PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PENDUKUNG PROMOSI ALBUM GRUP MUSIK RAP REAL HIP-HOP X-CALIBOUR “MIRACLE TENTACLE”.

(1)

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PENDUKUNG

PROMOSI ALBUM GRUP MUSIK RAP REAL HIP-HOP

X-CALIBOUR “MIRACLE TENTACLE”

disusun Oleh:

Rahman Suprayogo

0751010082

FAKULTAS TEKNIK SIPIL DAN PERENCANAAN

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” JAWA TIMUR


(2)

TUGAS AKHIR

PERAN CAN GAN K OM U N I K ASI V I SU AL PEN DU K U N G

PROM OSI ALBU M GRU P M U SI K RAP REAL H I P-H OP

X -CALI BOU R “M I RACLE T EN T ACLE”

Dipersiapkan dan disusun oleh

RAH M AN SU PRAY OGO

0751010082

Telah dipertahankan didepan Tim Penguji Pada tanggal : 27 Mei 2013

Pembimbing I Penguji I

Kadek Primayudi, S.Sn., M.Sn Septi Asri Finanda, S.Pd., M.Sn NPTY. 3 8106 13 0361 1 NPTY. 3 8709 13 0363 1

Pembimbing II Penguji II

Bembi K, ST Aryo Bayu Wibisono, ST.,M. Med. Kom NPTY. 3 8210 13 03651 NPTY. 3 8312 10 0304 1

Ketua Jurusan Koordinator

Heru Subiyantoro ST., MT Aditya Rahman Yani, ST.,M. Med. Kom

NPTY . 3 7102 96 0061 1 NPTY. 3 8109 10 0303 1 Tugas Akhir ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan

Untuk memperoleh gelar Sarjana (S1) Tanggal :... Dekan Fakultas Teknil Sipil dan Perencanaan

Ir. Nanik Ratni JAR., M.Kes. NIP. 19590729 198603 2001


(3)

PERNYATAAN ORISINALITAS TUGAS AKHIR

Saya menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa sepanjang pengetahuan saya, di dalam Naskah Tugas Akhir ini tidak terdapat karya ilmiah yang pernah diajukan oleh orang lain untuk memperoleh gelar akademik di suatu Perguruan Tinggi, dan tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis dikutip dalam naskah ini dan disebutkan dalam sumber kutipan dan daftar pustaka.

Apabila ternyata di dalam naskah Tugas Akhir ini dapat dibuktikan terdapat unsur-unsur jiplakan, saya bersedia Tugas Akhir ini digugurkan dan gelar akademik yang telah saya peroleh (Sarjana) dibatalkan, serta diproses sesuai dengan peraturan perundang-undangan yang berlaku (UU No.20 Tahun 2003, pasal 25 ayat 2 dan pasal 70)

Surabaya, 12 Juni 2013


(4)

i

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat-Mu ya Allah, atas segala limpahan rahmat dan berkah-Nya, sehingga atas izin-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir ini dengan judul Perancangan Komunikasi Visual sebagai pendukung Album grup musik rap real hip-hop X-Calibour “Miracle tentacle”.

Keterkaitan industri musik dengan Desain Komunikasi visual sangat menarik bagi perancang dalam menentukan judul tugas akhir ini. Permasalahan vakumnya grup rap X-Calibour menjadi daya tarik sendiri dimana perancang menyelesaikan sebuah permasalahan dimana grup rap X-Calibour akan mengeluarkan album barunya yang berjudul “Miracle Tentacle”. Dalam penyusunan perancangan sebuah solusi didapat dengan sebuah perancangan promosi dengan pendekatan ke target audiens melalui konsumen journey. Sehingga promosi dapat disesuaikan dengan kebutuhan.

1. Allah SWT yang mempertemukanku dengan dunia Desain Komunikasi Visual serta Nabi Besar Muhammad SAW.

2. Ibu Ir. Naniek Ratni Jar., M.Kes., selaku Dekan Fakultas Teknik Sipil & Perencanaan UPN “Veteran” Jawa Timur.

3. Bapak Heru Subiyantoro, ST, MT., selaku KaProgdi Desain Komunikasi Visual UPN “Veteran”.

4. Kadek Primayudi S,sn M,sn selaku dosen pembimbing I. 5. Bembi K, ST., selaku dosen pembimbing II.

6. Aditya Rahman Yani, ST., M.Med.Kom, selaku kordiator Tugas Akhir. 7. Kedua Orang tua saya yang memotivasi saya untuk melanjutkan kuliah. 8. Keluarga Besar Kung Astro dan Keluarga Besar Kediri.

9. Untuk seluruh Dosen DKV UPN “VETERAN” dan staff pengajar yang telah memberikan ilmu pengetahuan selama penulis mengikuti perkuliahan di UPN “VETERAN” JATIM.


(5)

ii

10.Tempat saya belajar dan bermain di Playground Rockinvisual dan Anugrah Dwitya

11.Teman angkatan 2007 yang mengawali masuk di DKV UPN dan sampai saat ini saya masih mengenal kalian.

12.Komunitas Visual Jokey Nusantara.

13.Teman-teman Production House, Humalang production dan Master Vision Production

14.Teman-Teman Event Organizer se-Surabaya dan Jakarta

15.X-calibour, Musa, Brother D, Madiva, Black Pantha, Damnoteh, Movioso, DJ Chucky, studio 4/6, Mbak Hanna, DKV 07, DKV 08, DKV 09, Derry indra, Arco Pradipta, Septian Black, Handy Budi, Wahyu Lhemet, Umar, Freddy Ndoweh, Wisnu ViLink, Keluarga besar Es be er, , Ryandito, Warga FTSP, Para Alumni FTSP, Warga Arsitektur 05,06,07, Warga sipil 07, Warga Lingkungan 07, Liva Refyana, Risma Hanifa, Regy, Cacink, Cindy, Niken Anisa dan Multi Guna sarana, Adek Yana, Caesar Brintik, Ajiz Maryanto, Satria, Wisnu boo, Odi, Angga, Ahmad Fitroni, Dian, Yudha Delon, Erwin, Nanik, Radit, Icha, Dimas Jemblunk, Tothak, peyek, Reggae, Haris Ichun, Mas Ryan kuntul, Mas Grow, Mas Alan, Leak judhit, sumber wawancara saya, F.R DirLaga @Maslaga, Mas Rizky ndud LGCB, Bos Arief “Kambing”, Ko Abe Realthing, Anugrah Dwitya ( Rockinvisua ), Rizky qyu, Deddik, Mas Abdi, Maestro event organizer Malang, Mas Jimmi, Mas Abdi, Mas Kiki, Mas Miko, Pucha Trapesium, Andi item, Penghuni Bendul merisi, Otak Kanan, e.o Kreatigo, Om A.O, Mas Rexpy, Viony, Mas Jalu melon, Mas Peyek, Mas Krisna Ubur, Mas Konjiel, Mas Dilla Sinyo, Humalang Production, Wahyu Visual pro, Deny, Dhoffy D.N.E, Misnur & Stereofoam crew, Pak Mo, Lutfi Onedisc, Master Vision Production, D’SouL family, Haris, Diduq, Nico, Keluarga Besar Yanitra, Nico, Tejo dan Doctor sandal, Resha, Santi, Septian Ceper, Rizki cimenk, Wahyu, teman-teman KKN 04, Teman-teman-teman perjuangan SMA, Aga, Usin, Nanda, Syaiful, Erlangga, Fauziah, Teman-teman Pemuda Amerika.. Ari, Masrus, Wiwit,


(6)

iii

Waskito, Bobi, Teman Sosial Media dan yang tidak bisa saya tulis satu persatu...

Dengan sadar atau tidak, begitu banyaknya kekurangan penulisan dalam perancangan ini. Oleh karena itu, saran dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan. Semoga penulisan perancangan ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca.

Surabaya, 04 Juni 2013


(7)

iv

DAFTAR ISI

Kata Pengantar ... i

Daftar Isi ... iv

Daftar Gambar ... vi

Daftar Tabel ... vii

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Identifikasi Masalah ... 5

1.3. Rumusan Masalah ... 6

1.4. Batasan Maslah ... 6

1.5. Ruang Lingkup ... 6

1.6. Tujuan Perancangan ... 7

1.7. Manfaat Perancangan ... 7

1.7.1 Bagi Penulis ... 7

1.7.2 Bagi Grup Rap X-Calibour ... 8

1.7.3 Bagi Bangsa Indonesia ... 8

1.7.4 Bagi Akademis Dan Desain Komunikasi Visual... 8

1.8. Skema Perancangan ... 9

Bab II IDENTIFIKASI DATA DAN EKSISTING 2.1. Studi Literatur ... 10

2.1.1 Data Profil X-Calibour ... 10

2.1.2 Data X-Calibour ... 10

2.1.3 Sejarah X-Calibour ... 11

2.1.4 General Info ... 12

2.1.5 Studi Eksisting X-Calibour ... 13

2.1.6 Kompetitor ... 15


(8)

v

2.2. Pemasaran ... 17

2.2.1 Pengertian Pemasaran ... 17

2.2.2 Pengertian Strategy Pemasaran ... 18

2.2.3 Strategi Pemasaran ... 20

2.2.4 Bauran Pemasaran ... 22

2.3. Consumer Journey dan insight ... 22

2.4. Teori Desain Komunikasi Visual ... 23

2.4.1 Illustrasi ... 25

2.4.2 Warna ... 28

2.4.3 Teori Layout ... 29

2.4.4 Teori Kemasan ... 30

2.5. Teori Multimedia ... 31

2.6. Tinjauan literatur musik Real Hip Hop ... 35

2.7. Tinjauan Seni Dadaisme ... 38

2.8. Tinjauan Komunikasi Semiotika Pierce ... 42

Bab III METODE PERANCANGAN 3.1. Pengertian Objek/Kasus ... 43

3.2. Definisi Judul dan Sub Judul ... 44

3.2.1 Definisi Judul ... 44

3.2.2 Definisi Perancangan ... 44

3.2.3 Definisi Promosi Album ... 45

3.2.4 Definisi Komunikasi Visual ... 45

3.3. Target Sampling/ Target Audiense ... 46

3.3.1. Target Audiense ... 46

3.3.2. Populasi ... 47

3.3.3. Psikografis ... 47

3.3.4. Behaviours ... 48

3.4. Jenis dan Sumber Data ... 48

3.4.1 Jenis Data ... 48


(9)

vi

3.4.1.2 Data Sekunder ... 49

3.4.2 Sumber Data ... 49

3.5. Metode Perancangan ... 50

3.6. Kerangka Berpikir ... 52

Bab IV KONSEP DESAIN 4.1. Hasil Analisa Riset ... 54

4.1.1. Analisa Target Audiense ... 55

4.2. Perumusan Konsep ... 58

4.2.1 Keyword ... 60

4.3 Penjabaran Konsep ... 61

4.3.1 Konsep Komunikasi ... 61

4.3.2 Konsep Verbal ... 62

4.3.3 Konsep Visual ... 64

4.3.3.1 Warna ... 71

4.3.3.2 Tipography ... 72

4.3.3.3 Illustrasi dan Animasi ... 73

4.4 Konsep Media Outpur Perancangan ... 73

4.4.1 Media Utama ... 74

4.4.2 Media Pendukung ... 87

4.5 Rincian Biaya Produksi dan Pasca Produksi ... 88

Bab V IMPLEMENTASI DESAIN 5.1 Perancangan dan Alternative Desain ... 91

5.1.1 Perancangan Media Album CD ... 91

5.1.1.1 Studi visual ... 91

5.1.2 10 Alternative icon Cover Album ... 92

5.1.3 Perancangan Video Klip ... 98


(10)

vii

Bab VI KESIMPULAN DAN SARAN

61. Kesimpulan ... 109

6.2. Saran ... 110

Daftar Pustaka ... 111

Lampiran ... 113

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Pergantian Logo X-Calibour ... 10

