Sistem E-Learning Program Studi Diploma 3 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara
TUGAS AKHIR
NOVA DWI LESTARY
072406106
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2010
(2)
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai sebutan Ahli Madya Komputer
NOVA DWI LESTARY 072406106
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN 2010
(3)
SISTEM E-LEARNING PROGRAM STUDI DIPLOMA 3 ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Juni 2010
NOVA DWI LESTARY 072406106
(4)
PENGHARGAAN
Puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT atas segala berkah dan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini dengan baik dan dalam waktu yang telah ditetapkan.
Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Drs. Suyanto, M. Kom selaku pembimbing yang telah meluangkan waktunya dan membantu penulis dalam penyelesaian tugas akhir ini. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Bapak Dr. Saib Suwilo, M. Sc selaku Ketua Departemen Matematika, Bapak Prof. Eddy Marlianto,M. Sc dan Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan dan Pembantu Dekan I FMIPA USU, semua dosen dan pegawai FMIPA USU, dan teman-teman kuliah Nurwansyah, Aisyah Kartika S., Yuliani, Maler Baddih yang telah memberikan semangat dan doa, serta seluruh mahasiswa komputer angkatan 2007 khususnya KOM A 2007. Akhirnya, tidak terlupakan kepada kedua orang tua tercinta Ayahanda Hariadi dan Ibunda Adelina Astuti yang telah memberikan dorongan, nasehat, kasih sayang, doa, dukungan material dan spritual, tak lupa juga kepada kakak dan adik-adik tercinta yang telah mendukung penulis dalam pembuatan tugas akhir ini, dan semua ahli keluarga yang selama ini memberikan bantuan dan dorongan yang diperlukan. Semoga amal baik mereka mendapatkan balasan yang setimpal dari Allah SWT, Amin.
(5)
ABSTRAK
Tugas akhir ini bertujuan membangun sebuah sistem informasi yang berbasis web. Sistem perancangan dalam pembuatan website Sistem e-Learning Pada Program Studi D3 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara ini dikembangkan dengan menggunakan beberapa software yakni Macromedia Dreamweaver 8, AppServ yang merupakan gabungan dari Apache Web Server, PHP dan MySQL. Dengan menggunakan Macromedia Dreamweaver 8 maka pengerjaan website akan lebih cepat dan mudah. Adapun tabel-tabel yang dipakai dalam pembuatan sistem informasi tugas akhir ini adalah tabel user, tabel dosen, tabel matkul, tabel semester, tabel modul, tabel menu, tabel berita, tabel kategori, tabel pengumuman, tabel pesan dan tabel statistik. Semua tabel ini nantinya digunakan untuk menampung data-data yang diperlukan dalam pembangunan website ini. Dengan adanya aplikasi Sistem e-Learning Pada Program Studi D3 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara dapat lebih mudah dalam mendapatkan materi mata kuliah. Sebelumnya mahasiswa cukup sulit mendapatkan modul-modul materi perkuliahan. Dengan adanya aplikasi ini para mahasiswa dapat dengan mudah mendownload modul yang telah di upload dosen sesuai dengan keinginan.
(6)
DAFTAR ISI
Halaman
Persetujuan ii
Pernyataan iii
Penghargaan iv
Abstrak v
Daftar Isi vi
Daftar Tabel ix
Daftar Gambar x
Bab 1 Pendahuluan
1.1Latar Belakang 1
1.2Rumusan Masalah 2
1.3Batasan Masalah 2
1.4Tujuan Penelitian 3
1.5Kontribusi Penelitian 3
1.6Kajian Pustaka 4
1.7Metodologi Penelitian 5
1.8Sistematika Penulisan 6
Bab 2 Landasan Teori
2.1 Data 8
2.1.1 Pengertian Data 8
2.1.2 Pengolahan Data 8
2.1.3 Perancangan Database 10
2.1.4 Data Flow Diagram (DFD) 11
2.1.5 Flowchart 12
2.2 Sistem Informasi 13
2.2.1 Pengertian Sistem Informasi 13
2.2.2 Pengembangan Sistem 14
2.2.2.1 Tahapan Studi Kelayakan 15
2.2.2.2 Tahapan Rencana Pendahuluan 15
2.2.2.3 Tahapan Analisis Sistem 15
2.2.2.4 Tahapan Perancangan Sistem 16
2.2.2.5 Tahapan Implementasi Sistem 16
2.3 HTML (Hypertext Markup Language) 16
2.3.1 Pendahuluan HTML 16
2.3.2 Bagian-bagian HTML 17
2.4 Pengenalan PHP (Personal Home Page) 18
2.4.1 Sejarah PHP 19
2.4.2 Kelemahan dan Kelebihan PHP 20
2.4.3 Penggabungan Script PHP dan HTML 21
2.4.4 Fungsi PHP dan MySQL 23
(7)
2.5.1 Perintah SQL 25
2.6 Pengenalan Macromedia Dreamweaver 8 27
2.6.1 Membuka Program Aplikasi 28
2.7 e-Learning 29
2.7.1 Pengenalan e-Learning 29
2.7.2 Kategori e-Learning 33
2.7.2.1 Interaksi antara Sistem dan Manusia 34
2.7.2.2 IBM 4-Tier Learning Model 36
2.7.3 Membangun e-Learning 39
2.7.4 Keterbatasan dan Keuntungan e-Learning 41
2.7.4.1 Keterbatasan 41
2.7.4.2 Keuntungan 42
Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem
3.1 Analisis Sistem 43
3.2 Perancangan Sistem 44
3.2.1 Perancangan Output 44
3.2.2 Perancangan Input 45
3.2.3 Perancangan Dialog 46
3.2.4 Perancangan File 48
3.2.5 Perancangan Database 53
3.2.5.1 ERD (Entity Relationship Diagram) 53
3.2.5.2 Normalisasi 56
3.2.5.3 Diagram Konteks 58
3.2.5.4 Data Flow Diagram (DFD) 59
3.2.6 Perancangan Komunikasi Data 60
3.2.7 Perancangan Program 60
3.2.7.1 Flowchart 60
3.2.7.1.1 Flowchart Login 61
3.2.7.1.2 Flowchart Halaman Utama 62
3.2.7.1.3 Flowchart Halaman Admin 63
3.2.7.1.4 Flowchart Halaman Dosen 64
3.2.7.1.5 Flowchart User 65
3.2.7.1.6 Flowchart Dosen 66
3.2.7.1.7 Flowchart Mata Kuliah 67
3.2.7.1.8 Flowchart Rekapitulasi Mata Kuliah 68 3.2.7.1.9 Flowchart Hasil Rekapitulasi Mata Kuliah 69
3.2.7.1.10 Flowchart Modul 70
3.2.7.1.11 Flowchart Rekapitulasi Modul 71 3.2.7.1.12 Flowchart Hasil Rekapitulasi Modul 72
3.2.7.1.13 Flowchart Manajemen 73
3.2.7.1.14 Flowchart Berita 74
3.2.7.1.15 Flowchart Pengumuman 75
3.2.7.1.16 Flowchart Buku Tamu 76
Bab 4 Implementasi Sistem
4.1 Pengertian dan Tujuan Implementasi Sistem 77 4.2 Komponen Utama dalam Implementasi Sistem 77
(8)
4.2.2 Perangkat Lunak (Software) 78
4.2.3 Unsur Manusia (Brainware) 79
4.3 Instalasi Apache, PHP dan MySQL 79
4.3.1 Instalasi Appserv 2.5.9 80
4.4 Prosedur Penggunaan Program 80
Bab 5 Kesimpulan dan Saran
5.1 Kesimpulan 89
5.2 Saran 89
Daftar Pustaka 91
(9)
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Simbol-simbol DFD 11
Tabel 2.2 Simbol-simbol Flowchart 12
Tabel 2.3 Kategori Dasar e-Learning 35
Tabel 3.1 Tabel User 49
Tabel 3.2 Tabel Dosen 50
Tabel 3.3 Tabel Mata Kuliah 50
Tabel 3.4 Tabel Semester 50
Tabel 3.5 Tabel Modul 51
Tabel 3.6 Tabel Menu 51
Tabel 3.7 Tabel Berita 51
Tabel 3.8 Tabel Kategori 52
Tabel 3.9 Tabel Pengumuman 52
Tabel 3.10 Tabel Pesan 52
Tabel 3.11 Tabel Statistik 53
Tabel 3.12 Tabel Matkul 56
Tabel 3.13 Tabel Matkul First Normal Form 57
Tabel 3.14 Tabel Matkul Second Normal Form 57
Tabel 3.15 Tabel Dosen 58
Tabel 3.16 Tabel Belajar 58
Tabel 3.17 Tabel Pelajaran 58
(10)
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1.1 Diagram Konteks e-Learning 6
Gambar 2.1 Tampilan Start Page Macromedia Dreamweaver 8 28
Gambar 2.2 4-Tier Learning Model 36
Gambar 2.3 Learn from Information 38
Gambar 2.4 Learn from Interaction 38
Gambar 2.5 Learn from Collaboration 39
Gambar 2.6 Learn from Colocation 39
Gambar 2.7 Memulai Sistem dari Skala Kecil dan Memperluasnya Secara Bertahap41
Gambar 3.1 Perancangan Keluaran (output) 45
Gambar 3.2 Perancangan Masukan (input) 46
Gambar 3.3 Alur Dialog Sistem e-Learning Program Studi D3 ILKOM USU 47
Gambar 3.4 ERD (Entity Relationship Diagram) 55
Gambar 3.5 Diagram Konteks Sistem e-Learning Program Studi D3 ILKOM USU 59 Gambar 3.6 Diagram Level 0 Sistem e-Learning Program Studi D3 ILKOM USU 59
Gambar 3.7 Flowchart Login 61
Gambar 3.8 Flowchart Halaman Utama 62
Gambar 3.9 Flowchart Halaman Admin 63
Gambar 3.10 Flowchart Halaman Dosen 64
Gambar 3.11 Flowchart User 65
Gambar 3.12 Flowchart Dosen 66
Gambar 3.13 Flowchart Mata Kuliah 67
Gambar 3.14 Flowchart Rekapitulasi Mata Kuliah 68
Gambar 3.15 Flowchart Hasil Rekapitulasi Mata Kuliah 69
Gambar 3.16 Flowchart Modul 70
Gambar 3.17 Flowchart Rekapitulasi Modul 71
Gambar 3.18 Flowchart Hasil Rekapitulsai Modul 72
Gambar 3.19 Flowchart Manajemen 73
Gambar 3.20 Flowchart Berita 74
Gambar 3.21 Flowchart Pengumuman 75
Gambar 3.22 Flowchart Buku Tamu 76
Gambar 4.1 Halaman Utama 81
Gambar 4.2 Input Kata Kunci 82
Gambar 4.3 Hasil Pencarian Modul Tidak Menggunakan IP USU 82
Gambar 4.4 Hasil Pencarian Modul 83
Gambar 4.5 Proses Download 83
Gambar 4.6 Download Complete 84
Gambar 4.7 Hasil Modul yang di Download 84
Gambar 4.8 Pencarian Modul 85
Gambar 4.9 Hasil Pencarian Modul 85
Gambar 4.10 Peringatan Kata Kunci Belum Diisi 85
Gambar 4.11 Klik Untuk Upload Modul 86
(11)
Gambar 4.13 Menu Help 87
Gambar 4.14 Halaman User 87
Gambar 4.15 Menu Modul 88
Gambar 4.16 Input Modul 88
(12)
ABSTRAK
Tugas akhir ini bertujuan membangun sebuah sistem informasi yang berbasis web. Sistem perancangan dalam pembuatan website Sistem e-Learning Pada Program Studi D3 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara ini dikembangkan dengan menggunakan beberapa software yakni Macromedia Dreamweaver 8, AppServ yang merupakan gabungan dari Apache Web Server, PHP dan MySQL. Dengan menggunakan Macromedia Dreamweaver 8 maka pengerjaan website akan lebih cepat dan mudah. Adapun tabel-tabel yang dipakai dalam pembuatan sistem informasi tugas akhir ini adalah tabel user, tabel dosen, tabel matkul, tabel semester, tabel modul, tabel menu, tabel berita, tabel kategori, tabel pengumuman, tabel pesan dan tabel statistik. Semua tabel ini nantinya digunakan untuk menampung data-data yang diperlukan dalam pembangunan website ini. Dengan adanya aplikasi Sistem e-Learning Pada Program Studi D3 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara dapat lebih mudah dalam mendapatkan materi mata kuliah. Sebelumnya mahasiswa cukup sulit mendapatkan modul-modul materi perkuliahan. Dengan adanya aplikasi ini para mahasiswa dapat dengan mudah mendownload modul yang telah di upload dosen sesuai dengan keinginan.
