JUDUL . . . i

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING .. . . ii

LEMBAR PENGESAHAN UJIAN .. . . iii

LEMBAR PERNYATAAN . . . iv

ABSTRAK . . . v

KATA PENGANTAR . . . vi

DAFTAR ISI . . . ix

DAFTAR TABEL . . . xiii

DAFTAR GAMBAR . . . xiv

DAFTAR LAMPIRAN . . . xix

BAB I. PENDAHULUAN ……… 1

1.1. Latar Belakang ………... 1

1.2. Rumusan Masalah ……….... 2

1.3. Batasan Masalah ………... 2

1.4. Tujuan Penelitian ……….... 3

1.5. Manfaat Penelitian ……….... 3

1.6. Metodologi Penelitian ………... 5

1.6.1. Metode Pengumpulan Data ………. 5

1.6.2. Metode Pengembangan Multimedia ……... 5

1.7. Studi Literatur ………... 6

1.8. Sistematika Penulisan ………... 6

BAB II. LANDASAN TEORI ………... 8

2.1. Multimedia ……….... 8

2.1.1. Pengertian Multimedia ...……… 8

2.1.2. Sejarah Multimedia ……… 10

2.1.3. Elemen Multimedia ……… 10


(7)

2.1.3.5. Animasi ……….. 20 2.1.4. 2.1.5 Penggunaan Multimedia Peralatan Multimedia ………. ………. 28 30 2.2. Sistem Pengembangan Multimedia ………...…….. 34

2.3. Rancang Bangun ……….…... 36

2.4. Kios Informasi ……….. 37

2.4.1. 2.4.2 Definisi Kios Definisi Informasi ……….... ... 37 37 2.4.3. Definisi Kios Informasi ……... 38

2.5. Interaksi Manusia dan Komputer ………....…. 39

2.6. Intranet ………... 40

2.7. Basis Data ………... 41

2.7.1. Struktur Basis Data ……….. 42

2.8. Database Management System (DBMS) …………...…. 43

2.8.1. Keuntungan DBMS ………... 44

2.9.2. Kelemahan DBMS ………... 45

2.9. Flowchart ………... 45

2.9.1. Jenis – jenis Flowchart …………....…....….. 46

2.10. State Transition Diagram (STD) ………... 51

2.11. Struktur Navigasi ………...… 52

2.12. Pengujian Black-Box ………... 55

2.13. Macromedia Flash 8 ………... 55

2.14. Macromedia FreeHand ………... 57

2.15. XAMPP ………... 67

2.14.1. PHP ………... 58

2.14.2. MySQL ………... 60

BAB III. METODOLOGI PENELITIAN ……….... 62


(8)

3.2. Studi Literatur ……….. 68

3.3. Metode Pengembangan Multimedia ……….. 68

3.2.1. Konsep (Concept) ……….. 69

3.2.2. Perancangan (Design) ………. 70

3.2.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) . 70 3.2.4. Pembuatan (Assembly) ………. 70

3.2.5. Tes (Testing) ……….... 71

3.2.6. Distribusi (Distribution) ……….. 71

BAB IV. HASIL DAN PEMBAHASAN ……….... 72

4.1. Profil Taman Mini Indonesia Indah ………... 72

4.1.1. Sejarah Singkat Taman Mini Indonesia Indah ... 73

4.1.2. Visi dan Misi Taman Mini Indonesia Indah ... 75

4.1.3. Logo dan Maskot ……… 76

4.2. Identifikasi Masalah ……….. 77

4.3. Pemecahan Masalah ……….. 79

4.4. Pengembangan Multimedia ……….. 80

4.4.1. Deskripsi Konsep ……….. 80

4.4.2. Perancangan ………... 81

4.4.2.1. Storyboard ……….... 82

4.4.2.2. Struktur Navigasi ……….. 84

4.4.2.3. Flowchart ………... 85

4.4.2.4. State Transition Diagram (STD) ... 94

4.4.2.5. Spesifikasi Database …………... 95

4.4.2.6. Antarmuka (User Interface) ……... 99

4.4.3. Pengumpulan Bahan ……… 100

4.4.4. Pembuatan Aplikasi ……… 101

4.4.5. Pengujian Aplikasi ……… 103


(9)

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN 114

5.1. Kesimpulan ………... 114

5.2. Saran ……….... 114

DAFTAR PUSTAKA ………... 115 LAMPIRAN ………... L1


(10)

Tabel 4.1 Garis Besar Deskripsi Konsep Aplikasi Kios Informasi … 83

Tabel 4.2 Admin ……… 98

Tabel 4.3 Profil ………. 98

Tabel 4.4 Berita ……….... 99

Tabel 4.5 Fasilitas ……….... 99

Tabel 4.6 Galeri ……….. 100

Tabel 4.7 Harga Tiket ……… 100

Tabel 4.8 Kontak ………... 101 Tabel 4.9 Pengujian black-box aplikasi kios informasi pada sisi user 105 Tabel 4.10 Pengujian black-box aplikasi kios informasi pada sisi admin 106 Tabel L7.1 Hasil Olah Kuesioner Pertanyaan No.1 ... L40 Tabel L7.2 Hasil Olah Kuesioner Pertanyaan No.2 ... L40 Tabel L7.3 Hasil Olah Kuesioner Pertanyaan No.3 ... L40 Tabel L7.4 Hasil Olah Kuesioner Pertanyaan No.4 ... L41 Tabel L7.5 Hasil Olah Kuesioner Pertanyaan No.5 ... L41 Tabel L7.6 Hasil Olah Kuesioner Pertanyaan No.6 ... L42


(11)

Gambar 2.3 Gambar Vektor ……… 13

Gambar 2.4 Gambar Bitmap ……… 13

Gambar 2.5 Gambar Clipart ……… 14

Gambar 2.6 Gambar life video feed ……… 17

Gambar 2.7 Video Tape ……… 18

Gambar 2.8 Video Disc ……… 19

Gambar 2.9 Digital Video ……… 19

Gambar 2.10 Animasi Cell ……… 23

Gambar 2.11 Animasi Frame ……… 24

Gambar 2.12 Animasi Sprite ……… 25

Gambar 2.13 Animasi Linasan ……… 25

Gambar 2.14 Animasi spline ……… 26

Gambar 2.15 Animasi Vektor ……… 27

Gambar 2.16 Animasi Karakter ……… 27

Gambar 2.17 Animasi Komputasi ……… 28

Gambar 2.18 Animasi Morphing ……… 29

Gambar 2.19 Processor ……… 32

Gambar 2.20 Memori ……… 32

Gambar 2.21 Monitor ……… 33

Gambar 2.22 Kartu Grafis ……… 33

Gambar 2.23 Kartu Suara ……… 34

Gambar 2.24 Speaker ……… 34

Gambar 2.25 Hard Disk ……… 35

Gambar 2.26 CD-Room ……… 36

Gambar 2.27 Siklus Pengembangan Multimedia ……… 38

Gambar 2.28 Kios Informasi pada Telkomsel ……… 41

Gambar 2.29 Model Navigasi Linier ……… 55

Gambar 2.30 Model Navigasi Hirarki ……… 56


(12)

Gambar 2.34 Konfigurasi XAMPP ……… 61

Gambar 3.1 Peta Taman Mini Indonesia Indah ……… 65

Gambar 3.2 Papan Petunjuk Arah ……… 66

Gambar 3.3 Di Dalam Jalan Taman Mini Indonesia Indah …… 66

Gambar 3.4 Papan informasi yang Sudah Pudar ……… 67

Gambar 3.5 Papan informasi Peta TMII dalam keadaan bagus ……… 68

Gambar 3.6 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia menurut Luther 71 Gambar 4.1 Logo Taman Mini Indonesia Indah ……… 78

Gambar 4.2 Maskot Taman Mini Indonesia Indah ……… 79

Gambar 4.3 Website Taman Mini Indonesia Indah ……… 81

Gambar 4.4 Brosur Taman Mini Indonesia Indah ……… 81

Gambar 4.5 Storyboard Intro ………. 85

Gambar 4.6 Storyboard Menu Utama ……….. 86

Gambar 4.7 Struktur Navigasi Aplikasi Kios Informasi ... 87

Gambar 4.8 Flowchart Halaman Admin ………. 88

Gambar 4.9 Flowchart Halmana Utama ………. 99

Gambar 4.10 Flowchart Halaman Profil ………. 90

Gambar 4.11 Flowchart Halaman Lokasi ………. 91

Gambar 4.12 Flowchart Halaman Berita ………. 93

Gambar 4.13 Flowchart Halaman Galeri ………. 94

Gambar 4.14 Flowchart Halaman Fasilitas ……… 94

Gambar 4.15 Flowchart Halaman Harga Tiket ……… 95

Gambar 4.16 Flowchart Halaman Kontak Kami ……… 95

Gambar 4.17 Flowchart Halaman Bantuan ……… 96

Gambar 4.18 Rancangan STD Halaman Utama ……… 97 Gambar 4.19 Rancangan Tampilan Halaman Utama Aplikasi Kios

Informasi Pada Taman Mini Indonesia Indah Jakarta

102


(13)

Gambar 4.24 Halaman Intro ……… 110

Gambar 4.25 Halaman Utama ……… 110

Gambar 4.26 Profil TMII ……… 112

Gambar 4.27 Berita ……… 112

Gambar 4.28 Lokasi ……… 112

Gambar 4.29 Galeri ……… 112

Gambar 4.30 Fasilitas ……… 113

Gambar 4.31 Harga Tiket ……… 113

Gambar 4.32 Bantuan ……….. 114

Gambar 4.33 Kontak kami ……… 114 Gambar L3.1 Storyboard Menu Utama ……… L9 Gambar L3.2 Storyboard Sejarah ……… L9 Gambar L3.3 Storyboard Profil ……… L10

