Media Pembelajaran Interaktif Dasar Elektronika Digital dan Komputer.

(1)

i

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

DASAR ELEKTRONIKA DIGITAL DAN KOMPUTER

SKRIPSI

disajikan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan

Prodi Pendidikan Teknik Elektro

oleh Agus Kurniawan

5301404025

JURUSAN TEKNIK ELEKTRO

FAKULTAS TEKNIK

UNVERSITAS NEGERI SEMARANG

2009


(2)

PENGESAHAN

Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan sidang Panitia Ujian Skripsi Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang pada tanggal 19 Agustus 2009. Panitia,

Ketua Sekretaris

Drs. Djoko Adi Widodo, M.T Drs. Slamet Seno Adi, M.Pd, M.T

NIP. 131570064 NIP. 131474227

Penguji

Drs. Slamet Seno Adi, M.Pd, M.T NIP. 131474227

Penguji/ Pembimbing I Penguji/ Pembimbing II

Drs. R. Kartono, M.Pd Drs.FR.Sri Sartono, M.Pd

NIP. 131474229 NIP. 131515780

Mengetahui, Dekan Fakultas Teknik

Drs. Abdurrahman, M.Pd NIP. 131476651


(3)

PERNYATAAN

Saya menyatakan bahwa yang tertulis di dalam skripsi atau tugas akhir ini benar-benar hasil karya sendiri, bukan jiplakan dari karya tulis orang lain, baik sebagian atau seluruhnya. Pendapat atau temuan orang lain yang terdapat dalam skripsi dirujuk berdasarkan kode etik ilmiah.

Semarang, 19 Agustus 2009

Agus Kurniawan NIM. 5301404025


(4)

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO :

Sesungguhnya Allah tidak akan merubah keadaan suatu kaum sehingga mereka merubah keadaan yang ada pada diri mereka sendiri, (QS. Ar Ra’d : 11).

PERSEMBAHAN

Dengan mengucapkan syukur kehadirat Allah S.W.T, kupersembahkan skripsi ini untuk:

Bapak dan Ibu, yang selalu mendoakan dan

memotivasiku.

Kakak-Kakakku (Dewi dan Rini) yang kusayangi. Semua orang yang aku sayangi, yang memberi

semangat, doa dan selalu meyakinkan aku.

Mumun dan Syaiful yang telah memberikan nasihat

serta dukungan.

Teman-teman PTE’2004

Almamaterku

Tanpa mereka, aku dan karya ini takkan pernah ada.


(5)

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, sehingga penyusunan skripsi dengan judul “Media Pembelajaran Interaktif Dasar Elektronika Digital dan Komputer” dapat diselesaikan untuk memenuhi persyaratan dalam mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan..

Penyusunan skripsi ini tidak akan berhasil tanpa bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu, ucapan terima kasih disampaikan kepada yang terhormat:

1. Drs. R. Kartono, M.Pd., selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan selama penyusunan skripsi.

2. Drs.FR.Sri Sartono, M.Pd., selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan selama penyusunan skripsi.

3. Drs. Abdurrahman, M.Pd., Dekan Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang.

4. Drs. Djoko Adi Widodo, M.T., Ketua Jurusan Teknik Elektro FT Unnes. 5. Drs. Slamet Seno Adi, M.Pd., M.T. Koord. Prodi S1-Pendidikan Teknik

Elektro

6. Semua pihak yang telah memberikan dukungan dan bantuannya.

Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang memerlukan.

Semarang, 19 Agustus 2009

Penulis


(6)

ABSTRAK

Kurniawan, Agus. 2009. Media Pembelajaran Interaktif Dasar Elektronika Digital dan komputer. Skripsi Program Studi Pendidikan Teknik Elektro S-1 Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang. Drs. R. Kartono, M.Pd., Drs.FR.Sri Sartono, M.Pd.

Kata Kunci : media pembelajaran, cms joomla, e-learning.

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) memacu suatu cara baru dalam kehidupan untuk mendapatkan informasi. Salah satu bidang yang tak luput dari pengaruh perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah bidang pendidikan. Pada era globalisasi terjadi pergeseran dalam dunia pendidikan dari pendidikan tatap muka ke pendidikan yang lebih berbasiskan pada teknologi.

Tujuan penelitian ini adalah merencanakan, membuat, dan menguji perangkat lunak berupa program bantu media pembelajaran interaktif dasar elektronika digital dan komputer bersifat off-line untuk membantu pembelajaran.

Prosedur kerja pembuatan media pembelajaran diperlukan agar sistematika pembuatan media lebih terarah dengan baik. Prosedur kerja yang digunakan meliputi merancang peta materi, merancang flow chart, merancang GBIPM, merancang naskah, melakukan Crew Meeting, melakukan Script Confrence, melakukan pemograman dasar, melakukan penyediaan media, melakukan pemograman lanjut, melakukan testing revising, melakukan pre mastering, melakukan preview, melakukan packaging, melakukan uji. Penilaian yang dilakukan hanya ditujukan kepada pakar media. Pakar media yang diambil sebagai responden adalah Badan Pengembangan Multimedia (BPM) Semarang dengan jumlah responden 4, guru SMK N 7 Semarang dengan jumlah responden 3, dan dosen Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang dengan jumlah responden 3.

Hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan adalah media pembelajaran interaktif dasar elektronika dan komputer berupa produk web yang dapat diakses secara off-line baik menggunakan CD (Compact Disk), flashdisk ataupun harddisk yang dioperasikan dengan bantuan komputer yang disusun untuk mata pelajaran dasar kompetensi kejuruan elektronika industri dengan standar kompetensi menguasai dasar elektronika digital dan komputer yang terdiri dari 3 kompetensi dasar yaitu: (a) konsep elektronika industri, (b) elektronika untuk komputer, dan (c) aplikasi komputer.

Hasil kesimpulan evaluasi penelitian menunjukkan bahwa Hasil pengujian segi kriteria tampilan program 100% mengatakan baik, segi kriteria kualitas teknis 57 % mengatakan baik, segi kriteria isi materi 100 % mengatakan baik, dan mengenai kelayakan media pembelajaran interaktif elektronika digital dan komputer 90 % mengatakan layak.


(7)

DAFTAR ISI

Halaman

JUDUL ... i

PENGESAHAN ... ii

PERNYATAAN ... iii

MOTTO DAN PERSEMBAHAN... iv

KATA PENGANTAR ... v

ABSTRAK ... vi

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR LAMPIRAN ... xiii

BAB I PENDAHULUAN A . Latar Belakang ... 1

B. Permasalahan 1. Identifikasi Masalah ... 4

2. Pembatasan Masalah ... 5

3. Perumusan Masalah ... 5

C. Tujuan Penelitian ... 6

D. Manfaat Penelitian ... 6

E. Penegasan Istilah ... 7

F. Sistematika Penulisan Skripsi ... 8

BAB II LANDASAN TEORI A. Belajar ... 10

B. Pembelajaran ... 11

C. Media Pembelajaran ... 12

D. E-Learning ... 16

E. Media Berbasis Komputer ... 19

F. Program Aplikasi 1. Program Aplikasi Joomla ... 22


(8)

2. Program Aplikasi Windows Movie Maker ... 24

3. Program Aplikasi SWiSHmax ... 25

G. Desain dan Produksi Media 1. Desain Media Pembelajaran Interaktif Dasar Elektronika Digital dan Komputer Dengan Joomla ... 26

2. Teknik Produksi ... 27

BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian 1. Jenis Penelitian ... 31

2. Bahan dan Peralatan ... 32

B. Prosedur Kerja 1. Menentukan materi, pengguna, dan indicator program ... 34

2. Membuat skenario kegiatan belajar ... 38

3. Membuat scrip/format naskah ... 38

4. Membuat desain dan tampilan pada komputer ... 38

5. Membuat prototipe ... 46

6. Mengujicoba prototipe ... 55

7. Evaluasi ... 56

C. Indikator Program 1. Kriteria Pendidikan (Educatinal Criteria) ... 57

2. Tampilan Program (Cosmetics) ... 58

3. Kualitas Teknis (Technical Quality) ... 59

D. Teknik Pengumpulan Data 1. Check List ... 60

2. Metode Angket ... 61

E. Metode Analisis Data 1. Analisis Data Check List ... 62

2. Analisis Data Angket ... 63

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Program Pembelajaran Dasar Elektronika Digital dan Komputer ... 65


(9)

2. Tampilan Program Media Pembelajaran ... 66

B. Pembahasan 1. Deskripsi Data Tiap Responden ... 74

2. Analisis Skor Check List Media Pembelajaran Interaktif ... 78

3. Analisis Skor Check List Tiap Item ... 80

4. Analisis Jawaban Pertanyaan Terbuka ... 86

5. Keterbatasan Pembuatan Media ... 88

BAB V HASIL UJI PROGRAM MEDIA DAN PEMBAHASAN A. Simpulan ... 89

B. Saran ... 89

DAFTAR PUSTAKA ... 91

LAMPIRAN- LAMPIRAN ... 94


(10)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1 Range Presentase dan Kriteria Kualitatif ... 63

Tabel 4.1. Data Presentase Kriteria Tampilan Program ... 74

Tabel 4.2. Data Prosentase Kriteria Kualitas Teknis ... 75

Tabel 4.3. Data Presentase Isi Materi ... 76

Tabel 4.4. Data Prosentase Kelayakan Media ... 77

Tabel 4.5. Check list Media Pembelajaran Interaktif ... 79

Tabel 4.6. Tabel Analisis Skor Angket Pada Kriteria Pendidikan ... 80

Tabel 4.7. Analisis Skor Angket Pada Kriteria Tampilan Program ... 81

Tabel 4.8. Analisis Skor Angket Pada Kriteria Kualitas Teknis ... 83

Tabel 4.9. Analisis Skor Angket Pada Kriteria Tampilan Program ... 84

Tabel 4.10. Analisis Skor Angket Pada Kriteria Kualitas Teknis ... 85


(11)

DAFTAR GAMBAR

Halaman Gambar 2.1 Posisi Media dalam sistem Pembelajaran. (Sumber Gambar:

Landasan Konseptual Media Pembelajaran, 2007,

Gambar 2.1) ... 13

Gambar 2.2 Fungsi Media Dalam Proses Pembelajaran (Sumber Gambar: Landasan konseptual media pembelajaran, I Wayan Santyasa, 2007) ... 14