Gambar 2.2 Pemberitaan rilis single X-Calibour ... 11

Gambar 2.3 Poster Beatmaker Competition ... 13

Gambar 2.4 Contoh kaos official merch X-Calibour ... 14

Gambar 2.5 Layout Album “Ini lbih Baru” ... 14

Gambar 2.6 website Jogja Hip Hop Foundation ... 15

Gambar 2.7 Logo Jogja Hip Hop Foundation ... 15

Gambar 2.8 DVD dokumentasi Jogja Hip Hop Foundation ... 16

Gambar 2.9 Logo Wu Tang ... 16

Gambar 2.10 Illustrasi Personil Wu Tang ... 17

Gambar 2.11 Illustrasi Hand drawing ... 26

Gambar 2.12 Contoh Cover Album dengan teknik Fotografi ... 26

Gambar 2.13 Contoh karya seni Dadaisme ... 38

Gambar 2.14 Cover Album Radiohead ... 39

Gambar 2.15 Cover Album Radiohead – The best OF ... 39

Gambar 2.16 Cover Album Train – Save me san Francisco ... 40

Gambar 2.17 Cover Album Coldplay – Viva La Vida ... 40

Gambar 2.18 Video klip 30’s To Mars – This Is War ... 40

Gambar 2.19 Video klip RHCP – Otherside ... 41

Gambar 2.20 Video klip RHCP – Monarchy ... 41


(11)

viii

Gambar 2.22 Video klip 30’s To Mars – Attack ... 42

Gambar 2.23 Skema Semiotika Pierce ... 42

Gambar 4.1 Proses Pencarian Keyword ... 60

Gambar 4.2 Gaya desain Mural masa perjuangan ... 65

Gambar 4.3 Gaya stensil karya Banksi ... 66

Gambar 4.4 Gaya stensil karya Banksi ... 66

Gambar 4.5 Proses pencarian icon visual dengan semiotika metaphor ... 67

Gambar 4.6 Warna black 50%-80% ... 71

Gambar 4.7 Warna tone Perjuangan ... 71

Gambar 4.8 Video Klip Androp - Tonbi ... 82

Gambar 4.9 Video Klip 30’S To Mars - Attack ... 83

Gambar 4.10 Video Klip RHCP - Monarchy ... 83

Gambar 4.11 Video Klip 30’S To Mars – This Is War ... 84

Gambar 4.12 Cover Album Train ... 86

Gambar 4.13 Cover Album Efek Rumah Kaca – Kamar gelap ... 86

Gambar 4.14 Cover Album Radiohead – The Best Of ... 87

Gambar 5.1 Proses transformasi dua semantik visual ... 91

Gambar 5.2 Proses Alternative ikon Album ... 92

Gambar 5.3 Proses typografi vernakuler ... 92

Gambar 5.4 Sketsa bentuk album dan layout lirik ... 93

Gambar 5.5 Thumbnail Cover Album ... 93

Gambar 5.6 Tekstur warna ... 94

Gambar 5.7 Cover Album X-Calibour – Miracle Tentacle... 94

Gambar 5.8 Cover Album depan dan belakang ... 94

Gambar 5.9 Halaman isi Album ... 95

Gambar 5.10 Halaman isi Album Lirik X-Calibour ... 96

Gambar 5.11 Halaman Tengah Album X-Calibour ... 96

Gambar 5.12 Halaman isi Album Lirik X-Calibour ... 96

Gambar 5.13 Halaman isi Album Lirik X-Calibour ... 97

Gambar 5.14 Storyboard scene 1-4 ... 98


(12)

ix

Gambar 5.16 Storyboard scene 8-10 ... 100

Gambar 5.17 Storyboard scene 11-16 ... 101

Gambar 5.18 Desain 3D Media Mapping ... 102

Gambar 5.19 Hasil jadi media Mapping ... 102

Gambar 5.20 Studio Setup ... 102

Gambar 5.21 Video Klip Nusantara ... 103

Gambar 5.22 Semantik Visual video klip Nusantara ... 104

Gambar 5.23 tampilan website X-Calibour ... 104

Gambar 5.24 tampilan website X-Calibour ... 105

Gambar 5.25 Bagian website X-Calibour ... 105

Gambar 5.26 Start up website X-Calibour ... 105

Gambar 5.27 Start up website X-Calibour ... 106

Gambar 5.28 Home Page website X-Calibour ... 106

Gambar 5.29 Profile Page website X-Calibour ... 106

Gambar 5.30 Preview Mock up desain panggung ... 107

Gambar 5.31 Opening Multimedia X-Calibour ... 107

Gambar 5.32 Merchandising T-Shirt X-Calibour ... 108

Gambar 5.33 Poster promosi Publikasi X-Calibour ... 108

DAFTAR TABEL Tabel 1.1 Skema Perancangan ... 9


(13)

PROMOSI ALBUM GRUP VOKAL MUSIK RAP X-Calibour “MIRACLE TENTACLE”

Rahman Suprayogo

Prodi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jatim

Jl. Raya Rungkut Madya Gunung Anyar Surabaya 60294 Telp. (031) 8782087, Fax (031) 8782087

ABSTRAK

Perkembangan Desain komunikasi visual sangat berhubungan erat dengan perkembangan industri musik. Perkembangan tersebut juga mempengaruhi strategi promosi musisi mainstrean ataupun indie dalam meramaikan pasar industri musik di Indonesia. Di Surabaya sendiri perkembangan musik indie berkembang sejak di tahun 90-an, dengan berbagai aliran musik Salah satunya X-Calibour, X-Calibour adalah salah satu grup rap dengan genre real hip yang terbilang cukup lama di Surabaya. Berdiri pada tahun 1998. Dengan konsistensi genre musiknya, yaitu Rap ‘hip-hop, sehingga bisa dikatakan icon rap di Surabaya. X-Calibour menjadi salah satu group Hiphop yang keberadaannya cukup diperhitungkan di Indonesia, karena pernah menduduki 10 besar peringkat tangga lagu terbaik radio-radio di Jakarta maupun di beberapa kota besar di Indonesia. Single lagu “Dobrak” juga sempat masuk dalam program acara “MTV Madness” pada tahun 2003. Di Tahun 2013 in, X-Calibour mengeluarkan album barunya “Miracle Tentacle” yang merupakan sebuah gambaran dimana sebuah keajaiban tangan Tuhan melalui orang-orang disekitar mereka. Di Album baru ini merilis sebuah hits single “Nusantara” yang mengajak anak muda untuk bersatu. Oleh karena itu, promosi menjadi salah satu strategy dimana sebuah penyampaian dimana album ini nantinya bisa diterima oleh audiens. Dengan memberikan sebuah lirik-lirik propaganda yang menjadikan alunan musik dengan doktrin dalam sebuah musik seperti sebuah terapi. Terapi ini bisa disebut sebagai X-teraphy dalam sebuah promosinya.

Kata kunci : promosi, industri musik, album baru, X-Calibour, Nusantara

ABSTRACT

The development of visual communication Design is very closely connected with the development of the music industry. These developments also influence the strategies of promotion of indie musicians mainstrean or enliven the music industry in Indonesia. In its own development of the indie music developed since the 1990s, with a variety of musical genre. one of the main is X-Calibour, X-Calibour is one of the rap group with a real hip genre is quite long in Surabaya. Established in 1998. With the consistence of the music genre, namely rap hip-hop, so that it can be icon rap in Surabaya. X-calibour being one group hiphop whose existence enough reckoned Indonesia, because of the large occupied 10 ranking charts best radio-radio in Jakarta as well as in several large cities in Indonesia. The Single of song “Dobrak” was also included in the program MTV Madness in 2003. In this Year 2013, X-Calibour released his new album “Miracle Tentacle” that is a picture in which a magic hand of God through people around them. The Album recently released a hits single “Nusantara” to invites young people to unite. Therefore, the promotion became one strategy where a delivery where it would be accepted by the audience. By giving a propaganda lyrics that made music with the doctrine in a music as a therapy. This therapy can be referred to as X-teraphy a promotion


(14)

1

Bab I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Musik adalah bunyi yang diatur menjadi pola yang dapat menyenangkan telinga kita atau mengkomunikasikan perasaan atau suasana hati. Musik mempunyai ritme, melodi, dan harmoni yang memberikan kedalaman dan memungkinkan penggunaan beberapa instrumen atau bunyi-bunyian (Oxford Ensiklopedi Pelajar, 2005).

Bernstein & Picker (1972) mengatakan bahwa musik adalah suara-suara yang diorganisasikan dalam waktu dan memiliki nilai seni dan dapat digunakan sebagai alat untuk mengekspresikan ide dan emosi dari komposer kepada pendengarnya. Pendapat lain dari Eagle mengatakan musik sebagai organisasi dari bunyi atau suara dan keadaan diam (sounds and silences) dalam alur waktu dan ruang tertentu (Eagle Jr, 1996).

Dari defenisi diatas dapat disimpulkan bahwa musik adalah bunyi yang diatur menjadi sebuah pola yang tersusun dari bunyi atau suara dan keadaan diam (sounds and silences) dalam alur waktu dan ruang tertentu dalam urutan, kombinasi, dan hubungan temporal yang berkesinambungan sehingga mengandung ritme, melodi, warna bunyi, dan keharmonisan yang biasanya dihasilkan oleh alat musik atau suara manusia yang dapat menyenangkan telinga dan mengekspresikan ide, perasaan, emosi atau suasana hati.

Dari berbagai belahan dunia setiap harinya muncul begitu banyak musisi dengan aliran yang sangat beragam. Yang sangat menarik dari perkembangan dunia musik adalah semua aspek pendukung dari musik itu sendiri, dari berbagai jenis media promo, trik –trik strategi yang bermacam – macam sampai pengaruh musik ke life style seseorang. Hal ini secara otomatis menjadikan musik itu sebagai sebuah industri besar yang sangat menjanjikan.

Dalam hal promosi tidak lepas dari hal sebuah pasar dan konsumen peminatnya, dan di bidang musikpun juga mengalami hal yang sama. Dari masa ke masa beberapa perubahan terjadi di pasar musik dan pelaku musik di indonesia.


(15)

2

Menurut Halida Nufaisa dalam catatannya bahwa “Persaingan pasar dalam hal bentuk keping CD sekarang sudah tidak begitu populer semenjak era Online lebih di minati oleh masyarakat, dan dengan itu musisi juga ikut memperhitungkan pasar online. Di era transisi ini, masih banyak musisi yang berharap dapat kembali meraih keuntungan besar dari penjualan album mereka yang berbentuk CD. Bagai pungguk merindukan bulan, mungkin ini peribahasa yang tepat untuk hal tersebut. Sebagai contoh, jika kita lihat ke era 90-an, rasionalkah musisi yang menjual albumnya dalam bentuk kaset dan piringan hitam (vinyl) padahal di masa itu kejayaan produksi album berbentuk CD, tentu tidak rasional. Sama seperti sekarang, di era digital ini, musisi harusnya sudah mengeluarkan album dalam bentuk digital bukan dalam bentuk fisik lagi.

(Musicbiz: rollingstone.co.id , 2012(04/01/13 ))

Sedangkan menurut Ario Tamat “Salah satu inovasi yang mengembangkan industri musik rekaman juga jadi salah satu penyebab besar industrinya secara relatif turun drastis. Musik dikemas dalam CD diperkenalkan ke publik pada tahun ’80-an, dan menawarkan kemurnian suara yang nyaris menandingi piringan hitam (bahkan, bedanya mungkin tidak dapat terdeteksi oleh sebagian banyak orang). Setelah mengalami masa kaset yang memiliki beberapa keterbatasan teknologi, misalnya kalau terlalu lama didengarkan lagunya jadi berkurang kualitasnya, CD memberikan sebuah pengalaman mendengarkan musik yang cukup konsisten, yang hanya akan dibatasi oleh perangkat audio yang digunakan. Dilengkapi dengan pola media dan berita yang pada zaman itu masih relatif tersentralisasi, promosi dan penjualan produk musik sangat berkembang. Zaman CD adalah zaman keemasan industri musik rekaman. Namun, pasar sudah berubah. (Music Biz: rollingstone.co.id , Rollingstone , edisi 78 , 2011 04/01/13)

Pada sebuah artikel musik Aditya Panji menuliskan bahwa kenyataannya tidak semua musisi keberatan hasil karya musik mereka diunduh secara legal di internet. Beberapa diantaranya ada kesengajaan dengan mengunggah karya di internet sebagai sarana promosi, memperkenalkan, dan mempopulerkan. "Seperti banyak musisi indie mendistribusikan musik mereka secara gratis melalui internet sehingga dapat dikenal masyarakat. Masalah pendapatan, mereka mentargetkan dari acara off air, bukan penjualan lagu." Kata Adi kla project. Dia sendiri


(16)

3

mengaku mengunggah beberapa lagu Kla Project di situs YouTube untuk promosi, tapi tidak pernah mengunggah lagu apapun di situs 4Shared. Yang termasuk tindakan ilegal. (Musisi Harus Bersatu | Senin, 22 Oktober 2012, tekno.kompas.com 06/01/13)

Banyak musisi baru bertujuan meramaikan persaingan industri musik di Indonesia, banyak band-band baru yang lahir dari generasi muda yang berkualitas dengan aliran musik mereka masing-masing. Terbukti dengan banyaknya event musik seperti pensi, lomba band, acara musik konser band dan juga media televisi yang menyajikan acara music sebagai salah satu media promosi on air saat ini.

