Pengembangan Plug-in Angklung dalam Software Kontakt 5.

(1)

i

PENGEMBANGAN PLUG-IN ANGKLUNG

DALAM SOFTWARE KONTAKT 5

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh:

Singgih Baruna 08208244005

JURUSAN PENDIDIKAN SENI MUSIK FAKULTAS BAHASA DAN SENI UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA


(2)

(3)

(4)

(5)

v

PERSEMBAHAN

Karya ini dipersembahkan kepada kedua orang tua tercinta Wajinah (Ibunda) dan Suroso (Ayahanda) serta orang terkasih dan teman-teman yang senantiasa


(6)

vi

“Kehidupan Akhirat itu lebih baik dan kekal”

(QS. A’Laa

: 17)


(7)

vii

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur setinggi - tingginya dipanjatkan ke hadirat Allah SWT atas segala rahmat, hidayah, dan ridho yang telah dianugerahkan-Nya, sehingga karya tulis Skripsi yang dipenuhi sebagai syarat kelulusan program studi S-1 dengan judul “Pengembangan Plug-in Angklung dalam Software Kontakt 5”

ini dapat terselesaikan dengan baik

Proses penulisan ini dapat terealisasikan karena adanya peranan dari berbagai pihak, baik itu berupa sumbangan pikiran, waktu, maupun tenaga. Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan terimakasih secara mendalam kepada beberapa pihak yang telah berperan dalam penyelesaian Tugas Akhir Skripsi ini, yaitu kepada:

1. Dr. Hanna Sri Mudjilah, M. Pd. selaku Dosen Pembimbing I atas segala perhatian dalam bentuk waktu, nasehat, kritik, dan saran yang sangat berguna dalam penyusunan skripsi ini;

2. Agus Untung Yulianta, M. Pd. selaku Dosen Pembimbing II sekaligus Dosen Pembimbing Akademik, yang telah meluangkan waktu dan menyumbangkan ide, ilmu, serta wawasan dalam proses penulisan ini; 3. Dra. Heni Kusumawati, M.Pd. sebagai penguji validitas instrumen

penelitian;

4. Dr. Ismet Ruchimat, sebagai “ahli angklung” atas koreksi dan saran untuk produk plug-in angklung yang dikembangkan;

5. Putranto Aditomo sebagai “ahli musik digital” untuk kritik yang diberikan mengenai pengembangan plug-in angklung;

6. Seluruh responden, atas kesediaannya bekerjasama dan segala bantuan yang diberikan; dan

7. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu, yang telah membantu dalam proses penulisan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini belum mencapai hasil yang sempurna. Diharapkan adanya kritik maupun saran yang dapat dijadikan koreksi oleh penulis


(8)

(9)

ix DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERNYATAAN ... iv

HALAMAN MOTTO ... v

HALAMAN PERSEMBAHAN ... vi

HALAMAN KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiv

ABSTRAK ... xv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 7

C. Batasan Masalah ... 7

D. Rumusan Masalah ... 7

E. Tujuan Pengembangan ... 8

F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ... 8

G. Manfaat Pengembangan ... 10

H. Pentingnya Pengembangan ... 11

I. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan ... 11

J. Definisi Istilah ... 12

BAB II KAJIAN TEORI ... 14

A. Diskripsi Teori ... 14

1. Plug-In ... 14

2. Sampling dan Sampler ... 15

3. Kontakt 5 ... 22

4. Angklung ... 28

B. Kajian Penelitian yang Relevan ... 33

C. Pertanyaan Penelitian ... 35

BAB III METODE PENELITIAN ... 36


(10)

x

A. Hasil Pengembangan ... 68

B. Revisi Produk ... 76

C. Hasi Uji Coba Produk ... 77

BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 80

A. Kesimpulan Tentang Produk ... 80

B. Saran Pemanfaatan Produk ... 80

DAFTAR PUSTAKA ... 83 LAMPIRAN


(11)

xi

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 1. Jenis –jenis angklung yang berkembang di Jawa Barat ... 32

Tabel 2. Angket ahli Angklung ... 49

Table 3. Angket ahli digitalrecording ... 50

Table 4. Angket responden ... 51

Tabel 5. Hasil angket penilaian ahli materi ... 73

Tabel 6. Hasil angket penilaian ahli digital recording ... 75


(12)

xii

Gambar 2. Info pane ... 24

Gambar 3. Knobs ... 24

Gambar 4. Button ... 25

Gambar 5. Dreop-Down Menu ... 25

Gambar 6. Scroll Bars ... 26

Gambar 7. Value Fields ... 26

Gambar 8. Tampilan Software Kontakt 5 ... 27

Gambar 9. Angklung ... 29

Gambar 10. Skema Prosedur Pengembangan Borg & Gall ... 37

Gambar 11. Langkah-langkah Penelitian Research & Development ... 38

Gambar 12. Model pengembangan Plug-in Angklung ... 39

Gambar 13. Signal Chain ... 52

Gambar 14. Mikrofon Condenser AKG Perception 220 ... 54

Gambar 15. Audio Interface Focusrite Scarlette 2i4 ... 55

Gambar 16. Posisi Mikrofon ... 57

Gambar 17. Data Suara Angklung Orkestra dalam Cubase 5 ... 59

Gambar 18. Data Suara Angklung Staccatto dalam Cubase 5 ... 60

Gambar 19. Data Suara Angklung Crescendo dalam Cubase 5... 60

Gambar 20. Data Suara Angklung ArtFill dalam Cubase 5 ... 61

Gambar 21. Data Suara Angklung Bass dalam Cubase 5 ... 61

Gambar 22. Import File to Zone ... 63

Gambar 23. Tampilan Pilihan Plug-in Angklung ... 64

Gambar 24. Folder FilePlug-in Angklung ... 66

Gambar 25. Tampilan Browser dalam Kontakt5... 66

Gambar 26. Tuts Piano Virtual dalam Kontakt ... 67

Gambar 27. Review Audio oleh Ahli Audio ... 70

Gambar 28. Range Penilaian dari Ahli Angklung ... 74

Gambar 29. Range Penilaian dari Ahli Digital Recording ... 75


(13)

xiii

Gambar 31. Angklung Solo ... 88

Gambar 32. Angklung Staccato ... 88

Gambar 33. Angklung ArtFill ... 89

Gambar 34. Angklung Attack ... 89

Gambar 35. Angklung Crescendo ... 90

Gambar 36. Angklung Delay ... 90

Gambar 37. Angklung Orkestra ... 91

Gambar 38. Persiapan merekam angklung... 108

Gambar 39. Alat merekam angklung ... 108

Gambar 40. Proses merekam angklung ... 109

Gambar 41. Proses review audio oleh ahli audio ... 109

Gambar 42. Validasi produk oleh Dr. Ismet Ruchimat sebagai ahli materi ... 110

Gambar 43. Validasi produk oleh Putranto Aditomo sebagai ahli digital recording 110 Gambar 44. Validasi produk oleh Putranto Aditomo sebagai ahli digital recording 111 Gambar 45. Uji Coba kepada responden... 111


(14)

xiv

Lampiran II. Instrumen penelitian... 92 Lampiran III. Lembar perizinan ... 104 Lampiran IV. Dokumentasi ... 107


(15)

xv

Pengembangan Plug-in Angklung dalam Software Kontakt 5

Oleh Singgih Baruna NIM 08208244005

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk (1) menghasilkan sebuah produk berupa

plug-in angklung dalam software Kontakt 5 yang tervalidasi dalam membantu para musisi dalam hal memenuhi kebutuhan rekaman (recording); (2) mengetahui kelayakan produk plug-in angklung untuk digunakan para musisi digital recording.

Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan

(research and development atau R&D). Proses penelitian ini terdiri dari beberapa tahap yaitu (1) Potensi Masalah; (2) Pengumpulan Data; (3) Desain Draft Produk; (4) Validasi Desain; (5) Revisi Desain dan (6) Uji Coba Produk. Tahap validasi desain dilakukan oleh 3 (tiga) orang ahli dalam bidang audio, materi (angklung), rekaman (recording). Subjek uji coba dilakukan terhadap musisi yang berkecimpung dalam dunia digital recording di daerah Yogyakarta yang berjumlah 30 orang. Instrumen penelitian yang digunakan berupa angket yang terdiri atas angket untuk ahli angklung, ahli digital recording dan 30 orang musisi. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik analisis statistik deskriptif.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini berbentuk plug-in yang hanya berjalan dengan adanya software Kontakt 5. Produk plug-in angklung ini memiliki (angklung solo, angklung

crescendo, angklung orkestra, angklung attack, angklung staccato, angklung delay

dan angklung artfill). Pilihan suara yang berkapasitas total 1.99GB; (2) Data hasil penilaian dari para ahli disimpulkan bahwa produk plug-in angklung layak digunakan di lapangan. Uji coba terhadap 30 responden menunjukkan produk

plug-in angklung layak digunakan untuk kebutuhan rekaman (recording). Hal itu ditunjukkan dengan hasil angket yang dilakukan terhadap 30 responden, dengan presentasi 89,75% dan hasilnya masuk dalam kategori layak atau baik karena berada di antara kategori setuju dan sangat setuju.


(16)

1

A. Latar Belakang Masalah

Angklung merupakan salah satu alat musik bambu yang berkembang pesat di Jawa Barat. Dalam perkembangannya, angklung telah menjadi kebanggaan Bangsa Indonesia sejak ditetapkannya angklung sebagai alat pendidikan musik melalui surat keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan No. 082/1968 pada tanggal 23 Agustus 1968. Bahkan UNESCO

telah mengumumkan melalui nomination file no. 00393 for inscription on the representative list of the intangible cultural heritage in 2010, bahwa : pada tanggal 16 November 2010 melalui pengesahan UNESCO dalam sidang ke-5 di Nairobi, Kenya, angklung telah diakui dunia sebagai “Representative List of the Intangible Cultural Heritage of Humanity” (Daftar Representatif Budaya Tak Benda Warisan Manusia). Hal ini tidak lepas dari peranan bapak Daeng Soetigna yang telah berhasil mengembangkan angklung buhun (pentatonik salendro), menjadi angklung yang bernada diatonis kromatis. Serta pihak-pihak lain yang terus berjuang untuk melestarikan dan mempromosikan angklung.

Ketetapan UNESCO yang menjadikan angklung sebagai warisan budaya tak benda Indonesia, tentu saja memiliki syarat ketentuan yang harus dipenuhi oleh Indonesia. Salah satunya adalah Angklung harus meng-Indonesia dalam jangka waktu 5 tahun, dimulai sejak waktu ditetapkannya


(17)

2

angklung oleh UNESCO. Inilah yang menjadi tugas bangsa Indonesia, untuk lebih mencintai, melestarikan, bahkan mengembangkan kesenian angklung agar tidak kalah dengan keberadaan musik pop sekarang ini.

