yang kreatif, inovatif, dan berintelektualitas tinggi kedepan, khususnya bagi perkembangan dunia pendidikan di Indonesia.
Dengan penggunaan aplikasi multimedia yang menggabungkan gambar, teks, suara dan animasi maka materi pembelajaran dapat disampaikan lebih menarik
perhatian siswa dalam memahami materi pelajaran tersebut. Aplikasi multimedia pembelajaran bagi siswa Sekolah Dasar akan dirancang dengan menarik dan
dikemas dalam bentuk CD Interaktif medis pembelajaran yang dapat dibawa
kemana saja.
1.3 Batasan Masalah
1. Merancang sebuah media pembelajaran matematika untuk kelas VII di
tingkat SD MI. 2.
Membuat sebuah media pembelajaran yang mencangkup materi bilangan bulat, satuan debit, geometri dan pengukuran, pengolahan data, operasi
hitung pecah, sistem koordinat, serta penyajian dan pengolahan data. 3.
Membuat sebuah tampilan Graphic User Interface GUI pada media pembelajaran dengan menggunakan Adobe Flash Professional CS 6 dan
dapat diterapkan pada komputer.
1.4 Maksud dan Tujuan
Maksud dan tujuan dalam penulisan tugas akhir ini adalah untuk memperbaiki sistem konvensional yang menggunakan cara manual dalam proses mengajar di
Universitas Sumatera Utara
kelas serta menggantinya dengan sistem baru yang berjalan secara komputerisasi. Penggantian sistem mampu memberikan informasi yang akurat, menghemat biaya
dan waktu yang dikeluarkaan selama proses mengajar di kelas, sehingga dalam pelaksanaan proses belajar mengajar seluruh murid dapat memahami dan mampu
dalam mengerjakan soal pelajaran.
Diharapkan rancangan media pembelajan dapat memberika inovasi kepada siswa dan guru dalam penggunaan animasi media pembelajaran matematika untuk
kelas VI SD MI yang berbasis komputerisasi. Perancangan animasi media pembelajaran yang menggunakan teknologi informasi dimaksudkan dapat memberi
manfaat bagi dunia pendidikan di Indonesia.
1.5 Manfaat
Dalam penulisan Tugas Akhir ini penulis mendapati manfaat yang berguna bagi diri penulis pribadi juga manfaat yang bisa didapat dari media pembelajaran ini untuk
dunia pendidikan serta manfaat bagi kehidupan sehari-hari, beberapa manfaat yang dapat di ambil antara lain:
1. Dapat menambah minat siswa dalam belajar dan meningkatkan pemahaman
pada materi pelajaran matematika. 2.
Berguna bagi guru sebagai media pembantu dalam proses belajar mengajar yang secara penyajian materi dapat dikemas dengan menarik, efektif dan
efisien dalam hal waktu dan tenaga.
Universitas Sumatera Utara
3. Dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang bersifat kelompok yaitu
penggunaan di kelas yang dipandu oleh guru maupun saat di rumah dapat digunakan secara mandiri.
4. Diharapkan dapat menjadi peningkatan mutu pada siswa SD khususnya dan
di dunia pendidikan secara umum.
1.6 Sistematika Penulisan
Secara garis besar Tugas Akhir ini dibagi atas 5 Lima bab dan beberapa lampiran. Adapun keenam bab tersebut adalah :
BAB 1 : PENDAHULUAN
Dalam bab ini berisikan Latar Belakang, Perumusan Masalah, Batasan Masalah, Maksud dan Tujuan, Manfaat dan Sistematika Penulisan.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Pada Bab ini dijelaskan secara singkat mengenai animasi dan sekilas tentang program Adobe Flash Professional CS 6.
BAB 3 : PERANCANGAN PROGRAM ANIMASI
Dalam bab ini penulis menjelaskan tentang perancangan animasi yang digunakan
serta Struktur Rancangan Program, Desain Tampilan Awal, Desain Daftar Isi, Desain Tombol, Desain Halaman Kompetensi, Desain Halaman Materi, Desain
Halaman Latihan, dan Desain Halaman Test.
