6
matematika yang akan datang model pembelajaran ini dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan memecahkan masalah matematika peserta didik.
1.3.3. Manfaat bagi Sekolah
Manfaat penelitian ini bagi sekolah yaitu dapat memberikan sumbangan yang baik bagi sekolah dalam rangka proses pembelajaran sehingga dapat
meningkatkan hasil belajar matematika peserta didik.
1.4. Penegasan Istilah
Penegasan istilah dalam penulisan skripsi ini adalah untuk menghindari kemungkinan adanya salah tafsir. Beberapa istilah yang perlu ditegaskan untuk
mendapat penjelasan yaitu sebagai berikut.
1.4.1. Keefektifan
Efektif adalah ada efeknya pengaruh, akibatnya, kesannya, manjur, mujarab, mempan. Keefektifan berasal dari kata efektive yang berarti ada efeknya
atau ada pengaruhnya. Keefektifan yang dimaksud dalam penelitian ini adalah keberhasilan tentang suatu usaha atau tindakan yaitu keberhasilan pemberian
model pembelajaran dengan model pembelajaran berbasis proyek terhadap kemampuan memecahkan masalah matematika peserta didik SMP N 1 Winong.
Dikatakan berhasil jika: 1
terdapat perbedaan rata-rata kemampuan memecahkan masalah matematika yang signifikan antara peserta didik yang pembelajarannya dengan model
pembelajaran berbasis proyek dibandingkan yang tidak menggunakannya, dan
7
2 jumlah peserta didik yang mencapai ketuntasan belajar dengan model
pembelajaran berbasis proyek lebih banyak dibandingkan dengan yang tidak menggunakannya.
1.4.2. Model Pembelajaran Berbasis Proyek
Pembelajaran berbasis proyek project-based learning adalah sebuah model pembelajaran yang inovatif, yang menekankan belajar kontekstual melalui
kegiatan-kegiatan yang kompleks. Fokus pembelajaran terletak pada konsep- konsep dan prinsip-prinsip inti dari suatu disiplin studi, melibatkan peserta didik
dalam investigasi pemecahan masalah dan kegiatan tugas-tugas bermakna yang lain, memberi kesempatan peserta didik bekerja secara otonom membangun
pengetahuan mereka sendiri, dan menghasilkan produk nyata. Kasmadi, 2008:6
1.4.3. Pemecahan Masalah Matematika
Pemecahan masalah matematika merupakan kemampuan menyelesaikan situasi yang biasanya diwujudkan dalam soal cerita dimana peserta didik
diharapkan mampu menggunakan dan mengembangkan kemampuan dasar yang dimilikinya dan berpikir tingkat tinggi, termasuk di dalamnya adalah berpikir
kritis serta dapat menggunakan berbagai macam strategi untuk memecahkan masalah tersebut Suherman, 2003:93.
1.4.4. Pembelajaran Konvensional Barbantuan Kartu Masalah
Pembelajaran konvensional adalah pembelajaran yang berorientasi pada guru dimana kegiatan pembelajaran dikendalikan oleh guru. Guru sebagai
pemberi informasi dan peserta didik sebagai penerima informasi. Pembelajaran konvensional dalam penelitian ini akan dilaksanakan dengan berbantuan media
8
berupa kartu masalah. Media kartu masalah yang dimaksud dalam penelitian ini merupakan media pembelajaran yang termasuk dalam media grafisvisual yang di
dalamnya berisi masalah-masalah untuk membantu guru mengajar.
1.5. Sistematika Skripsi