Gambar L3.4 Storyboard Visi ……… L10

Gambar L3.5 Storyboard Misi ……… L11

Gambar L3.6 Storyboard Berita Utama ……… L11 Gambar L3.7 Storyboard Berita ……… L12 Gambar L3.8 Storyboard Acara ……… L12 Gambar L3.9 Storyboard Lokasi ………. L13 Gambar L3.10 Storyboard Galeri ………. L13 Gambar L3.11 Storyboard Musium ……… L14 Gambar L3.12 Storyboard Anjungan ……… L14 Gambar L3.13 Storyboard Taman ……… L15 Gambar L3.14 Storyboard Fasilitas ……… L15 Gambar L3.15 Storyboard Fasilitas umum ……… L16 Gambar L3.16 Storyboard Fasilitas Khusus ……… L16 Gambar L3.17 Storyboard Harga Tiket ……… L17 Gambar L3.18 Storyboard Kontak Kami ………. L17


(14)

Gambar L4.4 Flowchart Halaman Kontak Kami ……….. L20 Gambar L4.5 Flowchart Halaman Bantuan ……… L21 Gambar L5.1 Rancangan STD Profil ………. L22 Gambar L5.2 Rancangan STD Berita ………. L22 Gambar L5.7 Rancangan STD Lokasi ……… L23 Gambar L5.3 Rancangan STD Kontak Kami ……….. L24 Gambar L5.4 Rancangan STD Pencarian ………. L24 Gambar L5.5 Rancangan STD Bantuan ……… L25 Gambar L5.6 Rancangan STD Galeri ……… L25 Gambar L6.1 Rancangan Antarmuka Seputar TMII ……… L26 Gambar L6.2 Rancangan Antarmuka Sejarah ……… L27 Gambar L6.3 Rancangan Antarmuka Profil ……… L27 Gambar L6.4 Rancangan Antarmuka Visi ………. L28 Gambar L6.5 Rancangan Antarmuka Misi ………. L28 Gambar L6.6 Rancangan Antarmuka Berita ……..……..……... L29 Gambar L6.7 Rancangan Antarmuka Berita ……..……..……... L29 Gambar L6.8 Rancangan Antarmuka Acara ……..……..……... L30 Gambar L6.9 Rancangan Antarmuka Lokasi ……..……..……... L30 Gambar L6.10 Rancangan Antarmuka Galeri ………. L31 Gambar L6.11 Rancangan Antarmuka Galeri Anjungan ……… L31 Gambar L6.12 Rancangan Antarmuka Galeri Musium ……… L32 Gambar L6.13 Rancangan Antarmuka Galeri Taman ……… L32 Gambar L6.14 Rancangan Antarmuka Fasilitas ……….….… L33 Gambar L6.15 Rancangan Antarmuka Fasilitas Umum ……… L33 Gambar L6.16 Rancangan Antarmuka Fasilitas Khusus ……… L34 Gambar L6.17 Rancangan Antarmuka Harga Tiket ……… L34 Gambar L6.18 Rancangan Antarmuka Kontak Kami ……… L35 Gambar L6.19 Rancangan Antarmuka Bantuan ……… L35


(15)

Gambar L6.24 Rancangan Halaman Input Berita Admin ………. L38 Gambar L6.25 Rancangan Halaman Lihat Berita Admin ………. L38 Gambar L6.26 Rancangan Halaman Input Galeri Admin ………. L39 Gambar L6.27 Rancangan Halaman Lihat Galeri Admin ………. L39 Gambar L6.28 Rancangan Halaman Input Fasilitas Admin ……… L40 Gambar L6.29 Rancangan Halaman Lihat Fasilitas Admin ……… L40 Gambar L6.30 Rancangan Halaman Input Harga Tiket Admin ……….. L41 Gambar L6.31 Rancangan Halaman Lihat Harga Tiket Admin ……….. L41 Gambar L6.32 Rancangan Halaman Input Kontak Kami Admin ……… L42 Gambar L6.33 Rancangan Halaman Lihat Kontak Kamu Admin ……... L42 Gambar L7.1 Diagram Hasil Kuesioner Pertanyaan No.1 ... L40 Gambar L7.2 Diagram Hasil Kuesioner Pertanyaan No.2 ... L40 Gambar L7.3 Diagram Hasil Kuesioner Pertanyaan No.3 ... L41 Gambar L7.4 Diagram Hasil Kuesioner Pertanyaan No.4 ... L41 Gambar L7.5 Diagram Hasil Kuesioner Pertanyaan No.5 ... L41 Gambar L7.6 Diagram Hasil Kuesioner Pertanyaan No.6 ... L42


(16)

xix

Lampiran 2 Wawancara dengan pengunjung Taman Mini Indonesia Indah ...

L3

Lampiran 3 Storyboard Multimedia …... L9 Lampiran 4 Flowchart Halaman Admin ... L19 Lampiran 5 State Transaction Diagram (STD) Multimedia ... L23 Lampiran 6 Rancangan Antarmuka ... L27 Lampiran 7 Kuesioner evaluasi ... L45


(17)

1.1 Latar Belakang

Di zaman sekarang perkembangan teknologi sangat cepat dan mutakhir, untuk itu kita dituntut untuk selalu dapat berkompetisi dengan cara menghasilkan produk-produk yang bernilai dan bermanfaat bagi masyarakat terkait teknologi informasi dan komunikasi. Produk-produk ini tentunya dapat dirasakan manfaatnya oleh masyarakat, secara langsung melalui sebuah aplikasi. Dalam hal ini kita sebagai mahasiswa dituntut untuk dapat menyelesaikan masalah yang ada, misalnya pada Taman Mini Indonesia Indah yang luas areanya mencapai 160 hektar dan memiliki 26 rumah adat (anjungan) dari berbagai macam propinsi di Indonesia dan jaraknya agak berjauh-jauhan. Selain itu ada 13 museum bersejarah, 10 taman wisata dan tempat wisata. Untuk itu pengunjung TMII sangat membutuhkan layanan informasi yang jelas dan tepat, sangat diperlukan oleh pengunjung dan informasi yang dapat digunakan untuk memudahkan mencari suatu lokasi, informasi tentang wisata-wisata yang terdapat di TMII, inforamasi pengumuman TMII yang baru dan informasi tentang fasilitas di TMII.

Salah satu alternatif yang ditawarkan oleh teknologi saat ini yaitu menyajikan informasi kepada pengunjung dengan menggunakan sarana multimedia. Sehingga informasi yang akan disampaikan oleh Taman Mini Indonsia Indah menjadi lebih menarik melalui multimedia yang interaktif. Mutimedia tidak hanya terbatas pada gambar dan teks saja dalam menyampaikan


(18)

informasi, tetapi juga dapat menampilkan informasi yaitu dengan animasi, video dan audio.

Atas pertimbangan tersebut, maka penulis berniat menyusun skripsi mengenai penyampaian Informasi yang menarik melalui multimedia yang interaktif. Adapun judul skirpsinya adalah RANCANG BANGUN APLIKASI KIOS INFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA PADA TAMAN MINI INDONESIA INDAH, dimana aplikasi ini diharapkan dapat menyampaikan informasi kepada pengunjung secara cepat, interaktif dan menarik.

1.2 Rumusan Masalah

Dari uraian sebelumnya dapat dirumuskan permasalahan yang ada sebagai berikut:

1. Bagaimana para pengujung bisa dibantu menemukan lokasi anjungan, museum, taman wisata, fasilatas-fasilitas umum, dan Informasi yang berada di Taman Mini Indonesia Indah?

2. Bagaimana membuat tampilan yang menarik dan mudah digunakan (user friendly)

1.3 Batasan Masalah

Mengingat luasnya cakupan ruang lingkup kios informasi, namun dapat mencapai hasil yang optimal, maka penulis akan membatasi ruang lingkup pembahasan sebagai berikut:

1. Aplikasi ini hanya memberikan informasi tentang tempat wisata Taman Mini Indonesia Indah.


(19)

2. Aplikasi kios informasi hanya menampilkan informasi profile tentang TMII, lokasi rumah-rumah adat, museum, taman wisata, faslitas-fasilitas, tempat bermain dan event-event yang semuanya terdapat di dalam area Taman Mini Indonesia Indah.

3. Aplikasi kios informasi ini akan menyajikan gambar, teks, audio, video dan animasi.

4. Pada penelitian ini tidak dibahas mengenai penerapan kios informasi.

1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian yang dilakukan adalah untuk:

1. Terciptanya aplikasi yang dapat membantu pengunjung mendapat informasi tentang TMII dan informasi dalam mencari lokasi anjungan, museum, taman wisata dan fasilitas yang ada pada area Taman Mini Indonesia Indah

2. Terciptanya kios informasi yang menarik dari segi tampilan, mudah digunakan dan memiliki navigasi yang jelas.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat yang didapat dalam melakukan penelitian skripsi ini adalah: Bagi peneliti:

1. Menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama kuliah.


(20)

3. Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan strata satu (S1), Program Studi Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

Bagi Pengelola Taman Mini Indonesia Indah:

1. Tersedianya sebuah sarana informasi yang efisien dan tepat yang memudahkan untuk mengelola informasi tentang Taman Mini Indonesia Indah.

2. Meningkatkan kualitas dan layanan informasi pada Taman Mini Indonesia Indah dengan peningkatan teknologi dan sumber daya manusia.

Bagi Pengunjung Taman Mini Indonesia Indah:

1. Memudahkan pengunjung dalam mencari suatu lokasi rumah-rumah adat, fasilitas umum dan tempat bermain yang ada dalam area Taman Mini Indonesia Indah.

