Kasus Mahasiswa dan Permainan Online

32

BAB III KASUS MAHASISWA DENGAN MASA STUDI BERLEBIH

Penelitian yang dilakukan berkaitan dengan perilaku mahasiswa yang menyebabkan masa studi berlebih mendapatkan beberapa kasus, seperti kegiatan memainkan permainan online oleh mahasiswa, mahasiswa dengan kegiatan organisasi eksternal kampus hingga pada kegiatan mahasiswa secara personal yang mempengaruhi masa studi mahasiswa. Dalam penjabaran berikut ini adalah kasus-kasus yang dialami mahasiswa dan menyebabkan mahasiswa tersebut menjalani masa studi berlebih dari persyaratan akademik kampus.

3.1 Kasus Mahasiswa dan Permainan Online

Kegiatan mahasiswa diluar kampus yang berkaitan dengan masa atau waktu penyelesaian kuliah salah satunya adalah permainan online, yang mana permainan online dalam hal ini merupakan sebentuk permainan yang membutuhkan adanya perangkat komputer dan jaringan internet yang dapat menghubungkan diantara pengguna internet. Permainan online banyak dilakoni oleh mahasiswa disebabkan kehidupan mahasiswa yang yang lekat dengan penggunaan teknologi berupa internet yang diperuntukkan sebagai alat bantu menyelesaikan beragam tugas kuliah, namun dalam kegiatan mencari dan menyelesaikan tugas dengan bantuan internet tersebut Universitas Sumatera Utara 33 diselingi dengan beragam kegiatan online lainnya yang salah satunya berupa permainan online. Permainan online yang dimanfaatkan sebagai bentuk kegiatan pengisi waktu luang, bagi sebahagian mahasiswa dipergunakan sebagai bentuk kegiatan utama yang dalam artian kegiatan mengikuti permainan online menjadi suatu kegiatan penting dibandingkan dengan mengikuti kegiataan perkuliahan. Andi 23 tahun 8 Hal yang disebabkan oleh game online seperti adanya pemasukan secara finansial dianggap oleh sebahagian mahasiswa sebagai suatu sarana untuk menuturkan bahwa : “Game online ini bukan sekedar main aja, otak pun dipakai buat strategi … game online juga menambah kawan, kadang- kadang juga nambah-nambah uang jajan kalau pandai memainkannya”. Pernyataan informan tersebut memberikan gambaran bahwa begitu kuatnya pengaruh permainan online sebagai kegiatan mengisi waktu luang mahasiswa, selain sebagai sebentuk kegiatan pengisi waktu luang juga berfungsi sebagai sarana menambah perkawanan relasi dan juga mampu memberikan pemasukan secara ekonomis kepada mahasiswa yang bersangkutan. Rudi 24 tahun mengatakan : “Awalnya game online kuanggap sebagai main-main saja, tapi kulihat di internet game online juga bisa menghasilkan uang … maen game online kayak poker, zynga bisa dijual koinnya kalo menang, lumayan buat nambah uang untuk bayar kost”. 8 Nama informan dalam penelitian ini dirubah dari nama aslinya, hal ini dilakukan karena mahasiswa tersebut berstatus sebagai mahasiswa aktif dan pendapat yang dikemukakan merupakan pendapat pribadi yang tidak terikat pada kepentingan pihak lain kampus, organisasi, dan lain-lain serta menjaga netralitas mahasiswa dalam mengemukakan pendapat terhadap topik penelitian yang dilakukan. Universitas Sumatera Utara 34 mencari keuntungan, misalnya saja kehidupan seorang mahasiswa yang tinggal di rumah kost membutuhkan uang untuk membayar uang sewa rumah kost, membayar uang makan dan membayar keperluan lainnya, namun terkadang kebutuhan ekonomis mahasiswa tersebut terkendala beberapa hal, seperti : terlambatnya uang kiriman orangtua dari kampung, penggunaan uang yang boros, gaya hidup dan lain sebagainya yang menyebabkan mahasiswa tersebut mencari kemungkinan-kemungkinan lain untuk dapat menutupi kebutuhan hidupnya. Fikry 25 tahun mengatakan bahwa keuntungan yang didapat melalui permainan online mampu menjadi penopang biaya hidup selama menjalani masa perkuliaan, secara lebih lengkap Fikry mengatakan bahwa : “Permainan online ini bagi sebahagian orang mungkin dianggap maen-maen saja tapi siapa sangka permainan online dapat memberikan keuntungan … pernah aku hampir terlambat bayar uang kuliah karna uang kiriman belum sampe tapi waktu itu aku menang maen game online jadi bisa bayar uang kuliah”. Kenyataan ini menggambarkan bahwa game online dijadikan oleh mahasiswa sebagai sarana alternatif dalam mencari uang untuk dapat menutupi kebutuhan mereka selama menjalani masa perkuliahan. Secara lebih lanjut juga perlu untuk dilihat adalah persoalan mengenai kegiatan permainan online yang dilakukan mahasiswa menjadi suatu kegiatan yang lebih penting daripada mengikuti kegiatan perkuliahan sesuai dengan label mahasiswa yang diembannya. Adapun beberapa alasan mahasiswa lebih memilih mengikuti kegiatan permainan online daripada mengikuti kegiatan perkuliahan, yaitu : 1. Memberikan keuntungan secara finansial, Universitas Sumatera Utara 35 2. Mendapatkan pertemanan yang lebih luas, Kegiatan permainan online yang dilakoni oleh mahasiswa dengan masa studi yang telah melebihi masa studi sebagaimana yang disyaratkan dalam aturan mahasiswa dianggap mampu memberikan keuntungan secara finansial yang didasarkan oleh pandangan mahasiswa tersebut mengenai lapangan pekerjaan yang akan mereka peroleh setelah masa kuliah berakhir. Sulitnya mencari pekerjaan apabila didasarkan atas kemampuan dan pengetahuan yang diperoleh selama duduk di bangku perkuliahan menjadikan permainan online sebagai alternatif dalam mencari pekerjaan selama masih terdaftar sebagai mahasiswa aktif, hal ini dapat juga dikatakan sebagai suatu paradoks bagi mahasiswa, dimana mahasiswa aktif mengikuti perkuliahan dengan harapan mendapatkan pekerjaan yang layak nantinya dan adanya tawaran untuk dapat menghasilkan uang selama masih terdaftar sebagai mahasiswa, kedua hal tersebut menyebabkan mahasiswa mengambil jalan pintas dengan memilih mengikuti kegiatan permainan online daripada duduk untuk mengikuti perkuliahan. Alasan mendapatkan pertemanan yang lebih luas melalui permainan online dapat juga dilihat sebagai alasan yang kurang kuat, karena selama seseorang menjadi mahasiswa maka ia juga akan mendapatkan pertemanan yang sama luasnya dengan pertemanan yang mereka peroleh ketika ikut permaina online, namun hal ini dibantah oleh mahasiswa dikarenakan mereka menganggap bahwa pertemanan yang terjalin akibat dari mengikuti permainan online adalah Universitas Sumatera Utara 36 pertemanan yang lintas usia, waktu dan tempat sehingga secara tidak langsung juga terjadi pertukaran informasi yang lebih padat. Beberapa alasan yang diungkapkan oleh informan sebagai dasar memilih mengikuti kegiatan permainan online dibandingkan dengan mengikuti kegiatan perkuliahan ternyata juga memiliki dampak lain, yaitu dampak negatif berupa perjudian. Hal ini tidak dipungkiri oleh informan penelitian, Andi 23 tahun mengatakan bahwa : “Aku sebenarnya tau kalo permainan online itu ujung- ujungnya judi, tapi mau cemana lagi cuman itulah yang bisa dibuat, ya dalam artian dengan modal cuman Rp. 5.000.- terus maen warnet keuntungan yang diperoleh bisa berlipat ganda … walaupun kadang juga kalah tapi ya itulah namanya nasib, kan gak selamanya juga kalah terus, kadang-kadang kan juga menang, seimbanglah antara dua-duanya”. Senada dengan pendapat tersebut, Rudi 24 tahun mengatakan : “Mau judi mau gak, kan sama ajanya ... yang penting ada DN duitdana, kalau enggak ada ini baru masalah … game online kan juga ilmiah itu, daripada kuliah cuman teori ajanya tak pernah ada dikasi tau tentang setelah tamat kuliah selain kerja, sama kek cerita alumni kalau cakapnya aja abis tamat langsung kerja terus kalo gak dapat kerja maunya orang tu kasi kerja ? kalo mau biar kami cepat-cepat tamat kuliah, kan gak juga”. Jawaban informan tersebut memberikan sudut pandang mengenai sikap mahasiswa yang skeptis terhadap keadaan, walaupun sikap mahasiswa ini belum tentu mewakili sikap mahasiswa lainnya namun setidaknya memberikan pandangan mahasiswa mengenai