(13)
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dunia pendidikan memerlukan cara baru, membutuhkan teknologi yang dapat menyediakan pendidikan yang pengadaanya cepat, metodenya lebih efektif, dan persiapannya lebih singkat. E-Learning menjawab semua tantangan tersebut. Seiring dengan berkembangnya internet di dunia, semua aktivitas coba dibawa ke internet. Akibatnya, konektivitas semua individu selalu terjaga, melampaui batas kota dan negara. Dunia pendidikan merambah keunggulan internet. Apabila sedang surfing di
internet, pasti mudah menemukan situs-situs yang menawarkan layanan edukasi secara online.(Effendi dan Zhuang, 2005, hal:3)
Dipilihnya jurusan Diploma 3 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara (D3 ILKOM USU), karena masih sulitnya mendapatkan informasi yang tepat tentang materi perkuliahan yang akan diberikan oleh dosen. Dengan sistem pembelajaran yang konvensional maka mahasiswa cenderung menunggu sehingga kurang efektif dan efisien. Sehingga diharapkan agar mahasiswa dapat lebih aktif dalam proses pembelajaran sehingga dapat meningkatkan sumber daya manusia di lingkungan Universitas.
(14)
1.2 Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah yang melatar belakangi pada penelitian ini adalah sulitnya mendapat materi mata kuliah yang sesuai dengan materi yang dibutuhkan dalam menunjang pembelajaran mahasiswa. Dengan sistem pembelajaran yang konvensional saja juga tidaklah cukup untuk meningkatkan kualitas mahasiswa. Oleh karena itu, penulis mencoba merancang sebuah sistem informasi e-Learning untuk memudahkan mahasiswa dalam pencarian materi pembelajaran dan juga menghemat waktu, karena dengan melalui internet maka modul dapat diakses kapan saja selama masih dalam wilayah USU sehingga pembelajaran lebih efektif dan efisien.
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah yang terdapat dalam e-Learning ini adalah dengan memperhatikan kondisi infrastruktur dimana internet belum menjangkau semua kota di Indonesia. Layanan broadband baru ada di kota-kota besar. Akibatnya, belum semua orang atau wilayah belum dapat merasakan e-Learning dengan internet. Modul yang di upload
hanya berupa materi perkuliahan, tugas ataupun kisi-kisi. Modul-modul yang akan di
download juga hanya dapat di akses di wilayah USU untuk kepentingan validasi.
E-Learning pada D3 ILKOM USU menggunakan pengembangan Web centric
course, yakni penggunaan internet yang memadukan antara belajar tanpa tatap muka (jarak jauh) dan tatap muka (konvensional). Sebagian materi disampaikan melalui
internet, dan sebagian lagi melalui tatap muka. Fungsinya saling melengkapi. Dalam model ini pengajar bisa memberikan petunjuk pada siswa untuk mempelajari materi pelajaran melalui web yang telah dibuatnya. Siswa juga diberikan arahan untuk
(15)
mencari sumber lain dari situs-situs yang relevan. Dalam tatap muka, peserta didik dan pengajar lebih banyak diskusi tentang temuan materi yang telah dipelajari melalui
internet tersebut.
1.4 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian Sistem e-Learning Program Studi D3 ILKOM USU antara lain :
1. Mencapai pembelajaran yang ingin di capai. 2. Dapat membedakan beberapa teori.
3. Mempermudah mendapatkan materi.
4. Memungkinkan mahasiswa secara aktif, sehingga tidak hanya terpaku pada dosen atau pengajar.
5. Mahasiswa dapat mengakses materi secara mudah sehingga peristiwa belajar dapat terjadi kapan saja.
1.5 Kontribusi Penelitian
Penelitian untuk merancang sistem informasi ini tentu memiliki manfaat yang beragam kepada siapa saja baik kepada mahasiswa maupun pembaca dan penulis sekalian. Manfaat tersebut dapat berupa manfaat yang dapat dirasakan secara langsung dan ada juga tidak secara langsung. Adapun manfaat yang dapat dirasakan yakni sebagai berikut:
a. Lebih mudah mendapatkan materi atau informasi. b. Bisa mendapatkan materi yang lebih banyak.
(16)
c. Pembelajaran lebih efektif dan efisien waktu. d. Dapat mengetahui materi lebih awal.
e. Melatih mahasiswa lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.
1.6 Kajian Pustaka
1. Pengertian Data (Suranta, 2004, hal:4). 2. Pengolahan Data (Waluya, 1997, hal:152). 3. Perancangan Basis Data (Kadir, 1999, hal:39).
4. Pengertian Sistem Informasi (Laudon dan Laudon, 2008, hal:15). 5. Pengembangan Sistem (Kadir, 1999, hal:40).
6. Tahapan Studi Kelayakan (Kadir, 1999, hal:40). 7. Tahapan Rencana Pendahuluan (Kadir, 1999, hal:40). 8. Tahapan Analisis Sistem (Kadir, 1999, hal:41). 9. Tahapan Perancangan Sistem (Kadir, 1999, hal:61). 10.Tahapan Implementasi Sistem (Kadir, 1999, hal:61). 11.Pendahuluan HTML (Sidik&Husni, 2007).
12.Bagian-bagian HTML (Sidik&Husni, 2007).
13.Fungsi PHP dan MySQL (Kasiman Peranginangin, 2006). 14.Perintah SQL (Kasiman Peranginangin, 2006).
(17)
1.7 Metodologi Penelitian
Untuk mendapatkan keterangan-keterangan dan data yang diperlukan guna memperoleh suatu kebenaran ilmiah, maka penulis melakukan penelitian, sebagai berikut :
1. Melakukan konsultasi kepada dosen pembimbing.
2. Mengajukan proposal kepada dosen pembimbing dan membuat surat riset yang ditujukan kepada Ketua Departemen Matematika USU.
3. Meminta izin kepada Ketua Depatemen Matematika USU, untuk mengadakan riset di pada jurusan D3 ILKOM USU.
4. Merancang form yang dibutuhkan untuk keperluan sistem informasi E-Learning, design input yang diperlukan, dan data yang diperlukan dalam membangun e-Learningtersebut.
5. Mempelajari teori-teori dan buku-buku yang berhubungan dengan perancangan e-Learning untuk mendukung dalam penelitian ini.
6. Mengadakan sesi wawancara secara langsung kepada Ketua Departemen Matematika USU, bagaimana sistem e-Learning pada jurusan D3 ILKOM USU dan kendala yang dihadapi dalam menjalankan sistem tersebut. Dan juga mengadakan wawancara kepada mahasiswa USU tentang apa yang menjadi kendala mereka dalam sistem e-Learning.
7. Melakukan pengumpulan data yang diperlukan untuk membuat e-Learning
yang berhubungan dengan permasalahan yang menjadi bahan penelitian. 8. Sistem informasi yang dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman
(18)
kemampuannya untuk menerima input data, menyimpan, memroses serta menampilkan informasi hasil pengolahan.
Gambar 1.1 Diagram Konteks e-Learning
1.8 Sistematika Penulisan
Secara garis besar tugas akhir ini terdiri dari 5 (lima) bab dan beberpa lampiran. Adapun setiap bab dan sub-sub bab yang terdiri dari :
BAB 1 : PENDAHULUAN
Bab ini akan membahas latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, kontribusi penelitian, kajian pustaka, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Bab ini penulis menguraikan tentang data, sistem informasi, HTML, Pengenalan PHP, MySQL, dan e-Learning.
Dosen Admin
Mahasiswa E- Learning
Download Modul Upload Modul
Silabus
Data Mata Kuliah
Daftar Modul Informasi e-Learning
(19)
BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi tentang analisis sistem, perancangan sistem, perancangan
output, perancangan input, perancangan dialog, perancangan file, perancangan database, perancangan komunikasi data dan perancangan program.
BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini berisi uraian pengertian dan tujuan implementasi sistem, komponen utama dalam implementasi sistem, instalasi Apache, PHP dan MySQL dan prosedur penggunaan program.
BAB 5 : PENUTUP
(20)
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Data
2.1.1 Pengertian Data
“Data dapat di defenisikan sebagai bahan keterangan tentang kejadian-kejadian nyata atau fakta-fakta tertentu yang tidak acak yang menunjukkan jumlah, tindakan, atau
hal.” (Suranta, 2004, hal:4).
2.1.2 Pengolahan Data
Kegiatan pengolahan data pada umumnya dapat di kelompokkan dalam beberapa tahap, sebagai berikut :
1. Pengumpulan data
Pengumpulan Data (Data Collection) yaitu kegiatan mengumpulkan dokumen sebagai sumber data yang diperlukan sebagai bahan masukan dalam menghasilkan informasi sesuai dengan yang dikehendaki. Dalam kegiatan ini, tentu saja termasuk pencatatan/administrasi dari dokumen sehingga bisa diketahui jumlah dokumen yang tersedia dan memudahkan pencarian kembali dokumen tersebut jika diperlukan.
(21)
2. Pengelompokkan data
Pengelompokkan Data (Data Classifying) yaitu dimaksudkan untuk memberi arti tertentu atau untuk memudahkan pengolahan data antara lain dengan cara mengelompokkan data berdasarkan jumlah tertentu atau berdasarkan ciri-ciri/sifat-sifat atau keadaan tertentu.
3. Data editing
Data Editing adalah untuk melakukan pemeriksaan kondisi dari dokumen, apakah cukup jelas dan bisa dibaca untuk dilakukan pemindahan data kedalam media penyimpanan.
