Jenis dan Sumber Data Metode Perancangan

48 Segmen dengan sifat The Socialite yang bersifat senang bergaul, bersosialisasi dengan sifat lebih reaktif terhadap lingkungan atau keadaan yang diterima seperti perubahan-perubahan dan cenderung bersifat implusif. Hal ini di tunjukkan dengan beberapa lirik X-Calibour yang cendeung bersifat mengkritisi sebuah keadaan dengan beberapa misi meningkatkan kesadaran masyarakat untuk menyuarakannya dalam musik rap Sedangkan Attention seekers pencari perhatian, lebih mudah mengikuti perubahan trend yang ada. Karena tren musik di Surabaya sendiri cenderung mengalami perubahan dari genre-genre yang pernah ada. Hal itu ditunjukkan dengan adanya berbagai komunitas yang terbentuk, namun tidak adanya konsistensi dalam membangun sebuah image atau komunitas tersebut. Karena sifat yang mudah menerima pergantian tren atau gaya hidup sifat ini cenderung menjadi follower. 3.3.4 Behaviour Target segment dengan pengeluaran rata-rata Rp 1.500.000,- merupakan analisa segment dengan kelas menengah apabila dia berstatus pelajar atau pekerja yang belum menikah. Musik juga berpengaruh dengan media atau gadget yang di pake dalam memutar musik saat ini, seperti smarthphone, mp3player ataupun beberapa gadget yang lain, yang menjadikan penilain kelas tersendiri sekarang ini. Hubungan antara teknologi juga menjadi perhatian penting, karena kemajuan musik juga bisa di update atau dicari lewat beberapa media online. Kebiasaan orang dengan media online juga diperhitungkan dalam segmentasi kali ini, karena sehubungan X-Calibour memiliki beberapa media sosial media seperti reverbnation, twitter, dll. Analisa di atas dapat menjelaskan bagaimana segmentasi yang akan dipenuhi dalam hal kebiasaan dari tiap hari-harinya.

3.4 Jenis dan Sumber Data

3.4.1 Jenis Data 3.4.1.1 Data Primer • Wawancara langsung ke personil grup rap X-Calibour 49 • Peninjauan survei event perform X-Calibour di beberapa tempat • Wawancara kepada event organizer yang ikut memasarkan X-Calibour • Wawancara dengan Fajar, Management Promosi E-motion Piyu Production • Wawancara dengan personil D’Soul band Nico Valentino yang pernah di promosikan oleh e-Motion • Wawancara dengan F.R. Dirlaga, S.H, Program Director disalah satu radio di Bangka, Eljhon 88.5 FM dan salah satu milis di www.hiphopheroes.net • Wawancara dengan beberapa musisi indie di Surabaya, yaitu salah satu personil KKHH Abas dan LGCB Rizky. 3.4.1.2 Data Sekunder • Data online merupakan acuan untuk mengetahui seberapa jauh track record X-Calibour di dunia musik, selain berisi berita mengenai informasi dan beberapa event yang pernah di bintangi X-Calibour, • Data kompetitor yang didapat dari grup rap Jogja Hip Hop Foundation, merupakan acuan promosi dan media komunikasi visual yang di buat oleh Jogja Hip Hop Foundation 3.4.2 Sumber Data • Literatur dari beberapa buku yang menunjang penulisan ini, dan yang mencakup peran media komunikasi visual dalam sebuah promosi. • Sumber data wawancara langsung kepada beberapa personil X- Calibour mengenai unsur musik yang di bidangi dan konsistensinya di bidang indie selama ini, sehingga mampu bertahan di industri musik Indonesia. 50 • Sumber data wawancara langsung dengan Nico Valentino dan beberapa pihak label E-motion tentang strategi promosi artis di dunia musik • Proses Penggalian data di dapatkan fenomena dan permasalahan yang didapat mengenai kebutuhan promosi di bidang media komunikasi • Sumber Data wawancara dengan pihak yang bersangkutan dengan label, sehingga mengetahui strategi promosi dari label • Forum grup discussion dengan penentuan gaya desain yang mengambil dari unsur-unsur hip-hop sehingga sesuai dengan genre musik dari X-Calibour

3.5 Metode Perancangan

Proses perancangan ini menggunakan beberapa metode yang digunakan penulis untuk perancangan promosi media komunikasi visual grup rap X- Calibour, yang di antaranya: • Penetuan Permasalahan Proses penentuan permasalaan ditentukan dengan melakukan observasi langsung meliputi beberapa promosi yang mendukung X-Calibour selama ini, dengan itu dapat ditentukannya point yang bisa dijadikan landasan ataupun acuan dalam peningkatan media komunikasi visual sehingga dapat mengetahui pemahaman promosi yang akan dilakukan. • Proses Studi Literatur Proses studi Literatur di mulai dengan proses pencarian data eksisting promosi yang pernah dilakukan oleh grup rap X- Calibour, dan beberapa studi komparator yang didapat dengan data online. Proses ini dengan pencarian persamaan genre dan hasil kesuksesan promosi. Data wawancara di dapat dengan beberapa analisa dari pihak X-Calibour, dengan beberapa studi wawancara ke event organizer dan pihak label e-motion mayor label 51 • Proses Studi Promosi Studi promosi dilakukan dengan beberapa cara kuesioner dan target yang dituju. Studi ini dilakukan dengan melihat beberapa event yang di gelar yang pernah di bintang tamui oleh X-Calibour sendiri. • Konsep Desain Penerapan konsep desain dilakukan dengan penelusuran lebih jauh mengenai grup rap X-Calibour. Pengkajian konsep dilakukan dengan pencarian keyword yang mendukung dalam promosi, dengan itu keutuhan suatu desain dapat diterapkan untuk beberapa media yang dibutuhkan dalam promosi. Peninjauan desain komunikasi visual menjadi pondasi dalam pembuatan karakteristik tersendiri yang dapat di terapkan. Selain itu penganalisaan target audiens juga menjadi kebutuhan dan keabsahan dalam sebuah konsep desain, untuk menetukan sebuah promosi efektif yang dapat diterima oleh target audiens. • Penentuan Kriteria Dari sebuah keyword yang didapat dari konsep kemudian mementukan kriteria yang didapat dengan mngidentifikasi makna ke dalam aspek visual dengan beberapa landasan teori yang mendukung. • Alternative Desain Alternative desain merupakan proses pembuatan beberapa desain yang disertai thumbnail dengan beberapa illustrasi dan dapat di tentukan dengan metode pemilihan yang diberikan ke target segmen. • Implementasi Desain Implementasi desain didapatkan setelah mengetahui final desain yang didapat dari beberapa alternative. Final desain adalah pertimbangan beberapa penikmat real hip hop, yang termasuk dalam target audiens. 52

3.6 Kerangka Berpikir