Gambar 2.3 Area Tampilan Dasar Joomla ... 24

Gambar 2.4 Area Tampilan Windows Movie Maker ... 25

Gambar 2.5 Area Tampilan SwiSHmax 2.0 ... 26

Gambar 2.6 Diagram Produksi... 28

Gambar 3.1 Peta Materi Sub Cabang Elektronika Digital ... 35

Gambar 3.2 Peta Materi Sub Cabang Elektronika Komputer ... 36

Gambar 3.3 Peta Materi Sub Cabang Aplikasi Komputer ... 37

Gambar 3.4. Diagram Alir Media Pembelajaran Interaktif Edikom ... 39

Gambar 3.5. Diagram Alir Sub Cabang Materi Elektronika Digital ... 40

Gambar 3.6. Diagram Alir Sub Cabang Materi Elektronika Komputer ... 41

Gambar 3.7. Diagram Alir Sub Cabang Materi Aplikasi Komputer ... 42

Gambar 3.8. Diagram Alir Sub Cabang Media Elektronika Digital... 43

Gambar 3.9. Diagram Alir Sub Cabang Media Elektronika Komputer ... 44

Gambar 3.10. Diagram Alir Sub Cabang Media Aplikasi Komputer... 45

Gambar 3.11. Xampp versi xampp-win32-1.6.6a- installer.exe... 46

Gambar 3.12. From Dialog Please select a language ... 47

Gambar 3.13. Choose Install Location ... 47

Gambar 3.14. XAMPP Option ... 47

Gambar 3.15. Completing the XAMPP ... 48

Gambar 3.16. XAMPP Control Panel ... 48

Gambar 3.17. Master Aplikasi ... 49

Gambar 3.18. Folder edikom ... 49

Gambar 3.19. Proses Extract ... 50

Gambar 3.20. Proses Persiapan Akhir Pra-Installation ... 50 xi


(12)

Gambar 3.21. Tampilan Pre-Installation Check ... 51

Gambar 3.22. Tampilan GNU/GPL Lisensi Joomla ... 51

Gambar 3.23. Tampilan MySQL database configuration ... 52

Gambar 3.24. Tampilan Form ... 52

Gambar 3.25. Tampilan Pemberian Nama Site ... 52

Gambar 3.26. Konfirmasi URL, Part, Admin e-mail & File/directory chmods 53 Gambar 3.27. Hasil Akhir Setting Joomla ... 53

Gambar 3.28. Peringatan Penghapusan Folder Installation ... 54

Gambar 3.29. Konfirmasi Penghapusan Folder Installation ... 54

Gambar 3.30. Tampilan Awal Web Joomla ... 55

Gambar 3.31. Tampilan Awal Administrator Web Joomla ... 55

Gambar 4.1. Tampilan Splash Screen ... 66

Gambar 4.2.. Aplikasi Mozilla Firefox ... 73

Gambar 4.3. Aplikasi Flash ... 73

Gambar 4.4. Aplikasi Media Pembelajaran Edikom ... 74

Gambar 4.5. Grafik Kriteria Tampilan Program ... 75

Gambar 4.6. Grafik Kriteria Kualitas Teknis ... 76

Gambar 4.7. Grafik Kriteria Isi Materi ... 77

Gambar 4.8. Grafik Analisis Kelayakan Media ... 78


(13)

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1 Buku Manual Petunjuk Software Pembelajaran Interaktif ... 94

Lampiran 2 Analisis Angket Software Media Pembelajaran Interaktif ... 112

Lampiran 3 Surat-Surat Penelitian ... 119

Lampiran 4 Naskah Program ... 127

Lampiran 5 Silabus ... 137

Lampiran 6 Angket software media pembelajaran berbasis multimedia ... 146

Lampiran 7 GBIPM ... 160


(14)

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sampai saat ini berkembang dengan pesat seiring dengan penemuan dan perkembangan ilmu pengetahuan dalam bidang informasi dan komunikasi, sehingga mampu menciptakan alat-alat yang mendukung perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) memacu suatu cara baru dalam kehidupan untuk mendapatkan informasi. Salah satu bidang yang tak luput dari pengaruh perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah bidang pendidikan. Pada era globalisasi terjadi pergeseran dalam dunia pendidikan dari pendidikan tatap muka ke pendidikan yang lebih berbasiskan pada teknologi.

Pembelajaran pada hakekatnya menurut S. Sadiman dalam Hujair AH. Sanaky (2009:9) adalah proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan ke penerima pesan melalui saluran atau media tertentu. Dengan demikian teknologi yang berhubungan langsung dengan pembelajaran adalah Teknologi Informasi dan Komunikasi (Information Communication and Technology). Adanya perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam dunia pendidikan, maka pada saat ini sudah dimungkinkan untuk diadakan pembelajaran jarak jauh.


(15)

Berbagai faktor yang mempengaruhi sumber belajar perlu diketahui untuk dipahami karakteristiknya agar pemanfaatannya dalam kegiatan pembelajaran bisa optimal. Menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2003:83) faktor-faktor yang berpengaruh kepada sumber belajar antara lain: (a) perkembangan teknologi, (b) nilai-nilai budaya setempat, (c) keadaan ekonomi pada umumnya, dan (d) keadaan pemakai.

Standar kompetensi menguasai dasar elektronika digital dan komputer merupakan mata pelajaran dasar kompetensi kejuruan Elektronika Industri wajib bagi siswa SMK kompetensi kejuruan Elektronika Industri yang dibagi menjadi 3 kompetensi dasar yaitu konsep elektronika digital, elektronika komputer, dan aplikasi komputer. Seorang guru bisa saja mencapai tahap ideal dari individualisasi pendidikan bagi para siswanya. Namun, bila dihubungkan dengan jumlah siswa sebanyak 40 orang atau lebih, maka logistik individualisasi akan melewati batas kemampuan seorang guru (Nana Sudjana dan Ahmad Rivai, 2003:137). Kemampuan kecepatan siswa dalam menyerap materi berbeda-beda disebabkan karena setiap siswa memiliki karakteristik tersendiri mengenai bagaimana mereka belajar dan butuh berapa lama mereka dapat menangkap apa yang mereka pelajari. Munculnya teknologi komputer dewasa ini bersamaan dengan meningkatnya minat para pendidik terhadap kebutuhan akan individualisasi dalam pendidikan, dan membantu dalam proses pembelajaran.

Journal Al-Manär Edisi I/2004 mengenai teknologi informasi dan pendidikan menyatakan bahwa seharusnya guru atau dosen tidak lagi memposisikan diri sebagai pemegang otoritas pengetahuan namun lebih sebagai


(16)

mediator yang berperan untuk memfasilitasi berlangsungnya proses belajar yang lebih partisipatif. Konsekuensi dari hal ini adalah selayaknya paradigma yang digunakan bukan lagi menekankan pada aspek teaching (mengajar) namun lebih menitikberatkan pada proses learning (belajar). Proses yang lebih menekankan pada learning menempatkan guru/dosen dan siswa sebagai ‘mitra’ belajar. (Syahrul, Aini, dan Saleh:2004).

Pada umumnya komputer dapat dipandang sebagai alat untuk mempertinggi berbagai teknologi pengajaran dengan CAI (computer assisted instruction) dan pengelolaan pengajaran CMI (computer management instruction) yang merupakan cabang dari e-learning, yaitu pembelajaran secara elektronik.

Implementasi e-learning untuk beberapa model pembelajaran akan mampu memangkas biaya overhead pembelajar khususnya komponen biaya transportasi dan biaya akomodasi. Dengan e-learning, materi pembelajaran dapat didistribusikan baik secara on-line menggunakan teknologi internet dan materi pembelajaran dapat juga didistribusikan secara off-line menggunakan media CD/DVD ataupun dengan media flashdisk sehingga proses belajar dapat dilakukan dimana dia berada. Keuntungan menggunakan media off-line dibandingkan dengan media lain adalah (Winastwan Gora S, 2005:18) yaitu: (a) belajar mandiri, (b) interaktivitas yang tinggi, (c) meningkatkan tingkat ingatan, dan (d) mengurangi biaya.

Studi yang dilakukan di Amerika, sangat mendukung dikembangkannya e-learning, dinyatakan bahwa computer based learning sangat efektif, memungkinkan 30% pendidikan lebih baik, 40% waktu lebih singkat, dan 30%


(17)

biaya lebih murah. (http://saintek.uin-suka.ac.id ; diakses 23 mei 2008). Dapat disimpulkan media pembelajaran interaktif akan memudahkan siswa dalam menangkap materi belajar.

Studi kasus Rand D di JPTM FPTK UPI dengan judul pengembangan perkuliahan e-learning berbasis web (Wowo Sunaryo Kuswana, 2006) menghasilkan pengembangan e-learning berbasis web ditinjau dari pandangan mahasiswa dapat diapresiasi positif, dengan tingkat keterbacaan yang tinggi. Adapun efektivitas proses belajar mahasiswa, menunjukkan adanya kecenderungan termotivasi untuk membelajarkan diri secara otonom. Beberapa aspek yang belum optimal, mencakup kreativitas intralink dan extralink antar situs dalam pengayaan materi, duplikasi yang masih cukup berarti, serta pembiayaan dalam pelayanan baik bagi dosen maupun mahasiswa.

Berdasarkan penjelasan tersebut di atas maka diharapkan dengan media pembelajaran tersebut dapat mengoptimalkan informasi yang diterima siswa, perlu diadakan penelitian yang diberi judul “Media Pembelajaran Interaktif Dasar Elektronika Digital dan Komputer”.

B. Permasalahan

1. Identifikasi Masalah

Uraian latar belakang masalah tersebut diketahui banyak faktor media pembelajaran interaktif dibuat. Permasalahan tersebut dapat diidentifikasi sebagai berikut:


(18)

b. Proses perubahan peranan guru dalam pembelajaran sebagai pemegang otoritas pengetahuan menjadi mediator (penyedia fasilitas).

c. Perbandingan antara jumlah siswa dan guru yang mengajar sangat tidak sesuai.

2. Pembatasan Masalah

Penelitian program bantu media pembelajaran interaktif dasar elektronika digital dan komputer ini dibuat sebagai salah satu sarana pemecahan masalah dari beberapa identifikasi masalah yang telah dijabarkan, antara lain kemampuan kecepatan siswa dalam menyerap materi berbeda-beda. Pembatasan masalah pada penelitian ini meliputi:

a. Media ini membahas tentang materi standar kompetensi dasar elektronika digital dan komputer.

b. Pengujian perangkat lunak yang dibuat hanya meliputi pengujian program, tidak diuji pengaruhnya terhadap prestasi belajar.

c. Jenis perangkat lunak yang akan dibuat merupakan jenis penyajian materi pembelajaran dalam bentuk media interaktif yang dikemas secara off-line dan dioperasikan dengan bantuan komputer.

d. Program aplikasi utama yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran interaktif ini adalah program aplikasi Joomla.

3. Perumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian media pembelajaran interaktif dasar elektronika digital dan komputer meliputi:


(19)

a. Bagaimana merancang media pembelajaran interaktif dasar elektronika digital dan komputer?

b. Bagaimana membuat media pembelajaran interaktif dasar elektronika digital dan komputer?

c. Bagaimana menguji media pembelajaran interaktif dasar elektronika digital dan komputer?

C. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah merencanakan, membuat, dan menguji perangkat lunak berupa program bantu media pembelajaran interaktif dasar elektronika digital dan komputer bersifat off-line untuk membantu pembelajaran.

D. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diperoleh dari hasil penelitian program bantu media pembelajaran interaktif dasar elektronika digital dan komputer, antara lain:

1. Bagi siswa SMK, dapat mempermudah pemahaman mengenai dasar elektronika digital dan komputer.

2. Bagi guru, dapat dijadikan media pembelajaran elektronika digital dan komputer.

3. Bagi dunia pendidikan, dapat dijadikan referensi media pembelajaran berbentuk multimedia interaktif bagi SMK.


(20)

E. Penegasan Istilah

Penegasan istilah bertujuan untuk menghindari salah pengertian dan menjelaskan maksud dari judul media pembelajaran interaktif dasar elektronika digital dan komputer.

Menurut Boove (dalam Maningrum, 2007), media adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran.

Pembelajaran pada hakekatnya menurut S. Sadiman dalam Hujair AH. Sanaky (2009:9) adalah proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan ke penerima pesan melalui saluran atau media tertentu.

Interaktif adalah user dapat menentukan sendiri alur informasi atau alur informasi bisa non linier dan tidak beralur tunggal. (FR. Sri Sartono, 2005)

Dasar elektronika digital dan komputer merupakan standar kompetensi kejuruan Elektronika Industri wajib bagi siswa SMK kompetensi kejuruan Elektronika Industri yang dibagi menjadi 3 kompetensi dasar yaitu konsep elektronika digital, elektronika komputer, dan aplikasi komputer.

Ketiga pengertian diatas no 1, no 2, dan no 3 dapat disimpulkan definisi dari media pembelajaran interaktif adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran dalam proses komunikasi dan user dapat menentukan sendiri alur informasi atau alur informasi bisa non linier dan tidak beralur tunggal.

Semua landasan di atas melatarbelakangi upaya pengembangan media pembelajaran interaktif dasar elektronika digital dan komputer. Dasar elektronika digital dan komputer merupakan mata pelajaran dasar yang perlu disampaikan


(21)

sebagai dasar dari materi-materi pembelajaran dalam jurusan elektronika industri. Suatu media pembelajaran sangat berpengaruh dalam pendidikan. Media pembelajaran yang menarik adalah komputer yang berbentuk multimedia interaktif.

F. Sistematika Penulisan Skripsi

Skripsi ini terdiri dari tiga bagian yaitu bagian awal, bagian isi, dan bagian akhir skripsi. Bagian awal skripsi berisi halaman judul, halaman persetujuan pembimbing, halaman pengesahan, pernyataan, motto dan persembahan, kata pengantar, abstrak, daftar isi, daftar gambar, daftar tabel, dan daftar lampiran-lampiran.

Bagian isi skripsi terdiri dari Bab I pendahuluan, berisi latar belakang masalah yang menjelaskan kerasionalan mengapa topik yang dinyatakan pada judul skripsi ini diteliti; perumusan masalah yang menjelaskan rumusan persoalan yang perlu dipecahkan atau pertanyaan yang perlu dijawab dengan penelitian; pembatasan masalah yang menjelaskan mengenai batasan apa saja yang akan dibahas mengenai penelitian ini; tujuan penelitian mengungkapkan apa yang ingin dicapai dalam penelitian; manfaat yang menguraikan manfaat atau pentingnya penelitian, baik bagi pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi maupun bagi kepentingan praktis manfaat; penegasan istilah yang menjelaskan mengenai istilah-istilah penting sehingga dapat menghindari salah pengertian dan menjelaskan maksud dari istilah-istilah penting yang berhubungan dengan penelitian, dan sistematika penulisan skripsi.


(22)

Bab II landasan teori, berisi tentang landasan teori didalamnya terdapat pembahasan mengenai belajar, pembelajaran, media pembelajaran, e-learning, media berbasis komputer, program aplikasi, dan desain dan produksi media.

Bab III metode penelitian, berisi tentang desain penelitian yang berisi jenis penelitian, bahan dan peralatan yang digunakan dalam pembuatan media interaktif; prosedur kerja merupakan cara yang dilakukan untuk menjaga agar penelitian ini sesuai dengan tujuan yang diharapkan; indicator program ini perlu ditetapkan untuk menghindari adanya berbagai macam persepsi tentang bagaimana nantinya program aplikasi akan dibuat; teknik pengumpulan data merupakan cara bagaimana peneliti menentukan metode setepat-tepatnya untuk memperoleh data; dan metode analisis data merupakan cara mengolah data yang telah dikumpulkan dalam penelitian untuk mendapatkan data yang sesuai.

Bab IV hasil penelitian dan pembahasan, berisi hasil penelitian yang didalamnya membahas mengenai penjelasan program dan tampilan program media; pembahasan yang didalamnya berisi deskripsi hasil uji data tiap responden, analisis deskripsi hasil uji data tiap item pertanyaan dan deskripsi hasil uji data mengenai layak tidaknya program media.

Bab V penutup skripsi, berisi kesimpulan dari hasil penelitian dan saran-saran untuk pihak yang terkait dengan penelitian.

Bagian akhir skripsi, terdiri dari daftar pustaka dan lampiran-lampiran yang mendukung penulisan skripsi.


(23)

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Belajar

Belajar adalah suatu proses satu kegiatan yang dihasilkan dari pengalaman yang diterapkan dari latihan-latihan pembentukan kebiasaan secara otomatis (Sisca:2007). Menurut Cronbach, lindgren, crow & crow, belajar adalah perubahan tingkah laku yang terjadi karena pengalaman (http://elearning.gunadarma.ac.id ; diakses 24 april 2009). Heinich, et al (1993) menyatakan belajar adalah pengembangan pengetahuan, keahlian atau sikap ketika seseorang berinteraksi dengan informasi dan lingkungan. Bagi mereka, waktu dan tempat belajar tidak tertentu, belajar bisa terjadi kapan saja (http://www.teknologipendidikan.net ; diakses 24 april 2009), Menurut Catharina Tri Anni (2004:2) belajar merupakan proses penting bagi perubahan perilaku manusia dan ia mencakup segala sesuatu yang dipikirkan dan dikerjakan. Belajar merupakan perubahan relative permanent yang terjadi karena hasil dari praktik atau pengalaman, menurut Morgan dalam Catharina Tri Anni (2004:2).

Keseluruhan pendapat-pendapat dapat disimpulkan bahwa definisi dari belajar adalah usaha yang dilakukan dengan sengaja dalam bentuk suatu proses satu kegiatan yang dapat menimbulkan tingkah laku perubahan yang dihasilkan tersebut bersifat positif dan berlaku dalam waktu yang relative lama serta waktu


(24)

dan tempat belajar tidak tertentu, belajar bisa terjadi kapan saja. Definisi tersebut dapat menjadi 4 ciri kegiatan belajar, yaitu:

a. Belajar adalah usaha suatu proses satu kegiatan/aktivitas yang menghasilkan tingkah laku.

b. Perubahan yang terjadi bersifat positif dan berlaku dalam waktu yang relative lama.

c. Perubahan tersebut terjadi karena adanya usaha.

d. Waktu dan tempat belajar tidak tertentu, belajar bisa terjadi kapan saja.

B. Pembelajaran

Pembelajaran menurut Sutomo adalah proses pengelolaan lingkungan seseorang yang dengan sengaja dilakukan sehingga memungkinkan dia belajar untuk melakukan atau mempertunjukan tingkah laku tertentu (http://media.diknas.go.id ; diakses 24 april 2009). Pembelajaran adalah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar, dan bahan ajar (Hujair AH. Sanaky, 2009:3). Pembelajaran pada hakekatnya menurut S. Sadiman dalam Hujair AH. Sanaky (2009:9) adalah proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan ke penerima pesan melalui saluran atau media tertentu. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar (http://www.ialf.edu ; diakses 14 mei 2009). Pembelajaran tersebut Bringgs dalam Achmad Sugandi (2004:9) menjelaskan bahwa pembelajaran adalah seperangkat peristiwa yang mempengaruhi si belajar sedemikian rupa sehingga si belajar itu memperoleh kemudahan dalam berinteraksi berikutnya


(25)

dengan lingkungan. Dari pendapat-pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa definisi dari pembelajaran adalah proses komunikasi, yaitu proses yang disengaja berupa penyampaian pesan dari sumber pesan ke penerima pesan melalui saluran atau media tertentu dengan harapan si belajar dapat memahami materi ajar.

C. Media Pembelajaran

Media pembelajaran menurut Achmad Sugandi (2004:30) adalah alat/wahana yang digunakan guru dalam proses pembelajaran untuk membantu penyampaian pesan pembelajaran. Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi dan digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran (Hujair AH. Sanaky, 2009:3). Media pembelajaran menurut I Wayan Santyasa adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar (http://www.freewebs.com ; diakses 24 april 2009). Menurut Heinich, Molenda, dan Russel (dalam Instructional Media, 1990) diungkapkan bahwa media ”is a channel of communication. Derived from the latin word for “between”, the term refers “to anything that carries information between a source and a receiver. Yang secara harfiah berarti media berfungsi sebagai perantara atau pengantar (http://www.bpgdisdik-jabar.com ; diakses 24 april 2009). Dari pendapat-pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa definisi dari media pembelajaran adalah alat yang berfungsi dan digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam


(26)

kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar. Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran berfungsi meningkatkan peranan strategi pembelajaran di samping komponen waktu dan metode mengajar.

Posisi media pembelajaran menurut I Wayan Santyasa (http://www.freewebs.com ; diakses 24 april 2009). Oleh karena proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal. Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran. Posisi media pembelajaran sebagai komponen komunikasi ditunjukkan pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1. Posisi Media dalam sistem Pembelajaran

(Sumber Gambar: landasan konseptual media pembelajaran, I Wayan Santyasa, 2007)


(27)

Fungsi media pembelajaran menurut I Wayan Santyasa (http://www.freewebs.com ; diakses 24 april 2009). Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Sedangkan metode adalah prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran. Fungsi media dalam proses pembelajaran ditunjukkan pada Gambar 2.2.

