Media Berbasis Komputer LANDASAN TEORI

f. Efektifitas pengajaran, yaitu penyampaian pelajaran e-learning dapat berupa simulasi dan kasus-kasus, menggunakan bentuk permainan dan menerapkan teknologi animasi canggih. g. Kecepatan distribusi, yaitu e-learning dapat cepat menjangkau siswapelajar yang ingin menggunakan media pembelajaran itu, dan berada di luar wilayah pusat. h. Ketersediaan On-Demand, yaitu karena pada zaman globalisasi ini era informasi sudah sangat berpengaruh di berbagai penjuru dunia, sudah banyak dibuka rental komputer dan warnet di berbagai tempat. Serta meningkatnya minat pemakai teknologi laptop membuat teknologi pembelajaran e-learning dapat sewaktu-waktu diakses. i. Otomatisasi proses administrasi, yaitu e-learning menggunakan suatu Learning Management System LMS yang berfungsi sebagai platform pelajaran-pelajaran e-learning. LMS berfungsi pula menyimpan data-data pelajar, pelajaran, dan proses pembelajran yang berlangsung.

E. Media Berbasis Komputer

Media berbasis komputer merupakan salah satu penerapan dari pengaplikasian e-learning yang dapat dipandang sebagai alat untuk mempertinggi berbagai teknologi pengajaran dengan CAI computer-assisted-instruction dan pengelolaan pengajaran CMI computer management instruction. Sistem-sistem pelajaran yang dilakukan ke dalam sistem. Inilah yang disebut pengajaran dengan bantuan computer atau computer-assisted instruction CAI. Ada berbagai macam kemungkinan penggunaannya yang meliputi model- model mengajar sehingga komputer dapat memberikan kemudahan yang paling efektif, model tersebut antara lain sebagai tutorial, praktek dan latihan, penemuan, simulasi dan permainan. Model tutorial pola dasarnya mengikuti pengajaran berprogram tipe bercabang di mana informasi atau mata pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respons siswa dianalisi oleh komputer diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan oleh penulis program, dan umpan baliknya yang dapat benar diberikan. Suatu jaringan kerja saluran-saluran atau cabang-cabang yang rumit pun dapat diprogram. Berbagai alternative dilengkapkan kepada komputer itu, dan berbagai tutorial yang bersifat adaktif disesuaikan kepada perbedaan-perbedaan individual. Model praktek dan latihan dalam mempergunakan model ini hendaknya semua konsep, peraturan atau prosedur terlebih dahulu sudah dipelajari oleh siswa. Program akan membimbing siswa melalui serangkaian contoh yang kemudian meningkatpada ketangkasan dan kelancaran dalam mempergunakan ketrampilan. Prinsipnya adalah penguatan secara tetap terhadap seluruh jawaban siswa yang betul. Komputer dapat mempertunjukkannya dengan cukup sabar, akan berubah bilamana tingkat kemahiran Mastery siswa sudah dipertunjukkan. Model latihan dan praktek ini sangat cocok untuk tujuan latihan pelajaran matematika, praktek menerjemahkan bahasa asing, latihan membentuk kosakata, dan lain-lain. Model penemuan adalah istilah umum untuk menjelaskan kegiatan yang mempergunakan pendekatan induktif dalam pengajaran, misalnya penyajian masalah-masalah yang dipecahkan oleh siswa dengan cara mencoba-coba. Model ini mendekati kegiatan belajar di laboratorium dan kegiatan belajar nyata yang biasa dilakukan diluar kelas. Berbeda dengan belajar latihan atau hafalan, tujuan model penemuan adalah pengertian yang lebih mendalam mengenai masalah yang amat pelik melalui permasalahan bercabang yang rumit serta kemampuan komputer menyimpan data, lebih banyak siswa yang memusatkan belajar dilaboratorium untuk lapangan ilmu pengetahuan seperti matematika, ilmu sosial, dan lain-lain. Model simulasi adalah siswa diharapkan kepada situasi kehidupan nyata. Komputer memberikan kesempatan untuk belajar secara dinamis, interaktif, dan perorangan. Dengan simulasi, lingkungan pekerjaan yang komplek dapat ditata hingga menyerupai dunia nyata. Model permainan merupakan kegiatan permainan yang dapat mengakibatkan unsur-unsur simulasi. Seperti halnya permainan bisa mengakibatkan unsur-unsur pengajaran, bergantung pada ada tidaknya ketrampilan yang dipraktekkan dalam permainan itu sebagai kegiatan akademis, dan hal itu berhubungan erat dengan tujuan interaksional khusus yang direncanakan sebelumnya. Beberapa keuntungan khusus dalam penggunaan komputer sebagai media pembelajaran dan mendayagunakan komputer dalam pengajaran sebagai berikut: a. Cara kerja baru dengan komputer akan membangkitkan motivasi kepada siswa dalam belajar. b. Warna, musik dan grafis animasi dapat menambah kesan realisme dan menuntut latihan , kegiatan laboratorium, simulasi sebagainya. c. Respon pribadi yang cepat dalam kegiatan-kegiatan belajar siswa akan menghasilkan penguatan yang tinggi. d. Kemampuan memori memungkinkan penampilan siswa yang telah lampau direkam dan dipakai dalam merencanakan langkah-langkah selanjutnya di kemudian hari. e. Kesabaran, kebiasaan pribadi yang dapat diprogram melengkapi suasana sikap yang lebih positif, terutama berguna sekali untuk siswa yang lambat. f. Kemampuan daya rekamnya memungkinkan individual bisa dilaksanakan, pemberian perintah secara individual dapat dipersiapkan bagi semua siswa, terutama untuk siswa-siswa yang dikhususkan, dan kemajuan belajar mereka pun dapat diawasi terus. g. Rentang pengawasan guru dapat diperlebar sejalan dengan banyaknya informasi yang disajikan dengan mudah yang diatur oleh guru, dan membantu pengawasan lebih dekat kepada kontak langsung dengan para siswa.

F. Program Aplikasi 1. Program Aplikasi Joomla