kondisi kampus atau perkuliahan yang mereka anggap hanya berbicara mengenai teori tanpa ada bentuk nyata yang akan mereka terima nantinya. Universitas Sumatera Utara 37 Dalam penelusuran penelitian ini, peneliti dalam proses observasi partisipasi pada kegiatan permainan online mendapatkan bahwa kegiatan tersebut setidaknya dilakukan dalam kurun waktu yang lama hingga kurang lebih 4 jam bahkan lebih. Penggunaan waktu yang lama dalam melakukan kegiatan permainan online ini dipicu oleh kompleksitas permainan online yang seakan- akan mengajak pemain permainan online untuk terus selalu duduk berhadapan dan mengamati layar monitor sambil sesekali menggerakkan mouse ataupun keyboard komputer. Penggunaan waktu dalam permainan online pada awalnya merupakan alokasi waktu yang diperuntukkan oleh mahasiswa dalam mencari dan menyelesaikan tugas melalui pencarian di dunia virtual, namun dalam proses pencarian tersebut diselingi dengan beberapa kegiatan lainnya seperti mendengarkan lagu, membuka situs pertemanan dan membuka situs informasi lainnya. Kegiatan tersebut memunculkan kebosanan bagi mahasiswa sehingga tercipta suatu alternatif untuk mencari pengisi waktu berupa kegiatan lainnya yang secara terus-menerus dapat menawarkan tantangan, hal ini terjawab dengan hadirnya permainan online yang menawarkan tantangan untuk diselesaikan dalam bentuk tingkatan dalam permainan. Andi 23 tahun mengatakan bahwa : “Zaman sekarang cari tugas ya ke warnet lah, tinggal ketik langsung keluar semuanya artikel, buku dan lain-lain tapi kadang bosan juga nunggu-nunggu loading internet … ya kalo udah gitu putar mp3 lah kalo enggak ya maen game lah sekalian nunggu dan ngisi waktu”. Universitas Sumatera Utara 38 Ketika ditanyakan secara lebih lanjut mengenai penggunaan waktu dalam menggunakan internet, Andi mengatakan : “Dalam sehari paling enggak adalah lima jam maen internet itupun kalau di kampus aja, nanti kalau udah selesai kuliah pulang ke kost bisa sampe malam maen internet, kalo hari libur bisa seharian maen game online … ya kalo kuliah gitu- gitu ajanya kadang banyak juga yang dosen tu gak tau apalagi tentang info terbaru, kan rat-rata dosen tu gaptek gagap teknologi, nanti di internet bilang A tapi dosennya bilang B, gak nyambung”. Pendapat Andi tersebut menyiratkan bahwa penguasaan materi perkuliahan oleh dosen dirasakan kurang memadai dengan ukuran sekarang ini, dimana informasi terbaru silih berganti bermunculan di media internet sedangkan dosen tidak memperbaharui informasi yang dimilikinya dengan informasi terbaru yang banyak tersebar di media internet, kenyataannya ini memunculkan perbedaan pengetahuan antara mahasiswa dan dosen. Permainan online tidak saja dilakukan oleh mahasiswa dalam lingkup mengisi waktu luang melainkan juga sebagai kegiatan yang secara rutin dilakukan, permainan online juga dianggap tidak menjadikan seorang mahasiswa menjadi kurang pengetahuan akan materi perkuliahan akan tetapi dapat juga meningkatkan kemampuan pengetahuan mahasiswa walaupun perbandingan alokasi waktu antara mengisi waktu dengan bermain permainan online dan mengikuti kegiatan perkuliahan berbeda jauh. Universitas Sumatera Utara 39 Gambar 4: mahasiswa dan game online Sumber dokumen pribadi 3.2 Kasus Mahasiswa dan Organisasi Kampus Mahasiswa sejatinya adalah status sebagai pelajar yang menambah pengetahuan secara formal di bangku perkuliahan, namun dalam kenyataannya mahasiswa tidak hanya menimba ilmu di ruang perkuliahan melainkan juga ikut pada beberapa bentuk kegiatan lainnya yang terdapat di kampus. Organisasi kampus yang berada dibawah pengawasan pihak biro rektor lihat keputusan rektorTata Letak Ormawa merupakan organisasi yang diizinkan untuk melakukan kegiatan yang berkaitan dengan hobi dan aspirasi mahasiswa, organisasi internal kampus pada umumnya terdiri dari organisasi mahasiswa pada Universitas Sumatera Utara 40 tingkatan