Gambar 2.2. Fungsi Media Dalam Proses Pembelajaran

(Sumber Gambar: landasan konseptual media pembelajaran, I Wayan Santyasa, 2007)

Alasan media digunakan dalam kegiatan interaksional antara lain Suparman dalam Achmad Sugandi (2004:30) :

a. Media dapat memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata menjadi dapat dilihat dengan jelas.

b. Media dapat menyajikan benda yang jauh dari subyek belajar.

c. Media menyajikan peristiwa yang komplek, rumit, dan berlangsung cepat menjadi sistematik dan sederhana sehingga mudah diikuti.

Media pengajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pengajaran yang pada gilirannya di harapkan dapat mempertinggi hasil belajar


(28)

yang dicapainya. Ada beberapa alasan, mengapa media pengajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa (Nana Sudjana dan Ahmad Rivai, 2005:2): a. Alasan pertama berkenaan dengan manfaat media pengajaran dalam proses

belajar siswa antara lain:

1) Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar

2) Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh para siswa, dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pengajaran lebih baik.

3) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk setiap jam pelajaran. 4) Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemokrasikan dan lain-lain.

Alasan kedua mengapa penggunaan media pengajaran dapat mempertinggi proses dan hasil pengajaran adalah berkenaan dengan taraf berfikir siswa. Taraf berfikir manusia mengikuti tahap perkembangan dimulai dari berpikir kongkret menuju ke berfikir abstrak, dimulai dari berpikir sederhana menuju ke berpikir kompleks. Penggunaan media pengajaran erat kaitannya dengan tahapan berpikir tersebut sebab melalui media pengajaran hal-hal yang abstrak dapat dikongritkan, dan hal-hal yang kompleks dapat disederhanakan.


(29)

D. E-Learning

E-learning adalah semua kegiatan pelatihan yang menggunakan media elektronik atau teknologi informasi (Empy Effendi dan Hartono Zhuang, 2005:7). E-learning merupakan bentuk pembelajaran konvensional yang dituangkan dalam format digital melalui teknologi internet. (H. Isjoni, 2007:10). E-learning adalah sebuah metode belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar dengan menggunakan internet, intranet, atau media lain (Dian Kusuma Ningtyas:2008). E-Learning merupakan penyampaian konten pembelajaran secara elektronik yang didistribusikan melalui web (internet/intranet) atau melalui CD/DVD (off-line) dan ada komponen evaluasi yang melekat padanya (Priyanto, 2008). Dari pendapat-pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa definisi dari e-learning adalah semua kegiatan pelatihan yang disengaja dan menggunakan media elektronik atau teknologi informasi yang berfungsi sebagai penyampaian konten pembelajaran secara elektronik yang didistribusikan melalui web (internet/intranet) atau melalui CD/DVD (off-line) dan ada komponen evaluasi yang melekat padanya.

Berbagai macam bentuk penggunaan e-learning saat ini, akan tetapi pada dasarnya, e-learning mempunyai dua tipe, yaitu synchronous dan asynchronous.

Synchronous berarti “pada waktu yang sama”. Jadi, synchronous training adalah tipe pelatihan, proses pembelajaran terjadi pada saat yang sama ketika pengajar sedang mengajar dan murid sedang belajar. Dengan kata lain walaupun pembelajaran tidak dilakukan ditempat yang sama akan tetapi proses pembelajaran dilakukan dalam waktu yang sama, dengan perantara baik internet


(30)

maupun intranet. Biasanya proses tanya jawab bisa dilakukan baik melalui forum maupun chat windows. Penggunaan implementasinya sering diterapkan pada kelas atau kuliah universitas online. Nama lain synchronous Training adalah virtual classroom.

Asyncrounous berarti “tidak pada waktu yang bersamaan”. Jadi, seseorang dapat mengambil pelatihan pada waktu yang berbeda dengan pengajar yang memberikan pelatihan. Dengan kata lain pembelajaran tidak dilakukan pada waktu yang bersamaan, biasanya dalam pelaksanaannya dilakukan secara offline. Apabila dilakukan secara online maka pada website hanya digunakan sebagai perantara untuk menyampaikan materi maupun tugas. Komunikasi untuk para peserta dan pelatih biasanya dilakukan dengan perantara email atau bulletin board. Bentuk penerapan media yang sering digunakan untuk e-learning adalah internet, intranet (LAN) yang dilakukan di sekolah-sekolah, dan yang terakhir adalah e-learning dapat digunakan dalam media CD-ROM (Sebagai upaya untuk mencapai wilayah/lingkungan yang belum tersentuh internet) guna untuk menghemat biaya pengeluaran koneksi internet.

Beberapa pakar membagi e-learning dalam tiga cabang yang jelas (Winastwan Gora S, 2004:2), yaitu aided instruction (CAI), Computer-managed instruction (CMI), dan Computer-Supported Learning Resources (CSLR).

a. Istilah pertama, CAI mencakup porsi yang diberikan oleh produk e-lerning yang menyajikan interuksi, seperti tutorial, simulasi, dan soal latihan.


(31)

b. Istilah yang kedua, CMI merujuk kepada proses ujian, pemeliharaan catatan dan fungsi bimbingan belajar dari sebuah produk e-learning .

c. Istilah yang terakhir, CSLR mencakup proses komunikasi, database dan aspek penyelenggaraan dukungan dari e-learning

Menurut Empy Effendi dan Hartono Zhuang (2005), kelebihan-kelebihan e-learning terhadap pembelajaran konvensional (tatap muka), yaitu :

a. Mengurang biaya pelatihan, yaitu dengan adanya e-learning, sekolah tidak perlu menyediakan peralatan kelas seperti papan tulis, alat tulis.

b. Fleksibilitas waktu, yaitu pelajar mudah mengakses e-learning. Ketika waktu sudah tidak memungkinkan atau ada hal lain yang lebih mendesak, mereka dapat meninggalkan pelajaran di e-learning saat itu juga. Karena banyak program pelajaran e-learning memiliki fasilitas bookmark sehingga para pelajar dapat dengan cepat dan nyaman melanjutkan pelajaran.

c. Fleksibilitas tempat, yaitu di sekolah-sekolah, para pelajar tidak perlu pergi jauh ke ruang kelas lain (misalnya tempat bimbingan belajar). Mereka hanya poerlu ke laboratorium sekolah, di mana e-learning itu di install, untuk mengikuti tambahan pelajaran. Pelajar juga dapat mengakses pembelajaran e-learning saja asalkan terdapat fasilitas.

d. Fleksibilitas kecepatan pembelajaran, yaitu e-learning dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar masing-masing siswa. Siswa mengatur sendiri kecepatan pelajaran yang diikuti.

e. Standarisasi pengajar, yaitu pelajaran e-learning selalu memiliki kualitas sama setiap kali diakses dan tidak tergantung suasana hati pengajar.


(32)

f. Efektifitas pengajaran, yaitu penyampaian pelajaran e-learning dapat berupa simulasi dan kasus-kasus, menggunakan bentuk permainan dan menerapkan teknologi animasi canggih.

g. Kecepatan distribusi, yaitu e-learning dapat cepat menjangkau siswa/pelajar yang ingin menggunakan media pembelajaran itu, dan berada di luar wilayah pusat.

h. Ketersediaan On-Demand, yaitu karena pada zaman globalisasi ini era informasi sudah sangat berpengaruh di berbagai penjuru dunia, sudah banyak dibuka rental komputer dan warnet di berbagai tempat. Serta meningkatnya minat pemakai teknologi laptop membuat teknologi pembelajaran e-learning dapat sewaktu-waktu diakses.

i. Otomatisasi proses administrasi, yaitu e-learning menggunakan suatu Learning Management System (LMS) yang berfungsi sebagai platform pelajaran-pelajaran e-learning. LMS berfungsi pula menyimpan data-data pelajar, pelajaran, dan proses pembelajran yang berlangsung.

E. Media Berbasis Komputer

Media berbasis komputer merupakan salah satu penerapan dari pengaplikasian e-learning yang dapat dipandang sebagai alat untuk mempertinggi berbagai teknologi pengajaran dengan CAI (computer-assisted-instruction) dan pengelolaan pengajaran CMI (computer management instruction).

Sistem-sistem pelajaran yang dilakukan ke dalam sistem. Inilah yang disebut pengajaran dengan bantuan computer atau computer-assisted instruction


(33)

(CAI). Ada berbagai macam kemungkinan penggunaannya yang meliputi model-model mengajar sehingga komputer dapat memberikan kemudahan yang paling efektif, model tersebut antara lain sebagai tutorial, praktek dan latihan, penemuan, simulasi dan permainan.

Model tutorial pola dasarnya mengikuti pengajaran berprogram tipe bercabang di mana informasi atau mata pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respons siswa dianalisi oleh komputer (diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan oleh penulis program), dan umpan baliknya yang dapat benar diberikan. Suatu jaringan kerja saluran-saluran atau cabang-cabang yang rumit pun dapat diprogram. Berbagai alternative dilengkapkan kepada komputer itu, dan berbagai tutorial yang bersifat adaktif disesuaikan kepada perbedaan-perbedaan individual.

Model praktek dan latihan dalam mempergunakan model ini hendaknya semua konsep, peraturan atau prosedur terlebih dahulu sudah dipelajari oleh siswa. Program akan membimbing siswa melalui serangkaian contoh yang kemudian meningkatpada ketangkasan dan kelancaran dalam mempergunakan ketrampilan. Prinsipnya adalah penguatan secara tetap terhadap seluruh jawaban siswa yang betul. Komputer dapat mempertunjukkannya dengan cukup sabar, akan berubah bilamana tingkat kemahiran (Mastery) siswa sudah dipertunjukkan. Model latihan dan praktek ini sangat cocok untuk tujuan latihan pelajaran matematika, praktek menerjemahkan bahasa asing, latihan membentuk kosakata, dan lain-lain.


(34)

Model penemuan adalah istilah umum untuk menjelaskan kegiatan yang mempergunakan pendekatan induktif dalam pengajaran, misalnya penyajian masalah-masalah yang dipecahkan oleh siswa dengan cara mencoba-coba. Model ini mendekati kegiatan belajar di laboratorium dan kegiatan belajar nyata yang biasa dilakukan diluar kelas. Berbeda dengan belajar latihan atau hafalan, tujuan model penemuan adalah pengertian yang lebih mendalam mengenai masalah yang amat pelik melalui permasalahan bercabang yang rumit serta kemampuan komputer menyimpan data, lebih banyak siswa yang memusatkan belajar dilaboratorium untuk lapangan ilmu pengetahuan seperti matematika, ilmu sosial, dan lain-lain.

