RANCANGAN PELAYANAN BIMBINGAN KESIMPULAN, KETERBATASAN, DAN SARAN

LAMPIRAN 15 RANCANGAN PELAYANAN BIMBINGAN KLASIKAL AKU BERHARGA No K e t e r a n g a n 1. Pokok Bahasan Menghargai Diri 2. Tugas Perkembangan Meyakini keunikan diri sebagai aset yang harus dikembangkan secara harmonis dalam kehidupan 3. Bidang Bimbingan Bimbingan pribadi 4. Jenis layanan Bimbingan kelas 5. Fungsi bimbingan Pemahaman dan pengembangan 6. Sasaran Layanan Siswa SMP Kelas VII 7. Standar kompetensi Siswa mampu mengenal kemampuan dan keinginan diri 8. Kompetensi Dasar Agar siswa dapat menerima keadaan diri secara positif 9. Indikator a. Siswa dapat menyebutkan kelebihan dan kelemahan dalam dirinya. b. Siswa dapat memberi contoh sikap menghargai diri sendiri c. Siswa dapat merumuskan cara untuk menghargai diri 10. Materi a. Belajar menghargai diri dengan apa yang kita miliki b. Me o to ideo kisah hidup Jho c. Siswa menuliskan kelebihan dan kekurangan yang dimiliki 11. Metode Permainan, dinamika kelompok, menonton video, ceramah singkat 12. Waktu 40 menit 13. Tempat Ruang kelas 14. Media Modul, lembar kerja, LCD, Laptop, speaker 15. Mitra Kolaborasi Semua pelajaran 16. Prosedur Skenario kegiatan pelayanan terlampir 17. Penilaian a. Pernyataan hasil belajar siswa hasil refleksi b. Inventori self assesment siswa 18. Rencana Tindak lanjut Disesuaikan dengan kebijakan guru BK

A. RANCANGAN PELAYANAN BIMBINGAN

NO KEGIATAN GURU SISWA WAKTU 1. Pembuka Salam Memberikan salam atau sapaan yang semangat dan akrab kepada siswa Menjawab salam saat guru memberi salam atau sapaan yang semangat dan akrab kepada siswa 3 menit Pengantar Bimbingan Memberikan pengantar singkat tentang kegiatan bimbingan dan penjelasan tujuan kegiatan bimbingan yang diadakan Mendengarkan pengantar singkat tentang kegiatan bimbingan dan penjelasan tujuan kegiatan bimbingan yang diadakan 2. Inti Permainan dinamika kelompok Mengajak siswa bermain Me gga ar Jari Aturan permainan terlampir Mengelompokkan diri menjadi beberapa kelompok dengan ketentuan setiap kelompok terdiri dari 5 orang, lalu melakukan permainan Me gga ar Jari 7 menit Refleksi dan sharing mengenai permainan Memberikan pertanyaan- pertanyaan refleksi atas isi muatan karakter permainan tersebut secara lisan atau tertulis Memaknai permainan tersebut, dengan menjawab pertanyaan- pertanyaan refleksi atas isi muatan karakter permainan 20 menit 19. Sumber Budisantoso, Nugroho., dkk. 2014. Buku Panduan Pelatihan Pengembangan Kepribadian Mahasiswa 2014 Universitas Sanata Dharma. Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma. Widiantoro, Wahyu. 2015. Meningkatkan Pemahaman Penerimaan Di ri Melalui Per ai a Me gga bar Jari sebagai Upaya Meningkatkan Kesejahteraan Psikologis pada Warga Binaan. Makalah disajikan dalam Seminar Psikologi Kemanusiaan. Depdiknas.2007.Rambu-Rambu Penyelenggaraan Bimbingan dan Konseling dalam Jalur Pendidikan Formal.Jakarta.

B. SKENARIO KEGIATAN PELAYANAN