Dalam catatan Awwaluddin Abdussalam bahwa sebenarnya sangat sedikit karya musik yang bagus yang dihasilkan para musisi mainstream belakangan ini. Sehingga ada kesan latah dengan pengulangan karya yang sudah lebih dahulu dikenal oleh masyarakat. Dengan itu kehadiran karya-karya musik indie dirasakan sangat berkualitas. Sebut saja misalnya, Efek Rumah Kaca, Koil, White Shoes and The Couples Company, Endah N Rhesa, Sore, Pure Saturday, Bangkutaman, Zeke and The Popo, The SIGIT dan banyak lagi. Musik mereka tersebut lebih memiliki kualitas. Di antara mereka memulai berkarir dan lebih dikenal di luar Indonesia.

(Fenomena Fariz RM , Kompasiana.com , 17 Juli 2012 (06/01/13)

Begitu juga kota Surabaya, yang melahirkan band-band baru atau band indie dari generasi muda yang berkualitas dari berbagai aliran musik yang bermacam-macam. Surabaya juga melahirkan band-band senior seperti Boomerang, Padi dan juga Dewa yang memulai karirnya dari indie sampai akhirnya menembus major label dan menjadi salah satu ikon band yang sangat berpengaruh di Indonesia. X-Calibour merupakan salah satu dari sekian banyak musisi di Surabaya yang bertahan dengan konsistensi genre musiknya, yaitu Rap ‘hip-hop, sehingga bisa dikatakan icon rap di Surabaya.

Sesuai dengan yang dituliskan oleh DB. Arief ketika trend genre-genre yang lebih modern, seperti hip metal, brith pop, ska dll, maka euphoria semakin banyak bermunculannya pada tahun itu musisi-musisi indie Surabaya. Seperti System suck, Baby doll, Ipc, Poppin dll. Namun genre hip-hop muncul sebagai lokal hero dengan Wisha, X-Calibour dan album perang rapnya hingga dapat


(17)

4

menembus nasional (Sejarah Musik Indiependent Surabaya,

http://magz.hiphopheroes.net 2011 ( 6/01/2013 ))

X-Calibour adalah salah satu grup rap yang terbilang cukup lama di Surabaya. Berdiri pada tahun 1998, X-Calibour sudah memberikan beberapa hits “Dobrak”, yang berhasil masuk kompilasi Perang Rap, rilisan Pasukan Record. Single tersebut membawa X-Calibour menjadi salah satu group Hip-hop yang keberadaannya cukup diperhitungkan di Indonesia. karena sempat menduduki 10 besar peringkat tangga lagu terbaik radio-radio di Jakarta maupun di beberapa kota besar di Indonesia. Single tersebut juga sempat masuk kedalam program acara “MTV Madness” pada tahun 2003. Tahun 2005 X-Calibour merilis album perdana mereka yang berjudul “Ini Baru” (Pasukan Record & Bravo Music indonesia). Dengan materi yang sama ditambah 2 track baru dengan single “Walk My Way”. Pada tahun 2006 X-Calibour merilis album Repackage “Ini Lebih Baru” (Explosive Record & Blackboard).

Setelah berhenti berkarya sekian lama, X-Calibour sekarang berbeda secara personal, karena kesibukan masing-masing personil. Di tahun 2011 X-Calibour berkarya lagi dengan pembuatan hits Tic-Tac. Menurut Adi “Brother-D” salah satu rapper X-Calibour. “Hits Tic-tac cukup sukses di media Online, terbukti dengan adanya kompetisi beatmaker dalam lagu Tic-Tac X-Calibour, sebanyak 52 peserta beatmaker seluruh Indonesia berlomba membuat beat di lagu tic-tac”. Dan X-Calibour sendiri tidak berhenti berkarya sampe disitu, dengan adanya pembuatan album baru “Miracle Tentacle” pembuktian konsistensi yang ditempuh selama beberapa tahun. Agar menjadi sebuah terobosan baru, kebutuhan promosi yang memerlukan media komunikasi visual dalam Album ini.

Media komunikasi visual yang tepat guna memiliki peran yang sangat penting bagi para musisi dan pelaku bisnis diindustri musik untuk mempromosikan produk mereka, tanpa mengesampingkan kualitas musikalitas yang mereka tawarkan dari produk mereka itu sendiri. Hal ini berlaku mutlak ke semua musisi baik yang berada di jalur mainstream ataupun independent (indie). Di Indonesia khususnya di Surabaya hal seperti tersebut diatas juga mengalami perkembangan yang sangat pesat. Di kalangan anak muda Surabaya, produk – produk dari band nasional atau mainstream dan band independent atau yang lebih


(18)

5

dikenal dengan band indie dari berbagai aliran adalah sesuatu hal yang sangat digemari dan dekat dengan kaum muda dan memiliki komunitasnya pada saat ini.

Menyesuaikan dengan perkembangan saat ini gaya desain dan industri musik sangat berhubungan dengan memberikan unsur-unsur hirarki dalam sebuah alat promosi sebuah musisi. Unsur-unsur tersebut sebagai media penyampaian informasi yang dibutuhkan sebuah grup musik seperti memperkenalkan sebuah identitas dengan misi yang diharapkan. Untuk itu X-Calibour membutuhkan sebuah alat media komunikasi visual dalam promosi album baru “miracle tentacle” untuk kebutuhan promosi tersebut.

Strategi promosi dalam bentuk media desain diperlukan sebagai bentuk usaha management Artis dalam mempromosikan artis baru, menurut pihak label e-motion dalam strategi tersebut pengenalan Album dimulai dari keluarnya hits single yang masuk radio lokal, event on air, dan kemudian masuk ke promosi album lewat official website Artis ataupun website Label, dengan beberapa bentuk visual tersendiri. Setiap artis memiliki unsur gaya desain yang di harmonisasikan dengan genre yang dia miliki. Karena setiap Musisi memiliki karakter yang berbeda-beda serta mempunyai target market yang berbeda pula. Promosi yang dilakukan melalui banyak media, ada dari jejaring sosial, ada dari radio, dan promosi ke sebagian televisi. Dengan penggunaan semua media promosi yang dianggap perlu tapi efisien, seperti radio, online, sosial media seperti twitter, facebook, dan masih banyak lagi yang lain, TV, dan media media lainnya. Peran media dalam promosi sangatlah besar dalam memperkenalkan artis kepada masyarakat. Tahapan media bisa disesuaikan dengan karakter artis, bisa radio dulu, TV dulu, online, atau youtube(Fajar, 31 Januari 2013).

1.2. Identifikasi Masalah

• X-calibour membutuhkan media komunikasi visual yang efektif untuk mempromosikan album baru yang bertajuk “Miracle Tentacle” yang lebih terencana secara matang dan menarik sebagai upaya untuk meningkatkan nilai penjualan album.

• Grup Rap X-Calibour belum memiliki profil band yang lengkap dan media promosi flash player / website, dan opening event untuk


(19)

6

dikenalkan pada masyarakat dan kelangsungan meningkatkan citra nama X-Calibour ke jenjang yang lebih tinggi.

• Media promosi yang dilakukan X-Calibour belum maksimal karena kesibukan dengan pekerjaan masing-masing personil dan tanpa management. Adapun promosi yang dilakukan hanya berupa CD demo, merchandise stiker dan T-shirt.

• Adanya penunjang pembelajaran dari promosi pihak label e-motion ( Piyu production ) dapat dicontoh sebagaimana promosi yang pernah dibuat untuk mempromosikan band D’Soul (Sidoarjo) untuk kebutuhan media promosi band X-Calibour

1.3. Rumusan Masalah

Bagaimana merancang komunikasi visual promosi album yang mampu mengangkat citra dan awareness grup vokal musik rap X-Calibour sebagai pendukung album Miracle Tentacle ?

1.4. Batasan Masalah

• Perancangan album beserta promosinya hanya seputar grup rap X-Calibour yang berasal dari Surabaya.

• Profile band hanya berisi tentang Grup rap X-Calibour dan para personil beserta komunitasnya saja.

• Pembahasan hanya meliputi proses perancangan desain album “Miracle Tentacle” X-Calibour beserta promosinya mulai dari proses perancangan dan pengaplikasiannya.

1.5. Ruang Lingkup

• Studi data dalam penelitian ini, dilakukan untuk mengamati pencitraan perkembangan musik X-Calibour

• Studi wawancara yang dilakukan terhadap pihak personil atau manajemen X-Calibour untuk mengetahui latar belakang grup rap X-Calibour


(20)

7

• Studi tentang strategi promosi media komunikasi visual X-Calibour.

1.6. Tujuan Perancangan

• Merancang desain album baru yang menarik dari segi kemasan dan juga berisi profil X-Calibour yang berbeda dengan album biasanya. Bertujuan untuk membuat masyarakat lebih mengenal dan tertarik akan grup rap X-Calibour

• Mengetahui media-media promosi apa yang efektif untuk mempromosikan album “Miracle Tentacle”.

• Mampu mendesain media yang tepat untuk mempromosikan album X-Calibour yang bertajuk “Miracle Tentacle”.

• Mengangkat Citra X-Clibour sebagai grup rap dan menjadi salah satu grup rap yang masih konsisten di Surabaya.

• Meraih awareness dengan keberadaan X-Calibour, yang telah lama vakum.

1.7. Manfaat Perancangan 1.7.1. Bagi Penulis

• Mampu menganalisis serta mengumpulkan data-data tentang grup X-Calibour maupun tentang perkembangan band serta memberikan berbagai pemecahan solusi dalam bentuk konsep dan mewujudkannya dalam suatu perancangan komunikasi visual.

• Menambah wawasan dalam bentuk praktek dan teori yang diterima selama perkuliahan untuk mempersiapkan diri menjadi desainer komunikasi visual.


(21)

8

1.7.2. Bagi Grup Rap X-Calibpur

• Diharapkan dapat menaikkan nama X-Calibour sebagai grup rap musik beraliran hip-hop untuk lebih dikenal di Indonesia dan memiliki pasar di Indonesia

• Memberikan suatu edukasi pasar terhadap pentingnya brand dan inovasi promosi di dunia musik saat ini.

• Media Komunikasi visual dalam promosi yang dibuat, mampu menjadi terobosan sendiri untuk Album X-Calibour dengan efisiensi untuk mencapai target promosi.

1.7.3. Bagi Bangsa Indonesia

• Memperkaya wawasan masyarakat tentang musik lokal, terutama grup rap yang masih bergerak secara indie.

1.7.4. Bagi Akademis dan Desain Komunikasi Visual

• Merupakan pembelajaran aplikatif mengenai perancangan komunikasi visual.

• Sebagai wacana alternative dalam pembelajaran studi desain komunikasi visual.


(22)

9

1.8. Skema Perancangan

Penent uan permasalahan dan objek perancangan

Ident ifikasi dat a

-Waw ancara

-Pencarian dat a int ernet

St udi Pust aka dan t eori

Teori:

-Teori Promosi

-Teori Komunikasi semiot ika

- Consumer journey

-Teori Desain Komunikasi Visual

-Teori M ult imedia

Analisa Hasil Riset Perancangan

Konsep Perancangan -Target Audience

-M edia Out put M et ode Perancangan

Keyw ord

Pra produksi

Konsep Perancangan M edia Output:

Perancangan Video klip Perancangan Album CD Peramcangan Bumper

Perancangan W EB Dan beberapa media

pendukung

perancangan Vid Klip:

-Breakdow n lirik

-Skenario t im ing dan visual

- penent uan gaya desain

Im plem ent asi Desain

Produksi

Audience

Alt ernat ive desain

feedback


(23)

10

Bab II

IDENTIFIKASI DATA DAN EKSISTING

2.1 Studi Literatur

2.1.1 Data Profil tentang X-Calibour

Data Profil adalah mengenai data yang didapatkan dari hasil survey ke grup rap X-Caliour yang dituju secara langsung, untuk pengisian data yang menunjang media komunikasi visual dalam promosi album “Miracle Tentacle”.