Sebagai alat musik tradisional, angklung merupakan kebanggaan bangsa Indonesia yang mulai mendapat sorotan dunia Internasional, namun banyak masyarakat umum belum dapat mengapresiasi dengan baik kesenian angklung. Kondisi organologi angklung dirasa belum praktis untuk kebutuhan pertunjukan maupun recording. Untuk memainkan satu oktaf (do, re, mi, fa, sol, la, si, do), angklung membutuhkan sebuah kelompok dengan jumlah maksimal delapan orang. Hal ini dikarenakan setiap orang hanya dapat membunyikan satu buah angklung yang berarti satu nada, tetapi pada tingkat yang sudah mahir setiap orang bisa membunyikan sampai tiga buah angklung. Satu set angklung Pa Daeng ini memiliki jangkauan dua setengah oktaf yang berisi tiga puluh nada kromatis. Hal ini menyebabkan jumlah pemain yang diperlukan untuk memainkan angklung Pa Daeng mencapai lebih dari lima belas orang. Dalam perkembangannya, satu set angklung ini sudah dapat dimainkan oleh satu orang dengan bantuan satu buah stand angklung. Akan tetapi, tetap saja memerlukan ruang yang cukup besar.

Untuk keperluan pertunjukan maupun recording, proses miking

(pengambilan suara angklung dengan microphone) harus dilakukan dengan baik. Ruang akustik angklung yang terpisah memerlukan teknik miking yang tidak biasa dibandingkan dengan alat musik akustik lainnya. Belum lagi


(18)

proses balancing yang harus dilakukan jika angklung dikolaborasikan dengan alat musik modern yang sudah memiliki perangkat pengeras suara.

Perkembangan musik di era sekarang ini sangat dipengaruhi oleh perkembangan teknologi. Salah satu contoh yang paling mudah ditemukan adalah alat musik elektrik. Kemudahan dan kelebihan akan fasilitas ini semakin menjadikan alat musik elektrik sangat popular, sedangkan alat musik tradisional dengan keterbatasannya harus tetap ada dalam perannya sebagai identitas sebuah bangsa.

Banyak cara telah dilakukan oleh pihak-pihak yang peduli terhadap kesenian tradisional terutama angklung. Berbagai upaya telah dilakukan guna menarik masyarakat untuk mengapresiasi kesenian angklung ini. Kolaborasi antara angklung dan alat musik modern seperti drum dan alat musik elektrik merupakan salah satu cara menarik apresiasi dengan menunjukkan sesuatu yang berbeda. Dengan kekurangan yang dimiliki angklung, kolaborasi keduanya akan memunculkan permasalahan-permasalahan yang harus dihadapi pelaku seni maupun produser seni.

Perkembangan teknologi saat ini telah membantu untuk mengatasi permasalahan-permasalahan tersebut. Upaya untuk mengemas angklung agar dapat dinikmati oleh kalangan luas banyak dilakukan dengan bantuan teknologi. Dengan teknologi yang serba canggih, kini angklung dapat masuk di berbagai jalur musik. Sekarang ini teknologi menjadi bagian penting dalam setiap bidang termasuk bidang musik.


(19)

4

Menurut Miarso (2007:62) teknologi adalah proses yang meningkatkan nilai tambah, proses tersebut menggunakan atau menghasilkan suatu produk , produk yang dihasilkan tidak terpisah dari produk lain yang telah ada, dan karena itu menjadi bagian integral dari suatu sistem. Dalam dunia musik, perkembangan teknologi telah memunculkan cara baru sebagai alternatif untuk membantu orang-orang yang bekerja dalam bidang musik. Salah satu teknologi yang dianggap sebagai penemuan besar adalah ditemukannya alat yang dapat merubah data audio analog menjadi data audio digital. Hal ini menyebabkan data audio yang berupa data analog dapat diproses oleh komputer dalam bentuk data digital. Sejak itu ahli komputer telah mengembangkan Sampler yang awalnya berupa hardware menjadi Sampler

dalam bentuk software.

Sampler sendiri digunakan untuk menirukan sumber suara dengan hasil yang sangat realistis. Saat ini software sampler telah digunakan untuk keperluan rekaman maupun pertunjukan. Software ini memudahkan para musisi untuk memainkan berbagai suara alat musik tanpa memiliki atau memainkan alat yang sesungguhnya. Dengan memanfaatkan teknologi MIDI (Musical Instrument Digital Interface), sampler dapat dimainkan menggunakan berbagai jenis MIDI controller, seperti MIDI keyboard dan

Drum Pad.

Softwaresampler telah menjadi alternatif para musisi untuk membantu musisi dalam melakukan pekerjaannya. Salah satu software sampler yang terkenal adalah Kontakt 5. Kontakt 5 menyediakan Sampling audio Libraries


(20)

(perpustakaan sampling suara) dari berbagai alat musik di dunia. Walaupun begitu produsen lain juga menawarkan produk berupa sampling audio Libraries atau disebut plug-in instrument. Disebut plug-in karena suara instrumen dapat dimasukkan ke dalam software sampler untuk melengkapi pilihan instrumen musik yang belum ada di dalam sofware sampler. Akan tetapi dari berbagai pilihan yang ada, masih sangat jarang ditemukan plug-in

dengansuara angklung.

Penelitian ini berawal dari penulis yang latar belakangnya merupakan pelaku seni yang berkecimpung di dunia angklung yang merasakan kondisi langsung dari permasalahan tersebut. Dalam upaya mencari produk-produk angklung untuk kebutuhan recording, pencarian data dan sumber dilakukan melalui sebuah forum diskusi online milik Agus Hardiman yang di dalamnya terdapat anggota-anggota pelaku audio recording dari seluruh penjuru Indonesia. Data dari forum diskusi di beberapa website menunjukan permintaan plug-in angklung untuk kebutuhan recording banyak ditemukan. Sampai kemudian Agus Hardiman mengeluarkan produk plug-in angklung gratis yang dalam waktu singkat menarik perhatian pelaku musik digital. Hal ini dapat dilihat dengan parameter banyaknya musik yang diunggah di internet yang mengikut sertakan plug-in angklung milik Agus Hardiman.

Agus Hardiman adalah music producer, arranger, audio enginer, audio lecture, sound designer, book author dan music technology advisor.

Beliau memiliki beberapa perusahaan rekaman dan sekolah audiodigital serta menggarap beberapa musik musisi papan atas Indonesia diantaranya Agnes


(21)

6

Monica dan Andra and The Backbone. Beliau juga beberapa kali mendapatkan penghargaan salah satunya “The Best Music Producer Of The Year” of

„Bukan Milikmu Lagi‟ Agnes Monica, Anugrah Musik Indonesia (AMI) Award 2006.

Produk plug-in angklung yang sudah ada pada saat ini, dapat dijadikan sebagai alternatif oleh para musisi untuk dapat berkarya dengan alat musik tradisional Indonesia. Khususnya bagi orang-orang yang ingin melestarikan angklung sebagai upaya mempopulerkan angklung. Akan tetapi masih banyak variasi suara angklung yang dapat dimainkan dengan berbagai teknik dan berbagai format permainan angklung yang belum dimasukkan ke dalam

Sampling audioLibraries atau plug-in angklung yang telah beredar. Dinamik, artikulasi dan format permainan angklung akan menghasilkan suara yang berbeda-beda. Contohnya suara angklung dengan menggunakan teknik

staccato akan berbeda dengan suara angklung dengan menggunakan teknik

crescendo, begitu juga suara angklung dalam format angklung tunggal akan berbeda dengan suara angklung dalam format orkestra. Terlebih lagi suara angklung dapat dijadikan suara yang lebih bervariasi dengan memasukkan efek-efek pengolah data suara. Hal inilah yang belum ada pada beberapa produk plug-in angklung yang ada termasuk milik Agus Hardiman.

Berdasarkan latar belakang tersebut penulis bermaksud untuk melakukan penelitian mengenai pengembangan plug-in angklung dengan menggunakan program Kontakt 5. Penelitian ini bukan penelitian mengembangkan software, namun penelitian yang mengembangkan plug-in


(22)

dalam Kontakt 5 yang akan menambah fungsi dari Kontakt 5 itu sendiri, (yaitu dengan menambah suara angklung sebagai plug-in dalam Kontakt 5).

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dapat diidentifikasikan beberapa masalah sebagai berikut :

1. Ketetapan UNESCO agar Indonesia dapat melestarikan dan mensosialisasikan angklung secara menyeluruh dalam jangka waktu lima tahun harus terpenuhi.

2. Angklung masih memiliki kekurangan dalam hal balancing ketika dikolaborasikan dengan alat musik modern.

3. Angklung masih belum praktis dan efektif untuk kebutuhan rekaman

(recording) maupun pertunjukkan (performance).

4. Pemanfaatan Kontakt 5 sebagai pengembangan angklung virtual belum maksimal, terutama untuk kebutuhan recording.

5. Plug-in angklung yang banyak beredar kurang memiliki variasi suara angklung.

C. Batasan Masalah

Berdasarkan masalah yang telah diidentifikasi, maka penelitian ini dibatasi hanya pada angklung masih belum praktis dan efektif untuk kebutuhan rekaman

(recording) maupun pertunjukkan (performance), sehingga perlu dikembangkan sebuah plug-in angklung dalam software Kontakt 5, serta sejauh mana tingkat


(23)

8

kelayakan dan keefektivan produk yang dihasilkan untuk kebutuhan rekaman

(recording).

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah tersebut, maka permasalahan pada penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:

1. Bagaimanakah mengembangkan sebuah plug-in angklung dalam software Kontakt 5?

2. Bagaimanakah kelayakan dan keefektivan produk plug-in angklung yang telah dibuat untuk kebutuhan rekaman (recording)?

E. Tujuan Pengembangan

Tujuan pengembangan ini adalah untuk menghasilkan sebuah produk berupa plug-in angklung dalam software Kontakt 5. Produk yang telah dihasilkan, diharapkan mampu membantu para musisi dalam hal memenuhi kebutuhan rekaman (recording).

