Simulasi lampu gedung terkontrol melalui intranet

(1)

MELALUI INTRANET

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom.)

Oleh : Irvan Febriansyah NIM : 103091029500

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA


(2)

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom.)

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh :

IRVAN FEBRIANSYAH NIM : 103091029500

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA JAKARTA

2010


(3)

MELALUI INTRANET

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh Irvan Febriansyah

103091029500

Menyetujui, Pembimbing I,

Viva Arifin, MMSI NIP. 197308102006042001

Pembimbing II

Herlino Nanang, MT NIP. 197312092005011002 Mengetahui,

Ketua Program Studi Teknik Informatika

Yusuf Durachman, MSC, MIT

NIP. 19710522200604100250 378 017


(4)

Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada hari Kamis, 3 Juni 2010. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika.

Jakarta, 9 Juni 2010 Tim Penguji

Penguji I,

Husni Teja Sukmana, Ph.D NIP. 150 408 905

Penguji II,

Victor Amrizal, M.Kom NIP. 150 411 288 Pembimbing I

Viva Arifin, MMSI NIP. 19730810 2006 04 2 001

Pembimbing II

Herlino Nanang, MT NIP. 19731209 2005 01 1 002

Mengetahui, Dekan Fakultas Sains dan Teknologi

Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 19680117 2001 12 1 001

Ketua Program Studi Teknik Informatika

Yusuf Durachman, MSC,MIT NIP. 19710522 2006 04 1 002


(5)

PERNYATAAN

DENGAN INI MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIK KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI MANAPUN.

Jakarta, Agustus 2009

Irvan Febriansyah 103091029510


(6)

ABSTRAK

Perkembangan teknologi di dunia semakin hari semakin pesat, komputer sudah berada hampir di semua rumah, gedung atau perkantoran. Kebanyakan komputer lebih sering digunakan untuk keperluan ketik-mengetik, film, musik dan permainan. Padahal komputer juga bisa digunakan untuk keperluan pengontrolan peralatan listrik rumah tangga seperti lampu, kipas angin dan lain-lain dengan memanfaatkan Parallel Port (Port printer). Semakin meningkatnya penggunaan teknologi informasi diberbagai bidang sehingga menjadi acuan penulis untuk mengatasi permasalahan tentang pengendali ruangan dari gedung-gedung yang mempunyai jarak yang cukup jauh untuk mematikan peralatan listrik pada ruang-ruangan di gedung-gedung yang berbeda. Sehingga untuk menghidupkan ruang- ruangan-ruangan dari banyak gedung membutuhkan tenaga dan waktu yang terbuang, hal tersebut sangat tidak efisien untuk jaman sekarang. Adapun metode yang digunakan penulis dalam dalam mengembangkan simulasi secara umum, dalam hal ini yang digunakan adalah model komputer. Pada sistem kontrol gedung ini terdiri dari Client dan Server. Perangkat lunak yang akan digunakan terdiri dari : Linux, PHP (Personal Home Page), Flash, JavaScript, Bahasa Pemrograman C, perangkat keras yang akan digunakan terdiri driver untuk pengontrolan lampu gedung dan sensor fotodioda.

Kata Kunci : Intranet, Driver Pengendali Lampu, Sensor Fotodioda


(7)

Bismillahirrahmaani Rahiim

Segala puji serta syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, Tuhan semua, sekalian alam, yang menciptakan manusia dalam bentuk yang sebaik-baiknya, dan tidaklah diciptakan jin dan manusia malainkan hanya untuk menyembah kepada-Nya.

Alhamdulillah kupersembahkan untuk-Mu. Ya Allah atas berkat dan rahmat dan hidayah-Mu jualah penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Shalawat serta salam tak lupa juga terlimpah kepada junjungan kita Baginda nabi Muhamad SAW, yang telah memerdekakan umatnya dari musuh utama manusia yaitu kebodohan.

Dalam menyusun skripsi ini, penulis menytakan bahwa tidak dapat terlaksana dengan baik tanpa bantuan dan bimbingan dari semua pihak. Pada kesempatan ini, perkenankan penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Dr.Syopiansyah Jaya Saputra, M.Sis selaku Dekan Fakultas sains dan Teknologi

2. Ibu Viva Arifin, MMSI dan bapak Herlino Nanang, MT, selaku dosen pembimbing yang telah memberikan motivasi, dukungan, nasehat dan membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

3. Bapak Husni Teja Sukmana, Ph.D dan Victor Amrizal, MT, selaku penguji yang telah memberikan saran dan kritik untuk tempat pengembangan disiplin ilmu dan bagi penulis.

4. Bapak Yusuf Durachman, M.Sc, M.IT, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi.

5. Seluruh Dosen dan Staf Jurusan Teknik Informatika juga seluruh Staf Fakultas Sains dan Teknologi.

6. Keluarga terutama kedua orang tua serta kakak dan adik tercinta yang telah memberikan dukungan secara penuh baik secara fisik ataupun jasmani.


(8)

8. Teman-teman teknik Informatika angkatan 2003 khususnya kelas A yang telah Memberi semangat selama menempuh kuliah di UIN

9. Serta semua pihak yang telah membantu dam penyusunan laporan ini, yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu.

Untuk semua pihak yang disebutkan diatas semoga Allah SWT memberikan balasan yang berlipat ganda dan melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya, Amien.

Kesempurnaan hanyalah milik yang Kuasa, sedangkan kesalahan hanyalah milik hamba-Nya. Penulis menyadari sepenuhnya bahwa apa yang tertuang didalam skripsi ini dalam berbagai segi masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, segala kritik dan saran yang bersifat membangun akan menjadi penghargaan yang tidak kecil artinya bagi penulis. Meskipun sederhana penulis berharap mudah – mudahan skripsi ini dapat memberi manfaat bagi yang memerlukan.

Jakarta, Februari 2010 Penulis


(9)

LEMBAR JUDUL …..……… i

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING ... ii

LEMBAR PENGESAHAN UJIAN ... iii

LEMBAR PERNYATAAN ... iv

ABSTRAK ... v

KATA PENGANTAR ... vi

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR TABEL ... xv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang Masalah ... 1

1.2. Perumusan Masalah ... 3

1.3. Pembatasan Masalah ... 3

1.4. Tujuan Penulisan ... 4

1.5. Manfaat Penelitian ... 4

1.6. Metode Penelitian ... 5

1.6.1. Metode Pengumpulan Data ... 6

1.6.2. Metode Pemodelan dan Simulasi ... 6

1.7. Sistematika Penulisan ... 7


(10)

2.2.1. Jenis – Jenis Pemodelan ... 10

2.3. Definisi Jaringan Komputer ... 11

2.3.1. Pengenalan Jaringan ... 12

2.3.2. Komponen Jaringan ... 13

2.3.3. Tipe Jaringan ... 15

2.3.4. Topologi Jaringan ... 16

2.4. Model Referensi TCP / IP ... 18

2.4.1. World Wide Web (WWW) ... 21

2.4.2. Browser Web ... 22

2.4.3 Server Web ... 22

2.5. LINUX ... 23

2.5.1. Pengenalan LINUX ... 23

2.5.2. Perbedaan Mendasar LINUX ... 25

2.5.3. Kelebihan LINUX ... 26

2.5.4. Bagian Sistem Operasi LINUX ... 27

2.6. Antar Muka (Interface) ... 28

2.6.1. Dasar-Dasar Port Parallel ... 29

2.6.2. Port Parallel DB-25 ... 31

2.6.3. Sensor Cahaya ... 32


(11)

2.7.1. Sistem Kontrol Terbuka (Open Loop) ... 34

2.7.2. Sistem Kontrol Tertutup (Close Loop) ... 35

2.8. Profesional Home Page (PHP) ... 36

2.8.1. Dasar-Dasar PHP ... 36

2.8.2. Tipe Data PHP ... 37

2.8.3. Deklarasi variabel ... 39

2.8.4. Operator dalam PHP ... 41

2.8.5. Pengulangan dengan while dan for ... 42

2.9. Bahasa C... 44

2.9.1. Struktur Dasar Bahasa C ... 45

2.9.2. Kompilasi ... 45

2.10. Komponen Pendukung... 46

2.10.1. Resistor ... 46

2.10.2. Transistor... 48

2.10.3. Dioda... 49

2.10.4. Fotodioda... 49

2.10.5. Operational Amplifier ... 50

2.10.6. Relay... ... 51

2.11. Hal – Hal yang Diperbandingan Antara Penulis dengan Skripsi yang Sudah Ada ... 52


(12)

3.3. Metode Pengumpulan Data ... 55

3.4. Tahapan – Tahapan dalam pengembangan Model Komputer ………. ... 57

BAB IV ANALISA DAN PENGEMBANGAN SISTEM …... 60

4.1. Profil Fakultas Saints dan Teknologi ... 60

4.2. Memahami Sistem yang akan disimulasikan ... 61

4.2.1. Spesifikasi Perangkat Lunak dan Perangkat Keras Yang digunakan peneliti ... 62

4.3. Mengembangkan Model Komputer Dari Sistem ... 63

4.4. Mengembangkan Model Komputer Untuk Simulasi ... 66

4.5. Membuat Program (Software) Komputer ... 68

4.5.1. Perancangan Software ... 68

4.5.2. Pengaksesan Port Parallel Komputer Pada Bahasa Pemograman PHP dan C ... 69

4.5.3. Perancangan Hardware ... 72

4.6. Menguji, Menverifikasi dan Menvalidasi Keluaran Simulasi ... 80

4.6.1. Silent Tes ... 80

4.6.2. Ping Terus Menerus ... 81


(13)

BAB V PENUTUP ... 83

5.1. Kesimpulan ... 83

5.2. Saran ... 84

DAFTAR PUSTAKA ... 85 LAMPIRAN


(14)

Gambar 2.2 Topologi Bus …... 17

Gambar 2.3 Topologi Star …... 17

Gambar 2.4 Topologi Daisy – Chain …... 18

Gambar 2.5 Diagram Model Empat Layer TCP /IP …... 20

Gambar 2.6 Female Port Connector DB-25 …...…... 30

Gambar 2.7 Diagram Sistem Kontrol Terbuka (Open Loop) ……. 35

Gambar 2.8 Diagram Sistem Kontrol Tertutup (Close Loop) …… 36

Gambar 2.9 Diagram Langkah Interpreter …... 44

Gambar 2.10 Diagram Langkah Compiler …... 44

Gambar 2.11 Resistor Berkode Warna …... 47

Gambar 2.12 Komponen Trasistor …... 48

Gambar 2.13 Simbol Fotodioda …... 50

Gambar 2.14 Simbol Amplifier …... 51

Gambar 2.15 Konstruksi Relay …... 52

Gambar 4.1 Context Diagram Sistem Lampu Gedung Terkontrol melalui Intranet…... 61