jurusandepartemen, organisasi mahasiswa tingkatan fakultas, organisasi mahasiswa tingkat kampus. Selain organisasi tersebut, terdapat organisasi yang mewadahi aspirasi dan hobi mahasiswa, seperti organisasi mahasiswa berdasarkan hobi olahraga, organisasi diskusi mahasiswa dan lain sebagainya. Pada perkembangannya terdapat organisasi mahasiswa yang bersifat eksternal, dalam artian organisasi mahasiswa tersbut tidak berafiliasi kepada biro rektor melainkan organisasi luar kampus yang dibawa ke dalam kampus. Pada kenyataannya organisasi eksternal kampus sedikit banyaknya mempengaruhi kehidupan mahasiswa, dari sekedar ikut berpartisipasi pasif hingga aktif dan turut serta dalam kepengurusan inti organisasi eksternal kampus. Dalam penelitian ini terdapat kasus mahasiswa yang mengikuti kegiatan organisasi eksternal kampus dan menyebabkan mahasiswa terambat dalam menyelesaikan masa studi sebagaimana yang disyaratkan kepada diri mahasiswa berdasarkan keputusan pihak kampus. Berkaitan dengan organisasi eksternal kampus, terdapat beragam alasan mahasiswa mengikut kegiatan organisasi eksternal kampus, seperti pendapat Amir 24 tahun yang terdaftar sebagai anggota organisasi eksternal kampus yang bergerak dalam konteks politik praktis : “Aku ikut organisasi ini awalnya biar kenal senior, alumni dan meluaskan jaringan juga … setelah sekian lama aku ikuti ternyata organisasi ini memberikan peluang yang besar dalam mendapatkan pekerjaan seperti cerita para senior dan alumni yang ikut organisasi ini juga”. Universitas Sumatera Utara 41 Pendapat Amir tersebut menyiratkan bahwa kondisi dan peluang pekerjaan yang ditawarkan ketika mengikuti organisasi eskternal kampus menjadi faktor penarik bagi mahasiswa untuk mengikuti beragam kegiatan organisasi eksternal kampus tersebut, selain itu terdapat juga pendapat lain dari Angga 24 tahun yang mengatakan bahwa : “Aku ikut ini organisasi eksternal kampus karena kulihat di televisi mereka keren dan berjiwa perjuangan … ikut ini juga untuk menjdikan diriku jadi aktivis kampus yang sadar dan peduli dengan keadaan hidup sekitar, daripada status mahasiswa tapi buta terhadap kehidupan sekitar ?”. Alasan yang dikemukakan tersebut menggambarkan faktor penyebab mahasiswa mengikuti kegiatan organisasi eksternal kampus sebagai alasan yang personal, dalam artian mahasiswa tersebut membutuhkan proses eksistensi bagi dirinya dalam kehidupan kampus di luar kegiatan akademik seperti lazimnya mahasiswa lainnya. Waktu mahasiswa yang tersita dengan mengikuti kegiatan organisasi eksternal kampus juga memberi dampak pada lamanya masa studi mahasiswa tersebut yang berimbas pada kelulusan mahasiswa tersebut. Organisasi eksternal kampus yang bermain dalam konteks politik praktis menjadi magnet yang tidak dapat dipungkiri menarik minat mahasiswa untuk mengikutinya, selain sebagai mahasiswa yang bergelut dengan teori maka kegiatan organisasi eksternal kampus dianggap sebagai bagian dari aktualisasi teori yang mereka peroleh dari bangku perkuliahan. Permasalahan utama dari mengikuti kegiatan organisasi mahasiswa eksternal kampus adalah penggunaan waktu yang tidak efisien dari mahasiswa Universitas Sumatera Utara 42 tersebut dan juga kesadaran diri mahasiswa bahwa dengan status mahasiswa mereka mengemban tugas untuk mencari dan menambah ilmu pengetahuan mereka sesuai dengan minat dan jurusan mereka. Kondisi ini terkadang disalahartikan sebagai bentuk perlawanan mahasiswa terhadap sistem politik, pendidikan, ekonomis, sosial, dan lain-lain walaupun mahasiswa tersebut secara sadar atau tidak sudah turut dalam kegiatan politik praktis. Menariknya, keikutsertaan mahasiswa dalam kegiatan organisasi eksternal kampus dipengaruhi oleh beberapa hal, seperti : 1. Ajakan senior, 2. Pengaruh teman, 3. Kemauan diri sendiri, 4. Alasan lain mencakup; eksistensi pribadi, bernilai, dll. Beberapa hal yang menjadi alasan