F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

Sesuai dengan tujuan pengembangan, produk yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa sebuah plug-in angklung yang berisikan tentang tiruan bunyi angklung yang dapat digunakan untuk kebutuhan rekaman atau pertunjukkan. Produk plug-in angklung ini memiliki beberapa jenis suara angklung, di antaranya angklung solo (suara angklung tunggal), angklung


(24)

crescendo (suara angklung yang mengeras), angklung orkestra (suara 3 set angklung), angklung attack (suara angklung dengan aksen), angklung staccato

(suara angklung dengan teknik staccato), dan angklung artfill (suara angklung yang dimainkan dengan cara-cara tertentu yang menghasilkan suara unik).

Produk yang dikembangkan adalah plug-in angklung dan untuk menunjang produk yang dihasilkan maka perlu menggunakan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) berupa seperangkat komputer, MIDI keyboard, speaker dan softwareKontakt 5.

1. Software (Perangkat Lunak)

Dalam merancang produk berupa plug-in Angklung memerlukan software penunjang di antaranya:

a. Software untuk merekam dan mengolah suara angklung yaitu

Cubase 5

b. Software untuk memproses sampling suara yang telah direkam dan dijadikan sebuah plug-in angklungyaitu KONTAKT 5.

2. Hardware (perangkat keras)

Aplikasi dapat dijalankan dengan baik jika ditunjang Hardware

sebagai berikut :

a. Pentium atau Athlon XP class running at 1.4 GHz or higher

b. Sistem operasi Microsoft Windows XP (SP2), Windows Vista, Windows 7 (32/64 Bit)

c. RAM minimal 1GB


(25)

10

e. Monitor berwarna (SVGA) dengan resolusi monitor 1074 X 768 Pixel

highcolour atau lebih. f. Speaker

g. Mouse dan keyboard

h. MIDIkeyboard

i. Sound card

G. Manfaat Pengembangan

Berdasarkan latar belakang, fokus penelitian dan tujuan penelitian tersebut, maka hasil pengembangan ini diharapkan memberikan manfaat baik secara teoretis maupun secara praktis.

1. Secara Teoretis

Hasil pengembangan ini diharapkan berguna bagi pemikiran dan pengembangan plug-in angklung dengan program KONTAKT 5 serta dapat berguna untuk menambah khasanah pengembangan di Universitas Negeri Yogyakarta.

2. Secara Praktis

Hasil pengembangan ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam hal plug-in angklung di Indonesia, serta memberikan kontribusi kepada para musisi dalam menuangkan karya angklungnya. Pengembangan ini dapat berupaya meningkatkan produktivitas dan kreativitas musisi dengan inovasi penggunaan plug-in sebagai salah satu cara alternatif dalam proses kreasi.


(26)

H. Pentingnya Pengembangan

Pentingnya pengembangan produk plug-in angklung ini yaitu:

a. Angklung merupakan alat musik tradisional asli Indonesia yang perlu dilestarikan dan dikembangkan kedalam bentuk yang lebih inovatif agar dapat memenuhi kebutuhan masyarakat untuk berbagai kebutuhan.

b. Proses kreasi musik di jaman sekarang sudah mengalami berbagai perkembangan. Para musisi dituntut untuk dapat melakukan proses kreasi dalam berbagai kondisi, yang salah satunya yaitu melakukan proses kreasi secara efektif dan efisien. Oleh karena itu, adanya pengembangan plug-in

angklung mampu memudahkan musisi dalam melakukan proses kreasi yang demikian.

c. Pengembangan plug-in angklung sebagai salah satu fasilitas alternatif untuk membantu musisi, karena angklung masih dirasa belum praktis dan efektif untuk kebutuhan rekaman (recording) maupun pertunjukkan

(performance).

I. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan

Dalam uraian ini perlu dikemukakan beberapa asumsi dan keterbatasan pengembangan. Adapun asumsi dan keterbatasan pengembangan adalah sebagai berikut :

1. Asumsi

a. Menghasilkan produk plug-in angklung yang mampu memberi kemudahan musisi dalam proses kreasi.


(27)

12

b. Proses kreasi dapat dilakukan dengan lebih efektif dan kreatif karena musisi dapat dengan mudah mengakses suara angklung untuk keperluan karya mereka.

c. Memberi kesempatan masyarakat luas untuk dapat mengapresiasi karya musik angklung dengan memberikan fasilitas plug-in angklung kepada musisi untuk berkreasi.

2. Keterbatasan Pengembangan

Produk dari penelitian dan pengembangan ini memiliki keterbatasan, antara lain:

a. Kurangnya tenaga ahli untuk mengembangkan produk yang professional.

b. Kurangnnya fasilitas teknologi alat pengembangan produk plug-in

angklung.

J. Definisi Istilah

Agar terhindar dari kesalahpahaman dalam memahami penelitian ini definisi-definisi terkait dengan penelitian akan dikemukakan sebagai berikut:

1. Virtual Instrument

Virtual Instrument merupakan tiruan dari instrumen nyata yang sesungguhnya, dan dikemas dalam bentuk software maupun hardware.

Virtual Instrumen berjalan dengan sistem operasi komputer, seperti


(28)

2. DAW (Digital Audio Workstation)

DAW merupakan software yang digunakan untuk recording

(rekaman). Software recording yang terkenal diantara adalah AbletonLive,

Cubase, Nuendo, Sonar dan N-Track. DAW yang digunakan dalam proses pengembangan produk ini adalah CUBASE 5.

3. MIDI

David Miles Huber mengatakan, Musical Instrument Digital Interface

(MIDI) adalah bahasa komunikasi digital yang dapat diakses oleh beberapa

hardware dan software untuk berkomunikasi satu sama lain. Menurut Milstead (2001: 109) MIDI merupakan protocol standar yang telah digunakan sejak tahun 1983 sebagai bahasa yang digunakan untuk berkomunikasi antara alat musik elektronik dengan alat musik elektronik lainnya ataupun dengan perangkat komputer.

Komunikasi antara perangkat dapat terjadi apabila keduanya memiliki fitur MIDI ini. Cara kerja MIDI ini adalah dengan mengirimkan perintah dari perangkat ke perangkat lainnya melalui pesan digital (pesan kode angka), yang dapat direspon sesuai dengan perintah yang dikirimkan. Dalam hal ini MIDI dapat digunakan untuk pemicu diantaranya adalah suara, modulasi, volume, dan sustain.


(29)

14

BAB II KAJIAN TEORI A. Deskripsi Teori

1. Plug-in

Plug-in adalah istilah yang sering digunakan dalam dunia pemrograman, baik pemrograman software maupun website. Gallagher (1991: 159) menyatakan bahwa,

“Plug-in. A piece of software that requires a host program to operate and that extends the capabilities of the host. Audio/music plug-ins fall into three very broad categories: audio processors and effects, virtual (software) instruments, and MIDI data processors and effects.”

Sebuah plug-in adalah sebuah aplikasi yang menggunakan sumber daya dari softwarelain sebagai “tuan rumah (host)”. Ini berarti bahwa plug-in

tidak memerlukan elemen antarmuka pengguna yang kompleks. Namun, harus melakukan fungsi dasar tertentu agar suatu software host dapat memasukan

plug-in sebagai fungsi tambahan salah satu fiturnya. Plug-in berfungsi untuk melengkapi fitur yang belum ada dalam software utama.

Pengertian plug-in menurut Purba (2006:55) adalah sebuah program, biasanya berukuran kecil, dibuat untuk diintegrasikan pada aplikasi induk. Fungsi plug-in adalah membuat fungsi tambahan yang tidak terdapat dalam aplikasi. Contohnya, language-pack pada Winamp, yaitu untuk mengubah bahasa teks yang ada pada Winamp.

Pengertian ini juga diperkuat oleh Sidik dan Husni bahwa plug-in

menyebutkan bahwa plug-in adalah adalah program tambahan yang disisipkan atau didaftarkan agar dikenal oleh browser web, sehingga menambahan


(30)

kemampuan standar suatu browser web. Dari pengertian tersebut dapat diartikan bahwa plug-in merupakan bagian dari software yang dapat dipasang pada aplikasi induk untuk menambah kemampuan maupun fitur dalam

software induk.

Jenis-jenis pilihan suara angklung di dalam Kontakt 5 menurut pengertian tersebut dapat dikatakan sebagai plug-in, karena suara angklung yang sebelumnya tidak ada dalam Kontakt 5 sengaja dimasukkan ke dalam Kontakt 5 untuk menjadi satu kesatuan dan menambah fitur suara yang belum ada pada Kontakt 5. Suara sampling angklung tidak akan berjalan tanpa adanya Kontakt 5 sebagai aplikasi induk. Plug-in dalam penelitian ini bekerja di dalam software Kontakt 5 sebagai software induk.

2. Sampling dan Sampler

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi membuat perubahan besar dalam kehidupan manusia. Dalam bidang musik telah muncul berbagai upaya dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi untuk produksi musik.

Sampling merupakan salah satu hasil teknologi yang dimanfaatkan di dunia musik untuk memudahkan musisi untuk mengakses dan mengeksplorasi musik mereka.

Sampling adalah proses perekaman sumber suara satu bagian pada satu waktu, setiap bagian dari hasil sampling kemudian diimpor ke sampler (Sam McGuire, Roy Pritts, 2008: 1). Sampler merupakan nama alat software yang digunakan untuk melakukan sampling. Sampler ini digunakan untuk mengatur


(31)

16

dan memproses data hasil sampling menjadi sebuah instrumen virtual untuk dimainkan. Sebuah sampling alat musik dapat dimainkan dengan keyboard controller.

Sampler digunakan untuk meniru sumber suara dengan potensi untuk hasil yang sangat realistis. Menurut McGuire dan Roy Pritts (2008: 2), proses sampling dilakukan melalui beberapa tahapan yaitu:

a. Merekam data suara yang akan dibuat instrumen sampling. Data suara bisa meliputi suara yang bersumber dari alat musik maupun suara manusia. b. Data suara kemudian melakukan proses editing.

c. Hasil data sampling lalu dipetakan ke dalam sampler. Proses pemetaan meliputi peletakan setiap hasil sampel ke zona yang tepat dan terhubung dengan keyboard.

d. Terakhir, MIDI pad ataupun MIDI controller digunakan untuk memicu data suara yang telah di masukan ke dalam sampler.

Gambar 1. Keyboard Controller


(32)

Sampler menggunakan bahasa komunikasi yang disebut MIDI. Hal ini menyebabkan sampler dapat terhubung dengan keyboard controller, roda modulasi, pitch bender, pedal volume, pedal sustain atau apapun yang bisa mengirimkan sinyal MIDI untuk mengontrol langsung semua fitur yang ada pada sampler. Bahkan dengan adanya bahasa MIDI di dalam sampler, kita dapat mengubah permainan yang kita mainkan menjadi sebuah notasi balok.