Gambar 4.2 Data Flow Diagram Sistem Lampu Gedung Terkontrol melalui Internet………. 64


(15)

melalui Intranet …... 67 Gambar 4.4 User Interface Sistem Lampu Gedung Terkontrol

melalui Internet………... 71 Gambar 4.5 Konfigurasi IP Address Step 1 ………. 73

Gambar 4.6 Konfigurasi IP Address Step 2 ………. 75 Gambar 4.7. Tampilan Awal Sistem Lampu Gedung Terkontro

melalui Intranet ……… 75

Gambar 4.8 Rangkaian Driver ……… 77

Gambar 4.10. Rangkaian Pendeteksi Cahaya Lampu LED

Menggunakan Sensor Fotodioda ……… 79


(16)

xv

Tabel 2.2 Tabel Address Port Printer ... 32 Tabel 4.1 Port-port Umum Untuk Koneksi Internet ... 73


(17)

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi di dunia semakin hari semakin pesat,

komputer sudah berada hampir di semua rumah, gedung atau perkantoran. Kebanyakan komputer lebih sering digunakan untuk

keperluan ketik-mengetik, film, musik dan permainan. Padahal komputer juga bisa digunakan untuk keperluan pengontrolan peralatan listrik rumah tangga seperti lampu, kipas angin dan lain-lain dengan memanfaatkan

Parallel Port (Port printer) pada komputer tersebut sehingga menjadikan komputer sebagai alat bantu utama manusia. (Pratomo, 2004)

Dalam dunia komputer, port adalah satu set instruksi atau perintah sinyal dimana microprocessor atau CPU (Central Processing Unit) menggunakannya untuk memindahkan data dari atau ke piranti lain. Penggunaan umum port adalah untuk berkomunikasi dengan printer, modem, keyboard dan display. Kebanyakan port-port komputer adalah berupa kode digital, di mana tiap-tiap sinyal atau bit adalah berupa kode biner 1 atau 0. (Joni, dkk, 2006)

Dengan adannya jaringan intranet, suatu sistem peralatan yang ditangani oleh komputer, maka semuanya akan terasa lebih otomatis, lebih


(18)

keuntungan bila dibandingkan dengan pengerjaan secara manual.

Penggunaan komputer untuk pengendalian lampu gedung yang dilaksanakan secara sentral banyak membantu dalam melaksanakan, rnenyalakan dan mematikan lampu digedung bertingkat, dimana pekerjaan akan terasa lebih ringan dan pemakaian lampu didalam gedung dapat diawasi sehingga dapat menghindari pemakaian lampu yang berlebihan, sehingga untuk memantau dan mengontrol pemakaian listrik pada suatu waktu dibagian gedung atau ruangan masih dikontrol dan dipantau oleh seorang petugas yang berjaga, bisa dibayangkan apabila bangunan tersebut relatif besar, luas dan mempunyai banyak ruangan juga banyak lantai, sangat tidak efisien waktu yang dibutuhkan seorang petugas yang berjaga hanya untuk memantau atau mengecek penggunaan listrik pada bangunan gedung tersebut.

Pengontrolan berbasis intranet diatas memberikan ide kepada penulis untuk dapat digunakan mengontrol lampu dengan memanfaatkan fungsi dari parallel port. Komputer yang dikontrol memerlukan program aplikasi berbasiskan bahasa pemograman C untuk pengontrolan otomatisasi on/off lampu ruangan gedung. Skripsi ini penulis beri judul : ” SIMULASI LAMPU GEDUNG TERKONTROL MELALUI INTRANET ”.

Dalam penulisan judul tersebut diatas, sebenarnya sudah banyak skripsi yang seperti penulis buat, namun dengan demikian hal yang


(19)

membedakan dalam pembuatan skripsi penulis dengan orang lain adalah dalam bahasa pemograman. Dimana penulis menggunakan web programming dalam mengendalikan lampu LED, sedangkan skripsi yang sudah ada sekarang masih banyak yang menggunakan visual programming seperti visual basic, delphi dan java. Adapun kelebihan dari program yang kami rancang menggunakan sensor fotodioda untuk mendeteksi hidup dan matinya lampu dan menggunakan software opensource .

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut dapat dirumuskan bahwa permasalahan yang ada adalah :

1. Bagaimana membuat suatu aplikasi mengontrol lampu gedung secara otomatis dalam suatu jaringan intranet ?

2. Bagaiamana memanfaatkan port parallel sebagai penghubung antara hardware dan software ?

3. Bagaimana cara user untuk mendeteksi suatu lampu apabila dalam keadaan mati/putus ?

1.3. Pembatasan Masalah

Pada pembahasan skripsi ini penulis membatasi masalah dengan ruang lingkup sebagai berikut :

1. Simulasi pengontrolan lampu gedung menggunakan rangkaian PCB yang sudah dipasang 8 buah lampu led dan menggunakan sensor fotodioda.


(20)

perangkat keras.

3. Perangkat lunak khusus dibuat dan ditujukan untuk mengontrol peralatan listrik seperti lampu yang ada pada satu buah gedung yang sama.

4. Kemampuan penggunaan aplikasi sebatas Local Area Network

1.4. Tujuan Penulisan

Tujuan yang diharapkan dari pembuatan skripsi ini adalah :

1. Mengaplikasikan dua komputer sebagai pengontrolan lampu gedung melalui jaringan intranet sehingga lampu gedung tersebut dapat dikontrol dari jauh mati dan hidupnya.

2. Meneliti dan menguji fenomena dan permasalahan yang terjadi.

3. Menyumbangkan gagasan penerapan alternatif sistem operasi dengan konsep open source pada ruang lingkup pendidikan.

1.5. Manfaat Penelitian

Penulisan skripsi ini diharapkan dapat memberikan sumbangsih kepada pihak-pihak berikut :

a. Bagi Penulis:

1. Agar dapat mengetahui serta meneliti sistem kerja sebuah pengendali lampu secara otomatis melalui web.


(21)

2. Dapat membuat suatu sistem pengontrol terpusat, maka kerepotan dalam hal mengontrol peralatan listrik seperti lampu dapat diminimalisasi sehingga efisiensi dapat ditingkatkan.

b. Bagi Universitas:

1. Sebagai tolok ukur keberhasilan proses belajar mengajar yang dapat digunakan sebagai bahan evaluasi bagi pihak akademik dan sebagai referensi bagi mahasiswa dalam penelitian lebih lanjut yang berkaitan dengan studi yang dibahas dalam laporan Tugas Akhir ini.

c. Bagi Pengguna

1. Dengan pengendali jarak jauh, pekerjaan mematikan lampu akan menjadi lebih mudah dan ringan

2. Menghemat waktu dan tenaga

1.6. Metode Penelitian

Dalam menyusun skripsi ini, diperlukan data-data informasi yang lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan. Untuk memperoleh data dan informasi yang diperlukan, ada beberapa metode yang penulis lakukan :


(22)

1. Metode Observasi

Metode ini dilakukan dengan mengamati secara langsung pada gedung FST UIN Jakarta.

2. Metode Studi Pustaka

Untuk menambah referensi akan teori-teori yang diperlukan penulis melakukan studi pustaka dengan membaca dan mempelajari secara mendalam literatur-literatur yang mendukung penelitian ini. Diantaranya buku-buku, catatan, dan artikel baik cetak maupun elektronik.

3. Metode Literatur

Studi Literatur ini merupakan kajian teoritis yang dilakukan penulis atas referensi-referensi yang berkaitan dengan penelitian. Kajian ini dimaksudkan untuk menjelaskan beberapa teori terkait sebagai dasar pijakan dari analisa dan simulasi yang akan dilakukan.

1.6.2. Metode Pemodelan dan Simulasi

Proses membuat suatu model adalah proses yang tak dapat dijabarkan rumusannya secara pasti, lebih merupakan seni, yang dapat diberikan sebagai pegangan dalam membuat suatu model hanya petunjuk – petunjuk garis besarnya saja.


(23)

Proses tahapan dalam mengembangkan model dan simulasi komputer secara umum sebagai berikut :

1. Memahami sistem yang akan disimulasikan. 2. Mengembangkan model dari sistem.

3. Mengembangkan model untuk simulasi. 4. Membuat program (software) komputer

5. Menguji, menverifikasi dan menvalidasi keluaran simulasi. 6. Mengeksekusi program simulasi.

1.7. Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN

Berisikan tentang latar belakang, perumusan masalah, tujuan penulisan, batasan masalah, metode penulisan dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Berisikan tentang pengenalan jaringan intranet dan pengertian linux, antar muka, sistem kendali, gambaran jaringan intranet secara umum, dasar – dasar pemograman dalam pembuatan sistem dan komponen pendukung.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini akan menjelaskan proses penelitian penulis dalam merancang dan membangun sistem aplikasi pengendali lampu tersebut.


(24)

Berisikan perancangan jaringan berbasiskan Linux menggunakan Apache sebagai web server dengan pemograman berbasiskan bahasa C dan PHP dan cara kerja sistem yang telah dibuat dan berisikan tentang langkah – langkah pengujian serta pengoperasian driver.

BAB V PENUTUP

Berisikan tentang kesimpulan yang diambil berdasarkan analisa dari hasil pengujian berupa kelebihan dan kekurangan, serta saran – saran untuk penyempurnaan sistem dan driver yang dibuat.


(25)

LANDASAN TEORI

2.1 Definisi Simulasi

Simulasi adalah proses implementasi model menjadi program komputer (software) atau rangkaian elektronik dan mengeksekusi software tersebut sedemikian rupa sehingga perilakunya menirukan atau menyerupai sistem nyata (realtitas). Jadi simulasi adalah proses merancang model dari suatu sistem yang sebenarnya, mengadakan percobaan – percobaan terhadap model tersebut.