mahasiswa mengikuti kegiatan organisasi eksternal kampus menggambarkan posisi rentan mahasiswa dalam menentukan antara mengikuti kegiatan perkuliahan dengan mengikuti kegiatan organisasi eksternal kampus. Sejatinya kegiatan organisasi mahasiswa eksternal kampus berupaya untuk dapat menghubungkan antara mahasiswa – aspirasi – kuliah, namun pada kenyataannya hal ini sedikit menyimpang dimana kegiatan organisasi mahasiswa eksternal kampus lebih mendominasi waktu mahasiswa. Salah seorang informan bernama Budi 23 tahun mengatakan : “Sering kulihat anak-anak organisasi eksternal kampus ini cuman nongkrong-nongkrong gak jelas di kantin, dari pagi sampe kantin tutup pun masih disitu orang tu … gak jelas kadang yang dibahas orang itu, kadang bahas politik, bahas Universitas Sumatera Utara 43 demon, bahas mahasiswa apatis terhadap keadaan sekitar tapi mereka gak bisa kasi contoh juga. Ke kampus pake baju kaos, celana koyak, selop jepang, kalo ditanya politik cepat kali nyambarnya tapi waktu diajak kuliah hilang entah kemana”. Pendapat dari Budi memberikan pandangan lain mengenai keikutsertaan mahasiswa dalam kegiatan organisasi eksternal kampus dimana mereka yang tidak ikut serta dalam kegiatan organisasi eksternal kampus justru memberikan pandangan negatif kepada mereka yang turut serta, hal ini dikarenakan mahasiswa yang ikutserta dalam kegiatan organisasi eksternal kampus yang diharapkan dapat memberikan warna lain dalam kehidupan kampus justru menjadi golongan mahasiswa yang diberi cap sebagai “tukang nongkrong”, “tukang cakap” yang tak memberi pengaruh baik kepada mahasiswa lainnya. Keberadaan mahasiswa yang mengikuti kegiatan organisasi eksternal kampus dalam kehidupan akademik kampus secara luas dianggap sebagai golongan mahasiswa “lama tamat”, mahasiswa “tukang demon” yang tingkat kehadiran didalam perkuliahan sangat sedikit dibandingkan dengan tingkat keikutsertaan mereka dalam kegiatan organisasi. Angga 24 tahun yang ikut dalam organisasi eksternal kampus menuturkan bahwa : “Tiap hari datang ke kampus jumpa kawan ya diskusi lah, kadang dari pagi sampe sore kami bahas tentang permasalahan sekarang ini … mahasiswa lain sudah malas untuk berjuang taunya cuman datang, duduk, pulang”. Perbedaan pendapat antara mahasiswa yang ikut serta dalam kegiatan organisasi dengan yang tidak memberikan gambaran kehidupan kampus yang fluktuatif, keadaan ini menjadikan kampus sebagai tempat tarik-menarik Universitas Sumatera Utara 44 kepentingan antara mahasiswa yang ikut organisasi dan mahasiswa yang tidak ikut organisasi. Pihak dekanat sebagai pemegang regulasi kampus tingkat fakultas juga dianggap tidak dapat menyelesaikan permasalahan di antara dua kubu ini, pihak dekanat dianggap sibuk dengan beragam urusan administratif kampus dan juga dituduh “meng-anak emas kan” mahasiswa yang ikut organisasi dengan beragam alasan. Andri 24 tahun mengatakan bahwa : “Sudah sering itu mahasiswa yang ikut organisasi eksternal kampus kayak organisasi XXXX menjadi anak emas, karena dosen, senior, alumni mereka dekat dengan pihak kampus dari tingkat departemen, fakultas sampe rektorat … kadang ada juga mahasiswa yang kita anggap sudah layak DO drop out karena jarang masuk, evaluasi nilai gak cukup justru selamat gak pernah dapat peringatan, belum lagi masalah beasiswa, orang-orang tu aja yang dapat, jadi gak heran kalo liat mahasiswa ikut organisasi eksternal kampus kesan kayak dia yang punya kampus ini”. Sikap mahasiswa yang saling berbeda pendapat dalam menyikapi mahasiswa yang ikut dalam kegiatan organisasi eksternal kampus justru menimbulkan permasalahan tersendiri, mahasiswa bersifat apatis terhadap kondisi kampus yang berimbas pada lamanya masa studi mahasiswa dan lamanya mahasiswa menyelesaikan pekuliahan. Universitas Sumatera Utara 45 Gambar 5 : mahasiswa dan organisasi kampus Sumber dokumen pribadi

3.3. Mahasiswa dan Kegiatan Pribadi