Sampler biasanya terfokus pada satu kategori kelompok alat musik. Contohnya seperti instrumen orkestra, paduan suara, alat tradisional hingga alat combo seperti gitar elektrik dan bass elektrik. Ada juga sampler yang memiliki campuran dari berbagai kategori alat musik yang berbeda.

Sampler terdiri atas dua macam, yaitu sampler hardware dan sampler software. Hampir semua sampler memiliki fitur untuk dapat melakukan

sampling sesuai keinginan musisi, akan tetapi ada beberapa sampler yang hanya terbatas untuk dimainkan dan tidak memiliki pilihan untuk digunakan sebagai pembuatan sampling suara. Sampler biasanya memiliki suara bawaan dari produsennya, tetapi untuk yang ingin memiliki suara yang lain bisa membeli sound library yang mana merupakan produk dari produsen yang sama. Kualitasnya juga berbeda, semakin baik kualitas suara sampling itu semakin mahal harga yang harus dikeluarkan untuk memilikinya.

Menurut Mc.Guire dan Roy Pritts (2008), sampler memiliki fitur-fitur dasar dan universal yang hampir ada pada setiap sampler profesional, yaitu:


(33)

18

a. Fitur pengeditan dasar

Bagian penting dari setiap sampler adalah data-data suara. Data-data ini dapat direkam langsung ke sampler, atau bisa juga dengan cara

diimport (memasukan data suara ke dalam sampler) dari hasil rekaman yang sudah ada di dalam hardisk. Sebelum proses lebih lanjut, yang perlu diperhatikan adalah data suara yang akan melalui proses sampling harus memiliki kualitas yang baik. Termasuk menghilangkan suara-suara yang tidak diinginkan untuk masuk ke dalam sampler.

b. Mengedit panjang durasi dari setiap data-data suara

Panjang durasi data suara juga harus disesuaikan dengan kebutuhan. Kebanyakan samplers, memungkinkan penggunanya untuk mengubah panjang pendeknya durasi dari data-data suara tersebut. Tapi sebagian sampler juga ada yang tidak memiliki fitur ini. Jadi penggunanya harus menggunakan softwareaudio editor untuk mengganti proses ini. c. Playback direction/ arah pemutaran

Pengeditan dasar juga termasuk menyesuaikan arah pemutarandari data-data suara tersebut. Proses inilah yang dapat mengatur kearah mana data suara itu diputar, maju atau mundur. Umumnya, arah pemutaran data suara adalah maju dan mengakibatkan data suara yang dimainkan seperti data suara yang asli. Data suara juga dapat dimainkan mundur, yang membuat hasil yang sama sekali berbeda. Hal ini berguna sebagai efek khusus dan digunakan untuk keperluan tertentu.


(34)

d. Control/ Kontrol volume

Mengatur tingkat volume setiap data suara adalah yang utama dari fungsi editing. Sampler dapat meningkatkan atau menurunkan tingkat volume data suara. Jika level data suara tersebut terlalu tinggi, maka akan mengakibatkan kliping dan distorsi (kerusakan pada suara yang mengakibatkan suara menjadi kotor).

e. Pitch shifting/ Pengaturan tinggi rendah nada

Samplers mampu menggeser tinggi rendah nada setiap data suara. Sistem pergeseran pitch pada sampler-sampler kebanyakan masih mengikuti sistem pergeseran analog, yaitu dimana data suara akan diputar lebih cepat untuk menghasilkan nada yang lebih tinggi. Begitu pula sebaliknya, data suara akan diputar lebih lambat untuk menghasilkan nada yang lebih rendah. Hal ini membuat kualitas hasil sampling tidak terdengar realistik, karena pergeseran pitch yang terlalu besar menyebabkan perubahan jelas yang berpengaruh pada durasi dan kecepatan data suara. Hal ini dapat diatasi dengan merekam setiap data-data suara yang dibutuhkan. Sehingga mengurangi penggunaan pengaturan

pitch untuk merekayasa nada yang diinginkan. f. Looping

Looping berfungsi mengulang sebagian atau seluruh bagian dari setiap data-data suara. Dahulu, looping digunakan untuk mengatasi kekurangan teknis dari sebuah sampler.Sampel instrumen yang memiliki


(35)

20

suara panjang dan berkelanjutan memiliki ukuran data yang besar, sehingga membutuhkan kapasitas ruang penyimpanan yang lebih besar.

Looping memutar data suara yang durasinya pendek dengan mengulang-ulang agar menghasilkan suara dengan durasi yang lebih panjang sesuai keinginan. Adanya looping ini dapat menghasilkan sampel instrumen yang panjang namun kapasitas ruang penyimpanannya yang kecil, contohnya suara string pada keyboard akan berbunyi pada saat tombol keyboard ditekan, ketika tombol keyboard ditekan terus-menerus tanpa berhenti maka suara string akan mengikuti dengan bunyi sesuai berapa lama durasi tombol itu di tekan. Hal ini merupakan contoh penggunaan looping, bahwa sebenarnya sumber suara string pada

keyboard hanya diulang-ulang dengan fitur looping ini, tapi pada saat ini banyak sampler yang menggunakan data suara yang memang benar-benar panjang dengan tujuan menghasilkan suara yang lebih realistik. Hal ini di sebabkan karena jika diamati looping akan terdengar seperti mesin yang mengulang-ulang suara. Apalagi jika suara asli yang diulang memiliki durasi yang sangat pendek akan semakin mudah untuk mengetahui bahwa intrumen yang dimainkan adalah hasil looping.

Looping juga bisa digunakan sebagai efek, dengan memberikan irama yang menarik dan dapat juga untuk memperpanjang suara yang memang memiliki karakter yang berdurasi pendek.


(36)

g. Menggunakan GUI

Fitur sampler lain yang telah menjadi standar adalah digunakannya

graphic user interface (GUI) untuk mempermudah pengguna dalam mengoperasikan sampler tersebut. Konsumen mengharapkan tampilan grafis yang bersahabat untuk sebuah alat, walaupun dalam kaitannya dengan sampler tidak ada hubungannya dengan suara yang dihasilkan.

Software Sampler modern kini bisa menarik data suara yang ada pada

audio track di dalam DAW (Digital Audio Workstation) dengan menggunakan mouse ke dalam sampler. Hal ini merupakan sebuah keuntungan yang besar dibandingkan dengan sistem sebelumnya, di mana data audio dalam audio track DAW harus dieksport menjadi data WAV. Kemudian data tersebut dapat diimport ke sampler.

h. Project Manager

Di samping GUI, sebuah project manager adalah salah satu fitur yang menjadi pertimbangan dalam memilih sampler. Tidak semua sampler

memiliki project manager. Pekerja profesional yang memiliki data-data yang sangat banyak, ini adalah fitur yang harus dipertimbangkan sebagai sebuah prioritas. Sebuah project manager tidak hanya berupa daftar sederhana dari data yang merupakan bagian dari setiap proyek. Project manage juga mencakup tampilan semua data, fitur pencarian, daftar informasi data dan penyimpanan. Inti dari fungsi project manage adalah untuk membantu mengatur data-data dengan jumlah yang banyak. Untuk proyek sederhana, mungkin tidak akan terlalu berguna, karena data-data


(37)

22

yang digunakan lebih sedikit dan tidak memerlukan sistem manajemen data.

Software sampler memiliki kinerja yang berbeda satu dengan yang lainnya. Maka dari itu produsen software sampler biasanya mempublikasikan

minimum requirement/ permintaan minimal hardware yang akan digunakan untuk mendukung software tersebut agar bisa berjalan dengan baik. Sebab untuk software sampler dengan kualitas suara yang tinggi akan membutuhkan lebih banyak memori baik random access memory (RAM) maupun memori penyimpanan data dalam bentuk HardDrive.

Dalam penelitian ini software sampler yang dipakai adalah software

Kontakt 5. 3. Kontakt 5

Kontakt merupakan salah satu software sampling yang paling banyak digunakan seperti dalam pernyataan Pejrolo (2011: 191) bahwa “Among the

most used software samplers are Kontakt by Native Instruments,…”. Kontakt

merupakan software sampling yang merupakan produk dari produsen yang bernama Native Instrument. Angka 5 dalam “Kontakt 5” adalah sebuah nama

yang membedakan dari generasi sebelumnya yaitu Kontakt 4, Kontakt 3, Kontakt 2 dan Kontakt. Seperti kebanyakan software buatan Native Instrumen,

software ini menawarkan lebih dari sekedar softwaresampling. Lebih tepatnya disebut Kontakt karena sebagai alat untuk memanipulasi suara.

Kontakt telah menyediakan sound bank (kumpulan suara) instrumen yang sangat beragam dan memiliki kualitas yang baik. Akan tetapi sound bank


(38)

tersebut harus didapatkan dengan harga yang relatif sangat mahal, sesuai dengan kualitas dan kelebihannya.

Menurut Native Instrument (2013: 17), Kontakt 5 merupakan program yang dapat dioperasikan dengan dua cara, yaitu :

a. Stand-Alone Operation (berdiri sendiri)

Stand-Alone Operation” adalah ketika membuka aplikasi

Kontakt 5, Kontakt akan mulai sebagai program yang berdiri sendiri yang menyediakan menu aplikasi sendiri, seperti aplikasi-aplikasi lain yang ada pada komputer.

b. Plug-in Operation

Plug-in Opration” Kontakt dapat digunakan sebagai instrumen virtual dalam Program DAW. Program DAW akan terhubung sebagai satu kesatuan dengan Kontakt, dan dapat merekam MIDI track dengan suara yang bersumber dari Kontakt. Track tersebut dapat ditambahkan berbagai efek atau plug-in yang sudah ada di dalam DAW.

Software Kontak 5 dapat digunakan untuk kebutuhan recording

ataupun untuk kebutuhan live performance. Kontakt 5 dapat terhubung dengan sebuah MIDI keyboard seperti kebanyakan software sampler. Dapat terhubung dengan sebuah USB ataupun kabel MIDI in/out. Kontakt seperti keyboard pada umumnya yang memiliki banyak pilihan suara, hanya saja Kontakt

merupakan software yang membutuhkan komputer dan MIDIcontroller untuk beroperasi.