Berdasarkan perangkat keras yang digunakan, maka ada 3 jenis simulasi yaitu : simulasi analog, simulasi digital, dan simulasi hybrid. Simulasi analog adalah simulasi yang implementasinya menggunakan rangkaian elekronika analog seperti OpAmp (operational ampflifier) untuk integrasi, pembanding, pembalik, penjumlah dan lain – lain. Simulasi digital adalah simulasi yang mana implementasinya menggunakan komputer digital. Simulasi hybrid adalah simulasi yang mana implementasinya menggunakan gabungan rangkaian elektronik analog dan komputer digital. (Sridadi, 2009)

2.2. Definisi Pemodelan Sistem

Pemodelan adala tahapan (langkah) dalam membuat model dari suatu sistem nyata (realitas). Bahasa yang disepakati dalam pemodelan


(26)

bisa dalam bentuk bahasa alamiah (natural) seperti bahasa indonesia, bahasa gambar, bahasa simbol, bahasa matematika, atau bahasa komputer. Namun demikian, kebanyakan model untuk simulasi biasanya dalam bentuk model komputer.

2.2.1. Jenis – Jenis Model

Model dapat direpresentasikan dalam berbagai cara, tergantung tujuan dari studi. Berapa jenis model dapat dikelompokkan sebagai berikut :

a. Model Skala adalah model yang dibuat biasanya dengan memperkecil skala dari aslinya. Misalnya : model mobil, model pesawat terbang.

b. Model Piktorial (Visual Grafis) adalah model yang dibuat dengan menggambar rancangan yang sebenarnya belum ada. Misalnya : designer mengambar model baju.

c. Model Verbal adalah model yang penjelasannya dengan kata – kata. Misalnya proses inflasi tergantung dari beberapa faktor ekonomi makro.

d. Model Skematis adalah model yang melukiskan unsur – unsur sistem dalam bentuk skema, petak – petak dan arus barang atau informasi. Model dapat berupa diagram seperti : diagram blok, DFD (data flow diagram).

e. Model Simbolik (Matematika) adalah model dalam persamaan matematika, seperti : persamaan diferensial, persamaan logika.


(27)

f. Model Komputer adalah model dalam bentuk program komputer (source code) yang ditulis menggunakan bahasa komputer tertentu seperti C.

Adapun jenis model yang dipakai dalam penulisan skripsi ini adalah model komputer.

2.3. Definisi Jaringan Komputer

Jaringan komputer secara bahasa sederhana atau umum dapat diartikan sebagai suatu komunikasi yang dilakukan oleh beberapa komputer yang terhubung melalui perangkat keras jaringan ( Ethernet Card, Token Ring, Modem dan Sebagainya ) atau bisa diartikan juga sebagai kumpulan interkoneksi sejumlah komputer. Dua buah komputer dapat dikatakan membentuk suatu jaringan bila keduanya dapat saling berkomunikasi atau bertukar informasi. Bila sebuah jaringan sudah terbentuk maka kemudahan – kemudahan pun akan didapatkan, seperti

dalam melakukan komunikasi data, menggunakan perangkat keluaran ( printer ) secara bersama – sama.(Sembiring, 2003)

Intranet adalah konsep jaringan lokal yang mengadopsi teknologi Internet, diperkenalkan pada akhir tahun 1995. Intranet adalah jaringan local yang menggunakan standar komunikasi dan segala fasilitas Internet, diibaratkan berinternet dalam lingkungan lokal. Intranet umumnya juga terkoneksi ke Internet sehingga memungkinkan pertukaran informasi dan


(28)

data dengan jaringan Intranet lainnya (Internetworking) melalui backbone Internet

Dalam sebuah jaringan komputer biasanya terhubung banyak komputer ke sebuah atau beberapa server. Server adalah komputer yang difungsikan sebagai "pelayan" pengiriman data dan atau penerimaan data serta mengatur pengiriman dan penerimaan data diantara komputer-komputer yang tersambung. Fungsi pelayanan ini dimungkin oleh adanya penggunaan perangkat lunak khusus untuk server.

Secara fisik, jaringan komputer merupakan komputer yang dihubungkan dengan kabel data. Ada beragam jenis kabel data yang dibuat untuk penggunaan tertentu seperti kabel RJ-45 untuk didalam ruangan, dapat juga mempergunakan kabel UTP.

2.3.1.Pengenalan Jaringan

Di dalam jaringan dikenal beberapa istilah seperti server dan client dimana penulis menggunakan kedua istilah tersebut, berikut ini adalah penjelasan dari ketiga istilah tersebut :

a. Server : Suatu komputer pada jaringan yang bertugas menyediakan layanan, bermacam – macam jenis layanan yang dapat diberikan kepada client. Misalnya adalah pengaksesan berkas, peripheral,

database, dan lain sebagainya.

b. Client : Sebuah terminal yang menggunakan layanan tersebut


(29)

2.3.2. Komponen Jaringan

Untuk membangun sebuah jaringan intranet ada hal utama yang harus tersedia, yaitu komponen perangkat keras (hardware) jaringan.(Herlambang, dkk, 2002).

Ada 3 kategori utama perangkat keras yang penulis gunakan untuk membangun sebuah jaringan :

a. Server

Server adalah komputer induk yang bertugas mengontrol aktivitas jaringan, melayani pemakai, dan menyediakan data untuk dapat diproses dari workstation.

b. Workstation

Workstation atau client adalah komputer yang terhubung dalam jaringan yang tugasnya memproses data yang berada pada

server dan juga dapat menggunakan aplikasi yang berada pada

server.

c. Media Komunikasi Jaringan

Untuk menghubungkan dua komputer atau lebih, baik pada

Local Area Network (LAN), Metropolitan Area Network

(MAN), dan Wide Area Network (WAN), diperlukan media komunikasi jaringan.


(30)

Beberapa media komunikasi jaringan ini antara lain adalah sebagai berikut :

a. Kabel

Saat ini kebanyakan Local Area Network menggunakan media komunikasi meskipun sudah tersedia media komunikasi jaringan tanpa kabel (wireless) karena biaya menggunakan jaringan kabel jauh lebih murah dibandingkan dengan jaringan tanpa kabel. Kabel yang dipakai antara lain :

1. Kabel Unshield Twisted Pair (UTP)

Kabel Unshield Twsted Pair (UTP atau kabel jalinan ganda) adalah kabel yang terdiri dari 8 buah kabel yang berlainan warnanya. Warna pada kabel ini dijadikan sebagai standar untuk menggurutkan susunan kabel sebelum dipasang pada konektor. Konektor yang digunakan adalah konektor RJ-45. Ada dua cara untuk memasang kabel UTP ke konektor RJ-45, cara ini harus disesuaikan tujuannya, yaitu straight digunakan untuk menghubungkan komputer ke hub atau switch dan

crosssover yang digunakan untuk menghubungkan 2 buah komputer.

b. Konektor

Konektor adalah alat penghubung kabel ke network interface card atau Local Area Network card. Setiap kabel berlainan konektornya. Kabel UTP menggunakan konektor RJ-45.


(31)

c. Network Interface Card (NIC)

Suatu Hardware yang digunakan untuk menghubungkan dua

komputer atau lebih. Pada saat ini terdapat 2 tipe Local Area Network Card, yaitu PCI dan ISA. Komponen ini harus dipasang

pada slot motherboard dan juga harus disesuaikan tipenya.

2.3.3. Tipe Jaringan

Berdasarkan pada pengoperasian suatu jaringan, terdapat dua tipe jaringan :

1. Tipe Client Server

Pada tipe jaringan client server, semua komputer yang terhubung dalam jaringan dikontrol oleh komputer server, karena kontrol pada jaringan dikendalikan server, pada tipe jaringan ini server

berfungsi memberikan layanan yang diperlukan oleh client, sedangkan client hanya berfungsi menerima layanan dari server. Pada tipe jaringan client server, semua data terpusat hanya pada

server.

2. Tipe Peer to Peer

Tipe jaringan peer to peer tidak memerlukan server khusus yang bertugas untuk mengontrol komputer pada jaringan karena setiap komputer bisa berfungsi sebagai server maupun client. Pada tipe ini setiap komputer bisa memberikan layanan dan menerima layanan.


(32)

Tipe jaringan yang penulis terapkan pada simulasi lampu gedung melalui intranet ini adalah Client Server.

2.3.4. Topologi Jaringan

Konfigurasi yang digunakan untuk membentuk jaringan secara fisik disebut topologi jaringan. Jaringan dapat mempunyai berbagai konfigurasi logis atau fisik. Namun demikian, tanpa melihat bagaimana cara diimplementasikan, jaringan dapat dimasukan ke dalam kategori umum di bawah ini. Topologi jaringan yang paling umum adalah :

1. Topologi Ring

Jaringan dengan topologi ring ini mirip topologi bus hanya ujung – ujungnya saling berhubungan membentuk suatu lingkaran seperti tampak pada gambar 2.1. Pada lingkaran tertutup ini, sejumlah komputer dihubungkan ke lingkaran tersebut.


(33)

2. Topologi Bus

Topologi Bus menghubungkan peralatan jaringan ke kabel tunggal yang berjalan sepanjang jaringan. Dalam topologi bus, semua node pada bus mempunyai kontrol yang sama. Satu ujung bus merupakan head. Ujung head mengembalikan pesan ke dalam bus yang berjalan pada arah berlawanan.

Gambar 2.2. Topologi Bus

3. Topologi Star

Dengan topologi star (bintang) ini, semua komputer dihubungkan ke suatu hub seperti pada gambar 2.3. peralatan ini berfungsi ini sebagai pengontrol seluruh komputer yang terhubung dalam jaringan. Pada jaringan ini, lokasi sentral menerima pesan dari node pengiriman dan menjalankannya ke node tujuan.


(34)

4. Topologi Daisy – Chain

Merupakan peralihan dari topologi Bus dan topologi Ring, yaitu tiap simpul terhubung langsung ke dua simpul lain melalui segmen kabel, tetapi segmen membentuk saluran, bukan lingkaran utuh.

Gambar 2.4. Topologi Daisy – Chain

2.4. Model Referensi TCP/IP

TCP/IP adalah singkatan dari Transmission Control Protocol/Internet Protocol. Meskipun TCP/IP baru-baru ini saja menjadi protokol standard, namun umumnya telah lebih dari 20 tahun, digunakan pertama kali untuk menghubungkan komputer-komputer pemerintah (USA) dan sekarang telah menjadi dasar bagi internet, jaringan terbesar dari jaringan komputer di seluruh dunia. Pada saat ini, TCP/IP memiliki keunggulan sehubungan dengan kompatibilitasnya dengan beragam perangkat keras dan sistem operasi (Onno, 1999).