1. Mungkin juga dilakukan pemilihan dokumen (sorting).
2. Perhitungan angka-angka yang ada untuk keperluan pengolahan nanti.
3. Dalam tahap Editing Data ini penting dilakukan adalah pemberian tanda elemen-elemen data yang akan direkam sehingga memudahkan para petugas perekaman.
4. Perekaman data
Perekaman Data, dokumen yang telah diedit dipindahkan (direkam) ke dalam media penyimpanan data dengan menggunakan alat perekam data.
5. Pengolahan data
Pengolahan Data, setelah data dipindahkan ke dalam media penyimpanan, barulah data ini bisa diproses oleh komputer. Maka dengan aturan rumusan dan bahasa tertentu yang dimengerti oleh komputer, komputer dapat melakukan pengolahan data untuk menghasilkan laporan/informasi dalam bentuk tertentu sesuai dengan yang diinginkan.
(22)
6. Distribusi data
Distribusi Data. Distribusi yaitu tahap kegiatan untuk membagikan informasi kepada pihak yang berkepentingan sesuai dengan yang direncanakan.
7. Pemeliharaan data
Pemeliharaan Data (Maintenance). Setelah selesai diproses, data harus kita simpan dan pelihara. Yang dipelihara bukan hanya data hasil perekam saja, tetapi sumber dokumennya pun harus kita simpan dengan baik, karena suatu waktu mungkin diperlukan kembali.
(Waluya, 1997, hal:152).
2.1.3 Perancangan Database
Proses perancangan database, terlepas dari masalah yang ditangani, dibagi menjadi 3 tahapan:
1. Perancangan database secara konseptual;
Perancangan database secara konseptual merupakan upaya untuk membuat model yang masih bersifat konsep.
2. Perancangan database secara logis;
Perancangan database secara logis merupakan tahapan untuk memetakan model konseptual ke model database yang dipakai (model relasional, hirarkis, atau jaringan). Namun sebagaimana halnya perancangan database secara konseptual, perancangan ini tidak tergantung pada DBMS yang akan di pakai. Itulah sebabnya perancangan database secara logis terkadang disebut pemetaan model data.
(23)
3. Perancangan database secara fisis.
Perancangan database secara fisis merupakan tahapan untuk menuangkan perancangan database yang bersifat logis menjadi database fisis yang tersimpan dalam media penyimpan eksternal (yang spesifik terhadap DBMS yang dipakai). (Kadir, 1999, hal:39).
2.1.4 Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram (DFD) merupakan alat bantu yang dapat digunakan untuk menggambarkan aliran data informasi dan transformasi (proses) dari data dimulai dari pemasukan data sampai menghasilkan keluaran (output) data. Adapun simbol-simbol dari Dari Flow Diagram yaitu :
Tabel 2.1 Simbol-simbol DFD
No Gambar Nama Fungsi
1 Kesatuan Luar
(External entity)
Merupakan
Kesatuan luar
(entity) di
lingkungan luar sistem yang akan memberikan input
atau menerima
output dari sistem.
2 Proses (Process) kegiatan dari hasil
suatu arus data yang masuk dalam proses untuk dihasilkan arus data yang akan keluar
atau untuk
mengubah input
menjadi output.
3 Aliran Data (Data
Flow)
Data mengalir melalui sistem, dimulai dengan sebagian input dan
(24)
diubah atau diproses menjadi
output.
4 Penyimpanan Data
( Data Storage )
Data disimpan untuk keperluan berikutnya.
2.1.5 Flowchart
Flowchart adalah sekumpulan simbol-simbol yang menunjukkan atau
menggambarkan rangkaian kegiatan-kegiatan program dari awal hingga akhir, jadi
flowchart juga digunakan untuk menggambarkan urutan langkah-langkah pekerjaan di suatu algoritma.
Penjelasan arti dari lambang-lambang flowchart dapat didefinisikan seperti tabel berikut :
Tabel 2.2 Simbol-Simbol Flowchart
No. Simbol Fungsi
1 Terminator, untuk memulai dan mengakhiri suatu
program
2 Process, suatu simbol yang menunjukkan setiap
pengolahan yang dilakukan oleh komputer
3 Data, untuk memasukkan data maupun menunjukkan hasil dari suatu proses
4
Decision, suatu kondisi yang akan menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban atau pilihan
5 Preparation, suatu simbol untuk menyediakan
(25)
6 Connector, merupakan simbol untuk masuk dan keluarnya suatu prosedur pada lembar kertas yang sama
7 Off-page Connector, merupakan simbol untuk masuk
dan keluarnya suatu prosedur pada lembar kertas yang lain
8 Arus atau flow, prosedur yang dapat dilakukan dari atas ke bawah, bawah ke atas, dari kiri ke kanan atau dari kanan ke kiri
9 Document, merupakan simbol untuk data yang berbentuk
informasi
10 Predefined Process, untuk menyatakan sekumpulan
langkah proses yang ditulis sebagai prosedur
11 Display, untuk output yang ditujukan suatu device,
seperti monitor
12 Magnetic disk, untuk menyimpan data
2.2 Sistem Informasi
2.2.1 Pengertian Sistem Informasi
Sistem infomasi secara teknis (Laudon dan Laudon, 2008, hal:15) dapat didefinisikan sebagai sekumpulan komponen yang saling berhubungan, mengumpulkan (atau mendapatkan), memroses, menyimpan, dan mendistribusikan informasi untuk menunjang pengambilan keputusan dan pengawasan dalam organisasi.
(26)
“Sistem informasi dapat didefenisikan sebagai suatu sistem didalam suatu
organisasi yang merupakan kombinasi dari orang-orang, fasilitas, teknologi, media, dan pengendalian yang ditujukan untuk mendapatkan jalur komunikasi penting, memroses tipe transaksi rutin tertentu, memberi sinyal kepada manajemen dan yang lainnya terhadap kejadian-kejadian internal dan eksternal yang penting dan
menyediakan suatu dasar informasi untuk pengambilan keputusan.” (Jogiyanto, 2000, hal:697).
2.2.2 Pengembangan Sistem
Pengembangan sistem (Kadir, 1999, hal:40) terdiri atas sederetan kegiatan yang dapat dikelompokkan menjadi beberapa tahapan. Ada berbagai pembagian tahapan dalam pengembangan sistem, yaitu :
a. Metodologi yang disebut waterfall atau air terjun yang membagi daur hidup pengembangan sistem menjadi 6 tahapan: konsepsi, pendahuluan, analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian.
b. Mc Leod mengemukakan tahapan: perencanaan, analisis, perancangan dan implementasi.
c. Fabbri dan Schwab membaginya menjadi 5 tahapan: studi kelayakan, rencana pendahuluan, analisis sistem, perancangan sistem dan implementasi sistem.
(27)
2.2.2.1 Tahapan Studi Kelayakan
Pada tahapan studi kelayakan, identifikasi terhadap kebutuhan sistem baru mulai dilakukan. Identifikasi tidak hanya didasarkan oleh kebutuhan-kebutuhan baru yang dikehendaki oleh manajemen (yang selama ini belum terpenuhi), tetapi juga harus memperhatikan kebutuhan pada sistem yang sudah ada, baik sistem manual maupun sistem otomasi. (Kadir, 1999, hal:40).
2.2.2.2 Tahapan Rencana Pendahuluan
Pada rencana pendahuluan menentukan lingkup proyek atau sistem yang akan ditangani. Hal ini digunakan untuk mementukan jadwal proyek. Adapun lingkup sistem yang ditangani dijabarkan dalam bentuk DFD konteks (atau sering disebut juga diagram konteks). DFD (Data Flow Diagram) sering diterjemahkan menjadi diagram aliran data. DAD merupakan alat yang biasa dipakai untuk mendokumentasikan proses dalam sistem. (Kadir, 1999, hal:40).
2.2.2.3 Tahapan Analisis Sistem
Pada tahapan analisis sistem, analis sistem (orang yang bertanggung jawab terhadap pengembangan sistem secara menyeluruh) sering berdialog dengan pengguna untuk memperoleh informasi detail kebutuhan pengguna. Pengumpulan kebutuhan pengguna biasa dilakukan melalui wawancara, observasi, dan kuesioner. (Kadir, 1999, hal:41).
(28)
2.2.2.4 Tahapan Perancangan sistem
Tahapan perancangan sistem dibagi menjadi dua bagian: 1. perancangan database, dan
2. perancangan proses.
Perancangan database merupakan langkah untuk menentukan database yang diharapkan dapat mewakili seluruh kebutuhan pengguna. Rancangan yang lain berupa rancangan laporan. Suatu aplikasi umumnya melibatkan banyak laporan, dan tentu saja macam laporan sangat ditentukan oleh kebutuhan pengguna. (Kadir, 1999, hal:61).
2.2.2.5 Tahapan Implementasi Sistem
Tahapan implementasi sistem mencakup pengkodean program, pengujian program, pemasangan program, dan juga pelatihan kepada pengguna. (Kadir, 1999, hal:61).
2.3 HTML (Hypertext Markup Language)
2.3.1 Pendahuluan HTML
HTML atau yang memiliki kepanjangan Hypertext Markup Language adalah script
dimana kita bisa menampilkan informasi dan daya kreasi kita lewat internet. HTML sendiri adalah suatu dokumen teks biasa yang mudah dimengerti dibanding bahasa pemrograman lainnya, dan karena bentuknya itu maka HTML dapat dibaca oleh berbagai platform seperti: Windows, Linux, Macintosh. Kata “Markup Language“
(29)
pada HTML menunjukkan fasilitas yang berupa tanda tertentu dalam skrip HTML dimana kita bisa mengatur judul, garis, tabel, gambar, dan lain-lain dengan perintah yang telah ditentukan pada elemen HTML. (Sidik&Husni, 2007)
2.3.2 Bagian-bagian HTML
HTML terdiri dari beberapa bagian yang fungsinya sebagai penanda suatu kelompok perintah tertentu, misalnya kelompok perintah form yang ditandai dengan kode <form>, judul dengan <title> dan sebagainya. Untuk lebih lanjut mengenai bagian-bagian HTML perhatikan skema dibawah ini :
<html> <head>
<title>…</title>
</head> <body>
… isi dari halaman web …
</body> </html>
Keterangan:
1. Dokumen HTML selalu diawali dengan tanda tag pembuka <html> dan diakhiri dengan tag penutup </html>.
2. Pada elemen head <head>, dapat kita sisipkan kode-kode untuk menuliskan keterangan tentang dokumen HTML, atau dapat juga kita sisipkan scripts
(30)
pemograman web seperti JavaScript, VBScripts, atau CSS untuk menambah daya tarik pada situs yang kita buat agar lebih menarik dan dinamis.
3. Elemen <body> </body> berisi tag-tag untuk isi atau layout tampilan pada situs, seperti : <font> </font>, <table>, </table>, <form>, </form>. Tag adalah kode-kode yang digunakan untuk mem_setting dokumen HTML. Secara garis besar bentuk umum tag adalah sebagai berikut :
<tag-awal>TEKS<tag-akhir>
Namun ada juga tag yang tidak perlu ada tag penutup seperti <br>, <hr>, <img>, dan lain-lain sebagainya. (Sidik&Husni, 2007)
2.4 Pengenalan PHP (Personal Home Page)
PHP singkatan dari PHP HyperText Preprocessor yang digunakan sebagai bahasa
Script Server-Side dalam pengembangan Web yang disisipkan pada dokumen HTML.