Model simulasi adalah siswa diharapkan kepada situasi kehidupan nyata. Komputer memberikan kesempatan untuk belajar secara dinamis, interaktif, dan perorangan. Dengan simulasi, lingkungan pekerjaan yang komplek dapat ditata hingga menyerupai dunia nyata.

Model permainan merupakan kegiatan permainan yang dapat mengakibatkan unsur-unsur simulasi. Seperti halnya permainan bisa mengakibatkan unsur-unsur pengajaran, bergantung pada ada tidaknya ketrampilan yang dipraktekkan dalam permainan itu sebagai kegiatan akademis, dan hal itu berhubungan erat dengan tujuan interaksional khusus yang direncanakan sebelumnya.

Beberapa keuntungan khusus dalam penggunaan komputer sebagai media pembelajaran dan mendayagunakan komputer dalam pengajaran sebagai berikut:


(35)

a. Cara kerja baru dengan komputer akan membangkitkan motivasi kepada siswa dalam belajar.

b. Warna, musik dan grafis animasi dapat menambah kesan realisme dan menuntut latihan , kegiatan laboratorium, simulasi sebagainya.

c. Respon pribadi yang cepat dalam kegiatan-kegiatan belajar siswa akan menghasilkan penguatan yang tinggi.

d. Kemampuan memori memungkinkan penampilan siswa yang telah lampau direkam dan dipakai dalam merencanakan langkah-langkah selanjutnya di kemudian hari.

e. Kesabaran, kebiasaan pribadi yang dapat diprogram melengkapi suasana sikap yang lebih positif, terutama berguna sekali untuk siswa yang lambat. f. Kemampuan daya rekamnya memungkinkan individual bisa dilaksanakan,

pemberian perintah secara individual dapat dipersiapkan bagi semua siswa, terutama untuk siswa-siswa yang dikhususkan, dan kemajuan belajar mereka pun dapat diawasi terus.

g. Rentang pengawasan guru dapat diperlebar sejalan dengan banyaknya informasi yang disajikan dengan mudah yang diatur oleh guru, dan membantu pengawasan lebih dekat kepada kontak langsung dengan para siswa.

F. Program Aplikasi

1. Program Aplikasi Joomla

Joomla merupakan web berbasis Content Management System (CMS) dan bersifat opensource. Para pengembang Joomla fokus pada prinsip aplikasi gratis


(36)

dan tidak ingin membuat sesuatu yang bersifat komersial. Istilah Joomla diambil bahasa Swahili yang berarti ”all together” atau ”as a whole” atau ”bersama-sama”.

Opensource merupakan istilah dunia komputer yang berarti kode sumber aplikasi dapat diakses, dilihat, dan dimodifikasi oleh umum sesuai dengan aturan yang ditentukan. Opensource tidak selalu berarti gratis. Ada kalanya perlu membayar untuk dapat tetap menggunakan aplikasi opensource jika sudah mencapai suatu titik yang telah disetujui dalam aturan yang telah ditentukan.

Content merupakan salah satu urat nadi dari kehidupan sebuah website. Tanpa content dapat dipastikan tidak ada website. Sebuah website yang dikelola dengan baik pasti akan selalu berusaha menampilkan content terbaru bagi para pengunjungnya. Pada dasarnya content adalah sebuah unit informasi yang digunakan untuk membuat sebuah halaman di website. Dapat terdiri dari teks, gambar, video, dan suara.

Content Management System (CMS) adalah sebuah sistem yang memudahkan proses penciptaan sebuah website dinamis yang kaya akan content, dengan memberikan kemudahan kepada editor untuk menambah, memperbaharui dan menghapus content yang ada tanpa campur tangan langsung dari webmaster. Sebuah CMS akan membedakan content dari desain, memelihara konsistensi tampilan dan memudahkan pemanfaatan conent untuk berbagai keperluan. Dengan menyimpan data di satu tempat, mengontrol hak akses dan alur kerja memperbesar kesempatan pemakai berpartisipasi dalam pengembangan website .


(37)

Gambar 2.3. Area Tampilan Dasar Joomla

2. Program Aplikasi Windows Movie Maker

Video merupakan gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan. Salah satu aplikasi penggabungan antara gambar dalam frame dan suara adalah aplikasi windows movie maker.

Dalam melakukan editing seringkali membutuhkan file lain selain video dan audio hasil capture seperti gambar diam (still image), musik dan hasil rekaman narasi. Untuk memasukkan file tersebut ke dalam project, harus melakukan proses import, setelah itu barulah file dapat ditambahkan dalam Timeline. File yang diimport tidak akan dicopy oleh Windows Movie Maker


(38)

melainkan hanya dicatat informasi lokasinya saja. Apabila Anda melakukan perubahan pada file sumber yang telah diimport maka Windows Movie Maker akan selalu melakukan pemeriksaan kembali.

Gambar 2.4. Area Tampilan Windows Movie Maker

3. Program Aplikasi SWiSHmax

SwiSHmax adalah program aplikasi yang digunakan untuk membuat animasi yang kompleks dalam waktu cepat. SwiSHmax memungkinkan membuat animasi yang kompleks secara mudah tanpa kendali waktu. Hal yang menonjol pada aplikasi SwiSHmax adalah hasil karya dapat diekspor ke dalam format file SWF, yaitu format file yang digunakan oleh Macromedia Flash. Oleh karena itu , animasi yang dibuat dengan SwiSHmax dapat dimainkan di setiap PC yang sudah terinstalisasi Flash Player.


(39)

Gambar 2.5. Area Tampilan SwiSHmax 2.0

G. Desain dan Produksi Media

1. Desain Media Pembelajaran Dasar Interaktif Elektronika Digital dan Komputer Dengan Joomla

Media pembelajaran interaktif elektronika digital dan komputer berbasis multimedia berisikan beberapa objek multimedia diantaranya adalah teks, gambar, suara, dan animasi. Bentuk pembelajaran elektronika digital dan komputer adalah penyampaian materi elektronika digital dan komputer dalam bentuk teks yang diikuti dengan tambahan info animasi maupun gambar di samping teks. Foto/ gambar dan animasi berguna untuk membantu apabila keterangan materi yang berbentuk teks sulit untuk dipahami. Pada media ini juga diberikan latihan soal dalam bentuk Multiple Choice yang pada akhir soal akan ditampilkan presentase keberhasilan dalam menjawab.


(40)

Pembuatan media pembelajaran interaktif elektronika digital dan komputer ini menggunakan program aplikasi Joomla. Hasil pembuatan akan disimpan dalam bentuk file website.

Pokok materi dalam elektronika digital dan komputer ini ada 31 materi ditambah materi evaluasi, sehingga setiap materi ( berupa content) akan disimpan dalam satu file karena isi setiap materi sangat banyak. Setelah semua materi dibuat maka untuk yang disimpan dalam satu file yang fungsinya menghubungkan antara satu materi dengan materi lainnya.

2. Teknik Produksi

Dalam pembuatan multimedia tentunya ada proses produksi. Proses produksi dilakukan setelah pengujian dan evaluasi prototipe. Menurut Sri Sartono komponen produksi dan proses yang dapat dilakukan dalam produksi multimedia adalah sebagai berikut:

a. Komponen Produksi

1) Komputer produksi multimedia

Komputer adalah sebagai produksi multimedia. Komponen-komponen yang didukung didalamnya adalah programer, animasi, desaign grafis, digitizer, video capture.

2) Perangkat bantu

Perangkat bantu yang dapat digunakan dalam proses produksi adalah jaringan komputer, scanner, camera digital, peralatan mixing audio, alat peraga.


(41)

3) Tim produksi

Tim produksi yang mendukung dalam suatu proses produksi adalah team leader/ sutradara, programer, animator, design grafis, digitizer.

4) Tim pendukung o Narator o Aktor

b. Proses Produksi

Gambar 2.6. Diagram Produksi

1) Penulisan Naskah 2) Pra Produksi


(42)

Beberapa kegiatan yang dilakukan oleh crew meeting adalah membedah naskah, perkiraan cara pembuatan, menyatukan persepsi, mendapatkan daftar kejanggalan / kesulitan dalam pembuatannya, melakukan kemungkinan revisi. b) Script Confrence

Beberapa hal dalam script confrence adalah team leader bertemu penulis naskah, penguji materi dan pengkaji media. Mendapatkan solusi atas kejanggalan / kesulitan temuan crew meeting.

c) Produksi

(1.)Pemrograman Dasar

Programer melakukan pemograman dengan membuat flowchart menggunakan software yang digunakan.

(2.)Penyedia Media

Designer Grafis mengumpulkan gambar-gambar yang dibutuhkan. Animator mengumpulkan animasi dan video yang dibutuhkan. Digitizer mengumpulkan sound effect yang diperlukan beserta membuat rekaman narasi. (3.)Pemograman Lengkap

Programer memasukkan media-media yang disiapkan crew lain ke dalam program yang dibuat serta menyesuaikan posisinya.

(4.)Testing revising

 Mencoba program yang telah selesai dibuat bersama-sama semua crew.  Memperbaiki kesalahan atau sesuatu yang kurang serasi.


(43)

(5.)Pasca Produksi

 Premastering

Membuat program multimedia ke dalam bentuk CD Multimedia Pembelajaran Interaktif.

 Preview

 Mencoba Program multimedia pembelajaran diharapkan para ahli.  Bila terjadi kejanggalan atau kesalahan dapat diperbaiki oleh crew agar

layak untuk user.

 Packaging

 Membuat cover CD  Software bantu 3) Uji Program

a) Mencobakan CD Multimedia hasil produksi ke user sesungguhnya. b) Mencari komentar/masukan terhadap CD Multimedia yang dicobakan. 4) Produksi Masal

a) Lolos dari berbagai test.

b) Multimedia Poembelajaran diproduksi masal. c) Distribusikan ke user.


(44)

BAB III

METODE PENELITIAN

Desain Penelitian

Desain penelitian merupakan pembahasan dari jenis penelitian yang berisi mengenai cara proses produksi dan tempat pelaksanaan penelitian diadakan. Pada bagian selanjutnya mengenai bahan dan peralatan apa saja yang digunakan untuk membuat media pembelajaran berupa perangkat keras dan perangkat lunak.

Jenis Penelitian

Proses produksi yang telah dilakukan dengan cara merancang, membuat, dan menguji suatu media pembelajaran haruslah secara terstruktur dan melalui beberapa tahapan proses produksi antara lain : merancang peta materi, merancang flow chart, merancang GBIPM, merancang naskah, melakukan Crew Meeting, melakukan Script Confrence, melakukan pemograman dasar, melakukan penyediaan media, melakukan pemograman lanjut, melakukan testing revising, melakukan pre mastering, melakukan preview, melakukan packaging, melakukan uji program, dan terakhir melakukan produksi masal. Penelitian proses membuat media ini termasuk dalam penelitian uji prototipe media jenis deskritip expert judgement.