2. Memberikan efisiensi waktu dan tenaga dalam mencari lokasi yang di inginkan.

Bagi Universitas:

1. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi pelajaran yang diperoleh dibangku kuliah.

2. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya dan sebagai bahan evaluasi.

3. Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam menghadapi dunia kerja yang sebenarnya.


(21)

1.6 Metodelogi Penelitian

Metodelogi penelitian yang digunakan dalam penulisan skripsi ini meliputi dua metode, yaitu metode pengumpulan data dan metode pengembangan multimedia.

1.6.1 Metode Pengumpulan Data

Pada metode pengumpulan data disini melalui tiga cara yaitu : 1. Studi pustaka

Pengumpulan data dan informasi dengan cara membaca buku-buku dan situs-situs sebagai referensi yang dapat dijadikan acuan pembahasan dalam masalah ini. Selain sumber-sumber yang telah disebutkan di atas penelitian ini juga memakai beberapa hasil karya tulis sebagai referensi bahan pembanding.

2. Metode observasi

Mengumpulkan data dan informasi dengan cara meninjau dan mengamati secara langsung kegiatan yang terjadi di lapangan.

3. Metode wawancara

Mengumpulkan data dengan wawancara secara langsung kepada pihak-pihak yang berkaitan dengan penelitian ini dan juga wawancara langsung kepada pengelola dan pengunjung Taman Mini Indonesia Indah

1.6.3 Metode Pengembangan Multimedia

Menurut Luther (1994 Hadi Sutopo: 2002) tahap pengembangan multimedia dilakukan dengan enam tahap, yaitu:


(22)

2. Design (Perancangan)

3. Material Collecting (Pengumpulan Bahan) 4. Assembly (Pembuatan)

5. Testing (Pengetesan) 6. Distribution (Distribusi)

1.7 Studi Literatur

Studi literatur adalah usaha untuk mencari referensi dan bahan acuan dari penelitian sejenis yang dilakukan peneliti lain (http://www.aptik.or.id/artikel/kajianliter.pdf) [11 april 2009].

.

1.8 Sistematika Penulisan

Dalam penelitian ini pembahasan terbagi dalam lima bab yang secara singkat akan diuraikan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini akan dijelaskan tentang latar belakang penelitian, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi teori-teori yang digunakan sebagai landasan untuk penelitian penulisan skripsi, seperti segala dasar teori dari multimedia dan software engineering yang berhubungan dengan


(23)

rekayasa perangkat lunak, multimedia, dan teori lain yang berhubungan dengan aplikasi yang akan dibuat.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini membahas mengenai tentang metode pengumpulan data dan metode pengembangan multimedia yang dipakai.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini akan menguraikan rancangan baru yang diusulkan berupa perancangan aplikasi kios informasi, perancangan database, struktur menu, rancangan layar dan tampilan layar.

BAB V PENUTUP

Bab ini menguraikan tentang kesimpulan dari hasil penelitian yang didapat dan juga saran yang dapat digunakan untuk pengembangan sistem ini ke arah yang lebih baik lagi di masa yang akan datang.


(24)

2.1 Multimedia

Kemampuan teknologi multimedia sangat erat kaitannya dengan komputer, karena pada dasarnya teknologi multimedia ini merupakan pendukung agar sebuah komputer dapat berkomunikasi.

Multimedia merupakan salah satu elemen utama dari analisis dan pengembangan kios informasi pelayanan masyarakat berbasis multimedia. Multimedia (Suyanto, 2003: 19) pada awalnya berasal dari pertunjukan teater. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu media seringkali di sebut pertunjukan multimedia, yang mencakup monitor video, synthesized band dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan.

2.1.1 Pengertian Multimedia

Menurut Rosch (Suyanto, 2002: 20), multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video dan menurut McCormick, (Suyanto, 2003: 21) multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks. Sedangkan menurut Turban, dalam (Suyanto, 2003: 21) multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.

Definisi lain dari multimedia menurut Hofstetter yang dikutip oleh (Suyanto, 2003: 21) multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi)


(25)

dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar yang berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya jika tidak ada komputer untuk berinteraksi maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada link yang menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan multimedia. Kalau tidak ada navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia. Dari definisi di atas, maka multimedia ada yang online (internet) dan multimedia yang offline (tradisional).

Menurut Robin dan Linda (dalam Suyanto, 2002:21) multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.

Sedangkan bila diterjemahkan secara bebas, sesuai namanya "multimedia" dapat berarti lebih dari satu media. Bermacam media yang akan dipakai nantinya digabungkan menjadi satu kesatuan yang paling mendukung. Artinya media yang


(26)

dipilih untuk dipergunakan harus dapat “bekerja sama” dengan media yang lain yang juga telah dipilih untuk membentuk satu kesatuan yang harmonis.

Dari berbagai macam pengertian tentang multimedia diatas, dapat dilihat bahwa multimedia dibentuk dari penggabungan beberapa elemen, berupa gambar bergerak (animasi/video), suara (audio), gambar (grafik) dan teks yang digabungkan ke dalam sebuah komputer dan dijalankan secara interaktif.

2.1.2 Sejarah Multimedia

Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu media seringkali di sebut pertunjukan multimedia. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak audio visual connection (AVC) dan video adhapter card ps/2. Pada tahun 1994 diperkerkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran (Suyanto, 2003: 19).

2.1.3 Elemen Multimedia

Dalam pembuatan sebuah aplikasi multimedia, diperlukan penggabungan dari beberapa objek atau elemen multimedia. Objek-objek atau elemen-elemen multimedia (Hadi Sutopo, 2003: 8), terdiri teks, grafik, gambar, animasi, suara dan video.

a. Teks

Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan informasi yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang kecil. Dengan menggunakan teks, maka penyampaian


(27)

informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat. Mereka akan mendapatkan informasi yang mereka inginkan hanya dengan membaca teks tersebut tanpa harus memikirkan lagi maksud dari suatu gambar. Teks terdiri dari empat macam, yaitu:

1. Teks Cetak

Teks cetak adalah teks yang dicetak pada media kertas. Contoh: makalah, paper.

2. Teks Hasil Scan (Scanned Text)

teks hasil scan adalah teks yang tercetak yang telah dikonversi melalui scanner (alat pemindai) dan diubah menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh mesin (Komputer).

Gambar 2.1 KTP yang di scan 3. Teks Elektronik (Electronic Text)

Teks elektronik adalah teks yang dapat dibaca oleh komputer dan dapat dikirim secara elektronis melalui jaringan. Umumnya teks elektronik dibuat menggunakan aplikasi word processor seperti Microsoft Word. Contoh: email

4. Hypertext

Kata hypertext diperkenalkan oleh Ted Nelson (1965), yaitu hypertext mengacu pada teks yang telah masuk link.


(28)

Gambar 2.2 Hupertext b. Gambar

Menurut Andleighl dan Thakrar (1999: 33) gambar adalah semua obyek yang diwakilkan dalam bentuk grafik dan nongrafik atau konsep yang berbentuk kode di mana tidak ada relasi dengan waktu dan statis.

Biasanya gambar yang digunakan dalam multimedia dapat berupa gambar sintetis, artinya gambar yang dibuat dengan program pengolah gambar seperti Adobe Photoshop, dapat juga berupa gambar hasil scanning dari photo atau lukisan tangan, atau berupa gabungan antara hasil scanning dan editing.

Secara umum ada empat macam gambar, yaitu: 1. Gambar vektor (vector images)

Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan sebagai serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar yang dinamakan algoritma, yang menentukan bentuk kurva, garis dan berbagai bangun dengan gambar (picture).


(29)

Gambar 2.3 Gambar Vektor 2. Gambar bitmap (bitmap images)

Gambar bitmap merupakan rekonstruksi dari gambar asli. Gambar bitmap adalah yang tersimpan sebagai rangkaian pixel (titik-titik) yang memenuhi bidang titik-titik layar komputer.

Gambar 2.4 Gambar Bitmap 3. Clip Art

Membuat grafis dengan tangan sangat menyita waktu. Untuk menghemat waktu, ada banyak sekali koleksi (library) clip art yang dapat digunakan waktu membuat multimedia.


(30)

Gambar 2.5 Gambar Clip Art 4. Digitized Picture

Video capture board (capture card) memungkinkan kita untuk menyambungkan komputer dengan video camera, VCR, video disc player atau live video feed dan langsung menjadikan frame-frame gambar tersebut menjadi bitmap yang dapat digunakan dalam aplikasi multimedia.

5. Hyperpicture

Ketika pada gambar terdapat bagian yang bisa digunakan untuk memicu sebuah multimedia event, maka gambar demikian itu di sebut hyperpicture.

Contoh: Foto yang terdapat difacebook, foto tersebut dapat link. Jenis-jenis format grafis antara lain:

- Format *.GIF

Kepanjangan dari Graphics Interchange Format. Merupakan grafis web yang populer dengan ke dalaman 256 warna (16 bit). Format ini juga mendukung area transparan dan animasi multi frame.


(31)

Kepanjangan dari Joint Photographic Experts Group. Merupakan standar format grafis yang dikeluarkan oleh CCITT dan ISO (International Standards Organization) dimulai pada Juni 1987. Penggunaan format ini telah dibuktikan berhasil dan secara menyeluruh dijadikan standar grafis di dalam web.

- Format *.BMP

Kepanjangan dari Bitmap. Merupakan standar grafis pada sistem operasi Microsoft Windows

- Format *.PICT

Kepanjangan dari Picture. Merupakan standar grafis pada sistem operasi Apple Macintosh.