2.1.2 Data X-Calibour

Gambar 2.1 Pergantian Logo X-Calibour dari tahun ke tahun ( Sumber: Dokumentasi X-Calibour )

X-Calibour adalah nama grup musik rap dengan 6 eMCee dan 1 disc jokey. Didirikan oleh empat pemuda yang mempunyai persamaan selera dalam jalur musik Hiphop, Damnoteh, Madiva, Brother D, dan XPantha Black di tahun 1998, yaitu tertarik untuk menjadi Rapper (eMCee). Seperti layaknya pengusung Hiphop dalam sejarah industri musik di Indonesia yaitu Iwa Kusuma (Iwa K), mereka ingin berkarya dalam jalur musik ini. Sejak tahun 1994, mereka telah berani menunjukkan karya-karya terbaik mereka. Tidak dapat dipungkiri tentang pengadopsian musik dan kultur yang notabene berasal dari kaum kulit hitam di Amerika ini, yang pada akhirnya membuat tiap individu yang berada di dalamnya pun juga mempunyai karakter yang sangatlah berbeda-beda.

Dikarenakan banyak Influence yang mereka jadikan panutan dalam pencarian karakter suara dan ciri khas di waktu sebelumnya, seperti Wu Tang Clan, Busta Rhymes, DMX, Public Enemy, The Flipmod Squad, Ice T, dan lain sebagainya. Hal tersebut menjadi pendorong, sekaligus menjadi inspirasi mereka untuk berkarya di jalur Hiphop.


(24)

11

Hiphop bukanlah berhenti hanya dalam batas mendengarkan musiknya saja. Tetapi juga mencoba untuk selalu berdiskusi tentang Hiphop meliputi 4 unsurnya (rapping, break dancing, real deejay with turntable or vynil, tagging or graffity), dan segala sesuatu yang berada di dalamnya, seperti musik dalam Hiphop, penulisan lirik, filosofi yang terkandung, gaya hidup, gaya berpakaian, dan lain sebagainya.

Karena persamaan visi dan misi tersebut, akhirnya pada pertengahan tahun 1998, mereka mencetuskan untuk bergabung dengan nama X-Calibour, dan mengangkat bendera Hiphop diatas segalanya.

Gambar 2.2 Pemberitaan rilis single X-Calibour yang berjudul Tic-tac ( Sumber: okezone.com )

2.1.3 Sejarah

X-Calibour, sebuah nama yang diambil dari cerita legenda rakyat Inggris, yaitu nama pedang sakti yang dimiliki oleh King Arthur (Excalibour), yang digunakan sebagai senjata pamungkas untuk menyelamatkan Kerajaan Inggris dalam melawan musuh-musuh mereka.

Dari cerita legenda tersebut, maka nama X-Calibour mereka ambil, dengan filosofi mampu mempertahankan keberadaan musik Hiphop Indonesia. Pada tahun 1998 X-Calibour mengawali debutnya di dalam industri musik Indonesia dengan mengeluarkan single “Dobrak“ yang terdapat dalam album kompilasi PERANG RAP, rilisan Pasukan Record. Single itu membawa X-Calibour menjadi salah satu group Hiphop yang keberadaannya cukup diperhitungkan di Indonesia,


(25)

12

karena sempat menduduki 10 besar peringkat tangga lagu terbaik radio-radio di Jakarta maupun di beberapa kota besar di Indonesia. Single ini juga sempat masuk dalam program acara “MTV Madness” pada tahun 2003.

Tahun 2005 X Calibour merilis album perdana mereka yang diberi tittle “Ini Baru” (Pasukan Record & Bravo Music indonesia). Dengan materi yang sama ditambah 2 track baru dengan single “Walk My Way” pada tahun 2006 X Calibour merilis album Repackage “Ini Lebih Baru” (Explosive Record & Blackboard).

Karena keadaan masing-masing personil X-Calibour fakum untuk beberapa saat. Pada tahun 2011, X-Calibour bisa kembali berkarya lagi dengan kemasan terbaru yang lebih eksplorasi dan inovatif dari musik hip-hop. X-Calibour terus berkarya dan konsisten di jalur musik ini dengan harapan pendengar yang masih setia dalam komunitas ataupun penikmat hip-hop.

2.1.4 General Info

Nama Grup Rap : X-Calibour

Berdiri : 13 Juli 1998

Genre : Real Hip-Hop

Lokasi : Surabaya – Jawa Timur, Indonesia

Contact Person

HP : Adi – 0857 311 36202

Pin BB : 26F5D99F

Twitter : @Xcalibour_

Grup Rap personil : Adi a.k.a Brother_D ( eMCee ) Sony a.k.a Moviozo (eMCee ) Musa al Kazam ( eMCee )

Yosi a.k.a Black Pantha (eMCee ) Ronald a.k.a Madiva (eMCee ) Doni a.k.a Damnoteh (eMCee )

DJ Chucky ( Chucky Prayogi ) ( Disc Jokey ) Merchandising : X-Gear Clothing


(26)

13

2.1.5 Studi Eksisting X-Calibour

Pemasaran yang pernah dilakukan oleh X-Calibour saat ini dengan memakai sistim demo CD dan Hits single yang di upload ke media On line. Proses pembuatan CD yang memuat beberapa lagu dikemas dengan baik, dengan proses pengkopian dan perancangan desain ( Cover ) yang dilakukan sendiri.

Selain CD lewat media online X-Calibour juga pernah mengadakan kompetisi beatmaker dari lagu yang mereka buat, dengan hits Tic-Tac rapping akapella dapat di unduh gratis dan di remix oleh peserta beatmaker. Pemasaran kreatif ini juga merupakan sebuah strategi dari pihak X-Calibour, setelah lama berhenti berkarya.

Gambar 2.3 : Poster BeatMaker Competition, yang dibuat oleh pihak X-Calibour ( Sumber: Dokumentasi X-Calibour )

Selain itu Merchandising dari pihak X-Calibour sudah berkembang saat ini dengan di organising oleh X-Gear Clothing, dalam kesempatan beberapa event merchandising ini dibagikan gratis kepada pengunjung, sebagai memperkenalkan merchandising official yang membawa nama X-Calibour.


(27)

14

Gambar 2.4: Contoh Kaos official merch X-Calibour ( Sumber : Dokumentasi X-Calibour )

Sosial media juga tidak lepas berperan dalam pemasaran X-Calibour, setiap info event ataupun kegiatan yang dilakukan berhubungan dengan grup Rap ini dapat menjadi pemberitahuan secara masal. Pemberitahuan ini juga memiliki dampak positif bagi X-Calibour, karena pemberitaan dapat tersebar luar di kalangan komunitas.

Gambar 2.5: Layout Album “Ini lebih Baru” ( Sumber : Dokumentasi X-Calibour )

2.1.6 Kompetitor

Grup Rap Jogja Hip Hop Foundation, yang bergenre real hip hop berhasil sukses membawa nama indonesia sampai ke luar negri. Dengan beberapa


(28)

15

kesuksesan yang dibuat, salah satunya menjadi artis iklan dalam salah satu produk procesor terkenal. Dengan menggaet soimah dalam beberapa hits, dan mengangkat local content dan mengangkat lagu jogja istimewa menjadikan Jogja Hip hop Foundation sebagai Duta Nagari kraton Jogja. Untuk promosi media komunikasi visual yang di buat beberapa didukung oleh artis jogja sendiri, seperti indieguerillas, dll. Dengan mengangkat local content yang benar-benar terasa Jogja, unsur hip hop sendiri sedikit dihilangkan, tapi tetap terasa di jalur musik real hiphopnya.

Gambar 2.6 : website official Jogja Hip Hop Foundation ( Sumber : www.hiphopdiningrat.com )

Gambar 2.7 : Logo Jogja Hip Hop Foundation ( Sumber : www.hiphopdiningrat.com )

Di dalam web official Jogja Hip Hop Foundation, tidak ada efek visual istimewa yang dibuat, seperti Start up page, loading page, dan flash banner. Di dalam web fokus terhadap isi dari web itu sendiri dan dikemas rapi dengan isi pemberitaan. Untuk logo Jogja hip hop Foundation memliki unsur yang kuat akan


(29)

16

logo city branding Jogja sendiri. Logo dengan guratan tagging merupakan unsur street art dari seni grafity, yang merupakan salah satu unsur dalam real hip-hop.

Gambar 2.8 : DVD dokumentasi perjalanan Tour Jogja Hip Hop Foundation ke Amerika ( Sumber : www.hiphopdiningrat.com )

2.1.7 Studi Komparator

Gambar 2.9 Logo Wu Tang

(Sumber : thephatstartup.com/2012/06/26/brandingwithlogos ( diambil 4 Feb 2013 )

Berdiri pada tahun 1993, ketika Dr Dre G-funk telah memasuki dunia hip-hop, Staten Island, New York menjadi basis Wu-Tang Clan, terbukti menjadi grup rap paling revolusioner dari pertengahan tahun 90-an karena sebagian musik mereka. Menghidupkan konsep standar kru hip-hop dalam ke luar, Wu-Tang Clan berkumpul sebagai grup rap dari sembilan eMCee. Alih-alih merilis album satu demi satu, Clan ini dirancang untuk menyalip industri rekaman dengan menguntungkan fashion dan trend. Ide untuk mendirikan Wu-Tang sebagai


(30)

17

kekuatan dengan album debut mereka dan kemudian side project didapatkan sebanyak mungkin. Dalam prosesnya, para anggotanya semua menjadi bintang, secara individual dan menerima royalti per individu dari side projectnya masing-masing.

Gambar 2.10 Illustrasi personil Wu Tang

(Sumber : http://magz.hiphopheroes.net ( diambil 4 Feb 2013 )

Wu tang clan terakhir merilis album ke lima mereka 8 diagrams di tahun 2007, tepat setelah kematian Ol’ Dirty Bastard, dan semenjak itu masing-masing dari mereka lebih fokus kepada proyek solo masing-masing personil.

2.2 Pemasaran

Menurut Kotler & Amstrong (2008, p7), pasar adalah seperangkat aktual dan potensial pembeli dari sebuah produk.

2.2.1 Pengertian Pemasaran

Menurut Kotler & Amstrong (2008, p5), pemasaran adalah sebuah proses perusahaan menciptakan nilai untuk konsumennya dan membangun hubungan kuat dengan konsumen dengan tujuan untuk menciptakan nilai keuntungan dari konsumen. Menurut Kurtz (2008, p7), pemasaran adalah fungsi organisasi dan sebuah proses untuk menciptakan, mengkomunikasikan, dan mengirimkan nilai untuk konsumen dan mengatur hubungan dengan konsumen sebagai cara menguntungkan perusahaan dan juga pihak berkepentingan.


(31)

18

2.2.2 Pengertian Strategi Pemasaran

Sedangkan menurut Kurtz (2008, p42), strategi pemasaran adalah sebuah keseluruhan, program perusahaan untuk menentukan target pasar dan memuaskan konsumen dengan membangun kombinasi elemen dari bauran pemasaran; produk, distribusi, promosi, dan harga.

Menurut Kotler & Amstrong (2008, 45), strategi pemasaran adalah logika pemasaran dimana unit bisnis berharap untuk menciptakan nilai dan mendapatkan keuntungan dari hubungannya dengan konsumen. Menurut Kotler (2008, p46), dalam upaya untuk mendapatkan kepuasan konsumen di tengah persaingan, perusahaan harus mengerti terlebih dahulu apa kebutuhan dan keinginan konsumennya. Sebuah perusahaan menyadari bahwa perusahaan tidak dapat memenuhi keinginan konsumen yang sangat berbeda-beda. Perusahaan menyiapkan strategi pemasaran dengan memilih segmen konsumen terbaik yang dapat menciptakan keuntungan yang sebesarnya. Proses ini meliputi market segmentation, market targeting, positioning, dan differentiation.

1. Market Segmentation

Menurut Kotler & Amstrong (2008, 46), segmentasi pasar adalah membagi sebuah pasar menjadi grup-grup pembeli dengan keinginan, karakteristik, atau perilaku yang berbeda-beda. Pembagian pasar menurut Kotler: a. Geografis

Segmentasi geografis adalah membagi keseluruhan pasar menjadi kelompok homogeneous berdasarkan lokasi. Lokasi geografis tidak menjamin bahwa semua konsumen di lokasi tersebut mempunyai keputusan pembelian yang sama, namun pendekatan ini dapat membantu mengidentifikasi secara umum akan kebutuhan konsumen di suatu lokasi.

b. Demografis

Segmentasi dari demografis dibagi menjadi :


(32)

19

Usia dengan umur 16-25 tahun menjadi sasaran utama dalam sasaran promosi album ini karena penikmat musik Hip-Hop lebih banyak dari kalangan komunitas yang masih sekolah.