Tugas utama TCP adalah menerima pesan elektronik dengan panjang sembarang dan membaginya ke dalam bagian-bagian, maka perangkat lunak yang mengontrol komunikasi jaringan dapat mengirim tiap bagian dan menyerahkan ke prosedur pemeriksaan bagian demi bagian. Apabila suatu


(35)

bagian mengalami kerusakan selama transmisi, maka program pengirim hanya perlu mengulang transmisi bagian itu dan tidak perlu mengulang transmisi bagian itu dan tidak perlu mengulang dari awal.

TCP/IP adalah sekumpulan protokol yang didesain untuk melakukan fungsi-fungsi komunikasi data pada Wide Area Network (WAN), TCP kepanjangan dari transmission-control-protocol dan IP kepanjangan dari

internetprotocol. Kedua protokol tersebut terpakai untuk menyatakan sekelompok protokol TCP dan IP seperti user-datagram-protocol (UDP),

file transfer protocol (FTP),terminal-emulation-protocol (TELNET), dan lain-lain.

TCP/IP merupakan hasil riset dan pengembangan protokol pada percobaan jaringan packet-switched yang ditemukan oleh defense-advance-research-project agency (DARPA) dengan nama ARPAnet pada tahun 1970, yang kemudian secara umum disebut protokol TCP/IP. Dalam mempelajari arsitektur protokol ini maka konsep layer (lapisan) yang termasuk keluarga TCP/IP masih diperlukan, karena berhubungan dengan elemen didalam protokol lain yang dipakai pada aplikasi TCP/IP.


(36)

Berikut merupakan model empat layer TCP/IP terlihat pada gambar di bawah.

Application Layer Transport Layer

Gambar 2.5 Diagram Model Empat Layer TCP/IP

Untuk mengoperasikan jaringan maka diperlukan sekumpulan standar tentang tata cara yang diikuti semua peralatan agar dapat saling berkomunikasi dan bekerjasama, sekumpulan standar inilah yang disebut protokol yang dapat menyediakan berbagai fungsi komunikasi pada jaringan.

Applications menggunakan network-protocol yang dipakai sebagai dasar untuk berkomunikasi pada saat network-application berjalan pada jaringan selanjutnya network-protocol menggunakan physical-connections

untuk mengirim data.

Dalam memberikan gambaran jarrringan beroperasi yang merupakan gabungan elemen physical-connections protocols dan applications berada

Internet Layer Network Internet Layer

TCP/IP Stack


(37)

pada level teratas dan physical connections berada paling bawah, maka

protocol menjadi jembatan diantara keduanya. 2.4.1. World Wide Web (WWW)

Pada awalnya internet adalah sebuah proyek yang dimaksudkan untuk menghubungkan para ilmuwan dan peneliti di Amerika, namun saat ini telah tumbuh menjadi media komunikasi global yang dipakai semua orang dimuka bumi. Pertumbuhan ini membawa beberapa masalah penting mendasar, di antaranya kenyataan bahwa Internet tidak diciptakan pada jaman Graphical User Interface (GUI) seperti saat ini.

Internet dimulai pada masa dimana orang masih menggunakan alat-alat akses yang tidak user-friendly yaitu terminal dengan berbasis teks serta perintah-perintah command line yang panjang-panjang serta susah diingat, sangat berbeda dengan apa yang ada pada saat ini yang hanya mengklikkan tombol mouse pada layar grafik berwarna. Popularitas Internet mulai berkembang pesat setelah standar baru diperkenalkan kepada masyarakat yaitu HTTP (Hypertext Transfer Protocol) dan HTML (Hypertext Markup Language) sehingga pengaksesan Internet melalui protocol TCP/IP menjadi lebih mudah dari sebelumnya. Dengan standar baru tersebut maka informasi di Internet dapat disajikan secara visual dan lebih menarik. Pemunculan HTTP dan HTML membuat orang mengenal istilah baru dalam dunia Internet yang sangat popular yang


(38)

diidentikkan dengan Internet itu sendiri yaitu World Wide Web

(WWW) atau Web. 2.4.2 Browser Web

Browser Web mempunyai tugas untuk menterjemahkan informasi yang diterima dari server Web dan menampilkan pada layar komputer pengguna. Umumnya Browser Web menerima data dalam bentuk HTML, File HTML yang merupakan file teks biasa yang selain berisi informasi yang hendak ditampilkan kepada user, juga memiliki perintah-perintah untuk mengatur tampilan data-data tersebut. Browser kemudian menerjemahkan perintah-perintah tersebut. Meskipun sudah dibuat untuk menstandarkan format dan elemen HTML, setiap jenis Browser bisa saja menerjemahkan file HTML yang sama secara berbeda. Browser-browser Web yang modern seperti sekarang ini dilengkapi dengan fasilitas-fasilitas yang mendukung tampilan multimedia berupa audio, animasi 3 dimensi dan video. Perangkat lunak Browser Web yang populer sampai saat ini adalah Mozilla Firefox, Netscape Navigator dan Microsoft Internet Explorer.

2.4.3 Server Web

Server Web pada dasarnya adalah perangkat lunak khusus yang bertugas melayani permintaan-permintaan dari Browser Web

akan dokumen-dokumen yang tersimpan di dalam server Web


(39)

seperti server-side programming, security protocol dan lain sebagainya. (Sembiring, 2003)

Perangkat lunak server Web yang ada sekarang tersedia untuk dapat dijalankan pada berbagai platform dan lingkungan sistem operasi. Diantaranya adalah sebagai berikut : Apache (UNIX),

Microsoft Internet Information Server (Microsoft Windows),

Netscape Fast Track dan banyak yang lainnya. Meskipun banyak macam server Web yang tersedia akan tetapi secara fungsional adalah sama yaitu untuk melayani permintaan-permintaan dari

Browser Web.

2.5 Linux

2.5.1 Pengenalan Linux

Linux dibaca sebagai "lainaks" atau "linaks", orang Indonesia menyebutnya sebagai "linuks". Linux adalah salah satu "Sistem Operasi" yang merupakan implementasi yang meniru Unix untuk komputer "mikro". Unix adalah sistem operasi yang diciptakan oleh Ken Thompson, Dennis Ritchie, dan Brian Kernighan pada tahun 1969, ketika diminta untuk menulis suatu sistem operasi yang akan digunakan oleh komputer PDP-7. Unix didasarkan pada sistem operasi MULTICS (MULTiplexed Information and Computing System) sehingga mula-mula disebut UNICS (UNIplexed


(40)

Information and Computing System), kemudian nama ini dipopulerkan sebagai unix . (Wahyono, 2006)

Unix adalah produk komersial, lisensinya untuk komputer mikro bisa berharga ratusan hingga ribuan dollar US, oleh sebab itu diciptakan berbagai tiruan Unix agar bisa diperoleh dengan biaya lebih murah. Salah satu versi-nya adalah minix yang ditulis oleh Andy Tanenbaum untuk komputer berbasis 80386. Pada tanggal 5 Oktober 1991, Linus Benedict Torvalds, seorang mahasiswa University of Helsinki di Finlandia, mengumumkan pada newsgroup (comp.os.minix) bahwa dia telah berhasil menciptakan sebuah sistem operasi mirip unix yang sangat sederhana, yang diberi nama linux.

Linux sendiri mulai dibuat oleh Linus B. Torvalds disekitar tahun 1989. Sistem operasi baru ini kemudian mendapat perhatian para programmer dipenjuru dunia melalui bulletin boards, e-mail, dan sebagainya. Para programmer ini mengembangkan linux dengan menambahkan berbagai modul. Pengembangan linux didasarkan pada BSD UNIX System V dari Universitas California. Hak cipta

linux dipegang oleh GNU General Public License (GPL). Suatu badan yang mengatur distribusi Freeware. GPL membolehkan distribusi linux secara gratis asalkan "source code-nya" disertakan.

Linux adalah suatu sistem operasi yang bersifat multi user dan

multi tasking, yang dapat berjalan di berbagai platform termasuk


(41)

berinteroperasi secara baik dengan sistem operasi yang lain, termasuk Apple, Microsoft dan Novell. Nama linux sendiri diturunkan dari pencipta awalnya Linus B. Torvalds, yang sebetulnya mengacu pada suatu kumpulan software lengkap yang bersama-sama dengan kernel menyusun suatu sistem operasi yang lengkap. Lingkungan sistem operasi ini mencakup ratusan program, termasuk compiler, interpreter, editor dan utilitas.

Kelompok pengembang yang tersebar di seluruh dunia yang telah bekerja dan menjadikan linux portabel ke suatu platform baru, begitu juga mendukung komunitas pengguna yang memiliki beragam kebutuhan dan juga pengguna dapat turut serta bertindak sebagai tim pengembang sendiri.

2.5.2. Perbedaan Mendasar Linux

Satu hal yang membedakan Linux terhadap sistem operasi lainnya adalah Hak Cipta (Copyright) dan harganya. Linux ini lebih murah dan dapat diperbanyak serta didistribusikan kembali tanpa harus membayar fee atau royalti kepada seseorang. Tetapi ada hal lain yang lebih utama selain pertimbangan harga yaitu mengenai

source code. (Ardiansyah.dkk, 2002)

Source code linux tersedia bagi semua orang sehingga setiap orang dapat terlibat langsung dalam pengembangannya. Kebebasan ini telah memungkinkan para vendor perangkat keras membuat


(42)

code yang mahal atau menandatangani Non Disclosure Agreement

(NDA). Dan itu juga telah menyediakan kemungkinan bagi setiap orang untuk melihat ke dalam suatu sistem operasi yang nyata dan berkualitas komersial.

Karena linux itu tersedia secara bebas di internet, berbagai

vendor telah membuat suatu paket distribusi yang dapat dianggap sebagai versi kemasan linux. Paket ini termasuk lingkungan Linux

lengkap, perangkat lunak untuk instalasi dan mungkin termasuk perangkat lunak khusus dan dukungan khusus.

2.5.3. Kelebihan Linux

Di sini akan dijelaskan beberapa kelebihan dari sistem operasi

linux dibandingkan dengan sistem operasi yang lain. Dan berikut ini adalah beberapa fakta dari hal-hal yang menguntungkan dengan menggunakan program dan file-file linux:

1. Pada dasarnya semua data tersimpan di dalam hardisk walau ada beberapa kondisi dimana data tersimpan di disket. linux

memberikan beberapa proses spesial dimana terminal, printer dan device hardware lainnya dapat diakses seperti kita mengakses file

yang tersimpan dalam hardisk atau disket.

2. Ketika program dijalankan, program tersebut dijalankan dari hardisk ke dalam RAM dan setelah dijalankan akan dinamakan sebagai proses.