Universitas Sumatera Utara
BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM
Di dalam bab ini disajikan tentang pengertian implementasi sistem, tujuan implemetasi, dan menu dalam aplikasi program animasi.
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisikan kesimpulan dan saran atas hasil rancangan animasi yang telah dibuat.
Universitas Sumatera Utara
BAB 2
LANDASAN TEORI
1.7 Pengertian Animasi
Animasi adalah gambar yang bergerak dan berbentuk dari sekumpulan objek gambar yang disusun beraturan mengikuti pergerakan yang telah ditentukan pada
setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan.
Sebenarnya animasi adalah transformasi objek yang diubah sesuai dengan aturan tertentu.
Dibandingkan animasi non interaktif, animasi interaktif memberikan tampilan yang lebih menarik dan dinamis. Pada animasi interaktif, pergerakan
objek mengikuti perintah yang diberikan oleh pemakai lewat perangkat interaktif. Sedangkan animasi non interaktif, pergerakan objek hanya dikendalikan dari
prosedur yang ada di dalam sebuah program. Untuk animasi interaktif kebanyakan digunakan untuk program-program permainan, sedangkan animasi non interaktif
kebanyakan untuk melakukan simulasi objek. Komputer digital yang berkembang pesat sangat mempengaruhi proses pengerjaan animasi.
Universitas Sumatera Utara
Animasi kemudian membentuk suatu bidang baru dalam ilmu komputer yaitu grafika komputer yang dapat digunakan untuk menggambarkan cara kerja
suatu alat dan menampilkan keluaran program berupa gambar yang lebih hidup dan interaktif. Animasi banyak digunakan pada berbagai bidang seperti bidang
perekayasaan, arsitektur, ekonomi, kedokteran, dan lain-lain. Animasi adalah salah satu dari grafika komputer yang memberikan tampilan-tampilan yang menarik dan
antraktif yang berupa sekumpulan gambar yang berurutan dan ditampilkan secara cepat dan menghasilkan simulasi gerak yang hidup.
Animasi dapat digunakan untuk simulasi, dan juga menampilkan animasi yang memukau dan menjadi daya tarik bagi yang melihatnya. memvisualisasikan
cara kerja atau mekanisme suatu sistem juga menampilkan gambar yang disatukan dengan gerakan menjadi suatu animasi yang menarik di bandingkan dengan gambar
yang tidak disertai dengan gerakan serta aplikasi games. Menciptakan Animasi yang yang terlihat apik memerlukan gambar yang cukup banyak agar gambar yang
dihasilkan berkesan halus. maka gambar-gambar tersebut haruslah berpindah posisi sekecil mungkin agar pada perubahan atau pergantian gambar terlihat lebih menarik
dan bagus.
Selain itu diperlukan juga kecepatan tertentu untuk tampilan gambar yang akan dibuat dalam animasi. Hal ini tergantung pada jumlah gambar yang diberikan.
Kecepatan yang dimaksud yaitu begitu satu gambar ditampilkan maka akan berganti gambar berikutnya dengan kecepatan tertentu.
Universitas Sumatera Utara
Makin cepat pergantian antara satu gambar dengan gambar berikutnya maka akan menghasilkan gerakan gambar yang semakin halus. Pada proses pembuatan
animasi, animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan
yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.
Apabila kita perhatikan penjelasan sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat dua hal penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan animasi,
yaitu objek gambar dan alur gerak. Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi
gerakan motion pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga
tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah ‘gerakan’. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah
animasi.
Dalam bidang grafika permodelan visual dapat dikategorikan sebagai dua kelompok yaitu permodelan geometrik dan permodelan penampilan appearance.
Pemodelan geometrik merupakan representasi dari bentuk objek visualisasi ini lebih berwujud objek yang nyata yang dapat di saksikan, sedangkan permodelan
penampilan membuat representasi sifat visualisasi atau penampakan objek gambar tersebut yang lebih menonjol dalam hal penampilan yaitu objek warna benda dan
teksturnya.