2) Jenis kelamin : Membagi pasar sesuai jenis kelamin

Pasar dalam promosi ini tidak membedakan gender, karena musik bisa dinikmati siapa saja.

3) Pendapatan : Membagi pasar sesuai kelompok pendapatan yang berbedabeda.

c. Psychographic

Membagi pasar berdasarkan kelas sosial, gaya hidup, dan karakteristik pribadi.

d. Behavioristik

Membagi pasar berdasarkan pengetahuan konsumen, sikap, dan respon terhadap sebuah produk.

2. Market Targeting

Setiap perusahaan dapat masuk ke dalam satu atau beberapa segmen pasar. Setelah perusahaan mendefinisikan segmen pasarnya, market targeting mengevaluasi ketertarikan dari masing-masing segmen dan memilih segmen pasar. Menurut Craven, Market targeting (2003, 198-199), sebuah proses ketertarikan setiap segmen pasar dan memilih satu atau lebih segmen untuk dimasuki. Pada umumnya market targeting dapat dibedakan menjadi beberapa level :

a. Undifferentiated Marketing (mass)

Sebuah strategi pasar dimana sebuah perusahaan memutuskan untuk mengabaikan perbedaan segmen dan masuk ke dalam sebuah pasar dengan hanya satu penawaran)

1) Differentiated Marketing (Segmented)

Sebuah strategi pasar dimana perusahaan memutuskan untuk menargetkan beberapa segmen pasar dan merancang beberapa penawaran untuk setiap pasarnya.


(33)

20

2) Concentrated Marketing (Niche)

Sebuah strategi pasar dimana sebuah perusahaan masuk ke dalam sebuah pasar yang memiliki segmen sedikit dan sempit.

3) Micromarketing

Sebuah penyesuaian produk terhadap kebutuhan dan keinginan konsumen dan konsumen lokal termasuk marketing lokal dan marketing individual.

3. Positioning

Positioning adalah memposisikan suatu produk dengan jelas, tepat, dan berbeda untuk bersaing di pikiran target konsumen

4. Differentiation

Membuat suatu perbedaan kepada target konsumen dengan menciptakan nilai yang berbeda di pikiran konsumen.

2.2.3 Strategi Pemasaran

Strategi pemasaran sangat diperlukan untuk mencapai target yang akan dituju. Pemasaran merupakan proses manajemen yang bertanggung jawab terhadap identifikasi, antisipasi, serta pemenuhan kebutuhan konsumen dalam waktu yang bersamaan menciptakan keuntungan perusahaan Strategi pemasaran menurut Philip Kotler terdiri dari :

a. Product

Adalah penjelasan mengenai album musik yang ditawarkan X-Calibour ini menawarkan album ke tiga mereka setelah fakum sekian lama, yang bertitled Miracle of Tentacles, dan beberapa merchandaise pendukung lainnya dari grup rap ini.

b. Price

Adalah harga yang ditawarkan X-Calibour dari album musik dan merchandaise yang akan dipasarkan pada pertengahan 2013.

c. Place

Adalah mengenai dimana saja produk dari X-Calibour tersedia. Produk dari band ini isa didapatkan melalui jejaring sosial internet yang band ini miliki (facebook , my space dan website) dan juga di distro-distro di sekitar Surabaya.


(34)

21

Dan tidak lepas juga dengan penjualan stan di event yang mengundang X-Calibour.

d. Promotion

Adalah apa saja tindakan promosi apa saja yang telah dilakukan X-Calibour mempromosikan produknya. Media promosi yang telah tersedia di perusahaan ini adalah media promosi berupa stiker, t-shirt, pamflet event, media website, profile interaltif, video klip, opening multimedia dan cover album. .

Adanya kepentingan memperkenalkan sebuah produk, promosi dilakukan oleh perusahaan, dengan melakukan beberapa olah segmentasi, targeting, dan positioning yang tepat.

Michael Ray (advertising and Comunication Managementm Eaglewood Cliffs, Prentice Hall, 1982) menvidefinisikan promosi sebagai “the coordination of all seller-iniated effots to setup channels of information and persuasion to sell goods and services promote an idea.”

Dalam sebuah promosi yang dibutuhkan sekarang ini, kebutuhan perusahaan menciptakan sebuah identitas untuk meraih reputasi dan citra. Karena pembangunan identitas lewat promosi merupakan satu-satunya bagian dari manajemen reputasi. Dan sebuah organisasi dapat dikendalikan sepenuhnya, terlebih dulu kita akan mendiskusikan beberapa hal yang memberi sebuah konstribusi yang positif terhadap identitas korporat (Paul A. Argenti, 2009, p81).

Identitas perusahaan adalah manifesti aktual dari realita perusahaan seperti yang disampaikan melalui nama perusahaan, logo, motto, dan produk. Sedangkan citra adalah sebuah cerminan dari identitas sebuah organisasi. Dengan mengerti identitas dan citra sama saja mengetahui tujuan organisasi itu berjalan (Paul A. Argenti, 2009, p78).

Mengangkat sebuah identitas dalam hal promosi dengan menemukan fenomena saat ini, dimana kemajuan iklan yang kreatif dan menjual dalam sebuah promosi. Kreatif itu harus menjual di pasar. Seorang kreatif harus tahu mana yang diinginkan oleh pasar, dan dari keinginan itulah dibuat sebuah konsep kreatif. Pesan dalam sebuah konsep kreatif itu bisa disampaikan dan dimengeri oleh target audiensnya (Dyah Hasto Palupi dan Teguh Sri Pambudi, 2007 , p4).


(35)

22

Promosi dalam album baru X-Calibour sama halnya dengan membawa sebuah nama corporat ataupun nama grup rap dengan beda strategy promosi yang dibuat. X-Calibour memiliki beberapa segi pasar yang dituju.

2.2.4 Bauran Pemasaran

Setelah memutuskan target pasarnya, perusahaan memutuskan rencana detail untuk bauran pemasaran. Menurut Kotler (2008, p48), bauran pemasaran adalah seperangkat taktik pemasaran yang dapat dikontrol meliputi produk, harga, tempat, dan promosi yang dipadukan perusahaan untuk menciptakan respon dari target marketnya. Bauran pemasaran juga dikenal dengan 4P. Menurut Kotler & Amstrong, 4P didefinisikan:

1. Produk (Product)

Produk adalah kombinasi benda atau jasa dari perusahaan yang ditawarkan ke target pasar untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan. Produk secara luas meliputi desain, merek, hak paten, positioning, dan pengembangan produk baru 2. Harga (Price)

Harga adalah sejumlah uang yang harus dikeluarkan konsumen untuk mendapatkan suatu produk atau jasa. Harga juga merupakan pesan yang menunjukkan bagaimana suatu brand memposisikan dirinya di pasar.

3. Distribusi (Place)

Distribusi meliputi aktivitas perusahaan dalam membuat produknya tersedia di target pasar. Strategi pemilihan tempat meliputi transportasi, pergudangan, pengaturan persediaan, dan cara pemesanan bagi konsumen.

4. Promosi (Promotion)

Promosi adalah aktivitas perusahaan untuk mengkomunikasikan produk dan jasanya dan mempengaruhi target konsumen untuk membeli. Kegiatan promosi antara lain, iklan, personal selling, promosi penjualan, dan public relation.

2.3 Consumer Journey dan Consumer Insigth

Studi Consumer Journey dan Consumer insigth merupakan suatu teknik untuk mendapatkan pemahaman yang lebih dalam mengenai persepsi dan lebih


(36)

23

mengenai ke psikologi konsumen. Sehingga untuk melakukan strategi pemasaran berdasarkan konsumen, sangatlah tepat bila dilakukan studi consumer journey dan insight untuk mendapatkan insigth dari konsumen. Dengan menelaah lebih jauh dari persepsi, pandangan, minat dan mengetahui pengetahuan yang lebih mendalam terhadap keinginan dan kebutuhan konsumen.

Definisi insight menurut hamilton (2007), consumer insigth adalah aspek yang sangat luas, bukan hanya meliputi bagaimana cara konsumen menggunakan sebuah produk atau jasa, tetapi juga bagaimana konsumen menggunakan beberapa media yang digunakan.

Adanya feedback sangat diharapkan ketika konsumen tidak sekedar melihat advertising atau “marketing message” tetapi sebagai sesuatu hal yang memberikan feedback seperti, status di twitter, blogger, youtube, dan beberapa sosial media lainnya.

2.4 Teori Desain Komunikasi Visual

Desain komunikasi visual menurut Robin Landa dalam Graphic Design Solution (p02:2010), Desain komunikasi visual adalah suatu bentuk komunikasi visual yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada audiens, yang merupakan representasi visual dari ide, mengandalkan pada pilihan, penciptaan, dan organisasi elemen visual. Desain grafis yang kuat mengandung pesan dengan lebih berarti.

"Desain grafis adalah karena salah satu cara di mana kreativitas mengambil visual kenyataannya," menurut Profesor Alan Robbins. Sebuah solusi desain grafis dapat membujuk, menginformasikan, mengidentifikasi, memotivasi, meningkatkan, mengatur, merek, membangunkannya, cari, terlibat, dan membawa atau menyampaikan berbagai tingkatan makna.

Sebuah solusi desain dapat begitu efektif sehingga mempengaruhi perilaku konsumen. Anda dapat memilih merek tertentu karena Anda tertarik dengan desain kemasannya, atau Anda dapat menyumbangkan darah setelah melihat iklan layanan masyarakat.

Conceptual thinkhing dalam sebuah perancangan menurut Linda Rolan (2010: p75) kemampuan untuk membentuk / memikirkan ide, secara meyakinkan


(37)

24

menyatakan ide, dan kemudian mengevaluasi ide tersebut. Tuntutan kreativitas dan ketrampilan berpikir kritis . Menurut Dr. John Chaffee, Profesor Filsafat di City University of New York, "Logika berpikir kritis dan berusaha untuk membangun aturan penalaran yang benar, pemahaman yang jelas, dan memiliki keabsahan sebuah argumen. Selain itu, mereka mengidentifikasi sebuah permasalahan, dengan cara dimana orang menggunakan penalaran logis untuk mencapai sebuah kesimpulan". Berpikir kritis untuk mendapatkan konsep nilai, isu-isu, pernyataan, dan sudut pandang. Di antara keterampilan berpikir kritis, untuk merancang sebuah perancangan dibutuhkan kemampuan untuk:

• Analisa.

• Mencari sebuah permasalahan.

• Mengidentifikasi dan membahas isu-isu yang dibutuhkan dalam meyelesaikan permasalahan.

• Mengidentifikasi pola atau koneksi dalam perancangan.

• Membuat konsep Perancangan.

• Kerangka Ide atau Keyword.

• Konsep komunikasi secara efektif.

Evaluasi relevansi ( hubungan).

• Dengan dukungan sudut pandang seseorang dengan alasan dan bukti yang relevan.

Menyelesaikan desain grafis atau iklan kreatif tugas melibatkan pengumpulan atau menghasilkan konten, pemecahan masalah, dan penjabaran (menambahkan rincian untuk ide utama).

Dalam setiap desain yang baik akan memiliki unsur-unsur yang membangun sebuah satu kesatuan yang utuh. Proses dalam komunikasi merupakan interaksi antar manusia yang bertujuan untuk menumbuhkan suatu pengertian antara komunikator (penyebar pesan) dengan komunikan (penerima pesan) yang betujuan menanamkan kesadaran dan membujuk melalui suatu strategi. Dalam perancangan, publikasi agar pesan yang dikomunikasikan sampai pada audiens, oleh karena itu perlu diperhatikan bagaimana mengolah prinsip Desain Komunikasi Visual ke dalam karya desain dan media yang digunakan. Prinsip-prinsip desain menurut Jefkins(1996:89).


(38)

25

Adapun unsur-unsur desain komunikasi visual yang digunakan dalam proses desain tugas akhir ini adalah :

2.4.1 Illustrasi

Ilustrasi adalah seni gambar yang dipergunakan untuk memberikan penjelasan atau maksud tujuannya secara visual (Kusrianto, 2007:140). Ilustrasi berfungsi sebagai bentuk visualisasi untuk mendukung suatu gagasan, ide, cerita, benda, dan situasi. Ilustrasi juga dapat membantu mengkomunikasikan pesan secara tepat, cepat, dan tegas serta merupakan terjemahan dari kata-kata, baik kalimat, naskah maupun judul. (Pijiriyanto, 2005: 39).