- Format *.PSD

Kepanjangan dari Photoshop Digital. Merupakan format grafis yang dikeluarkan oleh Adobe Photoshop untuk menyimpan dan mengolah grafis.

- Format *.PNG

Kepanjangan dari Portable Network Graphics. Merupakan format grafis untuk ditampilkan di web tertentu. Format PNG bisa mendukung kedalaman warna sampai 32 bit dan mendukung area transparan.


(32)

Kepanjangan dari Tagged Image File Format. Merupakan format grafis yang digunakan untuk menyimpan sekumpulan gambar bitmap. Format ini umumnya digunakan di bidang industri percetakan.

- Format *.WBMP

Kepanjangan dari Wireless Bitmap. Format grafis ini diciptakan untuk penggunaan media yang mobile seperti telepon seluler dan PDA (Personal Digital Assistant). Format ini berjalan pada halaman web yang berbasis WAP (Wireless Application Protocol).

c. Video

Video adalah elemen multimedia paling kompleks yang mampu menggambarkan gerakan yang sulit diterangkan dengan kata-kata. Video adalah penggabungan antara audio dan gambar yang bergerak. Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Penyampaian informasi lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Video adalah teknologi untuk menangkap secara elektronis, merekam, memproses, menyimpan, memancarkan dan merekonstruksi suatu urutan gambar diam yang mewakili peristiwa di dalam gerakan

Walaupun terdiri atas elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi, perbedaan terletak pada cara penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari obyek, sedangkan animasi menyajikan gabungan beberapa obyek


(33)

yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang terlihat seakan hidup.

Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam apblikasi multimedia yaitu:

1. Live video feed

Live video feed menyediakan objek-objek link multimedia yang menarik dan real-time.

Gambar 2.6 Gambar Live Video Feed 2. Videotape

Ada beberapa format dari Videotape, yaitu VHS, 88 mm, Hi-8 mm, VHS-C, super VHS dan betacam. Videotape juga menjadi objek link di multimedia. Tetapi media ini memiliki dua keterbatasan. Pertama, videotape itu sifatnya linier. Informasi tersimpan dalam pita gulungan. Kedua, kebanyakan videotape player tidak di kontrol lewat komputer.


(34)

Gambar 2.7 Video Tape 3. Videodisc

Ada dua format videodisc yang paling banyak diproduksi yaitu CAV dan CLV. Disc dengan format CAV dapat menyimpan hingga 54.000 still frame atau setara dengan 30 menit motion video dengan stereo sound track. CLV disc dapat menyimpan hingga satu jam video pada tiap sisi disc, berarti dua kali kemampuan CAV disc.

Gambar 2.8 Video Disc 4. Digital video

Digital video merupakan media penyimpanan video yang paling menjanjikan. Pasar konsumen tebesar digital video mempunyai dua format utama, yaitu MiniDV dan digital.


(35)

Gambar 2.9 Digital Video d. Suara

Menurut Burger (1992, 263) suara dapat didefinisikan sebagai getaran atau goyangan dari tekanan udara yang merangsang gendang telinga, lebih luasnya merangsang saraf dan otak. Dengan kata lain suara didefinisikan sebagai fenomena fisik yang dihasilkan oleh adanya pergetaran materi.

Dalam multimedia dikenal ada 3 macam suara yaitu:

1. Suara percakapan yang dihasilkan dari 2 orang atau lebih yang sedang berbicara.

2. Suara yang dihasilkan oleh suatu alat musik baik alat musik tradisional maupun alat musik modern.

3. Suara yang berada di luar suatu percakapan dan suara yang dihasilkan oleh alat musik, contohnya seperti suara gelas pecah, suara tembakan, suara halilintar. Jenis suara ini sering di sebut dengan efek suara.


(36)

1. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)

Merupakan media penghubung atau protokol yang menghubungkan komputer dan alat musik untuk dapat saling berhubungan satu dengan yang lainnya. Biasanya MIDI dapat digunakan untuk beberapa pemakaian message voice mail. Ukuran file MIDI tidak terlalu besar jika dibandingkan dengan file digital audio. File ini disimpan dengan extension *.mid.

2. WAVE (Wave Audio File Formats)

Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk extension *.wav. Dengan digital audio, orang dapat merekam dan memainkan efek-efek suara yang nyata, seperti: halilintar, suara mobil, suara binatang dan lain-lainnya.

e. Animasi

Animasi (Sutopo, 2003: 12) berarti gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang sedang berjalan melakukan suatu kegiatan dan lain-lain. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar saja atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi.

Defenisi lain dari animasi adalah satu teknik dan proses memberikan gerakan yang nampak pada obyek yang mati yang dirangkaikan dengan perbedaan gerak yang minim pada setiap frame. Animasi merupakan elemen multimedia yang membutuhkan kapasitas penyimpanan yang besar. Animasi menurut media pembuatannya dapat dibagi menjadi 2 yaitu:


(37)

1. Computer Based Animation

Animasi yang dihasilkan oleh komputer untuk membuat efek visual seperti perubahan posisi, bentuk warna, struktur suatu obyek dan perubahandalam pencahayaan, sudut pandang, orientasi dan fokus. 2. Full Motion Video

Proses animasi di mana frame atau gambar yang terdapat didalam file merupakan hasil pengambilan dari kamera video yang diolah kedalam bentuk komputerisasi. Jadi, bila dalam category computer based information frame gambar yang dihasilkan merupakan hasil dari aplikasi komputer, sedangkan dalam kategori full motion video, frame atau gambar yang dihasilkan merupakan hasil dari pengambilan gambar dengan kamera.

Ada 9 macam animasi (Suyanto, 2003: 287) yaitu: 1. Animasi Cell.

Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun-tahun awal animasi. Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate). Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation). Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan,


(38)

maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, kemudian membuat lembaran yang berisi karakter ketika kaki diangkat dan akhirnya karakter ketika kaki dilangkahkan.

Gambar 2.10 Animasi Cell 2. Animasi Frame.

Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbeda-beda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka gambar akan kelihatan bergerak. Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter (variasi waktu dari sinyal periodik dalam elektronik dan telekomunikasi, sering kali dalam kaitannya dengan sumber referensi jam)


(39)

Gambar 2.11 Animasi Frame 3. Animasi Sprite.

Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam. Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul ataupun logo yang berputar. Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame seperti pada animasi frame.


(40)

Gambar 2. 12 Animasi Sprite 4. Animasi Lintasan.

Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan. Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, pesawat terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu. Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus menerus.


(41)

5. Animasi Spline.

Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva.

Gambar 2.14 Animasi Spline 6. Animasi Vektor.

Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah dan panjang. Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya


(42)

7. Animasi Karakter.

Animasi Character biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang biasa digunakan adalah Maya Unlimited. Contoh film kartun yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy Story dan Monster Inc. Apapun jenis animasinya, yang penting adalah memberikan efek “hidup” (visual efek) pada gambar atau obyek.

Gambar 2.16 Animasi karakter

8. Computational Animation

Disebut juga Computational Animation,proses pergerakan gambar pada frame dengan menggunakan perhitungan atau rumusan matematis


(43)

.

Gambar 2.17 Computational animation 9. Morphing.

Morphing berarti transisi dari satu bentuk ke bentuk lain dengan menampilkan serial frame dan menciptakan gerakan halus antara perpindahan satu bentuk ke bentuk lain

Gambar 2.18 Morphing

Animasi berdasarkan teknik pembuatannya menjadi 3 bagian yaitu: 1. Stop motion Animation

Sering di sebut claymation karena dalam perkembangannya sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai obyek yang digerakkan. Teknik ini ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906, dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Teknik ini mulai sering


(44)

digunakan dalam efek visual untuk film tahun 60-an sampai saat ini.

2. Traditional Animation

Adalah teknik animasi yang dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena telah digunakan sejak animasi dikembangkan pertama kali. Sering disebut cell animation karena teknik pengerjaannya yang dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip dengan transparansi OHP.

3. Computer Graphics Animation

Dengan berkembangnya teknologi komputer, lahir teknik animasi baru yang seluruh pengerjaannya menggunakan komputer yang di sebut computer animation atau lebih dikenal dengan animasi 3 dimensi. Untuk membedakan animasi 3 dimensi yang proses pengerjaan seluruhnya dengan komputer, cell animation lalu disebut animasi 2 dimensi.

2.1.4 Penggunaan Multimedia

Beberapa contoh pengaplikasian multimedia di antaranya (Kadir & Triwahyuni 2003: 302-303):

1. Pelatihan berbasis komputer

Multimedia digunakan untuk mempermudah pembelajaran tentang pengetahuan yang menuntut penyajian visual. Contoh, CBT (Computer Based Training) digunakan untuk menunjukkan cara membersihkan dan menguji busi. Dengan cara seperti ini, tidak


(45)

hanya tata cara membersihkan busi yang dapat di visualisasikan, tetapi bunyi percikan api ketika busi dites juga diperdengarkan. 2. Pendidikan

Multimedia digunakan memvisualisasikan pelajaran-pelajaran yang sulit diterangkan (misalnya fisika dan matematika) dengan cara konvensional.

3. Presentasi bisnis

Multimedia digunakan sebagai media komunikasi yang efektif untuk menyajikan ataupun memasarkan produk/ servis ataupun gagasan ke audien.

4. Penyajian informasi

Multimedia dapat dipakai untuk membentuk ensiklopedia atau kamus yang melibatkan teks, gambar dan suara. Selain itu, multimedia juga memungkinkan penerbitan elektronis, baik dalam bentuk buku elektronis maupun koran elektronis.