(43)

3. Linux menyediakan servis untuk membuat, memodifikasi program, proses dan file.

4. Linux mendukung struktur file yang bersifat hirarki.

5. Linux adalah salah satu sistem operasi yang termasuk ke dalam kelas sistem operasi yang dapat melakukan multitasking. Multitasking sendiri adalah keadaan dimana suatu sistem operasi dapat melakukan banyak kerjaan pada saat yang bersamaan. 6. Selain multitasking, linux juga dapat mendukung multiuser. Yaitu

sistem operasi yang pada saat bersamaan dapat digunakan oleh lebih dari satu user yang masuk ke dalam sistem. Bahkan untuk

linux juga mendukung untuk multiconsole dimana pada saat bersamaan di depan computer langsung tanpa harus melalui jaringan dan memungkinkan lebih dari satu user masuk ke dalam sistem.

2.5.4. Bagian Sistem Operasi Linux

Sistem Operasi linux terdiri dari kernel, program sistem dan beberapa program aplikasi. Kernel merupakan inti dari sistem operasi yang mengatur penggunaan memori, piranti masukan keluaran, proses-proses, pemakaian file pada file system dan lain-lain. Kernel juga menyediakan sekumpulan layanan yang digunakan untuk mengakses kernel yang disebut system call. System call ini digunakan untuk mengimplementasikan berbagai layanan yang dibutuhkan oleh sistem operasi. Program sistem dan semua


(44)

program-program lainnya yang berjalan di atas kernel disebut user mode. Perbedaan mendasar antara program sistem dan program aplikasi adalah program sistem dibutuhkan agar suatu sistem operasi dapat berjalan sedangkan program aplikasi adalah program yang dibutuhkan untuk menjalankan suatu aplikasi tertentu. Contoh :

daemon merupakan program sistem dan pengolah kata (word processor) merupakan program aplikasi.

2.6. Antarmuka (Interface)

Interface atau antarmuka adalah rangkaian yang bertugas menyesuaikan kerja dari piranti peripheral yang sesuai dengan cara kerja komputer itu sendiri. Rangkaian ini diperlukan karena besarnya (tegangan, arus, daya dan kecepatan proses) piranti peripheral kebanyakan tidak sesuai dengan peripheral input-output device, maka besaran ini harus disesuaikan dengan bantuan interface.

Untuk menghubungkan piranti peripheral seperti relay, motor,

indicator, sensor, catu daya, IC, yang dapat diprogram, pembangkit frekuensi dan lain-lain ini perlu interface. Pengertian interface sendiri adalah rangkaian elektronik yang digunakan untuk menghubungkan antara dua sistem, agar sistem tersebut bisa berkomunikasi atau proses handshaking. Dengan bantuan interface komputer dapat digunakan sebagai pemberi dan penerima sinyal dari rangkaian yang akan dikontrol. (Raharjo, dkk, 2006)


(45)

Interface (sistem antarmuka) digunakan untuk dialog antara processor

dengan peralatan peripheral. Interface yang digunakan sebagai penghubung antara rangkaian adalah port parallel atau disebut juga dengan port printer. Peralatan ini dibuat untuk pengaturan dari berbagai peralatan, dimana dibutuhkan suatu rangkaian sebagai perantara antara komputer dengan peralatan yang akan dikontrol. Untuk menghubungkan antara komputer dengan rangkaian driver, maka digunakan interface, sehingga nantinya

interface akan meneruskan perintah dari komputer untuk rangkaian driver. 2.6.1. Dasar-dasar Port Parallel

Port parallel merupakan salah satu interface yang ada dari beberapa jenis interface. Port parallel sudah disediakan sebagai alternatif port serial untuk pengiriman data ke printer yang teknologinya cepat berkembang. Port parallel printer mempunyai kemampuan mengirim 8 bit data sedangkan port serial hanya dapat mengirim 1 bit data dalam waktu yang bersamaan. (Sutadi, 2002)

Dengan cepat berkembangnya teknologi komputer, kebutuhan untuk hubungan external pun bertambah, port parallel kemudian menjadi alat yang dapat dihubungkan kebanyakan peripheral device

yang fungsinya sebagai pengontrol dan penerima input dari eksternal device.

Konektor yang digunakan pada port printer adalah DB-25 dengan jumlah pin 25 buah, masing-masing nomor pin dapat dilihat pada gambar di bawah ini.


(46)

Gambar 2.6. Female Port Connector DB-25

Pin-pin port printer merupakan pintu komunikasi dua arah, dari komputer ke eksternal peripheral dan sebaliknya dari internal peripheral. Nama-nama sinyal yang terdapat pada pin konektor DB-25 port printer tersebut adalah:

Tabel 2.1 Tabel Signal pada Port Printer Nomor

Pin Nama Sinyal Input/Output

1 Strobe Input/Output

2 Data 0 Input/Output

3 Data 1 Input/Output

4 Data 2 Input/Output

5 Data 3 Input/Output

6 Data 4 Input/Output

7 Data 5 Input/Output

8 Data 6 Input/Output

9 Data 7 Input/Output

10 Ack Input

11 Busy Input

12 Paper Empty Input

13 Select Input

14 Auto Feed Output

15 Error Input

16 Initialize Printer Output

17 Select Input Output

18-25 Ground -

Nama sinyal-sinyal tersebut pada tabel pada dasarnya dirancang untuk printer merupakan nama yang mengacu pada alat


(47)

pencetak, akan tetapi port printer sebagai mana yang penulis sampaikan pada bab terdahulu mempunyai kemampuan untuk pengontrolan terhadap peripheral yang sangat baik, setidak-tidaknya tersedia 8 input/output dan 5 input, serta 4 output tambahan untuk proses pengontrolan.

2.6.2. Port Parallel DB-25

Paralel Port (DB-25 female) yang sering kita jumpai pada belakang CPU (Central Processing Unit), yang sering kita gunakan sebagai interface antara printer dengan CPU. Paralel Por interface

yaitu rangkaian yang bertugas menyesuaikan kerja dari piranti

peripheral yang sesuai dengan cara kerja komputer itu sendiri. (Sutadi, 2002).

Pada saat komputer pertama kali dihidupkan BIOS (Basic Input/Output System) menetapkan jumlah port yang ada dan menentukan alamat port untuk LPT0, LPT1, LPT2. Setiap port parallel standard IEEE 1284 terdiri atas tiga port address: data port, status port dan control port yang membentuk hubungan dua arah

(bidirectional) dari dan ke printer. Data port yang biasanya terdapat pada IBM PC compatible adalah:


(48)

Tabel 2.2. Tabel Address Port Printer

Printer Data Port Status Control

LPT 0 0x3BC 0x3BD 0x3BE

LPT 1 0x378 0x379 0x37A

LPT 2 0x278 0x279 0x27A

Tetapi pengalamatan dasar port parallel (BASE) pada linux

adalah 0x3bc untuk file /dev/lp0, 0x378 untuk file /dev/lp1, dan 0x278 untuk file /dev/lp2.

2.6.3. Sensor Cahaya

Terdapat banyak peranti yang dapat digunakan sebagai sensor cahaya antara lain fotoresistor, fotodioda, dan fototransistor. Berdasarkan panjang gelombangnya sensor cahaya diklasifikasikan menjadi sensor inframerah, cahaya tampak dan ultraviolet.

Sensor cahaya mempunyai banyak kegunaan pada sistem otomasi. Beberapa contohnya antara lain deteksi kertas pada printer, penentuan banyaknya lampu yang dibutuhkan suatu ruangan, dan penentuan nyala lampu blitz pada kamera.

Pada skripsi disini penulis menggunakan sensor fotodioda sebagai sensor cahaya yang berguna untuk mengetahui keadaan lampu hidup atau mati. Fotodioaada adalah satu alat yang dibuat untuk berfungsi paling baik berdasarkan kepekaannya terhadap


(49)

cahaya. Makin kuat cahayanya, makin banyak pula jumlah pasangan elektron dan makin besar pula arus baliknya. (Adi Nugroho Agung, http://www.ikhsanpratama.wordpress.com= sensor cahaya : 2010)

2.7. Sistem Kendali

Karya manusia yang dapat dikategorikan sebagai mesin-mesin adalah mekanisme yang dikontrol, terdiri atas bagian-bagian yang terpasang mati dan bagian-bagian yang dapat bergerak untuk melaksanakan pengubahan gaya, gerak atau listrik agar menghasilkan suatu usaha, yang keseluruhan sifatnya terkontrol.

Baik itu dikontrol langsung oleh manusia sebagai operator maupun yang terkontrol secara otomatis berdasarkan rancangan kerja suatu alat tertentu. Tujuan pengontrolan/pengendalian adalah untuk menciptakan hasil kerja yang optimal, sesuai dengan output yang diharapkan dan meminimalkan kesalahan.

Sedangkan untuk fungsi kendali itu sendiri meliputi :

1. Menerima input dan output referensi (sesuai dengan tingkah laku sistem yang diinginkan).

2. Menerima informasi output melalui elemen baik dan membandingkan dengan output mengambil suatu keputusan melalui perhitungan-perhitungan yang cukup rumit.


(50)

Dilihat dari prinsipnya, fungsi dasar suatu kendali adalah mencakup operasi pengukuran, perbandingan, perhitungan dan koreksi. Dimana pengukuran merupakan operasi otomatisasi penafsiran mengenal suatu proses dikontrol oleh sistem. Perbandingan merupakan pengujian kesetaraan antara nilai yang diukur dengan yang diharapkan.

Perhitungan akan memberikan keyakinan yang menunjukkan seberapa besar perbedaan antara nilai yang diukur dengan nilai yang diharapkan. Sedangkan koreksi merupakan penentu langkah pengaturan untuk mengurangi perbedaan antara hasil yang diukur dengan nilai yang diharapkan kendali dapat disebut sebagai prosedur yang bisa mempunyai pengaruh terhadap hasil akhir suatu proses atau operasi.

Kendali terhadap waktu atau respon merupakan variabel yang tergantung jenis aplikasi merupakan faktor yang cukup berarti yang mempunyai pengaruh langsung terhadap keefektifan hasil akhir. Sistem kontrol berdasarkan cara kerjanya dapat di bagi menjadi dua bagian, yaitu sistem kontrol loop terbuka dan sistem kontrol loop tertutup.