Ada 3 pengertian ilustrasi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (Poerwadarminta,1997) adalah:

(1) Gambar (photo, lukisan) untuk membantu menjelaskan isi buku, karangan dan sebagainya.

(2) Gambar desain atau diagram untuk menghias (halaman sampul dan sebagainya)

(3)(Penjelasan) tambahan berupa contoh, bandingan dan sebagainya untuk lebih memperjelas paparan (tulisan dan sebagainya).

Berdasarkan pengertian tersebut, dapat disimpulkan bahwa ilustrasi adalah unsur komunikasi yang menjelaskan dan menterjemahkan bentuk, musik, bahasa lisan atau tulisan ke dalam bentuk visual.

a. Ilustrasi Gambar Tangan ( Hand Drawing )

Ilustrasi gambar tangan dibuat secara keseluruhan menggunakan tangan, dengan memberikan ekspresi dan karakter tertentu untuk mendukung media komunikasi grafis yang dibuat, seperti iklan, poster, baliho dan sebagainya. ( Pujiriyanto, 2005: 48). Ilustrasi handrawing yang dikerjakan menggunakan alat pensil untuk menbuat sketsa dilanjutkan dengan spidol dan rapido untuk mempertegas garis pada ilustrasi.

Dalam desain komunikasi visual ketrampilan menggambar sering dikaitkan dengan pembuatan illustrasi, komik, dan poster. Namun dalam fungsi


(39)

26

yang lebih luas, menggambar dengan sketsa sering dimanfaatkan untuk menjadi visualizer. (Adi Kusrianto, 2007, p109)

Gambar 2.11 Contoh Ilustrasi hand drawing dan Finishing coloring ( Sumber : http://www.idiomag.com , 18/01/2013) b.Ilustrasi Fotografi

Ilustrasi Fotografi dibuat dengan cara megambil objek gambar menggunakan teknik pemotretan yakni menggunakan media kamera , baik manual maupun digital. Objek fotografi cenderung memberi kesan lebih realistis , eksklusif dan persuasif (Pujirianto,2005, p42).

Secara prinsip fotografi hanya menampilkan suatu keadaan yang sebenarnya. (Adi Kusrianto, 2007, p109)

Gambar 2.12 Contoh Cover Album Single dengan teknik Fotografi ( Sumber :http://www.freecodesource.com/album-covers , 18/01/2013)


(40)

27

b. Ilustrasi Kolase

Kolase (collage), atau ada juga pihak yang menyebutnya dengan karya gunting tempel (cut and paste), dapat dipahami sebagai sebuah karya yang dibuat dengan cara memotong objek-objek, yang biasanya berupa gambar, dan kemudian menempelkan objek-objek itu dengan lem atau perekat dalam suatu bidang, sehingga dia menjadi satu kesatuan karya. Istilah lain yang digunakan untuk merujuk pada karya rakitan .

Kolase dapat dikatakan muncul, yaitu setelah perang dunia pertama, dan pada awalnya terjadi di bidang fotografi. Kolase ini baru mulai mendapatkan perhatian yang serius bagi para seniman ketika terjadi gerakan kreativitas yang baru di Berlin, Jerman, yang dikenal dengan gerakan Dadaisme. Kolase yang lahir bersama dengan gerakan Dada, secara perlahan mengalami kemunduran. Setelah mengalami mati suri beberapa tahun lamanya, akhirnya kolase muncul lagi kepermukaan pada tahun 1960-an. Beberapa seniman yang berhubungan dengan gerakan pop art mulai menggunakan foto-foto dan tulisan majalah untuk menciptakan bentuk kolase dalam menyampaikan ide-ide mereka. Kebangkitan punk di Inggris juga ikut menyumbang kembalinya kolase ke pentas seni Dunia.

c. Ilustrasi Teknik Gabungan

Ilustrasi teknik gabungan merupakan bentuk komunikasi dengan struktur visual atau rupa yang terwujud dari perpaduan antara teknik fotografi dangan hand drawing. Teknik ini dilakukan dengan bantuan computer yang dikenal dengan istilah komputer grafis (Kusrianto, OP, h157).

Saat ini teknologi komputer semakin popular. Ilustrasi warna yang terbuat dari pena, tinta maupun cat air, kini telah digantikan oleh program-program berbasis desain vector atau pixel. Komputer selalu berkembang mengikuti zaman seperti coreldraw, adobe illustrator, adobe photoshop dan sebagainya. Banyak kemudahan menggambar atau mendesain di komputer antara lain, dapat di modifikasi dengan cepat baik keseluruhan ataupun bagian-bagian tertentu yang akan dirubah.


(41)

28

2.4.2 Warna

Warna adalah salah satu elemen visual yang dapat dengan mudah menarik perhatian pembaca. Betapa sepinya dunia desain grafis tanpa kehadiran warna. Namun, apabila warna pemakaiannya kurang tepat maka akan merusak citra, mengurangi keterbacaan, dan bahkan menghilangkan gairah baca. Warna dapat membantu menciptakan mood dan membuat teks berbicara (Rahkmat Supriyono, 2007, h70).

Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang diapancarkan, atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan (Oxford Dictionary).

Warna adalah salah satu unsur terkuat dalam sebuah pembuatan suatu desain termasuk didalamnya desain buku. Warna dapat mewakili pesan, ide dan gagasan tanpa menggunakan tulisan, bahasa, maupun image. Didalam bukunya yang berjudul Publication Design Workbook, Timothy.

Menurut Robert B. Parker warna memiliki 4 prinsip yaitu : - Penggunaan warna harus memiliki fungsi.

- Warna harus memberikan cirri khas terhadap produk yang disampaikan.

- Penggunaan warna tidak hanya untuk memberikan kesan artistic, tetapi bertujuan untuk mengatakan bahwa warna memang demikian adanya.

- Hindari warna yang tidak perlu.

2.4.3 Typography

Tipografi (typography) adalah cara memilih dan mengelolah huruf dalam desain grafis. Tipografi berasal dari kata yunani tupos (yang diguratkan) dan graphoo (tulisan). Saat ini pengertian tipografi sudah berkembang lebih luas lagi, yaitu mengarah pada ilmu yang mempelajari spesifikasi dan karakteristik huruf, bagaimana memilih dan mengelolah huruf untuk tujuan-tujuan tertentu. Tipografi harus dapat berkomunikasi dalam bentuknya yang paling kuat, jelas (clarity) dan terbaca (legibility)(Adi Kusrianto, 2009, p19). Pemilihan jenis dan karakter huruf,


(42)

29

serta cara pengelolaannya akan sangat menentukan keberhasilan desain komunikasi visual.

Dibaca tidaknya sebuah pesan tergantung pada penggunaan huruf (type face) dan cara penyusunannya. Huruf dipilih dengan mempertimbangkan nilai kemudahan baca. Tujuan mendesain adalah menyampaikan informasi kepada pembaca cepat, mudah dan menyenangkan.

Berdasarkan fungsinya, huruf dipilah menjadi 2 jenis, yaitu huruf teks (type teks) dan huruf judul (display type). Penggunaan huruf untuk teks, sebaiknya pilih huruf bentuk huruf (type face) yang sederhana dan akrab dengan pembaca. Misalnya times, bookman, dan arial. Sementara itu untuk judul, subjudul,atau teks pendek seperti slogan masih bisa menggunakan huruf yang sedikit unik dengan tetap menjaga nilai keterbacaan dan kesesuaian (Rahkmat Supriyono, 2007, p23).

2.4.4 Teori Layout

Menurut Surianto Rustan, dalam bukunya yang berjudul Layout, dasar dan penerapannya (Penerbit, 2008), pada dasarnya layout dapat dijabarkan sebagai tata letak elemen-elemen desain terhadap suatu bidang dalam media tertentu untuk mendukung konsep atau pesan yang dibawanya.

Untuk membuat layout yang baik, diperlukan suatu prinsip-prinsip yang dapat dianalogikan sebagai suatu formula dasar. Berikut ialah penjelasan mengenai prinsip-prinsip tersebut :

1. Sequence

Merupakan urutan atau hierarki dari sebuah layout. Dimana desainer grafis menentukan prioritas dan mengurutkan elemen mana yang harus dibaca pertama sampai yang terakhir dalam sebuah layout. Sequence diperlukan untuk mencegah ’penabrakan’ informasi yang diakibaykan oleh sama kuatnya beberapa informasi yang ditampilkan. Dengan adanya sequence, pembaca akan secara otomatis mengurutkan pandangan matanya sesuai dengan yang kita inginkan.

2. Emphasis

Menentukan point of interest yang akan ditangkap oleh audiens dengan cara memberikan penekanan terhadap elemennya. Penekanan tersebut dapat diciptakan dengan cara memberi ukuran yang lebih besar, memberikan warna


(43)

30

yang kontras, peletakkan posisi, dan menggunakan style yang berbeda pada sebuah elemen yang ingin ditekankan.

3. Balance

Merupakan pembagian berat yang merata dalam sebuah desain layout. Hal ini bukan berarti seluruh bidang harus dipenuhi elemen, tetapi lebih pada menghasilkan kesan seimbang dengan menggunakan elemen yang dibutuhkan dan meletakkannya pada tempat yang tepat. Keseimbangan dalam layout ada dua macam, yaitu keseimbangan simetris dan asimetris.

4. Unity

Merupakan penyusunan antara tiap elemen pada sebuah layout untuk membentuk kesatuan antar elemen. Kesatuan tersebut merupakan suatu bentuk keselarasan secara fisik dan pesan yang ingin disampaikan dalam konsepnya.

2.4.5 Teori Kemasan

Kemasan berperan sangat penting dalam persaingan produk. Sehingga mengemas produk konsumen agar bisa memberikan jawaban tanpa mereka rasakan, dalam arti kemasan merupakan hal pertama yang menarik konsumen tetap dari produk tersebut.

Menurut Courtland L. Bovee dan William F. Arens dalam (Contemporary Advrtising 2"d Edition), dalam mendesain sebuah kemasan setidaknya ada tiga faktor yang harus dipertimbangkan yaitu :

a . Bagaimana kemasan tersebut dapat berkomunikasi secara verbal maupun non-verbal

b. Sebuah keinginan akan kebanggaan (prestige desired) c. Tampilannya yang menonjol / stand out.

Sedangkan menurut Iwan Wirya, dalam buku "Kemasan yang Menjual" daya tarik kemasan sangatlah penting untuk menarik minat konsumen baik secara sadar maupun tidak sadar. Selain itu, desain yang optimal harus memberikan impresi spontan dan langsung atas tindakan konsumen ditempat penjualan, karena tujuan akhir pengemasan adalah untuk menciptakan penjualan.


(44)

31

lebih mengacu kepada penampilan kemasan/label produk yang mencangkup kombinasi wama, bentuk, merk, ilustrasi, teks serta tata Ietak untuk memberikan mutu daya tarik secara optimal. Hal ini berhubungan dengan faktor psikologi dan emosi yang terletak d ibawah alam sadar, tentunya dengan konsep yang sesuai dengan target audience yang dituju. Target audience pada umumuya tidak menyadari bahwa mereka membeli produk karena dipengaruhi desain kemasannya.