(39)

24

Tampilan Kontakt 5 dirancang untuk memudahkan penggunanya untuk mengoperasikan program Kontakt 5. Berikut adalah penjelasan dan fungsi dari setiap unsur-unsur dasar tampilan yang akan ditemui di dalam Kontakt 5

menurut Native Instrument (2013: ), yaitu: a. Info Pane

Info Pane adalah sebuah tampilan yang terletak di bagian bawah jendela Kontakt, tepat di atas status bar paling bawah. Pengguna dapat memilih tombol bertuliskan Info di bagian atas jendela untuk dapat memunculkan atau menyembunyikan tampilan Info Pane. Info Pane akan menampilkan bantuan dalam bentuk teks singkat tentang informasi suatu bagian yang sedang ditunjuk oleh mouse. Bahasa Info Pane tersedia dalam lima bahasa: Inggris , Jerman, Perancis , Spanyol dan Jepang.

Gambar 2. Info Pane

(Sumber: Native Instrument, 2013)

b. Knobs

Knobs adalah elemen tampilan yang paling sering digunakan untuk mengatur tombol-tombol numerik parameters. Knobs dirancang menyerupai Knobs yang asli dengan cara penggunaanya diputar untuk memilih suatu nilai tertentu.

Gambar 3. Knobs


(40)

c. Buttons

Buttons muncul diberbagai tampilan parameter yang dapat dinyalakan (on) dan dimatikan (off). Keadaan saat tombol sedang on

ditandai dengan warna latar belakang yang lebih terang, dan keadaan off

ditandai dengan warna latar belakang lebih gelap.

Gambar 4. Button

(Sumber: Native Instrument, 2013)

d. Drop-Down menu

Menu ini digunakan untuk memilih suatu daftar nilai. Menu ini mirip dengan tombol, tetapi disertai dengan ikon panah kecil di sisi kanan tombol. Sebagian menu memiliki sub–menu, dengan meng-Klik Drop-Down Menu akan membuka Sub-Menu yang ditawarkan.

Gambar 5. Drop-Down menu

(Sumber: Native Instrument, 2013) e. Scroll Bars

Scroll Bar muncul di batas bawah atau kanan jendela Kontakt 5

yang digunakan untuk melihat bagian tampilan yang tidak terlihat dalam jendela Kontakt 5 karena tampilan yang terlalu lebar. Beberapa bagian


(41)

26

juga dapat melakukan zoom in (diperbesar) dan zoom out (diperkecil), hal ini ditandai dengan " + " dan " - " tombol di salah satu ujung scroll bars.

Gambar 6. Scroll Bars (Sumber: Native Instrument, 2013) f. ValueFields

Value Fields sering muncul di tempat-tempat yang tidak memungkinkan adanya ruang yang cukup untuk tombol-tombol atau kontrol lainnya. Value Fields memiliki fungsi yang sama dengan knob namun dengan cara operasi yang sedikit berbeda, yaitu dengan cara mengubah nilai angka naik ataupun turun.

Gambar 7. Value Fields

(Sumber: Native Instrument, 2013) g. Saving and Loading Presets

Saving and Loading Presets berguna untuk memudahkan pengguna membuka sebuah sebuah pengaturan Kontakt 5 yang dibutuhkan. Hal ini akan menghemat waktu karena penggunanya tidak lagi mengatur ulang semuanya dari awal ketika akan menggunakannya lagi di lain waktu.


(42)

Berikut ini adalah bagian-bagian utama yang terlihat pada tampilan

software Kontakt 5:

Gambar 8. Tampilan software Kontakt 5 (Sumber: Native Instrument, 2013) Keterangan:

1) Control Panel Utama, menyediakan tombol menu utama. Seperti File,

Options dan Keys.

2) Browser (sebelah kiri tampilan Kontakt) menyediakan fungsi untuk mengelola file-fileKontakt.

3) The Rack, bagian ini yang mempunyai bagian terluas dari tampilan

Kontakt. Di dalam gambar tersebut, Kontakt 5 sedang dalam modus multi instrument (multi rack) yang merupakan gabungan dari beberapa


(43)

28

instrument rack yang setiap instrument rack ini memiliki suara atau

setting-an yang berbeda.

4) Instrument Rack, yaitu isi dari Multi Rack. Judul instrumen akan ditampilkan pada ukuran tampilan normal, berisi nama instrumen dan berbagai parameter, seperti saluran MIDI input, tingkat output, posisi

panning, dan tuning.

5) Instrument Rack yang telah diminimalkan untuk menghemat layar space.

6) The Output, bagian ini menampilkan output masing-masing channel

dan setiap channel mempunyai empat Aux Channels.

7) The Info Pane, yang menampilkan beberapa penjelasan tentang file instrumen yang sedang dipilih, dan penjelasan singkat tentang bagian yang sedang ditunjuk oleh mouse.

8) The Status Bar, yang menampilkan status Kontakt 5 saat menjalankan tugasnya.

4. Angklung

Angklung merupakan alat musik tradisional yang seluruh bagian tubuhnya terbuat dari bambu. Asal-usul kata angklung menurut Ubun (1994:58) berasal dari kata angka (nada) dan lung (patah/hilang), maka tidak aneh apabila ketika mendengar bunyi dari alat musik angklung itu terdengar seperti terpatah-patah. Karakter bunyi yang khas dari angklung adalah “klung..klung..” Bunyi yang dihasilkan sedemikian rupa bersumber dari


(44)

pergolakan antara tabung-tabung bambu yang disusun secara vertikal dengan tabung bambu yang yang dijadikan sebagai penopangnya. Sumber bunyi alat musik ini terletak pada lubang tabung bambu yang telah diraut menyerong pada bagian badannya.

Gambar 9. Angklung. (Sumber: Ageing Permana, 2012)

Angklung terdiri atas susunan dua tabung bambu dengan perbedaan ukuran panjang yaitu tabung bambu panjang dan pendek. Tabung-tabung tersebut disusun secara vertikal dengan arah lubang resonansi yang searah. Dalam perkembangannya angklung dikembangkan dengan susunan hingga tiga tabung bambu. Mengenai bentuk angklung ini J. Kunst dalam Daryana (2007: 19) lebih detail mengungkapkan sebagai berikut :

“The shake of angklung consist of two or three bamboo segment, usually tuned as to many octaf (Sunda : beulit). Their upper part has been pasrtly removed to abaout half lengths so as to form a short tongue, and theyare closed at the bottom by a node. They are suspended vertically and mobile inside bamboo frame. Their bottom ends are hampered in there movement by means a small protuberances, which can slide to and fro a short distance inside a slit made in to bottom frame tube. The bamboo are made to sound through the shocks caused by shaking the instrument to the fro”


(45)

30

Dari paparan tersebut dapat disimpulakan bahwa angklung di Jawa Barat terdiri atas dua tabung dan tiga tabung, dan dibingkai sedemikian rupa untuk menempat kan tabung-tabung angklung. Tabung tersebut terdiri atas tabung besar dan tabung kecil yang mempunyai jarak interval satu oktaf. Sumber bunyi dalam angklung yaitu tabung yang bergerak ke kanan dan kekiri dalam sebuah bingkai yang digoyang-goyangkan (shake).

Belum ada sumber yang jelas mengenai kapan alat musik angklung muncul. Namun Prier (1991: 18) menyatakan bahwa:

“Pada waktu orang hindu datang ke Jawa, mereka telah menemukan macam-macam alat musik. Dalam relief candi Borobudur terdapat alat musik lokal maupun alat musik yang di impor dari India yaitu gendang, termasuk gendang dari tanah dengan kulit hanya di satu sisi, kledi, suling,

angklung, alat tiup semacam hobo, xylophone (bentuknya setengah gambang setengah calung), sapek, sitar, harpa, dengan 10 dawai, lonceng dari perunggu dalam macam-macam ukuran, gong, saron dan bonang.”

Pada saat ini, sebagian besar kesenian angklung yang ada hanya disajikan untuk kebutuhan hiburan saja. Padahal dimasa lalu angklung pernah digunakan sebagai upacara ritual. Seperti yang dikatakan Masunah (2003: 2) bahwa, musik angklung secara fungsional bergeser menjadi seni pertunjukan, meskipun di beberapa tempat masih berfungsi sebagai bagian dari upacara. Angklung juga kerap di hubungkan dengan kepercayaan masyarakat dan padi. Ritual penanaman padi tersebut bertujuan untuk menghaturkan rasa syukur dan menghargai sosok Nyi Pohaci Sanghyang Asri oleh masyarakat Kanékés (golongan masyarakat Sunda), karena diyakini bahwa peranNya berpengaruh pada kelangsungan daur hidup mereka. Wiramihardja (2010: 4) mengatakan bahwa, pada awalnya angklung merupakan salah satu alat bunyi-bunyian yang


(46)

digunakan untuk upacara-upacara yang berhubungan dengan padi. Dari pernyataan tersebut nampak bahwa adanya suatu transformasi yang terjadi pada angklung dari berupa medium dalam suatu ritual penanaman padi hingga menjadi alat musik pertunjukan.

Angklung merupakan alat musik perkusi bernada, yang dilihat dari sumber bunyinya termasuk ke dalam jenis idiophone. Sachs, Mahillon dan Horbostel dalam Banoe (2006: 61) menyatakan bahwa idiophone adalah jenis alat musik yang sumber bunyinya dari sentuhan atas badan alat musik itu sendiri. Menurut Kawit dalam Masunah (2003: 2), kesenian yang termasuk ke dalam rumpun angklung di Jawa Barat berjumlah 21 jenis. Sampai saat ini banyak ragam jenis angklung di Jawa Barat yang masih bertahan, namun beberapa lainnya dalam kondisi hampir punah. Ragam jenis angklung yang tersebar di Jawa Barat yang masih bertahan sampai saat ini diantaranya adalah sebagai berikut :


(47)

32

Tabel 1: Jenis-jenis angklung yang berkembang di Jawa barat

Jenis Angklung Tempat Peralatan Fungsi Ciri Musik

Angklung

Dogdog Lojor

Ciptarasa, Cisorolok Kabupaten

Sukabumi

Dua dogdog lojor dan empat buah

angklung

Ritual pertanian

1. Salendro

2. Terdapat vokal 3. Bersifat ritmis 4. Interlocking (carukan/imbal) Angklung Badeng Desa Sanding, Malangbong Garut Tiga Vokal, Sembilan buah angklung, empat

dogdog biasa dan dua buah terbang

Penyebaran agama Islam, dan tontonan

1. Salendro 2. Vokal lebih

mandiri 3. Lebih ritmis 4. Interlocking (carukan/imbal) Angklung Buncis Desa baros, Arjasari, Bandung

Tiga dogdog, satu tarompet, sembilan

angklung, gong/kempul, sinden

(vocalis)

Seni pertunjukan,

hiburan

1. Salendro 2. Vokal lebih

mandiri

3. Kadang-kadang ada melodi tarompet 4. Pukulan gong

lebih menonjol 5. Lebih melodis 6. Interlocking (carukan/imbal) Angklung Badud Dusun Margajaya, Desa Margacinta, Cijulang Pangandaran Enam dogdog,delapan angklung Ritual dan sekarang berkembang menjadi bersifat tontonan 1. Salendro 2. Bersifat lebih

melodis 3. Interlocking (carukan/imbal) Angklung Pa Daeng Jawa Barat Angklung ansambel berjumlah 17-100 lebih, ditambah alat

musik lain. Tontonan, hiburan untuk pariwisata 1.Diatonis 2.Bersifat lebih melodis 3.Lebih orkestral

Sumber: Masunah (2003: 4-5)

Angklung secara umum terbagi menjadi dua menurut jenisnya yaitu angklung buhun (tradisional) dan angklung Pa Daeng (modern). Dari sisi bentuk, angklung Pa Daeng tidak ada perbedaan yang mendasar dengan angklung buhun, hanya saja tangga nadanya berbeda. Angklung Pa Daeng menggunakan tangga nada diatonis kromatis sedangkan angklung buhun menggunakan tangga nada pentatonis salendro (Masunah, 2001: 4-5).