Pelaksanaan penelitian akan diujicobakan di Badan Pengembangan Multimedia (BPM) Semarang dengan jumlah responden 4, guru SMK N 7


(45)

Semarang dengan jumlah responden 3, dan dosen Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang dengan jumlah responden 3.

Bahan dan Peralatan a. Perangkat Keras

Perangkat keras adalah perangkat yang digunakan sebagai alat bantu proses pembuatan media pembelajaran interaktif elektronika digital dan komputer (Edikom). Perangkat keras tersebut adalah sebagai berikut :

1) Satu unit komputer dengan spesifikasi P4 2) Memori minimum 512 MB

3) Monitor SVGA dengan resolusi 1024 x 768 4) Soundcard

5) Speaker aktif 6) Microphone 7) CD-RW Rom b. Perangkat Lunak

Perangkat lunak merupakan sebuah program aplikasi yang membantu proses pembentukan program media pembelajaran interaktif dasar elektronika digital dan komputer (Edikom). Perangkat lunak tersebut adalah sebagai berikut : 1) Sistem Operasi Windows XP

Sistem operasi yang digunakan untuk membuat program pembelajaran interaktif edikom dengan joomla adalah windows XP.


(46)

2) Joomla

Joomla adalah software yang digunakan untuk membuat program pembelajaran interaktif edikom Web berbasis Content Management System (CMS) dan bersifat opensouce.

3) Windows Movie Maker

Windows movie maker adalah software yang digunakan untuk penggabungan antara gambar dalam frame dan suara yang menghasilkan sebuah movie.

4) Camtasia

Camtasia adalah software yang digunakan untuk merekam segala interaksi yang muncul pada layar desktop dan mengubahnya menjadi movie.

5) SwiSHmax 2.0

SwiSHmax adalah program aplikasi yang digunakan untuk membuat animasi yang kompleks dalam waktu cepat dan membuat tombol navigasi sound. 6) Adobe Photoshop CS 2.0

Adobe photoshop CS 2.0 adalah program aplikasi yang digunakan untuk membuat gambar persiapan untuk diolah menjadi movie atau animasi, dan juga untuk gambar materi.

7) Adobe Captivate 3

Adobe Captivate 3 adalah program aplikasi yang digunakan untuk membuat soal latihan.


(47)

Prosedur Kerja

Prosedur kerja dilakukan untuk menjaga agar penelitian ini sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Adapun hal-hal yang akan dikerjakan antara lain:

1. Menentukan materi, pengguna dan indikator program

Pemilihan materi merupakan kegiatan menentukan materi yang akan disampaikan kepada pengguna. Pemilihan materi meliputi kegiatan mengetahui kurikulum yang berlaku, membuat peta materi berdasarkan kurikulum, dan membuat garis-garis besar isi program media (GBIPM). GBIPM sekurang-kurangnya berisi kompetensi dasar, materi pokok, indikator pencapaian hasil, latihan dan tes, judul file, nomer kode, teks materi, audio/suara, gambar/foto, animasi, video. GBIPM terlampirkan pada bagian lampiran.

Gambaran peta materi dasar elektronika digital dan komputer secara utuh ditunjukkan pada gambar 3.1 sampai gambar 3.3.


(48)

(49)

(50)

(51)

2. Membuat skenario kegiatan belajar

Skenario belajar yaitu langkah-langkah kegiatan yang akan dilakukan oleh pengguna ketika menggunakan program ini. Skenario belajar yang dikembangkan di sini akan memberikan kesempatan kepada pengguna untuk menjelajah program sesuai dengan kebutuhan sehingga diharapkan pengguna tidak merasa jenuh harus mengikuti program yang sudah ditentukan.

3. Membuat scrip/format naskah

Setelah skenario kegiatan belajar dibuat, maka langkah selanjutnya adalah mengembangkan script/format naskah berdasarkan GBIPM. Format naskah berisi desain tampilan pada layar monitor. Desain tampilan sekurang-kurangnya memuat informasi tentang judul materi, nama frame/file, halaman, kotak tampilan jika dilihat di layar komputer, teks narasi, keterangan tampilan, dan tentang gambar, animasi atau video.

4. Membuat desain dan tampilan pada komputer

Tahap desain (perancangan) adalah membuat spesifikasi scara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan material untuk proyek. Setelah tampilan didesain pada format naskah, maka langkah selanjutnya yaitu mendesain tampilan, juga mendesain diagram alir untuk mengetahui jalannya program/hubungan antar tampilan yang telah didesain. Diagram alir dari program aplikasi media pembelajaran ini ditujukan pada gambar 3.4 sampai dengan gambar 3.10.


(52)

(53)

(54)

(55)

(56)

(57)

(58)

(59)

5. Membuat prototipe

Pembuatan prototipe dari program ini terdiri dari dua langkah yaitu membuat tampilan masing-masing dan membuat hubungan antar tampilan yang sudah dibuat.

Pada tahap pembuatan prototipe (assembly) merupakan tahap di mana seluruh objek media dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan skenario kegiatan belajar, script/naskah (skenario program), dan diagram alir (flow chart) yang telah dibuat pada tahap sebelumnya.

Teknik utama yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran dasar elektronika digital dan komputer adalah: (1) instalasi aplikasi pendukung (Xampp), (2) instalasi aplikasi joomla, (3) melakukan proses pemasukkan materi, dan (4) proses pengepakan program.

Beberapa teknik pembuatan yang akan dijelaskan dan digunakan dalam pembuatan media pembelajaran dengan program joomla adalah instalasi aplikasi pendukung joomla, persiapan instalasi joomla, instalasi joomla, cara masuk ke halaman administrator.

a.

Instalasi aplikasi pendukung joomla

1) Menggunakan Xampp versi xampp-win32-1.6.6a- installer.exe


(60)

2) Double klik file installer, maka akan terdapat pilihan “Please select a language” pilih “English” Klik Ok.

Gambar 3.12. From Dialog Please select a language 3) Klik Next.

4) Pilih tempat installer atau biarkan sesuai default. Klik Next.

Gambar 3.13. Choose Install Location 5) Setelah itu klik instalasi.

Gambar 3.14. XAMPP Option 6) Setelah proses instalasi selesai, klik Finish.


(61)

Gambar 3.15. Completing the XAMPP

7) Pilih YES untuk melakukkan setting awal control panel XAMPP.

8) Klik START pada Apache dan MySQL, lakukan hal ini tiap kali ingin menjalankan aplikasi CMS-Joomla. Jika tidak, maka web yang telah dibuat tidak dapat ditampilkan pada web browser.

9) Apabila program telah bekerja maka akan terlihat seperti pada gambar.


(62)

10)Setelah itu tutup XAMPP contol panel, aplikasi ini akan tetap aktif di memori dan jika ingin mengambil aplikasi ini cukup klik ikon dengan gambar “X” pada pojok kanan bawah windows.

b.

Persiapan Instalasi Joomla

1) Buka dan copy file aplikasi Joomla_1.0.15-Stable-Full_Package.zip.

Gambar 3.17. Master Aplikasi

2) Buka tempat installasi pada folder XAMPP : C:\Program Files\xampp\htdocs , lalu buat sebuah folder.

3) Rename folder baru tersebut dengan nama edikom.


(63)

4) Tempatkan file zip joomla versi 1.0.15 pada hasil installan XAMPP: C:\Program Files\xampp\htdocs\edikom\ , pastikan anda meletakkan file zip tersebut di dalam folder edikom.

5) Extract file zip joomla tersebut.

Gambar 3.19. Proses Extract

6) Jika proses extract telah selesai, setelah itu melakukan setup awal web.

Gambar 3.20. Proses Persiapan Akhir Pra-Installation

c.

Instalasi Joomla

1) Buka web browser (Internet Explorer , Firefox, atau Opera), lalu ketik http://localhost/edikom/ Setelah itu pilih Next. Jika Setup awal tidakberjalan, bisa disebabkan karena aplikasi XAMPP belum aktifkan sebelumnya.


(64)

Gambar 3.21. Tampilan Pre-Installation Check

2) Setelah membaca lisensi, pilih Next untuk memasuki step 1 instalasi web.

Gambar 3.22. Tampilan GNU/GPL Lisensi Joomla

3) Step 1:merupakan instalasi database MySQL untuk digunakan pada web, isi konfigurasi sebagai berikut:

Hostname : localhost

MySQL User Name : root

MySQL password : (kosongkan)

MySQL Database Name : edikomdb


(65)

4) Setelah itu pilih Next dan akan muncul konfirmasi apakah konfigurasi yang telah dibuat sudah benar, pilih OK.

Gambar 3.23. Tampilan MySQL database configuration

5) Muncul form bertuliskan “Are you sure there setting are correct?” klik OK.

Gambar 3.24. Tampilan Form

6) Step 2: Beri nama web:www.edikom.com. Nama ini akan selalu muncul di bagian atas web browser, lalu pilih Next.


(66)

7) Step 3: Konfirmasi URL (alamat web), part (lokasi file web), admin e-mail (isi dengan administrator web), dan isikan password admin: edikom123456, lalu pilih Next.

Gambar 3.26. Konfirmasi URL, Part, Admin e-mail & File/directory chmods 8) Step 4: Selamat telah berhasil menginstal Joomla! Ingat informasi berikut ini.

Username : admin

Password : edikom123456

Gambar 3.27. Hasil Akhir Setting Joomla

9) Pilih View Site, maka akan muncul perintah untuk menghapuskan folder installation.


(67)

Gambar 3.28.Peringatan Penghapusan Folder Installation

10)Buka Windows Explorer, pada bagian address ketikkan: C:\Program Files\xampp\htdocs\edikom.

11)Setelah itu aktifkan folder installation dan tekan tombol Delete pada keyboard atau klik kanan dan pilih delete. Akan muncul konfirmasi penghapusan lalu tekan Yes.

Gambar 3.29. Konfirmasi Penghapusan Folder installation

12)Buka kembali web browser lalu tekan F5 untuk me-refresh halaman web: http://localhost/edikom/ maka tampilan halaman depan (Front-Page) akan tampak seperti ini:


(68)

Gambar 3.30.Tampilan Awal Web Joomla

d.

Cara Masuk ke Halaman Administrator

1) Masuk ke halaman Administrator. Buka web browser Anda (internet explorer atau firefox) dan ketikkan: http://localhost/edikom/administrator.