2.5 Teori Multimedia

Ada 5 komponen multimedia yag dijelaskan Hofstetter (2001) dalam buku Multimedia Literacy yaitu: suara, animasi, video, grafik, dan teks.

a. Suara

Multimedia tanpa bunyi disebut unimedia. Bunyi atau audio dalam multimedia. Bunyi memainkan peranan penting dalam teknologi multimedia saat ini. Terdapat berbagai cara yang dapat digunakan agar dalam suatu multimedia terdapat suara manusia. Antara lain dengan cara merekam menggunakan microphone atau pengeras suara yang telah tersedia pada setiap komputer. Format yang mendukung suara adalah : mp3, wav, voc, snd, aud dan sebagainya. Di dalam sebuah tampilan slide multimedia pembelajaran bisa kita sisipkan berbagai macam suara yang bisa menjadikan tampilan itu lebih menarik untuk diikuti. Bunyi menghapuskan perasaan janggal dan seolah-olah pengguna sedang berkomunikasi dengan manusia lain dan bukan dengan mesin. Dahulu suara berbentuk data atau sinyal analog yang direkam kedalam pita kaset, saat ini telah berkembang menjadi sinyal digital yang dapat disimpan dalam media penyimpanan komputer. Format audio yang paling banyak digunakan dalam file digital ini adalah mp3, midi, rm, aif, dan wav. Sedangkan dari segi kualitas audio yang baik, saat ini format mp3 merupakan pilihan yang terbaik. Disamping kapasitas file yang relatif kecil, suara yang dihasilkan juga cukup bagus. Untuk audio digital ini dapat disesuaikan dengan kebutuhan kita. Software yang dapat digunakan untuk mengolah audio antara lain Adobe Audition, Cool Edit, Sony Sound Forge, dan lain sebagainya


(45)

32

b. Animasi

Animasi adalah salah satu elemen multimedia yang cukup menarik, karena animasi membuat sesuatu seolah-olah bergerak. Animasi merupakan rangkaian sejumlah gambar yang ditampilkan secara bergantian. Animasi tidak hanya berguna untuk film saja, dalam dunia situs web, animasi digunakan untuk memberikan sentuhan manis pada situs. Sedangkan dalam dunia pendidikan, animasi dapat digunakan sebagai alat bantu penjelasan agar orang-orang yang diajar bisa lebih memahami maksud suatu konsep. Animasi dibagi dalam 2 kelas besar yaitu animasi 3 Dimensi dan animasi 2 Dimensi. Software yang dapat digunakan dalam membuat animasi cukup banyak diantaranya adalah Flash MX, Swish MX, untuk animasi 2D sedangkan Blender, 3DS Max, Maya 3D, Alias dan Maya, merupakan software yang dapat digunakan untuk membuat animasi 3D.

Konsep Dasar Animasi : 1. Animasi Tradisional

Animasi sudah bukan merupakan barang baru, ketika dahulu animasi yang menggunakan computer belum ditemukan, para animator (pembuat animasi) mengerjakan rangkaian gambar teranimasi yang masih dalam system pengerjaan tradisional, yaitu dengan menggabungkan satu persatu tiap-tiap gambar buatan tangan, padahal dalam satu buah rangkaian animasi terdiri dari banyak gambar-gambar yang berbeda, sehingga dibutuhkan waktu yang lama dalam pembuatannya.

2. Animasi Komputer

Para pembuat animasi sekarang lebih memilih komputer sebagai sarananya, karena dengan menggunakan komputer pengerjaan sebuah animasi dapat dilakukan lebih cepat dan bagus dibandingkan dengan cara tradisional. Dalam pembuatan animasi komputer ada teknik yang membuat animasi lebih cepat dibuat, antara lain teknik keyframe, yaitu hanya dengan cara membuat frame awal dan akhirnya saja, selanjutnya komputer dalam hal ini aplikasi program (software) yang akan membuat frame-frame diantaranya, sehingga tercipta animasi yang lebih luas.


(46)

33

1. Animasi Frame, yaitu animasi yang dibuat dengan mengubah objek pada sebuah frame

2. Animasi Bentuk, yaitu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek

3. Animasi Gerak, yaitu animasi yang dibuat dengan memindahkan posisi suatu objek.

2. Pengertian Frame dan Frame Rate Per Secaond (fps)

Frame adalah suatu bagian kecil dari animasi yang menampung gambar objek atau image yang dibuat yang dapat disunting atau diedit tiap gambarnya. Dapat juga diilustrasikan sebagai potongan-potongan klise film dalam kamera. Sedangkan frame rate per second atau lebih dikenal dengan fps adalah kecepatan frame film atau animasi perdetiknya. Fps menentukkan kecepatan sebuah film atau animasi bergerak, bila nilai fps-nya kecil maka akan terlihat seperti bergerak pelan atau tersendat-sendat, dan sebaliknya jkia nilai fps-nya terlalu besar, maka detail animasi akan terlihat kabur. Kecepatan frame sebesar 12 fps biasanya memberikan hasil terbaik dalam web, quick time dan file film avi. Umunya memiliki kecepata frame sebesar 12 fps, sedangkan kecepatan film sebesar 14 fps.

c. Video

Video dalam multimedia memiliki peran yang sangat penting. Dengan video pengguna akan merasa lebih dekat dengan apa yang ingin dipelajari. Video bisa lebih memberikan penjelasan yang bisa diambil kesimpulan secara mandiri oleh pengguna sehingga lebih mudah untuk diingat dan difahami. Penggunaan video dalam multimedia memiliki kelebihan tersendiri. Tampilan video sebagai gambar hidup dapat meningkatkan keefektifan multimedia dalam menyampaikan pesan atau misi yang dibawa. Dalam multimedia video cukup berperan, disamping kelebihannya dapat direkam dan diputar ulang, video lebih mampu menjelaskan tentang suatu proses karena terdapat penggabungan 2 indera yaitu penglihatan dan pendengaran, sehingga materi yang disampaikan oleh video tersebut lebih mudah diserap dan dimengerti oleh audiens. Pada masa awal video, media ini hanya berupa tampilan visual bergerak tanpa suara. Media yang digunakan untuk menyimpan atau merekam gambar merupakan pita yang di tata sedemikian rupa.


(47)

34

Saat ini dengan perkembangan teknologi komputer, memberikan efek baik pada perkembangan video.

d. Grafik

Grafik boleh didefinasikan sebagai sebuah lukisan, pencetakan, gambar atau huruf dengan menggunakan berbagai media secara manual atau menggunakan teknologi komputer. Seni grafik berkomputer digunakan secara meluas dalam dunia kejuruteraan, industri berat, animasi dan perfilman. Teknik ini dapat menampakkan atau menvisualkan suatu imaginasi seseorang pada monitor komputer. Software yang dapat digunakan untuk mendesain atau melakukan manipulasi gambar digital adalah Corel Draw dan Corel Photo yang telah mencapai versi 16, Adobe Photoshop, Paint, ACDSee, dan lain sebagainya. Format gambar yang didukung dalam multimedia cukup beragam mulai dari BMP, JPG, tiff, ico,PNG, dan lain sebagainya.

e. Teks

Teks adalah sejenis data yang paling mudah dan memerlukan sedikit ruang untuk mengingat. Teks boleh digunakan dalam berbagai sub bidang untuk memberi penjelasan kepada suatu perkara dalam bentuk bacaan. Text berfungsi untuk memperkokoh media-media lain. Teks merupakan sarana penyampaian informasi. Penggunaan teks dalam multimedia tergantung pada karakteristik multimedia tersebut. Sebuah game multimedia tidak memerlukan teks yang banyak, sebaliknya sebuah multimedia ensiklopedi membutuhkan teks yang banyak. Secara umum terdapat empat tipe teks :

1) Teks cetak Yaitu teks yang tercetak di atas kertas penggunaan teks ini sebagai basis dokumen pada multimedia harus diolah agar mampu dibaca oleh mesin.

2) Teks hasil scan Teks jenis ini merupakan teks yang dihasilkan oleh scanner, merupakan hardware yang dapat digunakan untuk merubah teks cetak atau gambar cetak menjadi data elektrik sehingga dapat dibaca dan diedit dengan bantuan komputer.

3) Teks elektronik Yaitu teks yang dihasilkan oleh perangkat elektronik. Teks ini dapat dibaca komputer dan dikirim melalaui jaringan.


(48)

35

4) Hyperteks merupakan dasar dalam produksi multimedia. Hyperteks adalah teks yang telah masuk link. Teks dengan tipe ini memungkinkan sisi interaktif dalam multimedia terpenuhi

2.6 Tinjauan literatur musik Real Hip Hop

2.4.1 Rap

Rap menurut kamus besar adalah genre of African-American music of the 1980s and 1990s in which rhyming lyrics are chanted to a musical accompaniment; several forms of rap have emerged (http://zzz.sederet.com ( 18/01/13 ) )

Yang bisa di artikan bahwa rap adalah genre musik Afrika-Amerika tahun 1980-an dan 1990-an di mana lirik berima yang dilantunkan dengan iringan musik, beberapa bentuk rap telah muncul. Rap menjadi unsur hip hop yang utama karena di salah satu musiknya.

Rap merupakan teknik vokal yang berkata-kata dengan cepat, sementara pelakunya disebut rapper. Biasanya, rap diiringi oleh DJ maupun sebuah band. Rapper yang berkarir solo seperti Xzibit dan Jay-Z. Adapun rapper yang termasuk anggota band, seperti Mike Shinoda dari Linkin Park. Umumnya, rapper berkulit hitam karena banyak rapper berasal dari daerah pinggiran. Di antara sedikit rapper yang berkulit putih adalah Eminem dan Sean Paul. Rapper sering disebut pula dengan eMCee (http://www.rapendik.com/pengertiangenremusikdanjenisjenisnya 20/01/13).

2.4.2 Street Dance

Street dance adalah istilah umum yang dipergunakan untuk menyebut aliran dance (tari) yang berkembang dan berevolusi di luar studio, sanggar tari ataupun lingkungan akademis. Street dance muncul sekitar tahun 1970-an di daerah New York, Amerika Serikat. Street dance merupakan aliran tari yang memiliki ciri khas improvisasi yang sangat kental dalam gerakannya, sehingga dalam street dance tidak ada patokan khusus mengenai harus seperti apa gerakan itu dilakukan. Faktor improvisasi ini juga yang kemudian membuat street dance


(49)

36

memiliki berbagai macam aliran yang unik yang banyak berkembang terutama di kalangan anak muda.

Street dance memiliki banyak aliran/gaya di dalamnya. Beberapa contoh terkenal dari aliran-aliran tersebut antara lain adalah bboying, popping, locking, tutting dan krumping. Dari beberapa contoh tersebut bboying, popping dan locking merupakan aliran yang paling banyak berkembang dan dikompetisikan di seluruh dunia. Bboying memiliki ciri khas gerakan penuh energi dan trik-trik akrobatik dari penampilnya yang biasa disebut bboy atau bgir-, sedangkan popping bercirikan gerakan patah-patah (kontraksi beberapa bagian otot tubuh) namun mengalir (smooth) sesuai dengan irama musik. Locking merupakan gaya yang diciptakan oleh Don Campbell yang biasanya dibawakan menggunakan lagu soul atau funk.( http://magz.hiphopheroes.net(diakses 20/01/13))

2.4.3 Disk Jokey ( DJ ) / Turntable

DJ adalah kependekan kata dari Disc Jockey, bagi clubbers mania "sosok" yang satu ini sudah tidak asing lagi dimata dan telinga mereka. DJ (Disc Jockey) biasanya menempati posisi di bagian atas dari sebuah panggung club malam, dengan sebuah headphone dan turntable dihadapannya merupakan salah satu ciri dari seorang DJ (Disc Jokey). Oleh karena kepiawaiannya dalam hal memilih dan memainkan musik ataupun beat yang sudah direkam pada sebuah cakram padat atau disc, "sosok" ini lebih dikenal sebagai Joki Cakram atau DJ (Disc Jockey) ( http://magz.hiphopheroes.net ( 20/01/13 ).

2.4.4 Graffity / tagging / Street Art

Manco menuliskan bahwa seni graffity senantiasa berkembang secara terus-menerus (Manco, 2004:7). Setiap hari, lapisan cat dan poster-poster yang 74 baru saja ditempel, bermunculan hanya dalam waktu semalam di tiap kota yang ada di seluruh dunia. Proses pembaharuan yang terjadi secara terus-menerus terhadap tanda-tanda dan karya seni ini dibuat di atas lapisan karya graffiti lama yang sudah memudar dan pada permukaan-permukaan yang rusak dari sebuah kota. Tampaknya, graffiti memang sudah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari sebuah kota.


(50)

37

Susanto menjelaskan, bahwa graffiti berasal dari kata Italia “graffito” yang berarti goresan atau guratan, dapat disebut juga demotic art atau yang memiliki dan memberi fungsi pada pemanfaatan aksi corat-coret. Pada dasarnya aksi ini dibuat atas dasar anti-estetik dan chaostic (bersifat merusak, baik dari segi fisik maupun non-fisik). (2002:47)

Menurut Wikipedia (20 Januari 2013), graffiti adalah salah satu tulisan ataupun penanda yang dengan sengaja dibuat oleh manusia pada suatu permukaan benda, baik itu milik pribadi ataupun publik. Sebuah graffiti dapat berupa sebuah karya seni, gambar ataupun kata-kata. Ketika suatu graffiti dikerjakan tanpa sepengetahuan pemilik properti, maka graffiti tersebut dapat dikategorikan sebagai sebuah vandalisme. Graffiti sendiri telah ada paling tidak sejak peradaban kuno seperti zaman Yunani Klasik dan Kerajaan Roma.