(48)

Angklung modern tersebut merupakan hasil inovasi dari Daeng Soetigna (Pa Daeng) yang dikembangkan dengan bekal keilmuan musik Baratnya. Dengan konsep angklung bertangga nada diatonis kromatis tersebut membuat kiprah angklung menjadi semakin populer di khalayak umum, karena menjadikannya dapat dimainkan oleh siapapun bahkan jangkauan materi lagunya lebih luas. Alat musik sederhana ini tidak hanya popular di Indonesia, melainkan juga di kalangan mancanegara. Di mancanegara, angklung diterima dengan baik dan senang oleh banyak pihak. Atas prestasi yang telah dirajut oleh angklung baik di aspek pertunjukan maupun pendidikan, Pemerintah Indonesia menetapkan angklung sebagai alat musik pendidikan. Hal tersebut dinyatakan pada tanggal 23 Agustus 1968 dalam SK Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Np.082/1986 yang ditandatangani oleh Sekretaris Jenderal atas nama Menteri Pendidikan dan Kebudayaan (Wiramihardja, 2010 : lampiran).

Dari keseluruhan jenis angklung yang ada, angklung Pa Daeng dipilih sebagai fokus objek penelitian ini. Angklung Pa Daeng menjadi angklung yang secara umum dapat dimainkan berbagai kalangan dan telah digemari dimana-mana baik sebagai media pertunjukan maupun pendidikan.

B. Kajian Penelitian yang Relevan

1. Penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah penelitian yang dilakukan Nicolas Agung Pramudya (2013) dengan judul skripsi


(49)

34

media interaktif menggunakan macromedia direktor mx”. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi media pembelajaran interaktif dengan materi Teknik Rekaman Musik Digital yang dihasilkan efektif dan dapat membantu mahasiswa dalam pembelajaran teknik rekaman digital. Hal ini ditunjukkan oleh hasil penelitian, yang menunjukkan 89,25% responden mengatakan aplikasi media pembelajaran interaktif teknik rekaman musik digital tersebut baik dan sangat membantu pengguna dalam proses merekam sederhana secara digital. Penelitian tersebut relevan dengan penelitian ini karena menghasilkan produk yang berhubungan dengan dunia rekaman dan sama-sama memiliki tujuan berguna dan efektif bagi pemakainya.

2. Penelitian kedua yang relevan dengan penelitian ini adalah penelitian yang dilakukan oleh Aulia Annasaai (2014) dengan judul “Aplikasi

angklung 15 Nada Diatonis Berbasis Android”. Dengan hasil penelitian bahwa aplikasi “Angklung 15 Nada” ini dapat berjalan pada semua

smartphone berbasis android Ice Cream Sandwich dan Jelly Bean serta menghasilkan suara dengan baik. Penelitian tersebut relevan dengan penelitian ini karena menghasilkan produk angklung virtual yang selanjutnya akan diujikan kepada responden untuk mengetahui keefektifan produk yang bersangkutan. Produk angklung virtual sama-sama menggunakan teknik sampling dalam proses pembuatannya dengan merekam, mengedit dan menambahkan efek.


(50)

C. Pertanyaan Penelitian

Pertanyaan dalam penelitian ini terkait produk plug-in angklung yang dihasilkan, pertanyaan penelitiannya adalah sebagai berikut :

a. Bagaimanakah mengembangkan sebuah plug-in angklung dalam

softwareKontakt 5?

b. Bagaimanakah kelayakan dan keefektivan produk plug-in angklung yang telah dibuat untuk kebutuhan rekaman (recording)?

c. Bagaimana tanggapan para pengguna setelah mencoba produk yang dikembangkan?


(51)

36

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Model Pengembangan

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau R&D (Research and Development). Beberapa model pengembangan yang populer salah satunya adalah model pengembangan Borg dan Gall. Borg and Gall (1983:772) mendefinisikan penelitian pengembangan yaitu proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk. Langkah-langkah dalam proses ini pada umumnya dikenal sebagai penelitian R&D, yang terdiri atas pengkajian terhadap hasil-hasil penelitian sebelumnya yang berkaitan dengan validitas komponen-komponen pada produk yang akan dikembangkan, mengembangkannya menjadi sebuah produk, pengujian terhadap produk yang dirancang, dan peninjauan ulang dan mengoreksi produk tersebut berdasarkan hasil uji coba. Hal itu sebagai indikasi bahwa produk temuan dari kegiatan pengembangan yang dilakukan mempunyai obyektivitas.

Deskripsi tentang prosedur dan langkah-langkah penelitian pengembangan sudah banyak dikembangkan dalam pengembangan produk. Borg & Gall (1983:772) menyatakan bahwa prosedur penelitian pengembangan pada dasarnya terdiri atas dua tujuan utama, yaitu mengembangkan produk dan menguji keefektifan produk dalam mencapai tujuan. Tujuan pertama disebut sebagai fungsi pengembang, sedangkan tujuan kedua disebut sebagai validasi. Dengan demikian, konsep penelitian


(52)

pengembangan lebih tepat diartikan sebagai upaya pengembangan yang sekaligus disertai dengan upaya validasinya.

Secara konseptual, pendekatan penelitian dan pengembangan mencakup 10 langkah umum, sebagaimana diuraikan Borg & Gall (1983: 775), seperti model berikut ini:

Gambar 10. Skema prosedur pengembangan Borg & Gall (Borg & Gall, 1983:775)

Metode penelitian dan pengembangan menurut Sugiyono (2010: 407) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektivan produk tersebut. Menurut Sugiyono (2009: 297) untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan, maka perlu menguji keefektivan produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas.

Adapun langkah-langkah penelitian dan pengembangan menurut Sugiyono sebagai berikut.


(53)

38

Gambar 11. Langkah-langkah penelitian Research & Development

(Sugiyono, 2010: 409).

Dalam memilih metode penelitian ini, langkah-langkah yang digunakan dengan mengadopsi langkah-langkah penelitian R & D dari Sugiyono dan Borg & Gall. Pertimbangan memilih metode penelitian didasari pernyataan Mukminan (2004: 18) bahwa ada beberapa pertimbangan yang perlu diperhatikan sebelum memilih model, yaitu:

1. Model tersebut mempunyai bentuk yang sederhana

2. Mempunyai unsur identifikasi, pengembangan dan evaluasi 3. Model tersebut mungkin untuk diterapkan

4. Terjangkau dalam pembelajaran secara umum serta sudah teruji

Secara garis besar, model yang digunakan sebagai landasan penelitian ini adalah sebagai berikut:

Potensi dan Masalah Pengumpulan data Desain Produk Validasi Desain Revisi Desain Uji coba Produk Revisi Produk 1 Uji coba Pemakaian Revisi Produk 2 Produksi Massal


(54)

Gambar 12. Model Pengembangan Plug-in Angklung

Model penelitian yang dipakai dalam penelitian ini akan dijadikan acuan menghasilkan prosedur untuk mengembangkan produk plug-in

angklung. Prosedur pengembangan yang digunakan yaitu: (1) potensi dan masalah; (2) pengumpulan data; (3) desain draft produk; (4) validasi desain; (5) revisi desain; (6) uji coba produk.

B. Prosedur Pengembangan

Berdasarkan model penelitian yang dipakai dalam penelitian ini, yaitu model pengembangan Research and Development (R&D), langkah-langkah yang untuk mengembangkan produk plug-in angklung dengan program

Kontakt 5 ini adalah sebagai berikut :

1. Potensi Masalah

Potensi masalah dalam penelitian ini mengangkat pengembangan plug-in angklung dengan program Kontakt 5. Masalah tersebut ditemukan setelah melakukan observasi awal di lapangan. Dilakukan pengumpulan

Potensi dan Masalah

Pengumpulan data

Desain Produk

Revisi Desain

Validasi Desain Uji Coba


(55)

40

literatur dan informasi yang dapat digunakan sebagai bahan perencanaan produk.

Kegiatan observasi atau pengamatan lapangan dilakukan dalam waktu sebulan sebelum penelitian. Observasi ini dilakukan di Yogakarta, kususnya pada komunitas musik digital. Observasi juga dilakukan di internet, baik dalam website maupun forum. Internet dapat mewakili komunitas musik digital dengan cakupan yang luas, yaitu dari seluruh Indonesia, bahkan ada beberapa yang berasal dari Luar Negeri.

Dalam penelitian ini, permasalahan yang ditemukan di lapangan adalah kesulitan untuk menemukan plug-in angklung dengan variasi suara yang beragam. Padahal dalam perkembangan teknik dan format permainan angklung telah memunculkan berbagai variasi suara yang bermacam-macam.

2. Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan dengan cara analisis kebutuhan. Analisis kebutuhan dilakukan dengan cara wawancara dan diskusi dengan pelaku dan ahli audio, ahli materi, ahli digital recording, pengumpulan literatur dan informasi yang dapat digunakan sebagai bahan yang dibutuhkan untuk perencanaan produk plug-in angklung. Pada tahap analisis kebutuhan yang dilakukan kepada ahli materi dilakukan dengan cara melakukan wawancara tentang seputar plug-in angklung. Sedangkan denganahli digital recording

dilakukan wawancara yang lebih kepada teknis plug-in instrument.


(56)

cara mengumpulkan buku-buku dan artikel, contohnya buku-buku tentang

audio sampling,virtual instrument, MIDI, dan buku maupun artikel tentang musik digital.