Penggunaan PHP memungkinkan web dapat dibuat dinamis sehingga maintenance web tersebut menjadi lebih mudah dan efisien.
PHP merupakan Software Open Source yang disebarkan dan dilesensikan secara gratis serta dapat didownload secara bebas dari situs resminya http://www.php.net. Pengguna dapat mengubah Soure Code dan mendistribusikannya secara bebas serta diedarkan secara gratis.
(31)
2.4.1 Sejarah PHP
PHP diciptakan pertama kali oleh Ramus Lerdorf pada tahun 1994. Awalnya, PHP digunakan untuk mencatat jumlah serta untuk mengetahui siapa saja pengunjung pada
homepage-nya. Rasmus Lerdorf adalah salah seorang pendukung Open Source. Oleh karena itu, Rasmus mengeluarkan Personal Home Page Tools versi 1.0 secara gratis, kemudian menambah kemampuan PHP 1.0 dan meluncurkan PHP 2.0.
Pada tahun 1996, PHP telah banyak digunakan dalam Website di dunia. Sebuah kelompok pengembang software yang terdiri dari Rasmus, Zeew Surasaki, Andi Gutman, Stig Bakken, Shane Caraveo dan Jim Winstead berkerja sama untuk menyempurnakan PHP 2.0. Akhirnya, pada tahun 1998 PHP 3.0 dikeluarkan. Penyempurnaan terus dilakukan sehingga pada tahun 2000 dikeluarkan PHP 4.0.
Tahun 2004 bulan juli dirilis PHP 5 dengan inti Zend Engine 2.0. PHP 5 adalah versi PHP terbaru yang mendukung penuh object-oriented programming
(OOP), integrasi XML, mendukung semua eksistensi terbaru MySQL, pengembangan
web service dengan SOAP dan REST, serta ratusan peningkatan lainnya dibandingkan dengan versi sebelumnya PHP 4.0. (Peranginangin Kasiman, 2006)
Sejak PHP 5 keluar eksistensi SQLite sudah langsung tersedia dalam PHP. SQLite adalah Embeddable mesin database SQL yang tidak hanya mengharuskkan
client terkoneksi ke sebuah database server misalnya MySQL (Ramadhan Arief et al, 2005).
(32)
2.4.2 Kelebihan dan Kelemahan PHP
PHP memiliki kelebihan yang tidak dimiliki oleh bahasa script sejenis. PHP difokuskan pada pembuatan Script Server-Side, yang bisa melakukan apa saja yang dapat dilakukan oleh CGI, seperti mengumpulkan data dari form, menghasilkan isi halaman web dinamis, dan kemampuan mengirim serta menerima cookies, bahkan lebih dari pada kemampuan CGI.
PHP dapat digunakan pada semua sistem operasi, antara lain Linux, Unix, Microsoft Windows, Mac OS X, RISC OS. PHP juga mendukung banyak Web Server, seperti Apache, Microsoft Internet Information Server (MIIS), Personal Web Server
(PWS), Netscape and iPlanet servers dan masih banyak lainnya.
PHP tidak hanya terbatas pada hasil keluaran HTML (HyperText Markup
Languages). PHP juga memiliki kemampuan untuk mengolah keluaran gambar,
filePDF, dan movies Flash. PHP juga dapat menghasilkan teks seperti XHTML dan XML lainnya.
Fitur-fitur yang banyak dapat diandalkan oleh PHP adalah dukungannya terhadap banyak database (Peranginangin Kasiman, 2006). Berikut database yang dapat didukung oleh PHP:
1. Adabas D 2. dBase
3. Direct MS-SQL 4. Empress
(33)
6. FrontBase 7. Hyperwave 8. IBM DB2 9. Informix 10.MSQL 11.MySQL 12.PostgrSQL 13.Unix DBM 14.Solid 15.Sybase 16.Velocis
Adapun kelemahan PHP adalah :
1. Tidak ideal untuk pengembangan skala besar.
2. Tidak bisa memisahkan antara tampilan dengan logik dengan baik (walau penggunaan template dapat memperbaikinya).
3. PHP memiliki kelemahan security tertentu apabila programmer tidak jeli dalam melakukan pemrograman dan kurang memperhatikan isu dan konfigurasi PHP.
2.4.3 Penggabungan Script PHP dan HTML
Bahasa pemrograman PHP dapat digabungkan dengan HTML dengan terlebih dahulu memberikan tanda tag buka dilanjutkan dengan tanda tanya (<?) kemudian ditutup
(34)
dengan tanda tanya dilanjutkan tanda tag tutup (?>). Ada dua tipe pengabungan PHP dam HTML yaitu:
1. Embedded Script
Embedded script adalah script PHP yang disisipkan di antara tag-tag dokumen HTML. Embedded script menempatkan PHP sebagai bagian dari HTML (Peranginangin Kasiman, 2006).
Contoh penulisan Embedded Script dapat dilihat di bawah ini: <html>
<head>
<title>Embedeed Script </title> </head>
<body> <?php
echo “Hallo, Selamat menggunakan PHP”;
?> </body> </html>
2. Non-Embedded Script
Non-Embedded Script adalah script atau program PHP murni. Termasuk tag HTML yang disisipkan dalam script PHP. Non-Embedded Script menempatkan bagian HTML sebagai bagian dari script PHP. (Peranginangin Kasiman, 2006)
(35)
<?php
echo “<html>”; echo “<head>”;
echo “<title> Non-Embedded Script</title>”;
echo “</head>”; echo “<body>”;
echo “<p>Selamat Menggunakan PHP</p>”; echo “</body>”;
echo “</html>”;
?>
2.4.4 Fungsi PHP dan MySQL
Adapun fungsi PHP untuk mengakses MySQL yang biasa digunakan diantaranya adalah:
a. mysql_connect()
Fungsi mysql_connect adalah untuk menghubungkan PHP dengan database
MySQL. Format fungsinya adalah:
mysql_connect (string hostname, sting username, string password); b. mysql_select_db
Setelah terhubung ke database MySQL dengan menggunakan
mysql_connect, langkah selanjutnya adalah memilih database yang akan digunakan. Fungsi mysql_select_db digunakan untuk memilih database. Format fungsinya adalah:
(36)
c. mysql_query
Dalam database MySQL, perintah untuk melakukan transaksi ialah perintah SQL. Sebutan untuk mengirim perintah SQL dinamakan query. Query
memberi perintah kepada database untuk melakukan apa yang dikehendaki. Format fungsinya adalah:
int mysql_query(string query, int [link_identifier]); d. mysql_num_rows
Kegunaan dari fungsi ini adalah untuk menghitung jumlah baris yang dikenai oleh proses SQL. Format fungsinya adalah:
int mysql_num_rows(int result); e. mysql_fetch_array
Fungsi ini berkaitan dengan menampilkan data. Untuk menampilkan data, digunakan fungsi mysql_fetch_array. Dengan fungsi ini, hasil query
ditampung dalam bentuk array. Format fungsinya adalah:
Array mysql_fetch_array(int result, int [result_type]);
(Peranginangin Kasiman, 2006).
2.5 MySQL
MySQL merupakan software yang tergolong kedalam DBMS yang bersifat Open Source menyatakan bahwa software ini dilengkapi dengan source (kode yang dipakai untuk membuat MySQL), selain itu tentu saja bentuk executablenya atau kode yang dijalankan secara langsung dalam sistem operasi dan bisa diperoleh dengan cara mendownload di internet secara gratis (Ramadhan Arief et al, 2005).
(37)
MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database Management System). Sehingga istilah seperti tabel, baris, dan kolom tetap digunakan dalam MySQL. Pada MySQL sebuah database mengandung satu beberapa tabel, tabel terdiri dari sejumlah baris dan kolom. Dalam konteks bahasa SQL, pada umumnya informasi tersimpan dalam tabel-tabel yang secara logika merupakan struktur dua dimensi yang terdiri atas baris-baris data (row atau record) yang berada dalam satu atau lebih kolom. Baris pada tabel sering disebut sebagai instance dari data sedangkan kolom sering disebut sebagai attributes atau field (Sutarman : 2003).
2.5.1 Perintah SQL
Perintah-perintah SQL yang sering digunakan untuk kebutuhan web database
diantaranya:
a. INSERT
Digunakan untuk mengisi data atau menambahkan record pada suatu tabel. INSERT INTO nama_tabel (kolom1,kolom2..) VALUES (nilai1, nilai2..);
b. SELECT
Digunakan untuk melihat data dari suatu atau beberapa tabel. SELECT kolom-kolom;
FROM nama_tabel;
Untuk melihat seluruh isi kolom dari suatu tabel digunakan query SELECT *. SELECT * FROM nama_tabel;
c. WHERE
Digunakan untuk menyaring hasil query sehingga record yang dikeluarkan hanyalah record yang sesuai dengan yang diinginkan.
(38)
SELECT kolom1,kolom2 FROM kolom1
WHERE kolom2<kriteria;
d. DISTINCT
Dapat digunakan untuk menghilangkan record-record yang sama. SELECT DISTINCT kolom2 FROM kolom1;
e. BETWEEN
Digunakan untuk membatasi suatu kolom berada pada suatu batas nilai tertentu.
SELECT kolom1,kolom2,kolom3 FROM kolom1
WHERE kolom2 BETWEEN .. AND ..;
f. LIKE
Digunakan untuk pencarian data yang memiliki pola tertentu. SELECT kolom1,kolom2
FROM kolom1
WHERE kolom1 LIKE „A%‟;
g. ORDER BY
Digunakan untuk mensortir data hasil query sesuai dengan kebutuhan. SELECT kolom1,kolom2
FROM kolom1 ORDER BY kolom1;
Untuk mensortir dengan urutan terbalik, digunakan keyword tambahan DESC. Sedangkan untuk urutan yang teratur digunakan keyword ASC.
(39)
FROM kolom1
ORDER BY kolom1 DESC;
h. DELETE
Digunakan untuk menghapus suatu record dengan kriteria tertentu. DELETE FROM nama_tabel WHERE criteria;
Untuk menghapus record pada suatu tabel, digunakan perintah DELETE tanpa menentukan kriteria.
DELETE FROM nama_tabel;
i. UPDATE
Digunakan untuk memodifikasi nilai kolom dari suatu record. UPDATE nama_tabel
SET nama_kolom1=nilai_baru1,nilai_kolom2=nilai_baru2,.. WHERE criteria;
(Peranginangin Kasiman, 2006).