2.7.1. Sistem Kontrol Terbuka (Open Loop)

Sistem yang keluarannya tidak mempunyai pengaruh terhadap aksi kontrol disebut dengan sistem kontrol terbuka (open loop). Dengan kata lain, sistem kontrol terbuka (open loop) keluarannya tidak dapat dipergunakan sebagai perbandingan umpan balik dengan masukan. Dalam suatu sistem kontrol terbuka (open loop), keluaran tidak dapat dibandingkan dengan masukan acuan. Jadi untuk tiap


(51)

masukan acuan berhubungan dengan kondisi operasi tertentu, sebagai akibat ketepatan dari sistem tergantung kepada kalibrasi.

Pengontrol Sistem Pengontrol

Input Output

Gambar 2.7. Diagram Sistem Kontrol Terbuka (Open Loop)

2.7.2. Sistem Kontrol Tertutup (Close Loop)

Sistem yang mempertahankan hubungan yang ditentukan antara keluaran dan beberapa masukan acuan, dengan membandingkan mereka dan dengan menggunakan perbedaan sebagai alat kontrol dinamakan sistem kontrol umpan balik yang sering kali disebut sebagai Sistem Kontrol Tertutup (Close Loop).

Pada Sistem Kontrol Tertutup (Close Loop), semi kesalahan yang bekerja, yaitu perbedaan antara sinyal masukan dan sinyal umpat balik (yang mungkin sinyal keluarannya sendiri atau fungsi dari sinyal keluaran dan turunannya), disajikan ke controller sedemikian rupa untuk mengurangi kesalahan dan membawa keluaran sistem ke nilai yang dikehendaki. Istilah Sistem Kontrol Tertutup (Close Loop)selalu berarti penggunaan aksi kontrol umpan balik untuk mengurangi kesalahan sistem.

Suatu kelebihan dari Sistem Kontrol Tertutup (Close Loop) adalah penggunaan umpan balik yang membuat respon sistem relatif


(52)

kurang peka terhadap gangguan external dan perubahan internal pada parameter sistem.

Pengontrol Sistem Pengontrol

Umpan Balik

Output Input

Gambar 2.8. Diagram Sistem Kontrol Tertutup (Close Loop)

2.8. Profesional Home Page (PHP)

PHP adalah salah satu bahasa pemrograman di Internet. PHP bersifat cepat, gratis dan murah (free), selain itu PHP mendukung penggunaan database seperti MySQL, PostgreSQL, mSQL, Oracle etc. Untuk dapat menjalankan PHP melalui browser, maka anda diharuskan terlebih dahulu meng-install web server ( misalnya Apache, PWS, IIS ) lalu menginstall PHP. (Sutarman, 2003)

2.8.1. Dasar-Dasar PHP

Pada sub bab ini akan masuk lebih jauh tentang PHP. Untuk mulai menulis sebuah halaman php, perlu diketahui beberapa hal, seperti variabel dan konstanta, percabangan, perulangan dan lainnya. Berikut ini dijelaskan dasar-dasar untuk menulis sebuah halaman PHP. PHP dijalankan dalam file berekstensi *.php, *.php3 atau *.phtml, itu tergantung dengan


(53)

setting-an PHP anda, tetapi secara umum ekstensi file PHP adalah *.php. (Hakim, dkk, 2003)

Kode PHP dapat menyatu dengan tag-tag HTML dalam satu file atau disebut embedded. Kode PHP diawali dengan tag<?

atau <?php dan ditutup dengan ?>

Contoh : <?php phpinfo(); ?>

Struktur penulisan dalam PHP, sama seperti dalam bahasa C, yaitu setiap pernyataan diakhiri oleh semicolon (;) dan bersifat case sensitive untuk penulisan nama variabel. Cara penulisan komentar dalam PHP juga sama dengan bahasa C.

Contoh : <?php

$nama = “Komunitas Underground”; // memberikan komentar pada satu baris

$NAMA = “KOMITEK”; /* daerah komentar */

print “$nama = variable menggunakan huruf kecil.<br>”; print “$NAMA = variable menggunakan huruf besar.”; ?>

2.8.2. Tipe Data PHP

PHP mempunyai lima macam tipe data, yaitu :

1. Integer

2. Float/double atau bilangan pecahan

3. String

4. Array


(54)

1. Integer

Yang termasuk dalam tipe data ini adalah bilangan bulat (tidak pakai koma).

contoh :

//Tipe data integer $umur = 25;

$nilai = 90;

pernyataan seperti $umur = 25; disebut pernyataan penugasan. Dalam contoh tersebut maksudnya adalah memberikan nilai 25 ke variabel $umur.

2. Float/double atau bilangan pecahan

Disebut juga bilangan pecahan. Terdapat tanda titik yang merupakan pemisah antara bagian bulat dan pecahan.

Contoh :

/* Tipe data Floating/Double*/ $harga = 2500.00;

$nilai = 89.45;

3. Strings

Kumpulan huruf ataupun kata Contoh :

// Tipe data strings

$nama = ”Irvan Febriansyah”; $umur = ”24 Tahun”;

4. Array

Array adalah kumpulan beberapa data yang disimpan dalam satu variabel. Jadi, berbeda dengan variabel sebelumnya yang


(55)

hanya menyimpan satu nilai saja, array dapat menampung lebih dari satu nilai.

Contoh :

/*Tipe data array */ $nama[0]= ”irvan”;

$nama[1]= ”febrinasyah”;

echo =”Nama Saya = $nama[0] $nama[1]”;

hasilnya:

Nama Saya = irvan febriansyah

5. Class dan Object

Class adalah definisi (cara menggambarkan) suatu benda.

Object adalah benda nyata yang ada dalam session, Object

merupakan instance dari class.

Tiap object memiliki nilai yang berbeda-beda untuk masing-masing properties. Hal ini juga sering dikatakan object

memiliki state yang berbeda satu dengan lainnya. Contoh :

/*Tipe data class & object*/ Class bikin_program{

Function bikin(){

return ”Kuasai bahasa pemprogramman dengan serius”; }

}

$obj= new bikin_program;

echo ”syarat menjadi programmer adalah”.$obj->bikin();

2.8.3. Deklarasi variabel

Variabel akan sangat berguna dalam PHP, terutama karena kita tahu PHP banyak digunakan untuk menampilkan halaman hompej yang dinamis, yang cerdas, yang mampu merespons keinginan


(56)

pengunjungnya. Dalam PHP penamaan variabel harus memenuhi beberapa aturan (Siswoutamo, 2005), yaitu:

1. Diawali dengan tanda $. Sebenarnya tanda $ sendiri tidak termasuk nama dari variabel ini, tetapi hanya sekedar memberitahukan bahwa apa yang anda tulis adalah variabel. Jadi $ini adalah variabel, dan "ini" bukan variabel.

2. Setelah tanda $, variabel harus diawali dengan huruf. Tidak boleh memulai variabel dengan angka, atau tanda baca lainnya. Sebagai contoh $3tidakvalid bukanlah penamaan variabel yang dibenarkan.

3. Nama variabel hanya terdiri dari huruf, angka dan tanda garis bawah (_). Jadi nama seperti $boleh_dong dibenarkan, dan nama seperti $apa_liat-liat tidak dibenarkan.

4. Tidak dibenarkan memberikan nama variabel dengan sesuatu (perintah, dan lain-lain) yang sudah ada dan memiliki fungsi tertentu. Misalnya anda tidak dibenarkan menamakan variabel anda dengan $print.

5. Penamaan variabel pada PHP case sensitive, artinya huruf besar dibedakan dengan huruf kecil. Contohnya variabel $ini tidak sama dengan variabel $iNi.

Contoh penggunaan variabel dalam script PHP adalah sebagai berikut :


(57)

<? php

$keadaan = "saya bingung tentang PHP";

print ("Sebelum membaca skripsi ini $keadaan"); print ("<p>");

$keadaan = "saya mahir PHP";

print ("Setelah membaca skripsi ini $keadaan"); ?>

Dapat dilihat pada kode di atas diberi nama variabel $keadaan. Kemudian variabel itu diisi dengan kata "saya bingung tentang PHP" dan ditampilkan hasilnya menggunakan perintah print. Di sini perlu diperhatikan bahwa saat melakukan perintah print, variabel tidak diapit oleh tanda petik maupun koma di atas.

Kemudian berikutnya isi variabel $keadaan di ubah dengan memasukkan kata "saya mahir PHP", dan kembali saya menampilkan variabel itu dengan perintah print.

2.8.4. Operator dalam PHP

Operator merupakan suatu simbol yang dipakai untuk memanipulasi data, seperti perkalian, penjumlahan, pengurangan, pembagian.

a. Operator Aritmatika 1. Aritmatika ^ Pangkat 2. Aritmatika – Negasi

3. Aritmatika * , / , \ Perkalian, pembagian, pembagian Integer Aritmatika Mod Sisa pembagian


(58)

5. Concatenation & Penggabungan string 6. Pembanding = Sama dengan

7. Pembanding <> Tidak sama dengan 8. Pembanding < Kecil dari

9. Pembanding > Besar dari

10. Pembanding <= Kecil dari atau sama dengan 11. Pembanding >= Besar dari atau sama dengan 12. Pembanding Is Adalah

13. Logika Not Logika Not 14. Logika And Logika And 15. Logika Or Logika Or 16. Logika Xor Logika Xor 17. Logika Eqv Logika Eqv 18. Logika Imp Logika Imp

2.8.5. Pengulangan dengan while dan for

Pengulangan sangat penting untuk membuat sekumpulan

statement dilakukan secara berulang kali. PHP juga menyediakan fasilitas untuk pengulangan yaitu while dan for sebagai berikut: 1. While

<?

$count = 1;

while ($count <=3) {

print ("Baris nomer $count<br>"); $count = $count + 1;

} ?>


(59)

Jika script di atas dijalankan maka akan muncul tampilan seperti di bawah ini.

Baris nomer 1 Baris nomer 2 Baris nomer 3

Pengulangan tersebut akan terus dijalankan selama nilai

$count lebih kecil atau sama dengan 3. 2. For

<?

for ($count = 1; $count <= 3; $count++)

{ print ("Ini adalah baris ke-$count <br>"); } ?>

Jika script di atas dijalankan maka akan muncul tampilan seperti di bawah ini.

Ini adalah baris ke-1 Ini adalah baris ke-2 Ini adalah baris ke-3

Pada saat baris pengulangan (yang dimulai dari for ($count

= 1; $count <= 3; $count++)) dijalankan untuk pertama kali, maka nilai $count adalah 1.