3. Desain draft produk

Desain produk merupakan proses merancang produk yang dikembangkan berdasarkan pada data-data yang telah dikumpulkan dari literatur maupun data dari para ahli. Dalam hal ini, produk yang dikembangkan adalah sebuah plug-in angklung yang merujuk pada simulasi memainkan angklung dengan bantuan program Kontakt 5. Produk plug-in

angklung dikembangkan dengan teknik sampling dan melalui beberapa langkah. Langkah yang dipakai mengadopsi langkah-langkah menurut Sam McGuire-Roy Pritts dalam bukunya yang berjudul Audio Sampling A Practical Guide.

4. Validasi

Validasi dilakukan dengan cara menghadirkan beberapa ahli untuk menilai produk tersebut. Dalam hal ini, para pakar tersebut adalah Dr. Ismet Ruchimat sebagai ahli materi. Dan sebagai ahli virtual instrument dan

digital recording adalah Putranto Aditomo. Namun sebelum produk di validasi oleh pakar-pakar diatas, data suara rekaman angklung di validasi dan di konsultasikan kepada Surya Eka Priyatna, M.Cs selaku ahli audio. Hal ini dilakukan agar data suara yang diproses adalah data suara yang benar dan memenuhi kelayakan menurut pakar audio tersebut. Validasi


(57)

42

audio dilakukan dengan mengirimkan audio dengan format wave yang kemudian di proses dan di review.

Validasi oleh ahli materi dan ahli digital recording dilakukan dengan cara mempersilahkan para ahli untuk encoba langsung produk plug-in

angklung. Kemudian para ahli dimohon untuk mengisi angket dan lembar saran untuk menilai produk tersebut.

5. Revisi desain

Setelah dilakukan validasi oleh para ahli, perlu dilakukan revisi desain, apabila memang ditemukan beberapa kelemahan dan ketidaksesuaian dalam produk tersebut. Revisi juga dilakukan atas dasar saran dan masukan dari para ahli. Hal ini dilakukan dengan cara mempersilahkan para ahli untuk mencoba kembali produk yang sudah direvisi. Masukan dan saran kemudian diolah dan disaring untuk selanjutnya di terapkan pada produk. 6. Uji coba produk

Uji coba produk merupakan uji coba awal yang dilakukan pada beberapa subjek untuk mengetahui efektifitas produk sebelum dilaksanakan uji penelitian pada subjek yang lebih luas. Uji penelitian dilakukan terhadap beberapa orang yaitu beberapa musisi dan pengelola musik digital. Dalam penelitian ini responden uji coba produk berjumlah 30 orang. Responden adalah pelaku musik digital di daerah Yogyakarta, yang akan menilai produk plug-in angklung dengan cara mengisi angket. Proses uji coba dilakukan dengan cara terjun langsung ke perkumpulan maupun


(58)

komunitas-komunitas musik digital, dan kemudian melakukan pengujian pada anggota komunitas musik digital tersebut.

C. Desain Uji Coba Produk 1. Desain Uji Coba

Uji coba pemakaian produk dilakukan berada pada tingkat uji coba pemakaian terbatas, uji coba pemakaian terbatas maksudnya dilakukan oleh beberapa responden, data pada saat uji coba pemakaian produk berupa angket.

Tujuan dilakukan tahap ini adalah untuk mengetahui tingkat kelayakan produk yang sedang dikembangkan sebelum melakukan uji coba produk yang sebenarnya.

Beberapa fungsi dari pengujian menurut Myers dalam Pressman (2002: 148) adalah sebagai berikut:

a. Pengujian merupakan proses eksekusi suatu program dengan maksud menemukan kesalahan.

b. Pengujian yang sukses adalah pengujian yang mengungkap semua kesalahan yang belum pernah ditemukan.

Menurut Pressman (2002: 148) pengujian program dapat dilakukan dengan cara mengetahui fungsi yang ditentukan, dimana program dirancang untuk melakukan fungsi tersebut. Kemudian pengujian dilakukan dengan mempertimbangkan atau memantau bahwa masing-masing fungsi dari program berjalan sepenuhnya dan diharapkan pada waktu yang sama mencari


(59)

44

kesalahan pada setiap fungsi. Davis dalam Pressman (2002: 149) menjelaskan bahwa untuk lebih efektif, pengujian harus dilakukan oleh pihak ketiga.

Pengujian dilakukan setelah semua sampel suara terimplementasi dalam Kontakt 5 dan menjadi sebuah bentuk fisik yang nyata sebagai sebuah

plug-in angklung. Pengujian dilakukan dengan media komputer dan semua responden menjalankan plug-in angklung dengan Kontakt 5 yang sudah disediakan di komputer. Dengan menjalankan program Kontakt 5 maka akan diketahui sejauh mana realistisitas variasi dan kualitas suara hasil proses sampling. Cara pengujian yaitu dengan menjalankan program Kontakt 5 dan membuka fileplug-in angklung instrumen dari hasil sampling sebagai simulasi memainkan angklung dengan berbagai pilihan suara yang ditawarkan.

2. Subjek Coba

Subjek dalam penelitian ini adalah musisi berjumlah 30 orang yang diambil dengan teknik sampling acak di Yogyakarta. Kriteria yang harus ada pada subjek coba penelitian ini adalah musisi yang berkecimpung dalam dunia

digital recording, lebih khususnya adalah musisi yang dapat mengoperasikan Kontakt 5.

3. Data Uji Coba Ahli dan Responden

Data yang diungkap dalam tahap hasil uji coba ini adalah: a. Ketepatan isi materi yang diperoleh dari ahli materi.

b. Ketepatan desain produk yang diperoleh dari ahli digital recording. c. Keunggulan dan kelebihan produk yang diperoleh dari ahli digital


(60)

d. Masukan dan saran dari para ahli untuk kepentingan penyempurnaan produk plug-in angklung.

e. Kelayakan produk yang dibuat untuk membantu musisi yang

membutuhkan plug-in angklung untuk kebutuhan pertunjukan maupun

recording.

f. Hasil analisis data suara yang diperoleh dari ahli audio.

g. Data penilaian atas penggunaan plug-in angklung oleh responden

4. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di Yogyakarta. Perancangan produk plug-in

angklung dengan Kontakt 5 dilaksanakan pada bulan Desember 2014 sampai Februari 2015. Uji coba produk dilaksanakan pada bulan Maret 2015.

5. Teknik Pengumpulan Data

Menurut Suharsimi (1993), pengambilan data merupakan langkah yang dilakukan untuk memperoleh data-data yang diperlukan dalam penelitian. Pengambilan data dalam penelitian ini dilakukan dengan beberapa cara yaitu: a. Angket

Menurut Sugiyono (2008: 142), angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pernyataan atau pertanyaan tertulis kepada responden untuk dijawab. Angket yang digunakan dalam penelitian ini ada tiga jenis, yaitu angket untuk ahli angklung, angket untuk ahli digitalrecording dan angket untuk responden. Angket untuk responden dibagikan kepada pengguna produk


(61)

46

saat uji coba pemakaian produk sebagai responden pada penelitian ini. Angket diberikan kepada 30 responden di daerah Yogyakarta. Angket yang digunakan memuat pertanyaan untuk menilai keefektivan produk

plug-in angklung dilihat dari kaca mata pengguna produk plug-in

angklung. b. Dokumentasi

Dokumentasi dilakukan untuk melengkapi data. Teknik pengambilan data ini dapat berupa pengambilan data tulisan hasil analisis dan data gambar atau foto yang dibutuhkan untuk penelitian.

c. Wawancara

Metode wawancara dilakukan untuk mengumpulkan informasi dari para informan, di antaranya adalah para pakar angklung dan digital recording, kemudian responden yang menjadi pemakai produk pada tahap uji coba program. Wawancara dilakukan secara bebas terstruktur, pertanyaan saat wawancara menggunakan pertanyaan yang mencari jawaban luas dari apa yang ingin disampaikan oleh para ahli. Pertanyaan juga menanyakan penilaian mengenai fitur, kemudahan dan keunggulan

plug-in angklung. Wawancara ini juga dilakukan untuk memperoleh data saran dan masukan terhadap produk plug-in angklung.

6. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen yang dipakai dalam penelitian ini adalah angket, karena data diperoleh diharapkan spesifik dan sesuai dengan apa yang dibutuhkan untuk


(62)

penelitian. Instrumen angket dipakai karena akan menghasilkan data angka-angka yang mudah diolah menjadi hasil penelitian. Setelah instrumen disusun, maka tahap selanjutnya adalah memvalidasi instrumen yang dilakukan dengan mengkonsultasikan kepada expert sebelum melakukan uji coba di lapangan. Sebelum digunakan, instrumen penelitian harus divalidasi terlebih dahulu.

Cara memvalidasi instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah validitas isi (content validity). Validasi angket dilakukan oleh Dra. Heni Kusumawati, M.Pd. Sugiyono (2010: 353) menjelaskan bahwa “untuk instrumen yang akan mengukur efektifitas pelaksanaan program, maka pengujian validitas ini dapat dilakukan dengan membandingkan antara isi instrumen dengan isi atau rancangan yang telah ditetapkan.” Data yang diperoleh dari instrumen yang berupa angket tersebut digunakan untuk melihat sejauh mana efektifitas media/ produk yang dibuat. Angket yang dibuat dalam penelitian ini memuat beberapa aspek yang ada dalam produk yang akan dicoba.

Selanjutnya responden akan memberikan penilaian terhadap aspek-aspek tersebut. Jawaban dalam angket tersebut terbagi menjadi empat dengan masing-masing poin bernilai sebagai berikut:

4 = sangat baik (SB) 3 = baik (B)

2 = tidak baik (TB)


(63)

48

Dalam penelitian ini data yang diperoleh dari angket dianalisis dengan cara menjumlahkan dan mengelompokkan data yang berwujud angka. Selain itu pengukuran diolah dengan cara dijumlah, dibandingkan dengan jumlah yang diharapkan dan diperoleh prosentasenya. Rumus prosentase yang diungkapkan oleh Sugiyono (2011 : 147) ini adalah:

Prosentase Kelayakan = x 100 %

Cara memakai rumus tersebut yang pertama dilakukan pencarian skor minimum dan maksimum dengan cara menjumlah data pada tabel. Setelah mendapatkan presentase maka dibandingkan dengan penilaian kategori kelayakan. Nilai presentase yang menunjukkan produk plug-in angklung dianggap layak digunakan yaitu pada range“baik” dan “sangat baik”.