2.6 Pengenalan Macromedia Dreamweaver 8
Versi terbaru Macromedia Dreamweaver di tahun 2005 adalah Macromedia
Dreamweaver 8 yang merupakan penyempurnaan dari versi sebelumnya dan tentu saja
semakin mudah pengunaannya. Fasilitas terbaru dari Macromedia Dreamweaver 8 adalah Zoom Tool and Guides, Panel CSS yang baru, Code collapse,Coding Toolbar
dan Insert Flash Video. Tidak jauh beda dengan kemampuan versi sebelumnya,
Macromedia Dreamweaver 8 mendukung pemrograman Client Side yang terkenal, yaitu JavaScipt dengan penggunaan yang sangat mudah. Macromedia dreamweaver 8 juga mendukung pemrograman Script Server Side, seperti Personal Home Page
(40)
(PHP), Active Server Pages (ASP), ASP.NET, ColdFusion dan Java Server Pages
(JSP).
2.6.1 Membuka Program Aplikasi
Membuka program Macromedia Dreamweaver 8 tidak berbeda dengan membuka program Windows lainnya, yaitu Start - All Programs – Macromedia - Macromedia Dreamweaver 8. Pada awal pembukaan akan tampil Start Page atau halaman awal dari Dreamweaver 8.
(41)
2.7 e-Learning
2.7.1 Pengenalan e-Learning
Istilah e-Learning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak pakar yang menguraikan tentang definisi e-Learning dari berbagai sudut pandang. Salah satu definisi yang cukup dapat diterima banyak pihak misalnya dari Darin E. Hartley [Hartley, 2001] yang menyatakan:
e-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.
LearnFrame.Com dalam Glossary of e-Learning Terms [Glossary, 2001]
menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa:
e-Learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer, maupun komputer standalone.
Rosenberg (2001) menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan. Bahkan Onno W. Purbo (2002) menjelaskan bahwa
istilah “e” atau singkatan dari elektronik dalam e-learning digunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi elektronik internet.
Perkembangan e-Learning dari masa ke masa berdasarkan pendapat Cross (2002) adalah seperti di bawah:
(42)
1990: CBT (Computer Based Training)
Era dimana mulai bermunculan aplikasi e-Learning yang berjalan dalam PC
standalone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi berupa materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (video dan audio) dalam format MOV, MPEG-1 atau AVI. Perusahaan perangkat lunak Macromedia mengeluarkan
tool pengembangan bernama Authorware, sedangkan Asymetrix (sekarang bernama Click2learn) juga mengembangkan perangkat lunak bernama
Toolbook.
1994: Paket-Paket CBT
Seiring dengan mulai diterimanya CBT oleh masyarakat, sejak tahun 1994 muncul CBT dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.
1997: LMS (Learning Management System)
Seiring dengan perkembangan teknologi internet di dunia, masyarakat dunia mulai terkoneksi dengan Internet. Kebutuhan akan informasi yang cepat diperoleh menjadi mutlak, dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Disinilah muncul sebutan Learning Management System atau biasa disingkat dengan LMS. Perkembangan LMS yang semakin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang ada dengan suatu standard. Standard yang muncul misalnya adalah standard yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Committee), IMS, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
(43)
1999: Aplikasi e-Learning Bebasis Web
Perkembangan LMS menuju ke aplikasi e-Learning berbasis Web secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs portal yang pada saat ini boleh dikata menjadi barometer situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar dunia. Isi juga semakin kaya dengan berpaduan multimedia, video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standard, berukuran kecil dan stabil.
Pengembangan pembelajaran berbasis e-learning perlu dirancang secara cermat sesuai tujuan yang diinginkan. Jika kita setuju bahwa e-learning di dalamnya juga termasuk pembelajaran berbasis internet, maka pendapat Haughey (1998) perlu dipertimbangkan dalam pengembangan e-learning. Menurutnya ada tiga kemungkinan dalam pengembangan sistem pembelajaran berbasis internet, yaitu “web course, web centric course, dan web enhanced course”.
“Web course” adalah penggunaan internet untuk keperluan pendidikan, yang mana peserta didik dan pengajar sepenuhnya terpisah dan tidak diperlukan adanya tatap muka. Seluruh bahan ajar, diskusi, konsultasi, penugasan, latihan, ujian, dan kegiatan pembelajaran lainnya sepenuhnya disampaikan melalui internet. Dengan kata lain model ini menggunakan sistem jarak jauh.
“Web centric course” adalah penggunaan internet yang memadukan antara belajar tanpa tatap muka (jarak jauh) dan tatap muka (konvensional). Sebagian materi disampaikan melalui internet, dan sebagian lagi melalui tatap muka. Fungsinya saling melengkapi. Dalam model ini pengajar bisa memberikan petunjuk pada siswa untuk
(44)
mempelajari materi pelajaran melalui web yang telah dibuatnya. Siswa juga diberikan arahan untuk mencari sumber lain dari situs-situs yang relevan. Dalam tatap muka, peserta didik dan pengajar lebih banyak diskusi tentang temuan materi yang telah dipelajari melalui internet tersebut.
Model “web enhanced course” adalah pemanfaatan internet untuk menunjang peningkatan kualitas pembelajaran yang dilakukan di kelas. Fungsi internet adalah untuk memberikan pengayaan dan komunikasi antara peserta didik dengan pengajar, sesama peserta didik, anggota kelompok, atau peserta didik dengan nara sumber lain. Oleh karena itu peran pengajar dalam hal ini dituntut untuk menguasai teknik mencari informasi di internet, membimbing mahasiswa mencari dan menemukan situs-situs yang relevan dengan bahan pembelajaran, menyajikan materi melalui web yang menarik dan diminati, melayani bimbingan dan komunikasi melalui internet, dan kecakapan lain yang diperlukan.
Secara lebih rinci Rosenberg (2001) mengkategorikan tiga kriteria dasar yang ada dalam e-learning, yaitu:
a. E-learning bersifat jaringan, yang membuatnya mampu memperbaiki secara cepat, menyimpan atau memunculkan kembali, mendistribusikan, dan sharing
pembelajaran dan informasi. Persyaratan ini sangatlah penting dalam e-learning, sehingga Rosenberg menyebutnya sebagai persyaratan absolut.
b. E-learning dikirimkan kepada pengguna melalui komputer dengan menggunakan standar teknologi internet. CD ROM, Web TV, Web Cell Phones, pagers, dan alat bantu digital personal lainnya walaupun bisa menyiapkan pesan pembelajaran tetapi tidak bisa digolongkan sebagai e-learning.
(45)
c. E-learning terfokus pada pandangan pembelajaran yang paling luas, solusi pembelajaran yang menggungguli paradigma tradisional dalam pelatihan.
Uraian di atas menunjukan bahwa sebagai dasar dari e-learning adalah pemanfaatan teknologi internet. E-learning merupakan bentuk pembelajaran konvensional yang dituangkan dalam format digital melalui teknologi internet. Oleh karena itu e-learning dapat digunakan dalam sistem pendidikan jarak jauh dan juga sistem pendidikan konvensional. Dalam pendidikan konvensional fungsi e-learning
bukan untuk mengganti, melainkan memperkuat model pembelajaran konvensional. Dalam hal ini Cisco (2001) menjelaskan filosofis e-learning sebagai berikut:
a. E-learning merupakan penyampaian informasi, komunikasi, pendidikan, pelatihan secara on-line.
b. E-learning menyediakan seperangkat alat yang dapat memperkaya nilai belajar secara konvensional (model belajar konvensional, kajian terhadap buku teks, CD-ROM, dan pelatihan berbasis komputer) sehingga dapat menjawab tantangan perkembangan globalisasi.
c. E-learning tidak berarti menggantikan model belajar konvensional di dalam kelas, tetapi memperkuat model belajar tersebut melalui pengayaan content dan pengembangan teknologi pendidikan.
2.7.2 Kategori e-Learning
Seperti halnya definisi, pengkategorian e-learning pun tidak bisa dilakukan dengan mudah mengingat banyaknya pendapat akan aspek yang mendasari kategorisasi
(46)
e-learning. Ada dua kategorisasi yang digunakan, yaitu tipe e-learning berdasarkan interaksi dengan sistem dan kategorisasi dengan framework 4-tier Model dari IBM.
2.7.2.1 Interaksi antara Sistem dan Manusia
Ditinjau dari segi interaksi antara sistem dengan manusia maka ada tiga kategori dasar dari e-learning, yaitu:
1. Synchronous Learning
Pada pembelajaran synchronous kondisinya mirip dengan pembelajaran konvensional hanya saja pada e-learning hal ini tidak ditandai dengan kehadiran secara fisik. Pada bentuk synchronous ini pendidik (instruktur), peserta didik dan rekan-rekannya
melakukan “pertemuan” secara online di internet. Melakukan proses belajar mengajar seolah sedang berada pada ruang fisik yang sama.
2. Self-directed Learning
Pada kategori ini peserta didik melakukan pembelajaran secara mandiri dengan mengakses berbagai referensi dan bahan belajar yang disediakan. Tidak ada instruktur ataupun waktu khusus untuk berdiskusi dengan sesama peserta didik. Masing-masing peserta didik melakukan proses belajar sesuai dengan kebutuhannya.
3. Asynchronous (collaborative) Learning
Kategori ini mengkombinasikan karakteristik dari kedua kategori sebelumnya. Peserta didik belajar secara mandiri namun tetap berkomunikasi dengan peserta didik lainnya
(47)
maupun dengan pendidik walaupun tidak harus di waktu khusus. Penggunaan email, instant message (Yahoo! Messenger, Gtalk) ataupun board pada forum dapat digunakan sebagai media komunikasi dan interaksi baik dengan pendidik maupun sesama peserta didik.
Tidak ada bentuk yang sempurna karena ketiganya cocok untuk berbagai situasi yang berbeda. Tabel berikut ini akan menjelaskan secara lebih detail tentang karakteristik, kelebihan, dan kelemahan dari masing-masing kategori e-learning di atas.
Tabel 2.3 Kategori Dasar e-learning
No. Kategori Ciri Kelebihan Kelemahan
1 Synchronous Dipandu oleh
instruktur Terjadwal Kolaboratif
Familiar bagi peserta didik karena mirip dengan pembelajaran konvensional Adanya komunikasi antara peserta didik Keberadaan pendidik menjadikan proses belajar menjadi lebih terjamin Memerlukan waktu khusus
Ada biaya untuk instruktur Memerlukan
bandwidth dan kecepatan internet
yang memadai dan setara untuk semua peserta didik.
2 Self-directed Peserta didik
belajar secara mandiri
Tidak terjadwal
On demand (proses belajar dapat dilakukan kapanpun) Sesuai untuk peserta didik yang memiliki rasa ingin tahu besar dan aktif mencari sumber belajar Tidak adanya pendidik sebagai penjamin kualitas proses belajar Tidak cocok untuk peserta didik yang menyukai belajar secara berkelompok
3 Asynchronous Dipandu oleh
instruktur
Tidak terdjadwal sepenuhnya,
Adanya instruktur dapat menjamin kualitas dari proses pembelajaran.
Tidak mendukung komunikasi dengan cepat karena tidak adanya jadwal khusus
(48)
sesama peserta didik dapat
“bertemu” tetapi tidak dalam waktu yang sama. Kolaboratif
Peserta didik dapat menentukan sendiri kebutuhan
belajarnya dan referensi untuk memenuhi
kebutuhan tersebut. Masih
memungkinkan pembelajaran secara
kolaboratif.