2) Masukkan username: admin dan password: edikom123456

Gambar 3.31. Tampilan Awal Administrator Web Joomla

3) Setiap kali kita mengelola isi web, maka kita harus selalu masuk ke halaman dministrator, dan jaga dengan baik kerahasiaan username dan password. 6. Mengujicoba prototipe

Pengujian (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Pertama-tama dilakukan pengujian secara modular untuk


(69)

memastikan apakah hasilnya sesuai dengan yang diharapkan. Beberapa sistem mempunyai fitur yang dapat memberikan informasi bila terjadi kesalahan pada program. Authoring system memerlukan fitur seperti laporan mengenai nilai variable pada saat eksekusi atau melakukan penelusuran program (trace) pada aliran program. Contohnya program akan memberitahukan bila terdapat data yang tidak dapat diketemukan.

Pengujian terhadap program yang dibuat bertujuan menguji apakah semua button (tombol) yang dibuat dapat berfungsi untuk interaktifitas yang telah ditentukan sebelumnya. Pengujian juga bertujuan menguji apakah hasil eksekusi program sesuai dengan konsep ilmu yang akan didemontrasikan/divisualisasikan. Selain itu, pengujian juga mengetes apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik di lingkungan user. User merasa kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakan sendiri terutama untuk aplikasi interaktif.

7. Evaluasi

Setelah aplikasi diuji coba (testing), maka akan terlihat adanya kekurangan dan kesalahan dalam program aplikasi tersebut. Oleh karena itu, pada tahap evaluasi ini maka program mengalami penyempurnaan dan perbaikan. Setelah sesuai dengan yang diinginkan, maka program dikemas dalam suatu media penyimpanan yang memadai, karena program yang dibuat terdiri dari banyak file dan mempunyai ukuran yang sangat besar. Dalam penelitian ini hasil program aplikasi yang sudah dibuat akan dikemas ke dalam sebuah Compact Disk (CD) sehingga menjadi lebih mudah digunakan di komputer lain. Media


(70)

pembelajaran ini juga dapat digunakan tanpa menggunakan CD dengan syarat harus sesuai dengan tata cara proses mengcopy yang betul.

Indikator Program

Penelitian ini indikator kerja yang digunakan mengacu pada criteria program terjemahan bebas dari (The Process Of Evaluating Software And Effect On Learning, http://hagar.up.ac.za/catts/learner/ell/conc/conceot.html dan H. Geisenger,1997).

1. Kriteria Pendidikan (Educatinal Criteria) a. Pembelajaran

1) Program dapat digunakan untuk pembelajaran individu, kelompok kecil, dan besar.

2) Program mempunyai topik yang jelas.

3) Pendekatan pembelajaran dalam program sesuai, dan dapat menyesuaikan siswa.

b. Kurikulum terdiri dari:

1) Program sesuai dengan kurikulum.

2) Program relevan dengan materi yang harus dipelajari siswa. c. Isi materi terdiri dari:

1) Isi materi mempunyai konsep yang benar dan tepat. 2) Program memiliki materi konsep.

3) Program memiliki soal contoh. 4) Program memiliki soal latihan.


(71)

5) Program memiliki tes. d. Interaksi terdiri dari:

1) Struktur program fleksibel terhadap pengguna.

2) Progam mempunyai balikan terhadap input yang diberikan oleh pengguna. e. Balikan terdiri dari:

1) Balikan bersifat positif dan tidak membuat pengguna putus asa. 2) Balikan relevan terhadap respon siswa.

3) Balikan korelatif

4) Balikan memiliki respon yang bervariasi sehingga pengguna tidak merasa bosan.

5) Balikan mendorong siswa untuk berusaha memperoleh jawaban yang benar. f. Penanganan masalah

Pengguna dapat mengoreksi kesalahan dalam memasukkan input kecuali yang benar.

2. Tampilan Program (Cosmetics) a. Pewarnaan

Pemakaian warna bebas asalkan tidak tidak mengacaukan tampilan. b. Pemakaian kata dan bahasa terdiri dari:

1) Menggunakan huruf/karakter yang sesuai. 2) Menggunakan bahasa Indonesia.

c. Pemakaian tombol kata interaktif (hypertext) terdiri dari:

1) Menggunakan hypertext untuk memfariasi navigasi dan membantu pengguna menjelajah program.


(72)

2) Setiap tampilan merupakan kombinasi beberapa komponen berupa tex, grafik, animasi yang bekerja bersama sehingga program tampak jelas.

d. Grafis terdiri dari:

1) Grafis membuat informasi lebih atraktif.

2) Grafis membantu untuk visualisasi kejadian yang jarang terjadi. 3) Grafis membantu mengingat informasi yang diplajari.

4) Grafis terlihat dan mudah dipahami. e. Animasi atau video terdiri dari:

1) Animasi atau video membutuhkan input dari pengguna.

2) Animasi atau video membantu pengguna dalam melihat kejadian yang jarang terjadi.

f. Suara terdiri dari:

1) Pemakaian suara menambahkan pemahaman konsep. 2) Suara dapat diatur.

3) Suara terdengar jelas dan digunakan secara efektif. g. Tombol Menu dan Ikon terdiri:

1) Tersedia berbagai pilihan menu dan ikon.

2) Terdapat tombol, ikon, dan menu untukl bantuan, selesai, keluar, maju, mundur dari layer atau berpindah ke materi yang lain dan berhenti sementara. h. Desain Interface terdiri dari:

1) Transisi antar layer sudah tepat.

2) Program memerlukan sedikit kegiatan mengetik. 3. Kualitas Teknis (Technical Quality)


(73)

a. Pengoperasian program terdiri dari: 1) Program dapat dimulai dengan mudah.

2) Program dapat berjalan dengan baik dalam kondisi normal. 3) Progam dapat dioperasikan tanpa CD.

b. Respon pengguna terdiri dari:

1) Pengguna dapat mengoperasikan program secara mandiri. 2) Pengguna harus senang menggunakan program.

c. Keamanan program terdiri dari:

1) Program tidak dapat diubah oleh pemakai.

2) Program tidak dapat terhapus jika ada kesalahan dari pemakai. d. Penanganan kesalahan.

Program bebas dari kesalahan yang dapat mengakibatkan berhentinya program.

e. Fasilitas program terdiri dari: 1) Terdapat fasilitas tabel. 2) Terdapat fasilitas kalkulator.

3) Terdapat fasilitas program untuk bantuan.

Teknik Pengumpulan Data 1. Check List

Check List adalah suatu daftar yang berisi identitas dan faktor – faktor yang akan diteliti yang berkaitan dengan subjek itu. Metode ini digunakan untuk mengukur indikator yang berkenaan dengan indikator program yang dinilai


(74)

sendiri dan tidak membutuhkan pendapat orang lain. Dengan check list, program diamati dan dicrosscheckkan dengan variablel – variablel pada indikator yang telah ditetapkan sebelumnya.

Dalam check list digunakan dua pilihan ya/ada dan tidak/tidak ada. Untuk pernyataan positif, jawaban ya/ada memiliki bobot 1, sedangkan jawaban tidak/tidak ada memiliki bobot 0. sedangkan untuk pernyataan negatif memiliki bobot sebaliknya.

2. Angket

Metode angket adalah sebuah daftar pertanyaan yang harus diisi oleh orang yang diukur (responden). Dengan angket ini seseorang dapat diketahui tentang keadaan data diri, pengalaman, sikap atau pendapatnya.

Keuntungan metode angket antara lain :

a. Setiap responden menerima jumlah pertannyaan yang sama.

b. Responden mempunyai kebebasan untuk memberikan keterangan atau jawaban.

c. Pengaruh subjektivitas dapat dihindarkan.

d. Angket dapat digunakan untuk reponden yang banyak dengan waktu relative singkat serta sedikit tenaga.

Keterbatasan metode angket antara lain :

a. Kemungkinan ada responden yang tidak sedia mengisi angket.

b. Pertanyaan-pertanyaan dalam angket telah ditentukan yang tidak dapat sesuai dengan kemampuan responden.


(75)

c. Teknik ini belum merupakan jaminan bahwa responden akan memberikan jawaban yang tepat.

Metode Analisis Data

Metode analisis data merupakan penjelasan mengenai langkah-langkah melakukan analisis data check list dan langkah-langkah melakukan analisis data angket.

1. Analisis Data Check List

Cara menganalisis data check list dilakukan langkah-langkah sebagai berikut:

1. Mengkuantitatifkan data hasil check list sesuai dengan indikator yang telah ditetapkan dengan memberi skor sesuai dengan bobot yang telah ditentukan sebelumnya.

2. Membuat tabulasi data.

3. Menghitung presentase dari tiap-tiap sub variabel dengan menggunakan rumus:

P = 100% N

n

Keterangan :

n = jumlah nilai yang diperoleh

N = jumlah seluruh nilai yang diperoleh P = presentase


(76)

4. Dari presentase yang diperoleh kemudian ditransformasikan ke dalam kalimat yang bersifat kualitatif. Untuk menentukan kriteria kualitatif dilakukan dengan cara:

a. Menentukan presentase skor ideal (skor maksimal) = 100%. b. Menentukan presentase skor terendah (skor minimal) = 0%. c. Menentukan range= 100% - 0%

d. Menentukan interval yang dikehendaki yaitu baik, cukup baik, kurang baik, dan tidak baik.

e. Menentukan lebar interval= (100/4) = 25 %

Berdasarkan perhitungan, maka range presentase dan kriteria kualitatif adalah sebagai berikut:

Tabel 3.1. Range Presentase dan Kriteria Kualitatif

Interval Kriteria

76%<skor<100% Baik 51%<skor<75% Cukup Baik 26%<skor<50% Kurang Baik 0%<skor<25% Tidak Baik

2. Analisis Data Angket

Cara menganalisis angket dilakukan langkah-langkah sebagai berikut:

a. Angket yang telah diisi responden, diperiksa kelengkapannya kemudian disusun sesuai dengan angket responden.


(77)

b. Mengkuantitatifkan jawaban setiap pertanyaan dengan memberi skor sesuai dengan bobot yang telah ditentukan sebelumnya.

c. Membuat tabulasi data.

d. Menghitung presentase dari tiap-tiap sub variabel. Adapun presentase untuk tiap-tiap variabel dengan rumus sebagaimana rumus yang digunakan dalam perhitungan presentase check list. Dari presentase yang diperoleh kemudian ditransformasikan ke dalam kalimat yang bersifat kualitatif sebagaimana yang tercantum dalam tabel.