5. Kios interaktif

Kios adalah tempat informasi yang biasa dijumpai pada tempat– tempat umum (misalnya pada mal atau universitas). Pemakai dapat berinteraksi dengan layar sentuh untuk mempermudah dalam mencari informasi.


(46)

Multimedia digunakan untuk bertemu muka dan bercakap-cakap melalui kamera kecil yang dihubungkan ke masing-masing komputer pemakai.

7. Hiburan

Multimedia digunakan dalam program-program permainan untuk membentuk suasana yang lebih menarik dan interaktif.

2.1.5 Peralatan Multimedia

Untuk menjalankan berbagai elemen multimedia di atas, diperlukan komponen utama agar dihasilkan aplikasi multimedia yang menarik yaitu:

1. Prosesor

Prosesor adalah chip elektronik yang mampu merespon dan memproses instruksi yang diberikan lalu mengeluarkan hasil dari instruksi yang diberikan tersebut. Prosesor terletak pada mather-board di dalam control prosesing unit (CPU). Prosesor ini biasa disebut mikroprosesor

. Gambar 2.19 Processor


(47)

2. Memori

Memori adalah perangkat keras untuk menyimpan informasi untuk waktu sementara maupun permanen. Ada dua jenis memori yang dapat digunakan yaitu random access memory atau biasa disebut memori utama dan read only memory (ROM)

Gambar 2.20 Memori

3. Monitor

Montor adalah suatu perangkat keras yang biasa disebut layar tampilan, karena mampu menampilkan berbagai macam bentuk format sesuai dengan jenis kartu grafis yang digunakan.

Gambar 2.21 Monitor LG (17 inch, Flat) 4. Kartu grafis

Kartu grafis adalah kartu yang menampilkan format warna dan tulisan yang akan terlihat di monitor.


(48)

Gambar 2.12 Kartu Grafis, Matrox M9148 LP PCIe x16 5. Kartu suara

Kartu suara yang dipasang pada matherboard untuk manipulasi, merekam suara dari CD-ROM atau dari peralatan audio lain dan mengeluarkan suara melalui speaker setelah diproses di dalam komputer.

Gambar 2.23 Kartu Suara 6.Speaker

Pengeras suara adalah alat yang mampu mengeluarkan suara yang dikirim dari kartu suara. Selain digunakan pada komputer, speaker juga dapat digunakan untuk keperluan elektronik lainnya seperti televisi, radio dan sebagainya.


(49)

Gambar 2.24 Speaker 7.Hard Disk

HardDisk adalah sebuah piringan keras dari magnetic yang berfungsi untuk menyimpan data ke dalam komputer. Kata hard artinya keras, disini maksudnya untuk membedakan dengan floppy disk yang biasa di sebut dengan piringan lunak.

Gambar 2.25 Hardisk

8.CD-ROM

CD-ROM adalah suatu perangkat keras yang mampu membaca data yang disimpan dalam piringan compact disk. Untuk menulis data


(50)

yang akan disimpan ke dalam compact disk digunakan CD-ROM Write

Gambar 2.26 CD-ROM 9. Piranti lunak yang dibutuhkan

Piranti lunak yang dibutuhkan untuk, membuat, mengedit dan memodifikasi element-element multimedia seperti text, gambar, suara, video dan animasi. Pemanfaatan perangkat lunak sangat bergantung terhadap kreatifitas dan penguasaan terhadap perangkat lunak itu sendiri. Jadi dapat dikatakan bahwa pemilihan perangkat lunak tergantung kepada selera masing-masing pengguna dalam memilih perangkat lunak apa yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasinya.

2.2 Sistem Pengembangan Multimedia

Menurut Luther (1994 dalam Sutopo, 2002: 32), pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu:

1. Konsep

Tahap konsep yaitu menentukan tujuan dari proyek ini, termasuk identifikasi audience, macam aplikasi, tujuan aplikasi dan spesifikasi


(51)

umum. Output dari tahap konsep biasanya dokumen dengan penulisan yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek.

2. Perancangan

Maksud dari tahap perancangan/ desain adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek dan kebutuhan material untuk proyek. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu pengumpulan material dan pembuatan tidak diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap design. 3. Pengumpulan material

Pengumpulan material dapat dilakukan paralel dengan tahap pembuatan. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clip art, image, animasi, audio, berikut pembuatan gambar, video dan data-data tentang multimedia, kios informasi dan Taman Mini Indonesia Indah diperlukan untuk tahap berikutnya.

4. Pembuatan

Aplikasi seluruh proyek dikembangkan bersama-sama dalam tahap ini. Pembuatan aplikasi berdasarkan tahap perancangan. Pembuatan aplikasi dilakukan modular, yaitu setiap scene diselesaikan, selanjutnya digabungkan seluruhnya menjadi satu kesatuan.

5. Testing

Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Suatu hal yang tidak kurang penting adalah aplikasi dapat berjalan di lingkungan pengguna. Pengguna merasakan kemudahan serta


(52)

manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakan sendiri, terutama untuk aplikasi interaktif.

6. Distribusi

Bila aplikasi akan digunakan dengan mesin yang berbeda, penggandaan menggunakan floppy disk, CD-ROM, tape atau distribusi dengan jaringan sangat diperlukan. Tahap distribusi juga merupakan tahap di mana evaluasi tehadap suatu produk multimedia dilakukan. Dengan dilakukannya evaluasi, dapat dikembangkan sistem yang lebih baik di kemudian hari.

Gambar 2.27 Siklus Pengembangan Multimedia Menurut Luther (Sutopo, 2003: 32)

2.3 Rancang Bangun

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, kata rancang berarti mengatur segala sesuatu sebelum bertindak mengerjakan atau melakukan sesuatu untuk merencakan.


(53)

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, kata bangun berarti bentuk, cara menyusun atau susunan yang merupakan suatu wujud, struktur.

Perancangan sistem dapat didefinisikan sebagai penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi (Burch dan Grudnitski dalam Hartono, 2001: 21).

2.4 Kios Informasi

Dalam teknologi informasi sebuah kios adalah sebuah bangunan kecil yang biasanya berisi sebuah komputer dan sebuah layar yang menapilkan informasi bagi para pengunjung. Kios biasanya terletak dekat pada pintu masuk pusat perbelanjaan atau rekreasi. Yang berfungsi untuk memberikan informasi penunjuk arah area objek tersebut dan informasi tentang profile dari objek tersebut.

2.4.1 Definisi Kios

Kios adalah struktur fisik yang kecil yang menggunakan satu atau lebih bagian yang terbuka. Contoh: Kios koran, kios telepon dan lain-lain.

2.4.2 Definisi Informasi

Definisi Informasi di antaranya adalah:

1. Informasi menurut davis (dalam kadir 2003: 28) adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau mendatang.

2. Informasi merupakan kumpulan data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerima (Kristanto, 2003: 6)


(54)

3. Data yang telah diletakkan dalam konteks yang lebih berarti dan berguna yang dikomunikasikan kepada penerima untuk digunakan di dalam pembuatan keputusan disebut informasi (Suyanto, 2000: 6).

2.4.3 Definisi Kios Informasi

Dengan semakin berkembangnya teknologi informasi yang diiringi dengan perkembangan media penyampaian informasi yang berupa teks, gambar, grafik, animasi, suara dan video, maka jika digabungkan dapat menjadi suatu sistem yang dapat berinteraksi dengan pemakai untuk memberikan perintah dan mengendalikan suatu objek dengan dibantu suatu alat masukan tertentu dan sistem akan memberikan respon. Sistem yang dapat berinteraksi dengan pemakai di mana dalam kios informasi yang disertai tampilan yang menarik.

Pengertian lain dari kios informasi adalah sebuah komputer terminal yang dirancang untuk berfungsi menyediakan berbagai informasi atau berbagai pelayanan yang ada dan biasanya berada di tempat umum seperti gedung pemerintah, universitas, hotel dan sebagainya (Information Kiosk Systems, 1 April 2010).

Berbeda dengan kios-kios yang terdapat di jalanan, kios informasi ini membiarkan pemakai berinteraksi dengan memberikan timbal balik informasi melalui teks, gambar, suara dan video.

Manfaat utama dari pemakaian kios, antara lain:

1. Menambah kesan “wah” terhadap suatu ruangan pelayanan, toko ataupun showroom.


(55)

2. Secara langsung menggantikan tenaga kerja yang melayani tamu pada waktu jam operasional .

3. Menampilkan ribuan produk serta informasinya.

4. Demo produk atau memperlihatkan cara kerja barang yang dijual melalui layar audio dan video, tanpa mengoperasikan produk aslinya.

Gambar 2.28 Contoh Kios Informasi 2.5 Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung. Jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan

Dalam merancang suatu sistem yang interaktif, diperlukan perancangan model yang memiliki sifat user friendly agar dapat berinteraksi dengan baik dalam penggunaannya. Ada lima kriteria yang harus dipenuhi yaitu:


(56)

1. Waktu belajar

Berapa lama waktu yang diperlukan bagi user untuk dapat mempelajari serta bagaimana menggunakan perintah yang berhubungan dengan tugas.

2. Kecepatan dalam menyajikan informasi

Berapa lama waktu yang diperlukan sampai tugas diselesaikan. 3. Tingkat kesalahan user

Berapa banyak dan apa jenis dari kesalahan yang dibuat user sewaktu melaksanakan tugas.

4. Daya ingat user setelah jangka waktu tertentu

Seberapa baik user memelihara pengetahuan masalah setelah satu jam, satu hari dan satu minggu.

5. Kepuasan subjektif

Seberapa banyak user menyukai penggunaan aspek sistem yang berbeda.