2.7.2.2 IBM 4-Tier Learning Model
IBM 4-Tier Learning Model adalah sebuah framework untuk penerapan e-learning di dalam sebuah organisasi. IBM sebagai salah satu perusahaan terbesar dan tertua pada bidang teknologi informasi menerapkan framework ini pada sistem pelatihan staf di internal perusahaan. Gambaran dari 4-Tier Learning Model dapat dilihat pada gambar berikut ini:
Gambar 2.2 4-Tier Learning Model
Framework ini berpedoman bahwa sistem e-learning membutuhkan berbagai pendekatan untuk situasi yang berbeda. Satu bentuk tidak akan selalu cocok untuk
(49)
berbagai situasi. Pada dasarnya IBM 4-Tier Model adalah kategorisasi cara belajar yang terdiri dari 4 tingkatan, yaitu:
1. Learn from information
Pada tier ini seorang peserta didik belajar secara mandiri (self-directed) menggunakan berbagai bahan belajar yang sesuai untuk kebutuhannya. Tier ini sesuai untuk proses belajar mengajar yang peserta didiknya mampu melakukan konstruksi sendiri atas pengetahuan yang dipelajarinya tanpa bantuan dari sesama peserta didik maupun instruktur.
2. Learn from interaction
Pada tier ini peserta didik belajar secara mandiri dari berbagai bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya. Berbeda dengan tier sebelumnya, pada tier ini peserta didik juga berinteraksi secara aktif dengan bahan belajar tersebut. Tier ini lebih banyak diterapkan pada proses pembelajaran yang bersifat simulatif di mana peserta
didik dituntut untuk selalu “berkomunikasi” dengan bahan belajar.
3. Learn from Collaboration
Pada tier ini peserta didik menggunakan e-learning secara bersama dan terhubung secara online dengan peserta didik lainnya serta instruktur via jaringan atau internet. Berbagai media yang bisa digunakan semacam chat room, email dan instant message
digunakan sebagai alat berkomunikasi. Para peserta didik dapat “bertemu” pada waktu yang sama (synchronous) atau meninggalkan pesan dan topik pembicaraan pada
(50)
berbagai forum diskusi online dan mendapatkan respon dari peserta didik yang lain atau instruktur beberapa saat kemudian.
4. Learn from Colocation
Tier ini sama dengan pembelajaran konvensional di mana peserta didik bertemu satu dengan lainnya pada waktu dan ruang kelas yang sama. Para pendesain IBM 4 Tier Model meyakini bahwa tier khusus untuk pembelajaran konvensional harus tetap ada. Hal ini didasari opini bahwa teknologi tidak akan pernah mengubah beberapa aspek pokok dari proses pembelajaran semacam pengalaman berdiskusi dengan sesama peserta didik dan pendidik, komunikasi non-verbal, dan adaptasi yang lebih mudah dengan pembelajaran konvensional.
Untuk lebih memahami keempat tier tersebut dapat diamati pada gambar berikut ini:
Mahasiswa
Gambar 2.3 Learn from Information
Mahasiswa
(51)
Mahasiswa Dosen
Gambar 2.5 Learn from Collaboration
Mahasiswa Dosen
Gambar 2.6 Learn from Colocation
Beberapa situasi proses belajar mungkin bisa dilakukan oleh diri sendiri. Sebaliknya proses belajar yang lain membutuhkan kerjasama antar peserta didik terutama dalam berdiskusi mencari solusi dari suatu permasalahan. Karakteristik lain adalah kadangkala diperlukan kombinasi antar e-learning dengan berbagai bentuk pembelajaran konvensional, hal inilah yang dikenal sebagai blended learning
(Wahono,2007).
2.7.3 Membangun e-Learning
Menurut Henderson ada beberapa langkah yang bisa dilakukan untuk membangun sebuah sistem e-learning:
1. Menentukan Tujuan dari Sistem e-learning
Pada tahap ini pengembang sistem harus menentukan apa yang ingin dicapai dengan adanya e-learning tersebut. Tahap ini biasanya dengan mudah dilupakan akibat antusiasme berlebihan dari pengembang sistem e-learning.
(52)
Pada akhirnya e-learning tersebut tidak akan sesuai dengan kebutuhan calon pengguna dan tidak memberikan hasil yang diharapkan.
2. Memulai Sistem dalam Skala Kecil
Beberapa pengembang memilih untuk memulai sistem e-learning langsung pada skala besar. Hal ini kurang baik ditinjau dari segi manajemen resiko karena proyek dalam skala besar juga memiliki resiko kegagalan yang besar pula. Sebaiknya e-learning dimulai terlebih dahulu pada sebuah unit yang kecil dan dievaluasi sepenuhnya terlebih dahulu untuk menjadi model bagi sistem dalam skala yang lebih besar.
3. Mengkomunikasikan dengan Peserta Didik
Menerapkan sebuah sistem baru akan memberikan tingkat keberhasilan lebih baik apabila sasaran dari sistem tersebut memahami dengan baik sistem tersebut. Demikian pula dengan e-learning, apabila peserta didik memahami tentang sistem yang dibangun dan dikembangkan maka mereka dapat turut memberikan bantuan untuk mencapai tujuan e-learning tersebut. Didasari alasan tersebut maka pengembang sistem e-learning seharusnya selalu mengkomunikasikan sistem yang sedang coba dibangun kepada peserta didik. 4. Melakukan Evaluasi secara Kontinyu
Evaluasi terhadap sistem dan segenap aspeknya perlu dilakukan secara terus menerus untuk menjamin keberhasilan penerapan e-learning. Membandingkan hasil belajar peserta didik dengan pembelajaran secara konvensional dapat memberikan justifikasi apakah sistem e-learning yang dikembangkan memenuhi standar keberhasilan proses pembelajaran atau tidak.
(53)
5. Mengembangkan sistem dalam skala lebih besar
Setelah sistem mencapai keberhasilan dalam skala kecil maka selanjutnya adalah mengembangkan sistem dalam skala lebih besar. Menambah jumlah peserta didik, mata pelajaran, model evaluasi dan berbagai aspek pembelajaran lainnya dapat dilakukan dengan mengacu model dari skala yang lebih kecil yang telah dikembangkan sebelumnya. Seperti tampak pada gambar berikut ini:
Gambar 2.7 Memulai Sistem dari Skala Kecil dan Memperluasnya Secara Bertahap
2.7.4 Keterbatasan dan Keuntungan e-Learning
2.7.4.1 Keterbatasan
1. Budaya
Penggunaan e-learning menuntut budaya self learning, di mana seseorang memotivasi diri sendiri agar mau belajar. Sebaliknya, pada sebagian besar budaya pelatihan di Indonesia, motivasi belajar lebih banyak tergantung pada pengajar. Apabila pengajarnya terasa cocok dan menyenangkan, motivasi pelajar bertambah, begitu pula
(54)
sebaliknya. Budaya dan kebiasaan pengguna teknologi pelajar pun berbeda-beda. Apabila mereka tidak terbiasa menggunakan komputer, implementasi e-learning akan memakan waktu lebih lama. (Effendi dan Zhuang, 2005, hal:15)
2. Teknologi
Karena teknologi yang digunakan beragam, ada kemungkinan teknologi tersebut tidak sejalan dengan yang sudah ada dan terjadi konflik teknologi sehingga e-learning tidak berjalan baik. Sebagai contoh, ada beberapa paket pelajaran e-learning yang hanya dapat dijalankan di browser Explorer. Oleh karena itu, kompatibilitas teknologi yang digunakan harus diteliti sebelum memutuskan menggunakan suatu paket e-learning. (Effendi dan Zhuang, 2005, hal:16)
3. Infrastruktur
Internet belum menjangkau semua kota di Indonesia. Layanan broadband baru ada di kota-kota besar. Akibatnya, belum semua orang atau wilayah belum dapat merasakan
e-learning dengan internet. (Effendi dan Zhuang, 2005, hal:16)
2.7.4.2 Keuntungan
1. Lebih mudah mendapatkan materi atau informasi. 2. Bisa mendapatkan materi yang lebih banyak. 3. Pembelajaran lebih efektif dan efisien waktu. 4. Dapat mengetahui materi lebih awal.
(55)
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Sistem
Untuk memulai membangun suatu website yang berupa aplikasi mengenai sistem
e-Learning program studi D3 ILKOM USU, penulis terlebih dahulu merencanakan alur
kerja berdasarkan kebutuhan dari user yang akan menggunakan aplikasi berbasis web
yang akan dibuat.
Aplikasi sistem e-Learning program studi D3 ILKOM USU ini diperbuat atas dasar masih sulitnya mendapatkan informasi tentang materi perkuliahan yang di ajarkan dan dibutuhkan materi yang lebih lengkap. Dikarenakan sistem e-Learning
yang sudah ada masih dirasa kurang lengkap, maka penulis mencoba merancang sebuah sistem e-Learning program studi D3 ILKOM USU untuk memberikan informasi dan melengkapi sistem yang sudah ada. Karena tidak hanya dibutuhkan cara belajar mengajar secara tatap muka (konvensional) tetapi juga dibutuhkan. belajar tanpa tatap muka (jarak jauh). Sebagian materi disampaikan melalui internet, dan sebagian lagi melalui tatap muka. Fungsinya saling melengkapi sehingga lebih efektif.
Dengan website sistem e-Learning program studi D3 ILKOM USU pemilihan materi perkuliahan lebih mudah dengan menginput kata kunci berdasarkan mata kuliah kemudian akan ditampilkan materi perkuliahan yang akan di download.
(56)
3.2 Perancangan Sistem
Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user (pemakai) mengenai gambaran yang jelas tentang perancangan sistem yang akan dibuat serta diimplementasikan. Perancangan sistem adalah suatu upaya untuk membuat suatu sistem yang baru atau memperbaiki sistem yang lama secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang telah ada. Desain sistem secara umum mengidentifikasikan komponen-komponen sistem informasi yang akan didesain secara terinci. Desain terinci dimaksudkan untuk pemrogram komputer dan ahli teknik lainnya yang akan mengimplementasikan sistem.
3.2.1 Perancangan Output
Output adalah informasi yang dikirim kepada para pengguna melalui sistem informasi lewat internet, extranet, atau world wide web (www). Beberapa data memerlukan pemrosesan yang ekstensif sebelum menjadi keluaran yang layak, data-data lainnya disimpan, dan ketika diperoleh, dianggap sebagai output dengan sedikit atau tanpa pemrosesan sama sekali. Ada 6 (enam) tujuan dari keluaran (output) yaitu :
1. Merancang output untuk tujuan khusus.
2. Membuat output bermanfaat bagi para pengguna. 3. Mengirim jumlah output yang tepat.
4. Menyediakan distribusi output yang tepat. 5. Menyediakan output tepat waktu.
(57)
Adapun perancangan keluaran (output) yang ingin penulis perbuat adalah sebagai berikut :
Modul
No Nama File Semester Nama Mata Kuliah Ukuran File Tanggal Posting
1 xxxxx x xxxxx xxxxx bytes xx xxx xxxx
2 xxxxx x xxxxx xxxxx bytes xx xxx xxxx
3 xxxxx x xxxxx xxxxx bytes xx xxx xxxx
4 xxxxx x xxxxx xxxxx bytes xx xxx xxxx
5 xxxxx x xxxxx xxxxx bytes xx xxx xxxx
Gambar 3.1 Perancangan Keluaran (output)
3.2.2 Perancangan Input
Kualitas sistem input menentukan kualitas sistem output. Dengan berusaha membuat sistem input yang dibentuk secara bagus, penganalisis sistem menyatakan bahwa input
yang buruk mengundang pertanyaan tentang kepercayaan terhadap keseluruhan sistem. Adapun tujuan perancangan masukan (input) adalah :
1. Membuat penyelesaian input yang mudah dan efisien. 2. Menjamin input akan memenuhi tujuan yang diharapkan. 3. Menjamin penyelesaian yang tepat.