Kata “Graffiti” merupakan kata jamak dari “graffito”. Bentuk singularnya sendiri cenderung tidak jelas artinya dan pada sejarah seni penggunaan kata tersebut mengacu pada pembuatan karya seni yang dihasilkan dengan menggoreskan/mengguratkan desain pada suatu permukaan. Istilah lain yang berhubungan dengan graffiti adalah sgraffito, yaitu suatu cara membuat desain dengan menggores melalui satu lapisan dari suatu warna/pigmen untuk memperlihatkan lapisan yang ada dibawahnya. Semua kata-kata ini berasal dari bahasa Itali, yaitu graffiato, bentuk lampau dari graffiare (to scratch/ menggores), para pembuat graffiti pada zaman dulu menggoreskan karya mereka pada tembok-tembok sebelum adanya cat spray, seperti yang kita lihat pada mural-mural atau fresko. Kata ini berasal dari bahasa Yunani γραφειν (graphein), yang artinya “menulis”.

Bambataa menjelaskan, bahwa graffiti atau graf adalah salah satu dari empat unsur dalam kultur hip-hop (2005:85). Tiga unsur lainnya adalah break dancing, DJ-ing dan rappin’. Graffiti dimulai sebagai seni urban underground yang ditampilkan secara mencolok di area-area publik, biasanya di tembok-tembok gedung. Graffiti digunakan oleh para warga kota untuk menyatakan komentar sosial dan politik, seperti halnya geng-geng biasa menyebutkan kawasan yang menjadi kekuasaannya. Tidak ada kesepakatan kapan graffiti lahir dan tentang tempat kelahiran awal graffiti. Namun beberapa referensi menyebutkan


(51)

38

bahwa graffiti dimulai di New York pada awal 1970-an bersamaan dengan lahirnya breakdance

2.7 Tinjauan Aliran seni Dadaisme

Dadaisme sebagai sebuah gerakan seni memiliki peran yang penting bagi pertumbuhan Surealisme, Ekspresionisme Abstrak dan bahkan Pop Art di masa sesudahnya. Hal ini berkenaan dengan fondasi kritis yang diletakkan Dadaisme atas arus besar seni Eropa. Secara etimologis diksi Dada sendiri dapat berlainan artinya menurut bahasa yang berbeda. Dalam bahasa Perancis istilah ini berarti kuda mainan atau kata pertama yang diucapkan seorang bayi. Kata ini diambil begitu saja dari kamus Jerman-Perancis oleh Hugo Ball dan Huelsenbeck sebagai awal dan semangat baru dalam berkesenian (Ades dalam Stangos, 1995: 110).

Ada pun Tristan Tzara salah seorang Dadais terkemuka, menyatakan secara rinci dalam risalah manifesto Dada tahun 1918 (http://wikisource.org/wiki/Dada_Manifesto) bahwa kata tersebut memiliki banyak arti seperti nama lembu suci kaum negro di Kroo; bentuk balok dan panggilan ibu di beberapa daerah di Italia; ungkapan tanda setuju di Rumania dan Rusia; serta nama kuda mainan.

Gambar 2.13 : salah satu contoh karya dadaisme

Sumber: http://www.le-dadaisme.com/images/oeuvre-intro.gif (5/03/2013)

Gerakan Dada dimulai sekitar awal Pebruari tahun 1916 di Zurich, Swiss saat terjadinya Perang Dunia I (1914-1918) yang merusak semua sendi kehidupan, termasuk sikap kaum intelektual dan seniman Eropa. Perang yang melibatkan banyak negara ini memakan banyak korban, baik karena senjata api, bom, maupun gas beracun. Di mana-mana didapati mayat bergelimpangan, korban luka-luka, orang yang mentalnya terganggu, dan kota yang luluh lantak. Kondisi ini menimbulkan trauma yang berkepanjangan bagi yang selamat.


(52)

39

Pada intinya seni dadaisme seni yang tidak mau ilusi atau ketiadaan ilusi. Yang kemudian diungkapkan dalam bentuk main-main, secara sederhana dan kekanak-kanakan.

Beberapa cover album yang menggunakan unsur seni dadaisme:

Gambar 2.14 Cover Album Radiohead – Hail to the Thief Sumber: http://www.progarchives.com/album.asp?id=7095 (5/03/2013)

Cover album Radiohead Hail to the thief ini bisa disebut menggunakan seni dadaisme karena penggunaan layout yang tidak teratur dengan berbagai font dan warna yang akhirnya membuat lusi tersendiri bagi komunikan.

Gambar. 2.15 Radiohead The best of

Sumber: http://www.listal.com/viewimage/1666734 (5/3/2013)

Cover Album radiohead The Best of, menggunakan illustrasi yang ditangkap yaitu penggambaran sosok 2 orang dengan 1 pembawa koper yang illustrasinya menggunakan beberapa warna kontrast.


(53)

40

Gambar 2.16 Train – Save san francisco

Sumber: http://www.loomee-tv.de/2010/04/train-an-hey-soul-sister-kommt-man-nicht-vorbei/ (03/05/2013)

Gambar 2.17 Coldplay – Viva la vida

Sumber: http://bethfusseya2.blogspot.com/2012/10/digipak-analysis-1-coldplay-viva-la-vida.html (03/05/2013)

Beberapa video klip yang menggunakan unsur seni dadaisme:

Gambar 2.18 Video Klip 30s to Mars – this is war ( official video uncsensorred ) Sumber: Youtube.com


(54)

41

Gambar 2.19 Red Hot Chilli Peppers – Otherside Sumber: Youtube.com

Gambar 2.20 Red Hot Chilli Peppers – Monarchy Sumber: Youtube.com

Gambar 2.21 Androp – Tonbi Sumber: Youtube.com


(1)

108 c. T-shirt ( Merchandising)

Gambar 5.32 Merchandising T-shirt, Promosi X-Calibour album Miracle Tentacle Sumber: Rahman Suprayogo

Merchandise berupa T-Shirt dengan gambar ikon Album “Miracle Tentacle” menjadi sebuah daya tarik dimana membuat sebuah moment tersediri atas kembali X-Calibour dengan album barunya. Ikon utama cover album Miracle Tentacle menjadi acuan dalam segala bentuk promosi agar tetap pada kesatuan dalam sebuah promosi.

d. Poster

Gambar 5.33 Poster Publikasi, Promosi X-Calibour album Miracle Tentacle Sumber: Rahman Suprayogo


(2)

109 Bab VI

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan

Melalui perancangan media komunikasi visual ini antara industri musik dan industri desain memiliki hubungan sangat erat dengan kaitan adanya kebutuhan promosi. Desain komunikasi visual sebagai solusi dalam permasalahan dimana kebutuhan sebuah musik menjadi hal yang diminati masyarakat dan memikili kajian tanda yang dapat menjadikan tanda itu sebagai keberadaan musisi tersebut. Sebuah visualisasi tanda menjadi sebuah komunikasi dimana grup rap X-Calibour yang berkarya kurang lebih 13 tahun dijalur musik indie dapat mengkomunikasikan album baru yang menjadikan eksitensi keberadaan mereka setelah sekian lama vakum.

Media komunikasi visual yang cocok dan sesuai dengan kriteria desain dalam perancangannya dilakukan melalui analisa consumer jouerney dan

consumer insight, dengan itu dapat memahami karakter dan kebutuhan yang diperlukan oleh konsumen. Sepertihalnya, output dalam perancangan ini yang berupa desain CD Album, Video Klip, dan beberapa media pendukung seperti

website, opening multimedia, dan merchandise berupa T-Shirt mengarah keefisiensi dalam promosi album baru X-Calibour “Miracle Tentacle”.

Sebuah kesatuan desain dalam berpromosi menjadi acuan untuk menjaga kesatuan dalam berpromosi, agar mudah diingat dan memiliki awareness

tersendiri dimana sebuah promosi itu memiliki sebuah kesamaan antar ikon, warna, ataupun gaya desain yang digunakan.

Desain Komunikasi Visual sebagai solusi dalam perancangan dengan menggunakan beberapa solusi seperti dengan penggunaan beberapa teori yang mendasar dan sesuai dengan kebutuhan perancangan. Konsep kreatif dengan menggabungkan dua semantik visual untuk menjadi ikon cover abum, memliki sebuah pesan tersendiri dimana menjadi ikon utama dalam berpromosi


(3)

110

6.2 Saran

Dari perancangan media promosi X-Calibour , adapun saran-saran yang ingin disampaikan oleh penulis, antara lain :

Dalam merancang media komunikasi visual untuk mempromosikan X-Calibour, hendaknya dilakukan kerjasama yang baik antara pihak grup rap dengan perancang yang akan merancang media promosi agar terwujud hasil yang baik. Promosi melalui media komunikasi visual yang tepat akan berpengaruh bersar terhadap eksitensi keberadaan sebuah produk maupun jasa walaupun untuk itu dikeluarkan biaya yang tidak sedikit dalam sebuah perancangan.

Media komunikasi visual yang dirancang hendaknya digunakan secara efisien untuk mencapai target sasaran konsumen dengan memperhatikan perilaku konsumen, dan target audiens.


(4)

DAFTAR PUSTAKA

Buku

Kusrianto, Adi. 2007, Pengantar Desain Komunikasi Visual, Jakarta, Andi. Palupi, Dyah Hasto. Pambudi ,Teguh Sri. 2007, Advertising That Sells, Jakarta,

Gramedia pustaka Utama..

Budiman, Kris. 2011, Semiotika Visual, Jogjakarta,Jalasutra.

Landa, Robin. 2011, Graphic Design Solution, Boston, Wadsworth Cengage Learning.

Danesi Marcel, 2012, Pesan, Tanda, dan Makna, Jogjakarta, Jalasutra

L. Ray , Michael. 1982 advertising and Comunication Managementm Eaglewood Cliffs, Prentice Hall.

Argenti, Paul A. 2009, Komunikasi Korporat, ed-5, Jakarta, Salemba Humanika. Poerwadarminta, Kamus Besar Bahasa Indonesia, 1997.

Supriyono, Rahkmat. 2007, Pengantar Desain Komunikasi Visual, Jakarta, Andi. Tinarbuko, Sumbo. 2003, Jurnal SEMIOTIKA ANALISIS TANDA PADA KARYA

DESAIN KOMUNIKASI VISUAL, Fakultas seni dan desain - Universitas KristenPetra.

Safanayong, Yongki 2006, Desain Komunikasi Visual terpadu, Jakarta, Arte Intermedia.

Webtography

Panji, Aditya. 2012, Blok Situs Musik Ilegal, Musisi Harus Bersatu , tekno.kompas.com.

Arief (aktivis industri musik), (Blinksatan), 2011, Sejarah Musik Indiependent Surabaya , http://magz.hiphopheroes.net.

Tamat, Ario. 2011, Music Biz: Industri Musik, Apa Selanjutnya?,

rollingstone.co.id , Rollingstone , edisi 78.

Abdussalam, Awwaluddin. 2012, Fenomena Fariz RM , Kompasiana.com. Pangestu, Mari E. 2011 Cetak Biru Industri Musik Nasional (Bagian 1),


(5)

Nufaisa, Halida. Music Biz: Strategi Bertahan Musisi Indonesia di Era Digital dan Globalisasi, rollingstone.co.id

http://zzz.sederet.com , 2013

http://www.rapendik.com/pengertiangenremusikdanjenisjenisnya , 2013 http://magz.hiphopheroes.net , 2013

NARASUMBER

Adi ( Brother D ) ( 28 ), solo rapper and member of X-Calibour ( Warkop Sinar Surabaya, Desember 2012 )

DJ Chucky ( 24 ) , freelance DJ and member of X-Calibour

( Kantor Humalang Production, 12 Februari 2013 ) Nico Valentino ( 24 ), gitaris D’Soul band

( Mc Donald Sidoarjo, 31 Januari 2013 ) Fajar ( 30 ), Manager Promotion e-Motion

( Via By BBM diwakili Nico D’Soul, 31 Januari 2013 ) Rizki (31), Bassist LGCB

( Hotel Griphta Kudus, 21 Februari 2013 )

Abastian ( 32 ), Drummer Anarchy Juice, Drummer KKHH, Manager Ignore Band ( Studio Jams, Surabaya, 19 Februari 2013 )

F.R Dirlaga ( 28 ) Program Director Radio Bangka, ( McD Waru Sidoarjo, 20 Februari 2013 )


(6)