2.6 Intranet

Intranet merupakan istilah yang umum di dunia komputer dan telekomunikasi internet. Teknologi yang terdapat di dalam intranet terdapat pula basis arsitektur berupa aplikasi web dan teknologi komunikasi data seperti halnya jaringan internet. Pengertian intranet (Syafrizal, 2005: 206) adalah sebuah jaringan komputer berbasis protokol TCP/IP seperti internet, hanya saja digunakan dalam internal perusahaan atau kantor dengan aplikasi berbasis web


(57)

dan teknologi komunikasi data seperti internet. Perbedaan yang dimiliki intranet dengan ekstranet adalah jaringan ekstranet dapat menghubungkan komputer internal perusahaan ke jaringan internet meskipun berbeda sistem operasi dan mesin.

2.7 Basis Data

Menurut Ramakrishnan dan Gehrke (2003) (dalam Simarmata dan Paryudi, 2006: 13) basis data merupakan kumpulan data yang umumnya mendeskripsikan aktifitas suatu organisasi atau lebih yang berhubungan. Misalnya, basis data universitas tertentu, dapat berisi: Entitas seperti mahasiswa, ruang kuliah dan hubungan antar entitas seperti pendaftaran ulang mahasiswa.

Istilah "basis data" berawal dari ilmu komputer. Meskipun kemudian artinya semakin luas, memasukkan hal-hal di luar bidang elektronika, artikel ini mengenai basis data komputer. Catatan yang mirip dengan basis data sebenarnya sudah ada sebelum revolusi industri yaitu dalam bentuk buku besar, kwitansi dan kumpulan data yang berhubungan dengan bisnis.

Konsep dasar dari basis data adalah kumpulan dari catatan-catatan atau potongan dari pengetahuan. Sebuah basis data memiliki penjelasan terstruktur dari jenis fakta yang tersimpan di dalamnya. Penjelasan ini disebut skema. Skema menggambarkan obyek yang diwakili suatu basis data dan hubungan di antara obyek tersebut. Ada banyak cara untuk mengorganisasi skema atau memodelkan struktur basis data, yang dikenal sebagai model basis data atau model data. Model yang umum digunakan sekarang adalah model relasional, yang menurut istilah mewakili semua informasi dalam bentuk tabel-tabel yang saling berhubungan di


(58)

mana setiap tabel terdiri dari baris dan kolom (definisi yang sebenarnya menggunakan terminologi matematika). Dalam model ini, hubungan antar tabel diwakili dengan menggunakan nilai yang sama antar tabel. Model yang lain seperti model hierarkis dan model jaringan menggunakan cara yang lebih eksplisit untuk mewakili hubungan antar tabel.

2.7.1 Struktur Basis Data

Menurut O’Brien 1997 ada 5 struktur basis data, yaitu: 1. Struktur Hierarki

Dalam struktur ini relasi antar record berbentuk hierarki atau seperti pohon. Semua relasi antar record adalah one to many, elemen data direalisasikan ke hanya satu elemen data di atasnya.

2. Struktur Jaringan (network)

Dengan struktur ini dapat direpresentasikan struktur relasi logikal yang lebih kompleks. Struktur ini memungkinkan relasi many to many antar record, beberapa elemen data dapat direalisasikan ke beberapa elemen data yang lain.

3. Struktur Relasional

Struktur ini merupakan struktur basis data yang paling umum. Dalam model relasional, semua elemen data-data dalam basis data ditampilkan dalam bentuk tabel-tabel yang sederhana.


(59)

Kemampuan encapsulation memungkinkan struktur ini dapat menangani dengan lebih baik dan tipe data lebih kompleks (grafik, gambar, suara dan teks) dari pada struktur basis data yang lain.

Encapsulation adalah teknik penyembunyian rincian implementasi internal suatu objek dari tampilan eksternalnya. Selain itu struktur berorientasi objek mendukung inheritance, objek baru dapat tercipta dengan sendirinya dari replika beberapa atau semua karakteristik satu atau beberapa parent objek.

5. Struktur Multidimensional

Struktur ini digunakan untuk menyimpan data dan data relasi antar data. Struktur ini menjadi struktur yang paling umum untuk basis data dan analisa yang mendukung aplikasi OLAP (Online Analytical Processing).

2.8 Database Management System (DBMS)

Untuk mengelola database diperlukan suatu perangkat lunak yang di sebut DBMS (Database Management System). DBMS merupakan suatu sistem perangkat lunak yang memungkinkan user (pengguna) untuk membuat, memelihara, mengontrol dan mengakses database secara praktis dan efisien (Simarmata dan Prayudi, 2006: 17).

Ramakrishman dan Gehrke (2003) menyatakan DBMS adalah perangkat lunak yang didesain untuk membantu memelihara dan memanfaatkan kumpulan data yang besar. Dengan DBMS, user akan lebih mudah mengontrol dan memanipulasi data yang ada.


(60)

2.8.1 Keuntungan DBMS

DBMS memungkinkan perusahaan maupun individu untuk (Simarmata dan Prayudi, 2006: 17):

1. Mengurangi pengulangan data

Apabila dibandingkan dengan file-file komputer yang disimpan terpisah di setiap aplikasi komputer, DBMS mengurangi jumlah total file dengan menghapus data yang terduplikasi di berbagai file. Data terduplikasi selebihnya dapat di tempatkan dalam satu file.

2. Mencapai independensi data

Spesifikasi data disimpan dalam skema pada tiap program aplikasi. Perubahan dapat dibuat pada struktur data tanpa mempengaruhi program yang mengakses data.

3. Mengintegrasikan data beberapa file

Saat file dibentuk sehingga menyediakan kaitan logis, maka organisasi fisik bukan merupakan kendala. Organisasi logis, pandangan pengguna dan program aplikasi tidak harus tercermin pada media penyimpanan fisik.

4. Mengambil data dan informasi dengan cepat

Hubungan-hubungan logis, bahasa manipulasi data, serta bahasa query memungkinkan pengguna mengambil data dalam hitungan detik atau menit.


(61)

5. Meningkatkan keamanan

DBMS mainframe maupun komputer mikro dapat menyertakan beberapa lapis keamanan seperti kata sandi (password), direktori pemakai dan bahasa sandi sehingga data yang dikelola akan lebih aman. 2.8.2 Kelemahan DBMS

Keputusan menggunakan DBMS mengikat perusahaan atau pengguna untuk (Simarmata dan Prayudi, 2006: 18):

1. Memperoleh perangkat lunak yang mahal

DBMS mainframe masih sangat mahal. Meskipun harga DBMS berbasis komputer mikro lebih murah, tetapi tetap merupakan pengeluaran besar bagi suatu organisasi kecil.

2. Memperoleh konfigurasi perangkat keras yang besar

DBMS sering memerlukan kapasitas penyimpanan dan memori lebih besar daripada program aplikasi lain.

3. Mempekerjakan dan mempertahankan staf DBA

DBMS memerlukan pengetahuan khusus agar dapat memanfaatkan kemampuannya secara penuh. Pengetahuan khusus ini disediakan paling baik oleh para pengelola basis data (DBA).

2.9 Flowchart

Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam


(62)

pengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.

Pada waktu akan menggambar suatu bagan alir, analisis sistem atau pemrogram dapat mengikuti pedoman-pedoman sebagai berikut (Jerry, Ardra, Stalling dalam Hartono, 2001: 39):

1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke kanan.

2. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.

3. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas. 4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan

deskripsi kata kerja, misalkan mencetak invoice.

5. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.

6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada Flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan percabangannya diletakkan pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem.

7. Gunakan simbol-simbol Flowchart yang standar.

2.9.1 Jenis - jenis Flowchart

Flowchart terbagi atas lima jenis (Hartono, 2001: 41) yaitu: 1. Flowchart Sistem (System Flowchart)


(63)

Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem.

2. Flowchart Paperwork/ Flowchart Dokumen (Document Flowchart) Flowchart Paperwork menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem. Flowchart Paperwork sering disebut juga dengan Flowchart Dokumen.

Kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat dan disimpan.

3. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)

Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart Sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standar, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem.

Flowchart Skematik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh


(64)

seseorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart.

4. Flowchart Program (Program Flowchart)

Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart Sistem. Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi.

Programmer menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer.

Analis Sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.

5. Flowchart Proses (Process Flowchart)

Flowchart Proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem.

Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan atau form. Tabel 2.1 adalah tabel simbol-simbol flowchart.


(65)

Simbol Keterangan

Simbol arus: untuk menyatakan jalannya arus suatu proses

Simbol communication link: untuk menyatakan bahwa adanay transisi suatu data/informasi dari satu lokasi ke lokasi lainnya.

Simbol connector: untuk menyatakan sambungan dari satu proses ke proses lainnya dalam halaman atau lembar yang sama.

Simbol offline connector: untuk menyatakan sambungan dari satu proses ke proses lainnya dalam halaman atau lembar yang berbeda. Simbol proses: menunjukkan kegiatan proses dari operasi program komputer

Simbol manual: untuk menyatakan suatu tindakan yang tidak dilakukan oleh komputer (manual).

Simbol decision: untuk menunjukkan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan jawaban, ya atau tidak.

Simbol predefined proses: untuk menyatakan penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan untuk memberi harga awal.

Simbol terminal: untuk menyatakan permulaan atau akhir suatu program


(66)

Simbol keying operation: untuk menyatakan segala jenis operasi yang diproses dengan menggunakan suatu mensin yang mempunyai keyboard

Simbol off-line storage: untuk menunjukkan bahwa data dalam simbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu.

Simbol manual input: untuk memasukkan data secara manual dengan menggunakan online keyboard

Simbol input-output: untuk menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya

Simbol punched card: untuk menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu

Simbol magnetic-tape unit: untuk menyatakan input berasal dari pita magnetic atau output disimpan ke pira magnetik

Simbol disk storage: untuk menyatakan input berasal dari disk atau output disimpan ke disk

Simbol display: untuk menyatakan peralatan output yang digunakan berupa layar.