4. Membuat tampilan layar dan formulir yang menarik. 5. Membuat input yang tidak rumit.
6. Membuat tampilan layar dan formulir yang konsisten.
Adapun perancangan masukan (input) yang ingin penulis perbuat adalah sebagai berikut :
(58)
Home Berita Pengumuman Comment Profil Help USU-Learning
Recently Update
Download Modul
Masukkan Nama Mata Kuliah yang Anda Cari
: xxxxxx
Footer
Gambar 3.2 Perancangan Masukan (input)
3.2.3 Perancangan Dialog
Perancangan dialog merupakan rancangan bangunan dari percakapan antara pemakai sistem (user) dengan komputer. Percakapan ini dapat terdiri dari proses pemasukan data ke sistem, menampilkan informasi kepada user atau dapat keduanya.
Dalam perancangan dialog tidak dapat terlepas dari menu. Menu banyak digunakan dalam dialog program karena merupakan user interface yaitu sebagai dialog antara pengguna dengan program aplikasi yang dibuat, dengan demikaian rancangannya harus mudah dipahami sehinga mudah digunakan. Pada umumnya menu berisi alternatif yang disajikan kepada user sehingga user dapat memilih pilihan yang diinginkan.
(59)
3. Pengumuman 4. Comment 5. Profil 6. Help 7. USU Learning Program Sistem e-Learning
Program Studi D3 ILKOM USU
Home
1. Download Modul
Program Sistem e-Learning Program Studi D3 ILKOM
USU
Berita 1. Berita Terkini
Program Sistem e-Learning Program Studi D3 ILKOM
USU Pengumuman
1. Pengumuman
Program Sistem e-Learning Program Studi D3 ILKOM
USU
Comment
1. Buku Tamu Program Sistem e-Learning
Program Studi D3 ILKOM USU
Profil
1. Sejarah D3 ILKOM USU
Program Sistem e-Learning Program Studi D3 ILKOM
USU
Help
1. Keterangan tentang login Program Sistem e-Learning
Program Studi D3 ILKOM USU
USU Learning http://elearning.usu.ac.id/
(60)
3.2.4 Perancangan File
Dalam perancangan website , penulis mempersiapkan file-file yang digunakan dalam pembuatan website. File halaman website secara keseluruhan berekstensi .php. Hal ini dikarenakan seluruh file halaman website menggunakan bahasa pemrograman PHP dan berkomunikasi dengan MySQL sebagai tempat penyimpanan datanya atau sebagai
database-nya. Penjelasan terhadap file halaman website adalah :
1. index.php
File ini berisikan file home.php, dimana file home.php memanggil file inc2.php yang merupakan halaman utama pada website jika browser dijalankan maka user
akan melihat berita terkini yang ada di website e-Learning D3 ILKOM USU.
2. home.php
File ini berisikan inc2.php, halaman utama pada saat website pertama kali di akses.
3. inc2.php
File ini berisikan menu-menu yang akan di panggil, yaitu : 1. home.php?module=matkul
Halaman dimana user dapat memasukkan kata kunci berdasarkan mata kuliah yang akan di cari untuk di download.
2. home.php?module=berita
Halaman yang memuat berita terkini yang ada di website e-Learning D3 ILKOM USU.
(61)
3. home.php?module=proses
Merupakan halaman hasil pencarian mata kuliah, yang memuat rincian modul yang akan di download.
4. home.php?module=home
Halaman yang memuat tentang profil D3 ILKOM USU.
5. home.php?module=help
Halaman ini memuat keterangan tentang tata cara untuk login.
6. home.php?module=pengumuman
Halaman dimana user dapat mengetahui pengumuman apa saja yang tedapat pada jurusan D3 ILKOM USU.
7. home.php?module=pesan
Halaman dimana user dapat memberikan komentar yang dapat berupa kritik maupun saran untuk perkembangan web e-Learning ini.
Berikut rancangan tabel yang penulis gunakan dalam membangun sistem informasi ini :
Tabel 3.1 Tabel User
Field Type Width Default Description
* id_user Varchar 50 - Id user
Password Varchar 50 - Password
nama_lengkap Varchar 50 - Nama Lengkap
Email Varchar 50 - Email
Level Varchar 50 User Level
Keterangan:
(62)
Tabel 3.2 Tabel Dosen
Field Type Width Extra Description
*id_dosen Int 20 auto_increment Id dosen
**id_user Varchar 50 - Id user
nama_dosen Varchar 100 - Nama dosen
Keterangan:
*id_dosen merupakan primary key pada tabel dosen.
**id_user merupakan foreign key (kunci asing) pada tabel dosen yang diambil dari tabel user.
Tabel 3.3 Tabel Mata Kuliah
Field Type Width Description
*id_matkul Varchar 20 Id mata kuliah
**id_dosen Varchar 20 Id dosen
**id_sem Int 5 Id semester
nama_matkul Varchar 50 Nama mata kuliah
Sks Int 5 SKS
Keterangan:
*id_matkul merupakan primary key pada tabel mata kuliah.
**id_dosen merupakan foreign key pada tabel mata kuliah yang diambil dari tabel dosen.
**id_sem merupakan foreign key pada tabel mata kuliah yang diambil dari tabel semester.
Tabel 3.4 Tabel Semester
Field Type Width Extra Description
*id_sem Int 5 auto_increment Id semester
nama_sem Varchar 20 - Nama semester
Keterangan:
(63)
Tabel 3.5 Tabel Modul
Field Type Width Extra Description
*id_modul Int 5 auto_increment Id modul
**id_user Varchar 50 - Id user
nama_lengkap Varchar 50 - Nama lengkap
nama_file Varchar 100 - Nama file
**id_sem Int 5 - Id semester
nama_matkul Varchar 50 - Nama mata kuliah
Ukuran_file Int 100 - Ukuran file
direktori Varchar 100 - Direktori
Tanggal Date - - Tangal
Keterangan:
*id_modul merupakan primary key pada tabel modul.
**id_user merupakan foreign key pada tabel modul yang diambil dari tabel user. **id_sem merupakan foreign key pada tabel modul yang diambil dari tabel semester.
Tabel 3.6 Tabel Menu
Field Type Width Extra Description
*id_menu Int 5 auto_increment Id menu
nama_menu Varchar 50 - Nama menu
Link Varchar 100 - Link
Publish enum(„Y,‟N‟) - - Publish
Status enum(„user‟,‟admin‟) - - Status
Aktif enum(„Y‟,‟N‟) - - Aktif
Urutan Int 5 - Urutan
Keterangan:
*id_menu merupakan primary key pada tabel menu.
Tabel 3.7 Tabel Berita
Field Type Width Default Extra Description
*id_berita Int 5 - auto_increment Id berita
**id_kategori Int 5 - - Id kategori
**id_user Varchar 50 - - Id user
Judul Varchar 100 - - Judul
isi_berita Text - - - Isi berita
Gambar Varchar 100 - - Gambar
Tanggal Date - - - Tanggal
(64)
Keterangan:
*id_berita merupakan primary key pada tabel berita.
**id_kategori merupakan foreign key pada tabel berita yang diambil dari tabel kategori.
**id_user merupakan foreign key pada tabel berita yang diambil dari tabel user.
Tabel 3.8 Tabel Kategori
Field Type Width Extra Description
*id_kategori Int 5 auto_increment Id kategori
nama_kategori Varchar 50 - Nama kategori
Keterangan:
*id_kategori merupakan primary key pada tabel kategori.
Tabel 3.9 Tabel Pengumuman
Field Type Width Extra Description
*id_pengumuman Int 5 auto_increment Id pengumuman
**id_user Varchar 50 - Id user
Judul Varchar 100 - Judul
isi_pengumuman Text - - Isi pengumuman
Tanggal Date - - Tanggal
Keterangan:
*id_pengumuman merupakan primary key pada tabel pengumuman.
**id_user merupakan foreign key pada tabel pengumuman yang diambil dari tabel user.
Tabel 3.10 Tabel Pesan
Field Type Width Extra Description
*id_pesan Int 5 auto_increment Id pesan
Nama Varchar 50 - Nama
Email Varchar 50 - Email
Subjek Varchar 100 - Subjek
Pesan Text - - Pesan
(65)
Keterangan:
*id_pesan merupakan primary key pada tabel pesan.
Tabel 3.11 Tabel Statistik
Field Type Width Default Description
Ip Varchar 20 - Ip
Tanggal Date - - Tanggal
Hits Int 10 1 Hits
Online Varchar 255 - Online
3.2.5 Perancangan Database
Database merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan lainnya, tersimpan di simpanan luar komputer dan digunakan perangkat lunak tertentu untuk memanipulasinya. Database merupakan salah satu komponen yang penting dalam sistem informasi, karena berfungsi sebagai basis penyedia informasi bagi para pemakainya.
3.2.5.1 ERD (Entity Relationship Diagram)
Entity Relationship Diagram adalah Entity Relationship yang berisikan komponen-koponen himpunan entitas dan himpunan relasi yang masing-masing dilengkapi dengan atribut-atribut.
Entitas adalah berbagai hal dalam duania nyata yang informasinya disimpan dalam database (Peranginangin Kasiman, 2006:380). Relationship terdiri dari tiga derajat berbeda, yakni one-to-one, one-to-many (many-to-one), dan many-to-many.
(66)
1. One-to-one menghubungkan secara tepat dua entitas dengan satu kunci (key). Misalnya, dalam suatu perusahaan satu orang pegawai hanya memiliki satu komputer kerja.
2. One-to-many (many-to-one) hubungan antar entitas di mana kunci (key) pada suatu tabel muncul berkali-kali dalam tabel lainnya. Misalnya, banyak pegawai bekerja untuk satu departemen.
3. Many-to-many merupakan hubungan yang sering menyebabkan permasalahan
dalam prakteknya. Dalam hubungan many-to-many, kunci utama (primary key) dari tabel kedua dapat muncul beberapa kali pada tabel pertama. Misalnya, dalam suatu perusahaan, banyak pegawai bekerja untuk banyak departemen.
(Peranginangin Kasiman, 2006:381).