Universitas Sumatera Utara
Berdasarkan definisi animasi di atas bahwa sebuah animasi disusun oleh himpunan gambar yang ditampilkan secara berurut maka animasi dapat dikatakan
sebuah fungsi terhadap waktu. Gambar dapat didefinisikan sebagai koleksi deskripsi geometris dan visual ataupun dapat berupa citra. Pada gambar yang
merupakan koleksi deskripsi, maka animasi didefinisikan sebagai fungsi yang memetakan waktu kepada perubahan parameter-parameter dari deskripsi. Pada
gambar yang merupakan citra, animasi didefinisikan sebagai fungsi yang memetakan
waktu kepada
tiap elemen
citra. Animasi Flash
Ada 2 cara untuk membuat animasi di dalam Flash, animasi frame by frame dan animasi tweening. Pada animasi frame-by-frame, Anda akan membuat gambar
pada setiap frame. Pada animasi tweening, Anda hanya membuat frame awal dan frame akhir, sedang Flash akan membuat frame diantaranya in between. Animasi
tweening merupakan cara yang baik untuk membuat gerakan dan perubahan dalam movie dengan file yang relatif kecil.
Animasi Frame by Frame adalah membuat sebuah ilusi pergerakan dari sebuah gambarobjek yang diam still image frame demi frame. Pada materi ini
Anda akan mempelajari bagaimana cara membuat objek bergerak melintas pada Stage atau work area, merubah ukuran, memutar, mengganti warna dan mengubah
bentuk. Frame dapat diumpamakan seperti film, yaitu film merupakan kumpulan
Universitas Sumatera Utara
gambar yang dimainkan secara berurutan dengan kecepatan tertentu, sehingga gambar tersebut terlihat bergerak dan hidup.
Keyframe adalah frame dimana Anda menentukan perubahan pada tombol atau animasi. Pada animasi tweening, Anda membuat keyframe hanya pada titik
yang penting di dalam Timeline. Keyframe ditandai oleh titik di dalam frame. Keyframe yang tidak berisi gambar di dalam layer ditandai oleh titik kosong. Blank
keyframe artinya kita mempersiapkan frame kosong untuk diisi objek baru, dan apabila kita menggambar objek, blank keyframe tersebut sudah berisi objek. Blank
Keyframe dilambangkan dengan titik bulat putih pada frame.
beberapa bentuk dalam Animasi adalah : a.
Motion Path Anda dapat menggunakan motion path untuk membuat symbol bergerak mengikuti bentuk lintasan yang sulit. Dengan menggunakan layer
Motion Guide untuk membuat garis untuk lintasan gerak objek. Layer Guide ditandai oleh ikon guide disebelah nama layer.
b. Animasi Margue banyak dilihat pada situs web, yaitu suatu teks yang
muncul dari bagian kanan layar, lalu begerak menuju ke kiri layar dan menghilang, begitu seterusnya.
c. Animasi Transparant adalah animasi yang terlihat secara transparan
perlahan-lahan lalu menghilang. Animasi ini sering digunakan dalam melakukan pergantian animasi dari satu animasi ke animasi lainnya,
sehingga perpindahan animasi akan terlihat halus. d.
Animasi Fade adalah animasi pemudaran. fade dibagi menjadi 2, yaitu fade in pemudaran ke dalam dan fade out pemudaran keluar.
Universitas Sumatera Utara
e. Animasi Rotasi adalah animasi objek atau teks yang berputar, seperti jam,
kincir angin, putaran roda, dan lain-lain. Kita bisa memutarnya searah jarum jam CW : Clock Wise atau berlawanan dengan arah jarum jam CCW :
Counter Clock Wise. f.
Animasi Blink Blink adalah animasi berkedip atau berkelip, seperti bintang di langit atau lampu disco, animasi blink biasanya sangat efektif untuk
menarik perhatian, sehingga banyak digunakan untuk membuat banner. g.
Animasi Shape Animasi ini adalah perubahan bentuk dari suatu objek menjadi objek lain atau dari suatu objek menjadi teks dan sebaliknya.
Animasi ini juga sering disebut efek Morph. h.
Animasi Masking adalah animasi yang menyembunyikan atau menutupi suatu objek dengan objek lain, sehinga objek yang menutupi terlihat
transparan dan menyatu dengan objek yang ditutupi.
1.8 Pengenalan Software Adobe Flash Professional CS 6