Angket yang digunakan dalam penelitian ini ada 3 macam, yaitu angket untuk ahli angklung, angket untuk ahli digital recording dan angket untuk responden.

a. Angket untuk ahli materi

Angket untuk ahli materi memuat penilaian tentang aspek-aspek antara lain kualitas suara, teknik permainan angklung dan format angklung. Selain penilaian terdapat komentar dan saran perbaikan agar produk dapat direvisi dengan lebih baik.


(64)

Tabel 2. Angket ahli angklung

No Aspek yang dinilai Nilai

4 3 2 1

1 Aspek Suara

1. Kejelasan suara Plug-in Angklung

2. Kesesuaian suara Plug-in Angklung dengan suara angklung yang sesungguhnya

3. Kesesuaian suara Plug-in Angklung dengan nada yang dimainkan

4. Kejelasan judul dari setiap pilihan suara Plug-in

Angklung

5. Konsistensi suara Plug-in Angklung 2 Aspek teknik permainan angklung

1. Kejelasan bunyi masing-masing teknik permainan angklung dalam Plug-in Angklung 2. Kesesuaian bunyi Plug-in Angklung dengan

teknik permainan angklung yang sesungguhnya 3. Kedalaman dalam mengeksplorasi teknik

permainan untuk Plug-in Angklung 3 Format angklung

1. Kejelasan bunyi Plug-in Angklung dengan masing-masing format angklung

2. Kesesuaian bunyi Plug-in Angklung dengan format angklung yang sesungguhnya

3. Kedalaman dalam mengeksplorasi format angklung dalam Plug-in Angklung

b. Angket untuk ahli digital recording

Angket untuk ahli digital recording memuat penilaian tentang aspek-aspek antara lain kualitas suara, pengoperasian plug-in angklung, efisiensi dan efektivitas dan kualitas fisik. Selain penilaian terdapat komentar dan saran perbaikan agar produk dapat direvisi dengan lebih baik.

Aspek yang dinilai dalam angket untuk ahli digital recording


(65)

50

Tabel 3. Angket ahli digitalrecording

No Aspek yang dinilai Nilai

4 3 2 1

1 Kualitas suara

1. Kesesuaian suara Plug-in Angklung dengan suara angklung yang sesungguhnya

2. Konsistensi gain dari setiap variasi jenis suara

Plug-in Angklung

3. Kesesuaian suara Plug-in Angklung dengan nada yang dimainkan

2 Pengoperasian Plug-in Angklung

1. Kemudahan memakai Plug-in Angklung dengan Kontakt 5

2. Kecepatan loading saat membuka suara Plug-in

Angklung 3 Efisiensi dan efektivitas

1. Kemudahan menggunakan Plug-in Angklung 2. Kecepatan proses pemakaian Plug-in Angklung 3. Kepraktisan Plug-in Angklung

4 Kualitas fisik

1. Kemudahan duplikasi Plug-in Angklung 2. Kekuatan dan keawetan Plug-in Angklung

c. Angket untuk responden

Setelah produk divalidasi, langkah selanjutnya adalah uji produk kepada responden. Angket untuk responden berisi pengukuran terhadap persepsi responden terhadap produk plug-in angklung.

Aspek yang akan dinilai dalam angket untuk reponden adalah sebagai berikut:


(66)

Tabel 4. Angket responden

No Aspek yang dinilai Nilai

4 3 2 1

1 Performa tampilan menarik 2 Kemudahan digunakan

3 Meningkatkan kenyamanan proses kreasi

4 Meningkatkan keinginan membuat kreasi angklung 5 Meningkatkan kreativitas

6 Meningkatkan produktifitas

7 Meningkatkan kecepatan proses kreasi 8 Meningkatkan efektifitas berkreasi 9 Memiliki fitur yang lengkap 10 Biaya murah

7. Teknik Analisis Data

Menurut Sugiyono (2015: 253), analisis data merupakan kegiatan setelah data dari seluruh sumber data terkumpul. Teknik yang digunakan dalam penelitian ini adalah statistik deskriptif. “Statistik deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisis data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum atau generalisasi” (Sugiyono, 2015:255). Cara penyajian data yang digunakan adalah dengan tabel, yaitu dengan cara mendeskripsikan data responden sebagaimana adanya.

D. Langkah-langkah Pengembangan Produk

Produk plug-in angklung dikembangkan dengan teknik sampling dan melalui beberapa langkah. Langkah yang dipakai adalah merupakan langkah menurut Sam McGuire-Roy Pritts dalam bukanya yang berjudul Audio


(67)

52

Sampling A Practical Guide. Langkah-langkah yang ditulis adalah langkah yang sudah disesuaikan dengan tujuannya untuk membuat plug-in angklung. Berikut adalah tahap-tahap tersebut:

1. Signal Chain

Signal chain sangat penting untuk dipahami sebelum melakukan

sampling untuk membuat plug-in angklung. Pengetahuan dan pemahaman tentang peralatan yang dibutuhkan dan bagaimana merangkai semua peralatan menjadi langkah awal melakukan sampling. Sampler yang dipakai untuk sampling alat musik angklung adalah sampler software. Bagan rangkaiannya adalah sebagai berikut.

Gambar 13. Signalchain

2. Memilih Metode Penangkapan Suara

Langkah ini yaitu memilih metode untuk menangkap suara. Menurut McGuire (2008), ada dua metode utama untuk menangkap sumber yaitu melibatkan mikrofon dan melibatkan metode input langsung. Mikrofon adalah transduser yang mengubah energi akustik menjadi energi listrik. Metode langsung menerima sumber yang sudah listrik dan tidak mengkonversi sinyal. Karena angklung adalah alat musik akustik, maka


(68)

perlu digunakan metode yang melibatkan mikrofon untuk menangkap sumber suara.

3. Memilih mikrofon

Menurut Gibson (2002) menggunakan mikrofon untuk menangkap suara tidak semudah memilih mikrofon yang terbaik. Akan tetapi ada hal yang perlu diperhatikan, seperti apa yang akan direkam dan tempat proses rekaman dilakukan. Mikrofon yang umum digunakan untuk rekaman adalah mikrofon dinamik dan condenser. Perbedaan pada kedua jenis mikrofon tersebut menurut Savage (2011:19) adalah,

Condenser Mics:

Require external (phantom) power

Provide the greatest detail of frequency response Respond quickly to capture leading-edge transients May be sensitive to loud sounds

Are somewhat fragile Dynamic Mics:

Do not require external power

Provide less detail than condenser mics Do not respond as quickly to transients Are able to withstand loud sounds Are quite rugged”

Perbedaan tersebut menjadi dasar pemilihan mikrofon untuk merekam angklung. Angklung memiliki lubang resonansi yang banyak dan terpisah, tidak seperti gitar akustik yang umumnya memiliki satu lubang resonansi. Oleh karena itu, membutuhkan mikrofon yang sensitife untuk dapat merekam suara angklung dengan baik. Detail suara angklung juga perlu di tangkap dengan baik agar suara bisa terdengar lebih realistis. Hal tersebut diperkuat dengan penjelasan mikrofon condenser, “Condenser microphones are the most accurate. They respond to fast attacks and


(69)

54

transients more precisely than other types, and they typically add the least

amount of tonal coloration.” Gibson (2002:7). Dengan kondisi tersebut pemilihan mikrofon yang tepat dalam proses ini adalah mikrofon condenser. Mikrofon condenser yang dipakai dalam pengembangan ini adalah AKG perception 220.

Gambar 14. Mikrofon condenser AKG Perception 220 (Sumber: Steves, 2011)

4. Memilih Audio Interface/ Souncard

Audio interface ataupun souncard adalah alat yang fungsi dasarnya adalah pengubah sinyal analog ke digital, begitu pula sebaliknya. Istilah

soundcard biasanya dipakai untuk jenis internal, misal pada laptop yang fungsinya memutar suara dan meneruskannya ke speaker. Istilah audio interface sendiri digunakan pada soundcard eksternal yang biasa dipakai untuk keperluan rekaman. Soundcard menurut Milstead (2001:171) memiliki beberapa komponen dasar, yaitu: pengubah sinyal analog ke digital, pengubah sinyal digital ke analog, mixer. Sebenarnya laptop/PC pada umumnya sudah dilengkapi dengan soundcard yang dapat digunakan untuk memutar musik, namun kurang maksimal apabila digunakan untuk proses rekaman. Menggunaan mikrofon condenser memerlukan phantom


(70)

power, preamplifier. Phantom power merupakan power tambahan yang diperlukan untuk menjalankan sebuah mikrofon condenser. Oleh karena itu perlu pemilihan Audio Interface yang tepat. Menurut McGuire (2008:44) ada beberapa jenis audio interface yaitu: jenis interface yang menggunakan kartu ekspansi, USB (Universal Serial Bus) port, dan firewire (IEEE 1394)

port. Terdapat juga protokol koneksi lainnya, tetapi ketiganya adalah yang paling umum. Audio interface termasuk jenis yang umum beredar, ekonomis dan kemampuan yang teruji adalah jenis USB Audio Interface. Dengan pertimbangan tersebut audio interface yang dipakai dalam pengembangan produk ini adalah Focusrite Scarlett 2i4 karena memiliki fitur-fitur yang dibutuhkan.

Gambar 15. Audio interface Focusrite Scarlett 2i4

(Sumber: Focusrite, 2015)

5. Memilih dan Mempersiapkan Sumber Suara

Sumber suara yang akan digunakan dalam pengembangan ini adalah angklung. Angklung merupakan instrumen musik yang beragam jenisnya. Jenis angklung yang dipilih untuk proses rekaman ini adalah angklung Pa Daeng dengan susunan tangga nada kromatis diatonis. Angklung tersebut


(1)

107

Lampiran IV


(2)

108

Gambar 38. Persiapan merekam angklung (Sumber : Baruna, 2014)

Gambar 39. Alat merekam angklung (Sumber : Baruna, 2014)


(3)

109

Gambar 40. Proses merekam angklung (Sumber : Baruna, 2014)

Gambar 41. Proses review audio oleh ahli audio (Sumber : Priyatna, 2015)


(4)

110

Gambar 42. Validasi produk oleh Dr. Ismet Ruchimat sebagai ahli materi (Sumber : Baruna, 2015)

Gambar 43. Validasi produk oleh Putranto Aditomo sebagai ahli digital recording (Sumber : Baruna, 2015)


(5)

111

Gambar 44. Validasi produk oleh Putranto Aditomo sebagai ahli digital recording (Sumber : Baruna,2015)

Gambar 45. Uji Coba kepada responden (Sumber : Baruna, 2015)


(6)

112

Gambar 46. Uji coba kepada responden (Sumber : Baruna, 2015)