(67)

2.10 State Transition Diagram (STD)

STD adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang atau suatu benda pada waktu tertentu, bentuk keberadaan tertentu ataupun kondisi tertentu, misalkan menunggu instruksi berikutnya, menunggu mengisi pasword, dll.

Menurut Kowal James (1998: 331) STD merupakan suatu modeling tool yang mengambarkan sifat ketergantungan pada waktu dari suatu sistem. Pada mulanya hanya digunakan untuk mengambarkan suatu sistem yang memiliki sifat real-time, seperti:

Process control

Telephone switching system

High speed data acquisition system Military command and control system

State disimbolkan dengan segiempat ( ) dan transisi state atau perubahan state disimbolkan dengan ( ). Ada dua macam state yaitu state awal (initial state) dan state akhir (final state). bisa berupa beberapa state, tetapi initial state tidak boleh lebih dari satu.

Transisi state disimbolkan dengan panah berarah. Setiap panah berarah diberi label yang menunjukkan kejadian yang menjelaskan transisi tersebut. Notasi yang diperlukan dalam STD dapat dilihat pada Tabel 2.2.

Nama Gambar Notasi Keterangan Keadaan

Sistem (state)

Setiap kotak mewakili suatu keadaan di mana sistem mungkin berada di dalam state.


(68)

Perubahan Sistem

Untuk memungkinkan suatu keadaan dengan keadaan lain, digunakan jika sistem mewakili transisi dalam prilakunya

Kondisi dan Aksi

Untuk melengkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan, yaitu kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk mengubah keadaan

Keadaan 1

Tabel 2.2 Notasi dalam State Transition Diagram 2.11 Struktur Navigasi

Struktur navigasi adalah alur yang digunakan dalam aplikasi yang dibuat. Sebelum menyusun aplikasi multimedia kedalam sebuah software, kita harus menentukan terlebih dahulu alur apa yang akan digunakan dalam aplikasi yang dibuat. Bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia ada empat macam, yaitu struktur navigasi linier, hirarki, non linier dan campuran

1. Model navigasi linier

Model navigasi linier ini digunakan oleh sebagian besar multimedia linier. Informasi diberikan secara sekuensial dimulai dari satu halaman. Beberapa desainer menggunakan satu halaman untuk masuk atau keluar dari aplikasi. Model navigasi linier banyak digunakan dan berhasil dengan baik pada beberapa macam aplikasi seperti:

1) Presentasi.

2) Aplikasi computer based-training.

3) Aplikasi yang memerlukan informasi berurutan. Condition

Action Keadaan 2


(69)

Gambar 2.29 Model Navigasi Linier

Homepage Halaman 1 Halaman 2 Halaman 3

2. Model navigasi hirarki

Model navigasi hirarki diadaptasi dari top-down design. Konsep navigasi ini dimulai dari satu node yang menjadi halaman utama atau halaman awal. Dari halaman tersebut dapat dibuat beberapa cabang ke halaman-halaman level 1. Bila diperlukan, dari tiap halaman level 1 dapat dikembangkan menjadi beberapa cabang lagi. Hal ini seperti struktur organisasi dalam perusahaan. Model navigasi hirarki baik bagi aplikasi untuk menemukan lokasi halaman dengan mudah.

. Konsep navigasi ini dimulai dari satu node yang menjadi halaman utama atau halaman awal. Dari halaman tersebut dapat dibuat beberapa cabang ke halaman-halaman level 1. Bila diperlukan, dari tiap halaman level 1 dapat dikembangkan menjadi beberapa cabang lagi. Hal ini seperti struktur organisasi dalam perusahaan. Model navigasi hirarki baik bagi aplikasi untuk menemukan lokasi halaman dengan mudah.

Halaman utama

Gambar 2.30 Model Navigasi Hirarki Gambar 2.30 Model Navigasi Hirarki 3. Model navigasi spoke and hub

3. Model navigasi spoke and hub

Untuk membuat struktur hyperlink yang fleksibel, model ini dapat bekerja dengan baik. Hub dinyatakan dengan halaman utama yang mempunyai hubungan dengan setiap node. Setiap node dapat berhubungan kembali ke halaman utama. Pada model ini hanya terdapat Untuk membuat struktur hyperlink yang fleksibel, model ini dapat bekerja dengan baik. Hub dinyatakan dengan halaman utama yang mempunyai hubungan dengan setiap node. Setiap node dapat berhubungan kembali ke halaman utama. Pada model ini hanya terdapat

Topik A Topik C Topik B Subtopik A1 Subtopik A2 Subtopik C3 Subtopik C1 Subtopik C2


(70)

dua macam link, yaitu dari halaman utama ke halaman tertentu. dan dari halaman tersebut kembali ke halaman utama.

Gambar 2.31 Model Navigasi Spoke and Hub Halama utama Topik A Topik B Topik C Topik D Topik E Topik G Topik F Topik H

4. Model navigasi full web

Model ini memberikan kemampuan hyperlink yang banyak, model full web banyak digunakan untuk memberikan user agar dapat mengakses semua topik dengan subtopik dengan cepat. Namun kelemahan dari model ini, yaitu dapat berakibat user kehilangan cara untuk dapat kembali ke topik sebelumnya.

Halaman Topik

Gambar 2.32 Model Navigasi Full Web

utama A

Topik B

Topik Topik

Topik

D E

C

Topik Topik

G F

Subtopik G1


(71)

2.12 Pengujian Black-Box

Pengujian black-box merupakan pengujian yang memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu. Pengujian black-box juga merupakan pendekatan komplementer yang memungkinkan besar mampu mengungkap kelas kesalahan daripada metode white-box. Pengujian black-box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut:

1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang. 2. Kesalahan interface.

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal. 4. Kesalahan kinerja.

5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi.

2.13 MacromediaFlash 8

Macromedia Flash 8 adalah program animasi berbasis vector yang sangat popular dan paling banyak digunakan saat ini untuk membuat animasi dan aplikasi web professional yang dinamis dan interaktif. Selain itu flash juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, kartun, game, menu interaktif, e-card, screen saver, form isian interaktif, aplikasi multimedia, hingga aplikasi ponsel (Chandra, 2006: 6).


(72)

Gambar 2.33 Macromedia Flash 8

Berikut ini penjelasan dari masing-masing elemen yang ada pada area kerja Macromedia Flash 8:

1. Title Bar adalah baris judul yang akan menampilkan nama program atau file dokumen yang sedang aktif.

2. Menu Bar adalah baris menu yang terdiri dari 10 menu utama yang masing-masing berisi sub menu dan perintah lagi.

3. Timeline adalah panel untuk mengorganisasikan layer dan mengontrol jalannya animasi flash. Komponen utama dari timeline adalah layer, frame dan playhead.

4. Library Panel adalah panel untuk mengatur simbol yang akan digunakan untuk keperluan pembuatan animasi.

4.Library Panel

1.Title Bar 2.Menu Bar


(73)

5. Toolbox adalah kumpulan tool yang digunakan untuk melakukan seleksi, menggambar, memberi warna objek, memodifikasi objek dan mengatur besar kecil tampilan stage.

6. Stage adalah lembar kerja di mana gambar, teks dan berbagai elemen animasi lainnya di tempatkan untuk keperluan animasi.

7. Property Inspector Panel adalah panel untuk mengatur setting stage, atribut objek, penggunaan filter dan mempublikasikan movie flash. Informasi dalam panel dapat berubah secara otomatis tergantung tipe objek yang dipilih.

2.14 Macromedia FreeHand

Macromedia FreeHand merupakan program pengolah grafik vektor yang mendukung pembuatan gambar yang dapat diatur ulang ukurannya dan dicetak dalam berbagai resolusi tanpa mengurangi kualitas dan ketajaman gambar. Macromedia Freehand memudahkan pembuatan ilustrasi cetakan ataupun grafik dalam halaman web. Kelebihan perangkat lunak ini adalah kemampuannya berkolaborasi dengan produk-produk macromedia lainnya seperti Macromedia Director, Macromedia Flash dan Macromedia Dreamweaver (M.Suyanto: 2003).

2.15 XAMPP

XAMPP adalah perangkat lunak gratis, yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program untuk menjalankan fungsinya sebagai server yang berdiri sendiri, yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database dan penterjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrogramaan PHP dan Perl. XAMPP adalah nama yang merupakan


(74)

singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public License dan bebas, merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat mampu melayani halaman dinamis. Saat ini, XAMPP tersedia untuk sistem operasi Microsoft Windows, Linux, Sun Solaris dan Mac OS X (http://www.tpders.com/?p=207) [10 April 2009].

Gambar 2.34 Konfigurasi XAMPP 2.15.1 PHP

PHP adalah salah satu bahasa pemograman yang berjalan dalam sebuah web server dan berfungsi sebagai pengolah data pada sebuah server (Madcoms, 2004: 11).

PHP merupakan script untuk pemograman script web server-side, script yang membuat dokumen HTML secara on the fly, dokumen HTML yang dihasilkan dari suatu aplikasi bukan dokumen HTML yang dibuat dengan menggunakan editor teks atau editor HTML (Sidik, 2004: 6 ).

PHP itu sendiri merupakan singkatan dari Personal Home Page/ Hypertext Processor. Skrip ini akan membuat suatu aplikasi dapat di integrasikan kedalam HTML sehingga suatu halaman HTML tidak lagi bersifat statis, namun menjadi


(75)

besifat dinamis. Sifat server side ini membuat pengerjaaan skrip tersebut dikerjakan di server sedangkan yang dikirimkan kepada browser adalah hasil proses dari skrip tersebut yang sudah berbentuk HTML.