(60)

2.9. Bahasa C

Bahasa pemrograman adalah suatu kumpulan kata (perintah) yang siap digunakan untuk menulis suatu kode program sehingga kode – kode

program yang kita tulis tersebut akan dapat dikenali oleh kompilator. (Utami, dkk, 2004)

Bahasa C merupakan salah satu contoh bahasa tingkat tinggi proses untuk merubah dari bentuk bahasa tingkat tinggi ke tingkat rendah dalam bahasa pemrograman ada dua tipe, yakni interpreter dan compiler.

Interpreter membaca program berbahasa tingkat tinggi kemudian mengeksekusi program tersebut seperti gambar pada berikut:

Gambar 2.9. Diagram Langkah Interpreter

Sedangkan compiler membaca program dan menterjemahkan secara keseluruhan kemudian baru dieksekusi. Dalam kasus ini program tingkat tinggi ini dinamakan kode sumber (source code) dan hasil dari terjemahan sering dinamakan object code atau executeble.

Input Interpreter Output

executor Object

Code

Compiler Output

Input


(61)

2.9.1. Struktur Dasar Bahasa C

Bentuk dasar dari bahasa C meliputi: 1. Praprosessor

2. Prototipe fungsi 3. Variabel 4. Fungsi

Bentuk program C seperti tertampil pada ilustrasi berikut Bentuk Komentar /* Bentuk Program C */

#include <stdio.h>

float jumlah(float x, float y); Praprosessor Prototipe fungsi

main() fungsi

{

int a=6; Variabel

int b=3; float c; }

2.9.2. Kompilasi

Nama program bahasa C disimpan dalam ekstensif *.c, untuk menjadikan program dapat dijalankan maka sourcecode

harus dikompile terlebih dahulu. Dalam LINUX digunakan GNU Compiler Collection yang disingkat GCC untuk mengkompile

source C. Perintah dasar untuk mengkompile adalah:

# gcc [option] [nama file]

Pada GCC ada dari 100 option yang bisa diberikan pada gcc. Bentuk paling sederhana dalam mengkompile adalah tanpa menggunaka option sama sekali misalnya gcc test.c. Hasil


(62)

kompilasi tanpa option bila sukses akan menghasilkan file

executable bernama a.out. untuk menghasilkan file yang dapat di eksekusi dengan nama selain a.out maka dapat dipergunakan perintah:

# gcc -O [nama file] –o [nama hasil] # gcc –O output.c –o output

2.10.Komponen Pendukung 2.10.1.Resistor

Resistor/tahanan diberi simbol dengan notasi R dalam satuan ohm. Dalam eletronika tahanan berfungsi sebagai pengatur arus atau tegangan sesuai dengan kebutuhan. Sebagai pengatur arus tahanan dihubungkan parallel dan untuk pengatur tegangan, tahanan dihubungkan seri.(Pratomo, 2004)

Beberapa tahanan yang dihubungkan secara paralel adalah untuk memperkecil nilai tahanannya, dengan rumus:

1/Rt = 1/R1 + 1/R2 +….+ 1/Rn

Sedangkan tahanan yang dihubungkan seri adalah untuk memperbesar nilai tahanan, dengan rumus:

Rt = R1 + R2 + … + Rn

Untuk mengetahui nilai suatu tahanan dapat kita lakukan dengan dua cara. Cara yang pertama adalah dengan menggunakan


(63)

alat ukur tahanan ohm meter. Dengan pengukuran langsung ini, nilai tahanan tersebut dapat kita lihat dengan melihat angka yangtertera pada alat ukur tersebut. Untuk mengetahui nilai tahanan resistor ini dapat ditentukan berdasarkan kode warna.

Untuk membaca nilai dari resistor yang berkode warna seperti gambar.

Hijau Biru Coklat Perak 10%

Gambar 2.11. Resistor Berkode Warna

Untuk membaca nilai dari resistor yang berkode warna seperti gambar. Maka mulailah dengan garis yang paling dekat ujung resistor. Garis pertama adalah angka pertama, garis kedua adalah angka kedua, garis ketiga adalah pengali 10, yang menyatakan banyaknya nol yang terdapat dibelakang angka kedua yaitu: kelipatan dari 10. Jadi resistansi resistor pada gambar 2 = hijau, biru, coklat, perak adalah 560 ohm toleransi perak 10% yang artinya: Besar tahanan awal 56 x 10 = 560 ohm Besar toleransi 560 x 10% = 56 ohm Jadi besar tahanan 560 ohm ± 56 ohm


(64)

2.10.2.Transistor

Transistor merupakan piranti semikonduktor yang digunakan sebagai saklar dan penguat pada rangkaian. Transistor banyak dibuat dari bahan silicon. Transistor memiliki tiga kaki, yaitu emitor, basis dan kolektor, dan terdiri dari dua jenis yaitu transistor tipe NPN dan PNP.

Pada rangkaian saklar elektronik, sinyal inputnya berlogika 1 (5 Volt) atau 0 (0 Volt). Nilai ini selalu dipakai pada basis transistor dengan kolektor dan emitor sebagai short atau open circuit. Pada transistor NPN, pemberian tegangan positif dari basis ke emitor menyebabkan kolektor dan emitor terhubung singkat sehingga transistor aktif. Memberikan tegangan negative atau nol volt dari basis ke emitor menyebabkan hubungan kolektor dan emitor terbuka atau transistor mati.


(65)

2.10.3.Dioda

Dioda adalah peralatan semi konduktor (setengah penghantar) bipolar yaitu kutub Anoda dan kutub Katoda. Dalam operasinya, dioda akan bekerja bila diberi arus bolak –balik (AC) dan berfungsi sebagai penyearah. Selain itu dioda dapat mengalirkan arus searah (DC) dari kutub Anoda (+) ke kutub Katoda (-). Jika kutub Anoda diberi arus negatif dan kutub Katoda diberi arus positif maka dioda akan bersifat menahan arus listrik.

Dioda merupakan gabungan antara bahan semi konduktor tipe P dan bahan semi konduktor type N. Bahan tipe P adalah bahan campuran yang terdiri dari germanium atau silikon dengan alumunium dan merupakan bahan yang kekurangan elektron dan bersifat positif. Bahan tipe N adalah bahan campuran yang terdiri dari germanium atau silikon dengan fosfor merupakan bahan yang kelebihan elektron dan bersifat negatif.

2.10.4.Fotodioda

Fotodioda merupakan komponen elektronik yang nilai hambatannya berpengaruh terhadap cahaya, ketika tidak ada cahaya yang mengenai fotodioda, niai hambatan antara kaki fotodioda sangat besar, sebaliknya ketika ada cahaya yang mengenai fotodioda, nilai hambatan antara kakinya menjadi sangat kecil. Gambar 2.13 menunjukkan simbol fotodioda.


(66)

Gambar 2.13. Simbol Fotodioda

2.10.5.Operational Amplifier

Operational Amplifier atau Op-Amp adalah IC yang umumnya digunakan untuk penguatan sinyal dan nilai pengaturannya dapat dikontrol melalui penggunaan resistor dan komponen lainnya. Umumnya Op-Amp terdiri dari dua input dan satu output. Beberapa poin karakteristik Op-Amp adalah sebagai berikut :

a. Impedansi input sangat besar

b. Bandwith tidak terbatas


(67)

Gambar 2.14. Simbol Fotodioda

Op-Amp juga dapat digunakan sebagai rangkaian pembanding atau biasa disebut komparator. Pada rangkaian pembanding, Op-Amp akan membandingkan nilai tegangan antara kaki inverting dan non-inverting, kemudian akan mengeluarkan tegangan logika 1 atau 0 pada kaki outputnya

.

2.10.6.Relay

Relay adalah sebuah saklar elektromagnetik yang bila dialiri arus akan menimbulkan medan magnet pada kumparan untuk menarik saklar. Relay biasanya menggunakan medan magnet dari sebuah kumparan untuk membuka atau menutup satu atau beberapa kontak saklar. Relay berguna untuk menutup dan membuka dari jarak jauh secara otomatis rangkaian yang bertegangan tinggi atau berarus tinggi.

Rangkaian relay pada dasarnya adalah kumparan sebuah inti feromagnetik dan sebuah armatur yang dapat bergerak, yang merupakan sebuah inti feromagnetik tempat dipasangnya kontak yang dapat berfungsi sehingga penyambung dan terputus arus.


(68)

Apabila arus mengalir melalui kumparan, maka intinya akan mengalami pemagnetan dan pada inti ini timbul garis gaya yang juga melalui armatur dan badan relay. Kesenjangan antara inti dan armatur di isi dengan garis magnetic yang berusaha menyusut. ini mengatisi tegangan pegas dan menarik armatus kearah inti sehingga menutup kontak relay.

Gambar 2.15. Konstruksi Relay

Jadi relay terdiri dari sebuah lilitan kawat (kumparan coil) yang terlilit pada suatu inti dari besi lunak. Kalau kumparan dilalui arus listrik, maka besi lunak berubah menjadi magnet. Magnet ini menarik (atau menolak) suatu lidah (pegas), dan lidahpun membuat kontak (atau melepas kontak). Kalau kumparan dialiri arus, maka inti menjadi magnet. Inti ini menarik jangkar, sehingga kontak antara B dan A terputus (terbuka), kontak B dan C menutup. Jenis relay semacam ini dinamakan relay dengan kontak tukar.


(69)

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Lokasi Dan Waktu

Lokasi yang dijadikan sebagai sampel penelitian bertempat di Fakultas Saints dan Teknologi sedangkan waktu penelitian dilaksanakan dari bulan Agustus hingga September 2009 jadwal pelaksanaan penelitian terlampir pada lampiran III.

3.2 Alat

Persyaratan minimal kebutuhan perangkat keras yang digunakan dapat digolongkan menjadi dua yaitu kebutuhan perangkat keras di sisi penyedia layanan (server) dan kebutuhan perangkat keras di sisi pengguna layanan (client).

1. Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan aplikasi adalah :

a) Adobe Photoshop, digunakan sebagai perangkat lunak untuk mendisain gambar pada web.

b) Macromedia Dreamwiever sebagai perangkat lunak untuk mendesain web dan sebagai toolscoding.

c) Apache sebagai perangkat lunak untuk web server bahasa pemograman PHP.


(70)

program yang telah dibuat.