(78)

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

1. Program Pembelajaran Dasar Elektronika Digital dan Komputer

Hasil dari penelitian ini adalah terciptanya program pembelajaran dasar elektronika digital dan komputer yang memenuhi kriteria media. Program pembelajaran dasar elektronika digital dan komputer ini juga bisa digunakan sebagai tutorial interaktif, pengguna secara aktif mengikuti semua materi yang disampaikan dan memberikan interaksi timbal balik dengan program.

Program pembelajaran dasar elektronika digital dan komputer ini menggunakan Joomla versi 1.0.15. Joomla merupakan Web berbasis Content Management System (CMS) dan bersifat opensouce (Adhicipta R. Wirawan, 2007:1 ). Program pembelajaran dasar elektronika digital dan komputer ini telah dikemas sehingga hanya perlu mengeksekusi file dengan ekstensi (.exe). Program dapat dijalankan dikomputer tanpa menginstall software master joomla. Size program pembelajaran dasar elektronika digital dan komputer ini mencapai 600 MB. Hal ini dikarenakan isi materi program pembelajaran dasar elektronika digital dan komputer ini banyak. Semua file program pembelajaran dasar elektronika digital dan komputer ini sudah disetting agar dapat berjalan dengan sempurna. File yang diberikan ke user tidak dapat diubah.


(79)

Tampilan Program Media Pembelajaran

Tampilan program media pembelajaran adalah merupakan contoh sample tampilan program media pembelajaran interaktif dasar elektronika digital dan computer (Edikom). Pada bagian ini membahas mengenai (1) Tampilan splash screen media pembelajaran interaktif, (2) Tampilan program media pembelajaran interaktif, dan (3) isi CD media pembelajaran interaktif Edikom.

a. Tampilan Splash Screen Media Pembelajaran Interaktif

Tampilan dari program Media Pembelajaran Interaktif adalah sebagai berikut:

Gambar 4.1. Tampilan Splash Screen

Pada saat program pertama kali dijalankan, tampilan berupa intro yang berupa Tampilan Splash Screen terlihat dengan bagian bawah terdapat proses loading untuk memulai program, Splash Screen didesain berdasarkan tema materi dan juga dicantumkan idenfitas universitas juga jurusan.


(80)

b. Tampilan Program Media Pembelajaran Interaktif Judul : Halaman Utama

Nama Frame : Content Halaman Utama

GAMBAR & ANIMASI Gambar : Header Edikom Animasi : Tombol Sound, Grafik Gambar.

PENGANIMASIAN

Logo dan teks dimasukkan dalam template setiap ikon dibuat dalam format tombil button (untuk bagian sound) sehingga dapat dimasukkan sebagai navigasi, dan untuk Grafik menggunakan animasi flash berupa gambar yang berubah secara rotasi berulang.


(81)

Judul : Tutorial isi CD Media

Nama Frame : Content Tutorial isi CD Media

GAMBAR & ANIMASI Gambar : Header Edikom Animasi : Tombol Sound, Grafik Gambar.

Movie : Penjelasan Isi CD

PENGANIMASIAN Penjelasan mengenai garis besar apasaja yang berada pada CD. Serta penjelasan beberapa file penting yang ada di CD.


(82)

Judul : Menu Utama Elektronika Digital

Nama Frame : Content Menu Utama Elektronika Digital

GAMBAR & ANIMASI Gambar : Header Edikom Animasi : Tombol Sound, Grafik Gambar.

PENGANIMASIAN

Grafik menggunakan animasi flash berupa gambar yang berubah secara rotasi berulang. Terdapat link pada bagian bawah daftar isi sehingga dapat menuju langsung link yang dikehendaki.


(83)

Judul : Konfigurasi Mikroprosessor Nama Frame : Content Materi Kode ASCII

GAMBAR & ANIMASI Gambar : Header Edikom Animasi : Tombol Sound, Grafik Gambar.

PENGANIMASIAN

Grafik menggunakan animasi flash berupa gambar yang berubah secara rotasi berulang. Isi conten di link sehingga user dapat

mempelajari isi content tanpa harus urut dari awal.


(84)

Judul : Media instalasi OS

Nama Frame : Content Media instalasi OS

GAMBAR & ANIMASI Gambar : Header Edikom Animasi : Tombol Sound, Grafik Gambar.

Movie : Instalasi windows XP

PENGANIMASIAN

Logo dan teks dimasukkan dalam template setiap ikon dibuat dalam format tombil button (untuk bagian sound) sehingga dapat dimasukkan sebagai navigasi, dan content berisi cara proses instalasi OS.


(85)

Judul : Latihan Akhir Elektronika Digital

Nama Frame : Content Latihan Akhir Elektronika Digital

GAMBAR & ANIMASI Gambar : Header Edikom Animasi : Tombol Sound, Grafik Gambar, dan latihan soal.

PENGANIMASIAN

Logo dan teks dimasukkan dalam template setiap ikon dibuat dalam format tombil button (untuk bagian sound) sehingga dapat dimasukkan sebagai navigasi, dan pada content terdapat latihan akhir.


(86)

c. Isi Komponen Program Media Pembelajaran Interaktif Edikom

Setelah program selesai secara keseluruhan, maka dipersiapkan beberapa file yang berfungsi untuk membantu agar media dapat berjalan lancar. Beberapa jenis file antara lain:

a. Apabila komputer belum terdapat Mozilla Firefox, install terlebih dahulu Firefox setup seperti pada gambar.

Gambar 4.2.. Aplikasi Mozilla Firefox b. Install plug-in pada browser.

Gambar 4.3. Aplikasi Flash c. Menjalankan program Media Pembelajaran Interaktif.


(87)

Gambar 4.4. Aplikasi Media Pembelajaran Edikom

B. Pembahasan

1. Deskripsi Data Tiap Responden

Analisis check list untuk pakar media pembelajaran interaktif & dosen teknik elektro Unnes tiap responden mengenai kriteria tampilan program. dari hasil pengujian setelah dirata-rata didapatkan hasil sebagai berikut:

Tabel 4.1. Data Presentase Kriteria Tampilan Program

No Score Frekuensi Absolut Frekuensi Relatif (%) Frekuensi Kumulatif Kriteria

1 76-100 7

7 7

X 100 % = 100 % 100 % B

2 51-75 0

7 0

X 100 % = 0 % 0 % CB

3 26-50 0

7 0

X 100 % = 0 % 0 % KB

4 0-25 0

7 0

X 100 % = 0 % 0 % TB

Total = 7 100 % 100 % -

Hasil pengujian segi kriteria tampilan program, 100% mengatakan baik mengenai kriteria tampilan program.


(88)

Gambar 4.5. Grafik Kriteria Tampilan Program

Analisis check list untuk pakar media pembelajaran interaktif & dosen teknik elektro Unnes tiap responden mengenai kriteria kualitas teknis. Dari hasil pengujian setelah dirata-rata didapatkan hasil sebagai berikut:

Tabel 4.2. Data Presentase Kriteria Kualitas Teknis No Score Frekuensi

Absolut Frekuensi Relatif (%) Frekuensi Kumulatif Kriteria

1 76-100 4

7 4

X 100 % = 57 % 57 % B

2 51-75 3

7 3

X 100 % = 43 % 100 % CB

3 26-50 0

7 0

X 100 % = 0 % 100 % KB

4 0-25 0

7 0

X 100 % = 0 % 100 % TB

Total = 7 100 % 100 % -

Hasil pengujian segi kriteria kualitas teknis, 57 % mengatakan baik mengenai kriteria kualitas teknis, dan 43 % mengatakan cukup baik mengenai kriteria kualitas teknis.


(1)

DASAR (TPU)

BELAJAR (TPK) TES KODE

1 2 3 4 5 6 7

9. Mengetahui bagaimana mendownload suatu layanan, aplikasi, data, atau program

9. Browsing

 Cara Mendownload suatu data

 Cara menggunakan internet yang baik

Multiple Choice Dasar Elektronika Digital dan Komputer

ELKA-MR.UM.0 04.A


(2)

efectif 2. Cara

menyimpan informasi dalam disk 3. Cara berhenti

dan

mengulang suatu website 4. Cara

menyimpan gambar Pada website

yahoo.com

b. Kotak dialog save web page

Ilmu Komputer Drs. Daryanto, (2003) Keterampilan Dasar Pengoprasian Komputer

Drs. Daryanto, (2004) Pedoman Praktis Perakitan &

Pengelolaan Perangkat Komputer

Wahana Komputer, (2004)

RPP SMK Negeri 7 www.google.com www.Ilmukomputer.co m


(3)

DASAR (TPU)

BELAJAR (TPK) TES KODE

1 2 3 4 5 6 7

10. Mengetahui bagaimana cara menggunakan internet untuk

mendapatkan informasi dengan cepat

10. Internet sebagai media informasi data

 Internet digunakan sebagai penelusuran informasi

 Cara efektif mencari data

Multiple Choice Dasar Elektronika Digital dan Komputer

ELKA-MR.UM.0 04.A


(4)

2. Contoh-Contoh mesin pencar 3. Cara kerja mesin

pencari 4. Beberapa Tip

menggunakan mesin pencari 5. Sejarah mesin

pencari 6. Pembahasan

Google dan yahoo

b. Webite Yahoo pencari Ilmu Komputer

Drs. Daryanto, (2003) Keterampilan Dasar Pengoprasian Komputer

Drs. Daryanto, (2004) Pedoman Praktis Perakitan &

Pengelolaan Perangkat Komputer

Wahana Komputer, (2004)

RPP SMK Negeri 7 www.google.com www.Ilmukomputer.co m


(5)

DASAR (TPU)

BELAJAR (TPK) TES KODE

1 2 3 4 5 6 7

11. Mengetahui perbedaan komputer individu dan komputer jaringan

11. Komputer Jaringan  Mengidentifikasi antara

komputer individu dengan jaringan  Macam-Macam

komputer Jaringan

Multiple Choice Dasar Elektronika Digital dan Komputer

ELKA-MR.UM.0 04.A


(6)

computer 2. Penjelasan

LAN 3. Penjelasan

MAN 4. Penjelasan

WAN

5. Penjelasan NIC 6. Kabel

7. Topologi jaringan 8. Protokol

Jaringan 9. Lapisan –

Lapisan Protokol Jaringan

b. Kabel optic c. Topologi jaringan d. Pengkabelan e. LAN

f. WAN g. MAN

Ilmu Komputer Drs. Daryanto, (2003) Keterampilan Dasar Pengoprasian Komputer

Drs. Daryanto, (2004) Pedoman Praktis Perakitan &

Pengelolaan Perangkat Komputer

Wahana Komputer, (2004)

RPP SMK Negeri 7 www.google.com www.Ilmukomputer.co m