Keunggulan dari sifat server side tersebut adalah:

1. Tidak di perlukan adanya kompatibilitas browser atau harus menggunakan browser tertentu, karena server-lah yang akan mengerjakan skrip tersebut. Hasil yang di kirimkan kembali ke browser biasanya dalam bentuk teks ataupun gambar sehingga dapat dikenali oleh browser apa pun.

2. Dapat memanfaatkan sumber-sumber aplikasi yang dimiliki oleh server, contoh: hubungan ke dalam database.

3. Skrip asli tidak dapat dilihat sehingga keamanan lebih terjamin.

PHP dibuat pada tahun 1994 oleh Rasmus Lerdorf. Tetapi kemudian dikembangkan oleh orang lain dan setelah melalui tiga kali karya penulisan akhirnya PHP menjadi bahasa pemrograman web. PHP adalah sebuah produk yang bersifat open source, sehingga source code-code dari PHP dapat digunakan, diganti atau di edit tanpa harus membayar atau dikenai biaya. Keunggulan PHP adalah selain sifatnya open source adalah multi platform selain dapat dijalankan pada platform LINUX. PHP juga dapat dijalankan pada platform windows dengan menggunakan software PHP for windows, dengan web server IIS pada Windows 2000 ataupun PWS pada Windows 98.


(76)

2.15.2 MySQL

MySQL adalah sebuah database server buatan TcX Data Konsultan AB, Swedia (Abdul Kadir, 2008). Database MySQL banyak digunakan di internet karena kehandalannya. MySQL tidak membutuhkan ruang harddisk yang besar untuk aplikasinya dan mudah digunakan pada database server, sangat ideal untuk aplikasi yang kecil dan menengah.

Sebagai software DBMS, MySQL memiliki sejumlah fitur seperti berikut (Abdul Kadir, 2008: 12):

1. Multiplatform

MySQL tersedia pada beberapa platform seperti: Windows, Linux, Unix dan lain-lain.

2. Andal, cepat dan mudah digunakan

MySQL tergolong sebagai database server (server yang melayani permintaan terhadap database) yang handal, dapat menangani database besar dengan kecepatan tinggi, mendukung banyak sekali fungsi untuk mengakses database, sekaligus mudah untuk digunakan.

3. Jaminan keamanan akses

MySQL mendukung pengamanan database dengan berbagai kriteria pengaksesan. Sebagai gambaran, dimungkinkan untuk mengatur user tertentu agar bisa mengakses data yang bersifat rahasia (misalnya gaji pegawai), sedangkan user lain tidak boleh. MySQL juga mendukung konektivitas ke berbagai software. Sebagai contoh, dengan menggunakan ODBC (Open Database Connectivity), database yang


(77)

ditangani MySQL dapat diakses melalui program yang dibuat dengan Visual Basic. MySQL juga dapat mendukung program klien yang berbasis Java untuk berkomunikasi dengan database MySQL melalui JDBC (Java Database Connectivity). MySQL juga bisa diakses melalui aplikasi berbasis web, misalnya dengan menggunakan PHP.

4. Dukungan SQL

Seperti tersirat dalam namanya, MySQL mendukung perintah SQL (Structured Query Language). Sebagaimana diketahui, SQL merupakan standar dalam pengaksesan database relasional.


(78)

Dalam rangka menyusun skripsi ini, diperlukan data-data serta informasi yang relatif lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan. Oleh karena itu sebelum menyusun skripsi ini, dalam persiapannya terlebih dahulu dilakukan riset atau penelitian untuk menjaring data serta informasi atau bahan materi yang diperlukan.

Metode penelitian yang digunakan oleh penulis dalam merancang aplikasi kios informasi ini adalah:

3.1 Metode Pengumpulan Data

Pengumpulan atau koleksi data merupakan tahapan dalam proses riset yang penting, karena dengan mendapatkan data yang tepat maka proses riset akan berlangsung hingga penulis mendapatkan jawaban dari perumusan masalah yang sudah ditentukan.

Pengumpulan data yang akan digunakan penulis dalam pembuatan skripsi adalah studi pustaka, observasi dan wawancara. Instrument yang digunakan seperti kertas, pulpen, dan camera digital.

3.1.1 Studi Pustaka

Studi Pustaka yaitu, melakukan penelaahan terhadap buku-buku yang berhubungan dengan judul penulisan skripsi. Studi Pustaka ini dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku yang berhubungan dengan pembuatan skirpsi seperti: tentang multimedia, kios informasi, buku tentang Taman Mini


(79)

Indonesia Indah dan buku tentang metode pengembangan aplikasi. Buku referensi berjumlah xx dan situs xx, selengkapnya dapat dilihat pada Daftar Pustaka.

3.1.2 MetodeObservasi

Metode observasi ini dilakukan dengan menggunakan peralatan camera digital dengan mendatangi langsung Taman Mini Indonesia Indah, yang bertujuan untuk memperoleh Informasi dan data yang diperlukan untuk pembuatan aplikasi kios informasi.

Dari hasil observasi tersebut dapat ditemui beberapa masalah yang dimiliki Taman Mini Indonesia Indah terutama dalam penyampaian informasi, seperti pada Gambar 3.1.

Gambar 3.1 Peta Taman Mini Indonesia Indah

Gambar 3.1 menjelaskan tentang peta Taman Mini Indonesia Indah, akan tetapi papan peta tersebut kurang dapat menjelaskan tanpa ada petunjuk maksud dari petanya.


(80)

Gambar 3.2 Papan Petunjuk Arah

Pada Gambar 3.2 menjelaskan tentang papan arah jalan yang ditempatkan sangat berjauhan dan dapat membingungkan pengunjung mencari arah.


(1)

Gambar L6.30 Rancangan Halaman Input Harga Tiket Admin

Gambar L6.31 Rancangan Halaman Lihat Harga Tiket Admin


(2)

Gambar L6.32 Rancangan Halaman Input Kontak Kami Admin


(3)

Lampiran 7: Kuesioner Evaluasi

KUESIONER EVALUASI

RANCANG BANGUN APLIKASI KIOS INFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA PADA TAMAN MINI INDONESIA INDAH

Untuk Kebutuhan Skripsi Pada Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Nama : Umur :

Berilah tanda silang (V) pada kolom yang disediakan!

NO. PERTANYAAN YA TIDAK

1. Apakah tampilan dari aplikasi ini bersifat menarik? 2. Apakah animasi dan musiknya sesuai dengan aplikasi

ini?

3. Apakah tulisan dan gambar yang terdapat pada aplikasi ini terlihat jelas?

4. Apakah aplikasi ini mudah digunakan (User Friendly)? 5. Apakah informasi yang disediakan oleh aplikasi ini sudah

jelas?

6. Apakah aplikasi ini dapat membantu pengunjung dalam mencari lokasi-lokasi (misal: anjungan, musium, taman-taman, fasilitas umum, dan tempat bermain) yang terdapat di dalam areal Taman Mini Indonesia Indah?


(4)

Analisa Kuesioner Evaluasi

Berikut adalah hasil kuisioner yang diberikan kepada 20 orang pengunjung Taman Mini Indonesia Indah, diantaranya adalah:

1. Apakah tampilan dari aplikasi ini bersifat menarik?

Tabel L7.1 Hasil Olah Kuesioner Pertanyaan No.1

Pilihan Jumlah Responden Persentase

a. Ya 8 80 %

b. Tidak 2 20%

80% 20%

Ya Tidak

Gambar L7.1 Diagram Hasil Kuesioner Pertanyaan No.1

2. Apakah animasi dan musiknya sesuai dengan aplikasi ini? Tabel L7.2 Hasil Olah Kuesioner Pertanyaan No.2

Pilihan Jumlah Responden Persentase

a. Ya 9 90 %

b. Tidak 1 10%

90% 10%

Gambar L7.2 Diagram Hasil Kuesioner Pertanyaan No.2

3. Apakah tulisan dan gambar yang terdapat pada aplikasi ini terlihat jelas? Tabel L7.3 Hasil Olah Kuesioner Pertanyaan No.3

Pilihan Jumlah Responden Persentase

a. Ya 8 80 %

b. Tidak 2 20%


(5)

80% 20%

Ya Tidak

Gambar L7.3 Diagram Hasil Kuesioner Pertanyaan No.3

4. Apakah aplikasi ini mudah digunakan (User Friendly)? Tabel L7.4 Hasil Olah Kuesioner Pertanyaan No.4

Pilihan Jumlah Responden Persentase

a. Ya 8 80 %

b. Tidak 2 20%

80% 20%

Ya Tidak

Gambar L7.4 Diagram Hasil Kuesioner Pertanyaan No.4

5. Apakah informasi yang disediakan oleh aplikasi ini sudah jelas? Tabel L7.5 Hasil Olah Kuesioner Pertanyaan No.5 Pilihan Jumlah Responden Persentase

a. Ya 8 80 %

b. Tidak 2 20%

80% 20%

Ya Tidak

Gambar L7.5 Diagram Hasil Kuesioner Pertanyaan No.5

6. Apakah aplikasi ini dapat membantu pengunjung dalam mencari lokasi-lokasi (misal: anjungan, musium, taman-taman, fasilitas umum, dan tempat bermain) yang terdapat di dalam areal TMII?


(6)

Tabel L7.6 Hasil Olah Kuesioner Pertanyaan No.6

Pilihan Jumlah Responden Persentase

a. Ya 9 90 %

b. Tidak 1 10%

90% 10%

Gambar L7.6 Diagram Hasil Kuesioner Pertanyaan No.6