2. Spesifikasi perangkat keras yang digunakan peneliti dalam simulasi pengendali lampu gedung adalah:

a. Sisi penyedia layanan (server

Perangkat keras minimal yang sebaiknya dipenuhi pada sisi penyedia layanan antara lain :

1. Prosesor : Dualcore PIV Asus 2. Memori : 1 Gb

3. Harddisk : 120 Gigabyte

4. Perangkat Komunikasi : VIA PCI 10/100MB Fast Ethernet

b. Sisi pengguna layanan (client)

Perangkat keras minimal yang sebaiknya dipenuhi pada sisi pengguna layanan (client) antara lain :

1. Pentium III 600 MB keatas 2. Hardisk 10 Gb

3. Memori 256 MB 4. Ehernet Card


(1)

<td colspan="2"><img src="images/control_09.gif" width="145" height="20" alt=""></td>

</tr> <tr>

<td><img src="images/control_10.gif" width="59" height="24" alt=""></td>

<td><img src="images/control_11.gif" width="22" height="24" alt=""></td>

<td colspan="2"><img src="images/control_12.gif" width="145" height="24" alt=""></td>

</tr> <tr>

<td><img src="images/control_13.gif" width="59" height="15" alt=""></td>

<td><img src="images/control_14.gif" width="22" height="15" alt=""></td>

<td colspan="2"><img src="images/control_15.gif" width="145" height="15" alt=""></td>

<?php

if(isset($lt6)) {

echo"<td rowspan='3'><img src='images/lt6_on.gif' width='159' height='57' alt=''></td>";

}else{

echo"<td rowspan='3'><img src='images/lt6_off.gif' width='159' height='57' alt=''></td>";

} ?>

<td rowspan="3"><img src="images/control_17.gif" width="36" height="57" alt=""></td>

</tr> <tr>

<td><img src="images/control_18.gif" width="59" height="20" alt=""></td>

<td bgcolor="0A0E12"><input name="lt6" type="checkbox" id="lt6"value="64"></td>

<td colspan="2"><img src="images/control_20.gif" width="145" height="20" alt=""></td>

</tr> <tr>

<td><img src="images/control_21.gif" width="59" height="22" alt=""></td>

<td><img src="images/control_22.gif" width="22" height="22" alt=""></td>

<td colspan="2"><img src="images/control_23.gif" width="145" height="22" alt=""></td>

</tr> <tr>

<td><img src="images/control_24.gif" width="59" height="14" alt=""></td>

<td><img src="images/control_25.gif" width="22" height="14" alt=""></td>


(2)

<td colspan="2"><img src="images/control_26.gif" width="145" height="14" alt=""></td>

<?php

if(isset($lt5)) {

echo"<td rowspan='3'><img src='images/lt5_on.gif' width='159' height='56' alt=''></td>";

}else{

echo"<td rowspan='3'><img src='images/lt5_off.gif' width='159' height='56' alt=''></td>";

} ?>

<td rowspan="3"><img src="images/control_28.gif" width="36" height="56" alt=""></td>

</tr> <tr>

<td><img src="images/control_29.gif" width="59" height="20" alt=""></td>

<td bgcolor="0A0E12"><input name="lt5" type="checkbox" id="lt5"value="32"></td>

<td colspan="2"><img src="images/control_31.gif" width="145" height="20" alt=""></td>

</tr> <tr>

<td><img src="images/control_32.gif" width="59" height="22" alt=""></td>

<td><img src="images/control_33.gif" width="22" height="22" alt=""></td>

<td colspan="2"><img src="images/control_34.gif" width="145" height="22" alt=""></td>

</tr> <tr>

<td><img src="images/control_35.gif" width="59" height="12" alt=""></td>

<td><img src="images/control_36.gif" width="22" height="12" alt=""></td>

<td colspan="2"><img src="images/control_37.gif" width="145" height="12" alt=""></td>

<?php

if(isset($lt4)) {

echo"<td rowspan='3'><img src='images/lt4_on.gif' width='159' height='56' alt=''></td>";

}else{

echo"<td rowspan='3'><img src='images/lt4_off.gif' width='159' height='56' alt=''></td>";

} ?>

<td rowspan="3"><img src="images/control_39.gif" width="36" height="56" alt=""></td>

</tr> <tr>


(3)

<td><img src="images/control_40.gif" width="59" height="21" alt=""></td>

<td bgcolor="0A0E12"><input name="lt4" type="checkbox" id="lt4"value="16"></td>

<td colspan="2"><img src="images/control_42.gif" width="145" height="21" alt=""></td>

</tr> <tr>

<td><img src="images/control_43.gif" width="59" height="23" alt=""></td>

<td><img src="images/control_44.gif" width="22" height="23" alt=""></td>

<td colspan="2"><img src="images/control_45.gif" width="145" height="23" alt=""></td>

</tr> <tr>

<td><img src="images/control_46.gif" width="59" height="12" alt=""></td>

<td><img src="images/control_47.gif" width="22" height="12" alt=""></td>

<td colspan="2"><img src="images/control_48.gif" width="145" height="12" alt=""></td>

<?php

if(isset($lt3)) {

echo"<td rowspan='3'><img src='images/lt3_on.gif' width='159' height='57' alt=''></td>";

}else{

echo"<td rowspan='3'><img src='images/lt3_off.gif' width='159' height='57' alt=''></td>";

} ?>

<td rowspan="3"><img src="images/control_50.gif" width="36" height="57" alt=""></td>

</tr> <tr>

<td><img src="images/control_51.gif" width="59" height="21" alt=""></td>

<td bgcolor="0A0E12"><input name="lt3" type="checkbox" id="lt3"value="8"></td>

<td colspan="2"><img src="images/control_53.gif" width="145" height="21" alt=""></td>

</tr> <tr>

<td><img src="images/control_54.gif" width="59" height="24" alt=""></td>

<td><img src="images/control_55.gif" width="22" height="24" alt=""></td>

<td colspan="2"><img src="images/control_56.gif" width="145" height="24" alt=""></td>


(4)

<tr>

<td><img src="images/control_57.gif" width="59" height="12" alt=""></td>

<td><img src="images/control_58.gif" width="22" height="12" alt=""></td>

<td colspan="2"><img src="images/control_59.gif" width="145" height="12" alt=""></td>

<?php

if(isset($lt2)) {

echo"<td rowspan='3'><img src='images/lt2_on.gif' width='159' height='56' alt=''></td>";

}else{

echo"<td rowspan='3'><img src='images/lt2_off.gif' width='159' height='56' alt=''></td>";

} ?>

<td rowspan="3"><img src="images/control_61.gif" width="36" height="56" alt=""></td>

</tr> <tr>

<td><img src="images/control_62.gif" width="59" height="21" alt=""></td>

<td bgcolor="0A0E12"><input name="lt2" type="checkbox" id="lt2"value="4"></td>

<td colspan="2"><img src="images/control_64.gif" width="145" height="21" alt=""></td>

</tr> <tr>

<td><img src="images/control_65.gif" width="59" height="23" alt=""></td>

<td><img src="images/control_66.gif" width="22" height="23" alt=""></td>

<td colspan="2"><img src="images/control_67.gif" width="145" height="23" alt=""></td>

</tr> <tr>

<td><img src="images/control_68.gif" width="59" height="14" alt=""></td>

<td><img src="images/control_69.gif" width="22" height="14" alt=""></td>

<td colspan="2"><img src="images/control_70.gif" width="145" height="14" alt=""></td>

<?php

if(isset($lt1)) {

echo"<td rowspan='3'><img src='images/lt1_on.gif' width='159' height='58' alt=''></td>";


(5)

echo"<td rowspan='3'><img src='images/lt1_off.gif' width='159' height='58' alt=''></td>";

} ?>

<td rowspan="3"><img src="images/control_72.gif" width="36" height="58" alt=""></td>

</tr> <tr>

<td><img src="images/control_73.gif" width="59" height="20" alt=""></td>

<td bgcolor="0A0E12"><input name="lt1" type="checkbox" id="lt1"value="2"></td>

<td colspan="2"><img src="images/control_75.gif" width="145" height="20" alt=""></td>

</tr> <tr>

<td><img src="images/control_76.gif" width="59" height="24" alt=""></td>

<td><img src="images/control_77.gif" width="22" height="24" alt=""></td>

<td colspan="2"><img src="images/control_78.gif" width="145" height="24" alt=""></td>

</tr> <tr>

<td><img src="images/control_79.gif" width="59" height="16" alt=""></td>

<td><img src="images/control_80.gif" width="22" height="16" alt=""></td>

<td colspan="2"><img src="images/control_81.gif" width="145" height="16" alt=""></td>

<?php

if(isset($ltdasar)) {

echo"<td rowspan='4'><img src='images/ltdasar_on.gif' width='159' height='76' alt=''></td>";

}else{

echo"<td rowspan='4'><img src='images/ltdasar_off.gif' width='159' height='76' alt=''></td>";

} ?>

<td rowspan="4"><img src="images/control_83.gif" width="36" height="76" alt=""></td>

</tr> <tr>

<td><img src="images/control_84.gif" width="59" height="20" alt=""></td>

<td bgcolor="0A0E12"><input name="ltdasar" type="checkbox" id="ltdasar"value="1"></td> <td colspan="2"><img src="images/control_86.gif" width="145" height="20" alt=""></td>


(6)

</tr> <tr>

<td rowspan="2"><img src="images/control_87.gif" width="59" height="40" alt=""></td>

<td><img src="images/control_88.gif" width="22" height="11" alt=""></td>

<td colspan="2"><img src="images/control_89.gif" width="145" height="11" alt=""></td>

</tr> <tr>

<td colspan="2" background="images/control_90.gif"> <div align="center"><input name="hidup" type="submit" id="hidup" value=" AKTIFKAN "

style="width:110px; height:28px;"></div></td> <td><img src="images/control_91.gif" width="55" height="29" alt=""></td>

</tr> <tr>

<td colspan="6"><img src="images/control_92.gif" width="421" height="49" alt=""></td>

</tr> <tr>

<td><img src="images/spacer.gif" width="59" height="1" alt=""></td>

<td><img src="images/spacer.gif" width="22" height="1" alt=""></td>

<td><img src="images/spacer.gif" width="90" height="1" alt=""></td>

<td><img src="images/spacer.gif" width="55" height="1" alt=""></td>

<td><img src="images/spacer.gif" width="159" height="1" alt=""></td>

<td><img src="images/spacer.gif" width="36" height="1" alt=""></td>

</tr> </form> <?php

$output=$ltdasar + $lt1 + $lt2 + $lt3 + $lt4 + $lt5 + $lt6 + $lt7;

exec ("/usr/sbin/output $output"); ?>

</table> </body> </html>