(67)
Relasi Antar Tabel
Gambar 3.4 ERD (Entity Relationship Diagram)
Relasi yang dianut tabel-tabel diatas adalah relasi One-to-Many, misalnya relasi antara tabel user dan tabel modul yang dihubungkan oleh field id_user, dalam konteks One-to-many, maka seorang user dapat mengupload banyak modul (tidak bisa sebaliknya). Tabel matkul *id_matkul **id_dosen **id_sem nama_matkul sks Tabel modul *id_modul **id_user nama_lengkap nama_file **id_sem nama_matkul ukuran_file direktori tanggal Tabel semester *id_sem nama_sem Tabel user *id_user password nama_lengkap email level Tabel dosen *id_dosen *id_user nama_dosen
(68)
Tanda * menandakan bahwa field tersebut merupakan kunci primer dalam suatu tabel. Tanda ** menandakan bahwa field tersebut merupakan kunci foreign
(kunci tamu) yang menghubungkan antara satu tabel ke tabel lainnya.
3.2.5.2Normalisasi
Normalisasi adalah suatu proses yang digunakan untuk menghilangkan kekurangan pada rancangan suatu database. Dalam normalisasi dijelaskan sejumlah bentuk normal dimana terdapat sekumpulan aturan yang dapat dilakukan dan tidak dapat dilakukan dalam struktur tabel. Proses normalisasi adalah proses memecah suatu tabel menjadi tabel yang lebih kecil sehingga menjadi rancangan yang lebih baik tanpa penghilangan informasi yang dapat diperoleh darinya. (Peranginangin Kasiman, 2006:385).
Adapun bentuk-bentuk normalisasi adalah sebagai berikut :
1. First Normal Form
First Normal Form, sering juga disebut dengan 1NF, dimana setiap attribute atau kolom bersifat atomic. Setiap attribute berisi suatu nilai tunggal, bukan merupakan
record database lain.
Contoh tabel flat untuk matkul yaitu :
Tabel 3.12 Tabel Matkul
id_dosen nama_dosen id_matkul nama_matkul Nama_file
101 Ari UNI07,
CSC101
Bahasa Indonesia, Paket Aplikasi
EYD, Ms. Office
102 Budi UNI07 Bahasa Indonesia EYD
103 Iman CSC101,
MTH01
Paket Aplikasi, Kalkulus I
Ms. Office, Integral
(69)
Bentuk first normal form yaitu :
Tabel 3.13 Tabel Matkul First Normal Form
id_dosen Nama_dosen id_matkul nama_matkul nama_file
101 Ari UNI07 Bahasa Indonesia EYD
101 Ari CSC101 Paket Aplikasi Ms. Office
102 Budi UNI07 Bahasa Indonesia EYD
103 Iman CSC101 Paket Aplikasi Ms. Office
103 Iman MTH01 Kalkulus I Integral
104 Andi UNI07 Bahasa Indonesia EYD
2. Second Normal Form
Bentuk normal kedua (second normal form/2NF) adalah bila semua attribute tidak merupakan bagian dari kunci utama (primary key) dan bergantung secara penuh terhadap kunci utama dan schema yang telah dibuat dalam bentuk normal pertama (first normal form/1NF). Artinya, setiap attribute non-kunci harus bergantung secara fungsional terhadap kunci (key). Apabila kunci utama (primary key) dibuat dari beberapa kolom, maka setiap attribute dalam tabel harus bergantung pada kombinasi dari kolom tersebut.
Tabel 3.14 Tabel Matkul Second Normal Form
id_dosen id_matkul
101 UNI07
101 CSC101
102 UNI07
103 CSC101
103 MTH101
104 UNI07
3. Third Normal Form
Bentuk normal ketiga (Third Normal Form/3NF) menunjukkan bahwa attribute
hanya bergantung pada kunci bukan kolom lain. Bentuk third normal form yaitu :
(70)
Tabel 3.15 Tabel Dosen
id_dosen nama_dosen
101 Ari
102 Budi
103 Iman
104 Andi
Tabel 3.16 Tabel Belajar
id_dosen id_matkul
101 UNI07
101 CSC101
102 UNI07
103 CSC101
103 MTH101
104 UNI07
Tabel 3.17 Tabel Pelajaran
id_matkul nama_matkul id_modul UNI07 Bahasa Indonesia 1
CSC101 Paket Aplikasi 2 MTH101 Kalukulus I 3
Tabel 3.18 Tabel Modul
id_modul nama_file
1 EYD
2 Ms. Office
3 Integral
4. Boyce-code Normal Form
Boyce-code Normal Form atau sering juga disebut BCNF adalah suatu variasi dari bentuk normal ketiga di mana semua attribute harus secara fungsional ditentukan oleh suatu superkey.
(Peranginangin Kasiman, 2006:386).
3.2.5.3 Diagram Konteks
(71)
Gambar 3.5 Diagram Konteks Sistem e-Learning Program Studi D3 ILKOM USU
3.2.5.4 Data Flow Diagram (DFD)
Data flow diagram dari sistem e-Learning program studi D3 ILKOM USU yaitu:
Gambar 3.6 Diagram Level 0 Sistem e-Learning Program Studi D3 ILKOM USU User
1.0
e-Learning
Admin
2.0
Kumpulan Modul
Nama Mata Kuliah
Data Modul Nama Mata Kuliah Data Mata Kuliah
Informasi Modul Laporan penyimpanan data
Data Nama Mata Kuliah
Data Modul
Dosen Admin
Mahasiswa E- Learning
Download Modul Upload Modul
Silabus
Data Mata Kuliah
Daftar Modul Informasi e-Learning
(72)
3.2.6 Perancangan Komunikasi Data
Perancangan komunikasi data adalah suatu sistem bagi kebanyakan pengguna. Bagaimana bagus atau buruknya rancangan, komunikasi data tersebut menjadi gambaran dari sistem yang akan dirancang.
Tujuan dirancangnya komunikasi data ini adalah : 1. Menyesuaikan komunikasi data dengan tugasnya. 2. Mengefesienkan komunikasi data.
3. Memberikan arus balik yang tepat antara komunikasi data dengan pengguna. 4. Membangkitkan pertanyaan-pertanyaan mengenai komuikasi data yang dapat
dimanfaatkan.
5. Memperbaiki produktivitas dari pengetahuan pegawai.
3.2.7 Perancangan Program
3.2.7.1 Flowchart
(73)
3.2.7.1.1 Flowchart Login
Masukkan Username
Username benar?
Masukkan Password
Password benar?
Admin?
B Dosen?
C T
Y
Y
Y T
T
Y
T Halaman
Utama
Login gagal! username & password tidak benar
(74)
3.2.7.1.2 Flowchart Halaman Utama Mulai Home Berita Comment USU learning T T T T T Halaman Utama Keluar Y Y Y Y Tampilkan Comment Input Comment? Tampilkan Berita
Input Comment Simpan?
Database Tampilkan Website USU Y Y T T Y Pengumuman Tampilkan Pengumu man T Profil Y Tampilkan Website USU T Help Y Tampilkan Keterangan untuk login Tampilkan Download Modul
Y Masukkan Kata
Kunci IP USU?
Kata Kunci benar? Tampilkan data yang ditemukan Y Y T Maaf, anda tidak berhak mengakses Kata kunci tidak ditemukan T
(75)
3.2.7.1.3 Flowchart Halaman Admin B Halaman Admin User Home Dosen Mata Kuliah Rekapitulasi Mata Kuliah Modul Rekapitulasi Modul Manajemen Berita Pengumuma n Buku Tamu Logout Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y T T T T T T T T T T T T Tampilkan User Tampilkan Dosen Tampilkan Mata Kuliah Tampilkan Rekapitul asi Mata Kuliah Tampilkan Modul Tampilkan Rekapitul asi Modul Tampilkan Manajeme n Tampilkan Berita Tampilkan Pengumu man Tampilkan Buku Tamu X Prosedur Logout Y
(76)
3.2.7.1.4 Flowchart Halaman Dosen C Halaman Admin User Home Modul Berita Pengumuma n Buku Tamu Logout Y Y Y Y Y Y T T T T T T T Tampilkan User Tampilkan Modul Tampilkan Berita Tampilkan Pengumu man Tampilkan Buku Tamu Prosedur Logout X Y
(77)
3.2.7.1.5 Flowchart User
Tampilkan User
Tambah User?
Edit User?
Hapus User?
Logout
Simpan?
Update?
Database Input User
Edit User
Hapus User
T
T
T
T
T Y
Y Y
Y
Y
Y T
Prosedur Logout
X
(78)
3.2.7.1.6 Flowchart Dosen
Tampilkan Dosen
Tambah Dosen?
Edit Dosen?
Hapus Dosen?
Logout
Simpan?
Update?
Database Input Dosen
Edit Dosen
Hapus Dosen
T
T
T
T
T Y
Y Y
Y
Y
Y T
X Prosedur
Logout
(79)
3.2.7.1.7 Flowchart Mata Kuliah Tampilkan Mata Kuliah Tambah Mata Kuliah? Edit Mata Kuliah? Hapus Mata Kuliah? Logout Simpan? Update? Database Input Mata Kuliah
Edit Mata Kuliah
Hapus Mata Kuliah T T T T T Y Y Y Y Y Y T Prosedur Logout X
(80)
3.2.7.1.8 Flowchart Rekapitulasi Mata Kuliah
Tampilkan Rekapitulasi Mata Kuliah
Pilih Semester
Semester ?
Logout
D Y
T
Y T
Prosedur Logout
X
(81)
3.2.7.1.9 Flowchart Hasil Rekapitulasi Mata Kuliah
D
Tampilkan Rekapitulasi Mata Kuliah
Cetak?
Rekapitulasi Mata Kuliah
Y
T
(82)
3.2.7.1.10 Flowchart Modul
Tampilkan Modul
Tambah Modul?
Edit Modul?
Hapus Modul?
Logout
Simpan?
Update?
Database Input Modul
Edit Modul
Hapus Modul
T
T
T
T
T Y
Y Y
Y
Y
Y T
Prosedur Logout
X
(83)
3.2.7.1.11 Flowchart Rekapitulasi Modul
Tampilkan Rekapitulasi
Modul
Pilih Semester
Semester ?
Logout
E Y
T
Y T
Prosedur Logout
X
(84)
3.2.7.1.12 Flowchart Hasil Rekapitulasi Modul
E
Tampilkan Rekapitulasi
Modul
Cetak?
Rekapitulasi Modul
Y
T
(85)
3.2.7.1.13 Flowchart Manajemen
Tambah Manajemen?
Edit Manajemen?
Hapus Manajemen?
Logout
Simpan?
Update?
Database Input
Manajemen
Edit Manajemen
Hapus Manajemen
T
T
T
T
T Y
Y Y
Y
Y
Y T
Tampilkan Manajemen
Prosedur Logout
X
(1)
Menu Rekapitulasi Mata Kuliah
Gambar 9 Menu Rekapitulasi Mata Kuliah
Hasil Rekapitulasi Mata Kuliah
(2)
Menu Modul
Gambar 11 Menu Modul
Menu Rekapitulasi Modul
(3)
Menu Hasil Rekapitulasi Modul
Gambar 13 Menu Hasil Rekapitulasi Modul
Menu Manajemen
(4)
Menu Berita
Gambar 15 Menu Berita
(5)
Menu Buku Tamu
Gambar 17 Menu Buku Tamu
Halaman User
(6)
Menu Berita
Gambar 19 Menu Berita