53 d.
dapat diterapkan pada semua kelastingkatan; e.
kecenderungan belajar siswa menjadi lebih bermakna; f.
lebih berorientasi pada keaktifan; g.
diharapkan siswa akan berani mengungkapkan pendapatnya; h.
menambah kekompakan dan rasa percaya diri siswa; i.
kemampuan berbicara siswa dapat ditingkatkan; j.
membantu meningkatkan minat dan prestasi belajar.
2.1.6. Media Pembelajaran
2.1.6.1. Hakikat Media Pembelajaran Menurut Asyhar 2011 : 4 secara etimologis, media berasal dari Bahasa
Latin, merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang berarti “tengah, perantara, atau pengantar”. Istilah perantara atau pengantar ini digunakan karena
fungsi media sebagai perantara atau pengantar suatu pesan dari si pengirim sender kepada si penerima receiver pesan.
Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dan merangsang terjadinya proses belajar pada si
pembelajar atau siswa Aqib, 2013 : 50. Menurut Gerlach dan Ely dalam Arsyad, 2007:3, media apabila dipahami
secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.
Daryanto 2012 : 8 menyatakan bahwa dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber guru menuju penerima
54 siswa. Kemp dan Dayton dalam Hamdani, 2011:73 mengidentifikasikan
manfaat media sebagai berikut: 1 penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan; 2 proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik; 3
proses pembelajaran menjadi lebih interaktif; 4 efisiensi dalam waktu dan tenaga; 5 meningkatkan kualitas hasil belajar siswa; 6 memungkinkan proses
belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja; 7 media dapat menumbuhkan sikap positif terhadap materi dan proses belajar; 8 mengubah
peran guru menjadi lebih positif produktif. Lima kriteria dalam pemilihan sumber belajar, yaitu: 1 ekonomis, tidak
harus terpatok pada harga yang mahal; 2 praktis, tidak memerlukan pengelolaan yang urmit, sulit dan langka; 3 sudah, dekat dan tersedia di sekitar lingkungan
kita; 4 fleksibel, dimanfaatkan untuk berbagai tujuan intruksional; 5 sesuai dengan tujuan, mendukung proses dan pencapaian tujuan belajar, dapat
membangkitkan motivasi dan minat belajar siswa Sudrajat dalam Hamdani, 2011:257-258.
Ahli psikologi Bruner mengemukakan bahwa pengajaran seharusnya dimulai dari pengalaman langsung enactive menuju representasi ikonik seperti
penggunaan gambar dan film, dan baru kemudian menuju representasi simbolik seperti penggunaan kata-kata atau persamaan-persamaan matematis. Sedangkan
Edgar Dale dala m Daryanto, 2012:15 pernah mengembangkan “kerucut
pengalaman” yang sampai sekarang masih relevan untuk dirujuk. Kerucut pengalaman itu dimulai dari peserta didik sebagai pelaku dalam pengalaman
sesungguhnya, menuju peserta didik sebagai pengamat atas suatu kejadian tak
55 langsung melalui media, dan akhirnya peserta didik mengamati simbol-simbol
yang mewakili kejadian itu. Beliau juga menyatakan bahwa peserta didik dapat mengambil manfaat dari kegiatan yang lebih abstrak, asalkan mereka telah
membangun sejumlah pengalaman lebih konkrit untuk memaknai penyajian realitas yang lebih abstrak tersebut.
Setelah menentukan pilihan media yang akan digunakan, selanjutnya guru dituntut untuk dapat memanfaatkan dalam proses pembelajaran. Media yang baik
belum tentu menjamin keberhasilan belajar siswa. Hal ini mungkin terjadi jika guru tidak dapat menggunakannya dengan baik. Oleh karena itu, media yang telah
dipilih dengan tepat harus dapat dimanfaatkan sebaik mungkin sesuai prinsip pemanfaatan media. Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media adalah
sesuai dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai. Berdasarkan pengertian tersebut, dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan kepada penerimanya sehingga dapat penerimanya dapat
melakukan proses belajar secara efektif. 2.1.6.2. Media Audio-Visual
Sesuai dengan namanya, media audio-visual merupakan kombinasi audio dan visual atau bisa disebut media pandang-dengar. Audio-visual akan menjadikan
penyajian bahan ajar kepada siswa semakin lengkap dan optimal. Selain itu, media ini dalam batas-batas tertentu dapat juga menggantikan peran dan tugas guru.
Sebab, penyajian materi bisa diganti oleh media, dan guru bisa beralih menjadi fasilitator belajar, yaitu memberikan kemudahan bagi para siswa untuk belajar.
56 Asyhar 2011 : 73 mengungkapkan bahwa media audio-visual merupakan
media yang dapat menampilkan unsur gambar visual dan unsur suara audio secara bersamaan pada saat mengkomunikasikan pesan atau informasi.
Sedangkan menurut Arsyad 2011 : 30, pembelajaran yang menggunakan media audio visual adalah produksi dan penggunaan materi yang penyerapannya
melalui pandangan dan pendengaran serta tidak seluruhnya tergantung kepada pemahaman kata atau simbol-simbol serupa.
Hamdani 2011 : 254 kelebihan media audio-visual adalah : 1 sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif; 2 guru akan selalu dituntut untuk
kreatif inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran; 3 mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar, atau video
dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran; 4 mampu menimbulkan rasa senang selama proses PBM
berlangsung; 5 mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional; 6
media penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel. Media audio-visual yang digunakan dalam pembelajaran PKn dengan
model pembelajaran two stay two stray adalah media video. Media video dapat diklasifikasikan sebagai media audio-visual. Media video mempunyai
kemampuan dasar mengolah perspektif-perspektif ruang dan waktu, tidak hanya melayani tujuan kreatif dan dramatis. Media video memungkinkan untuk
memanipulasi waktu meningkat atau mengurangi waktu yang diperlukan untuk mengamati suatu peristiwa atau objek dan dapat juga memanipulasi ruang space,
57 melalui media video, foto-foto dan gambar-gambar dapat diperbesar atau
diperkecil Asyhar, 2011:74.
2.1.7. Penerapan Model Pembelajaran Two Stay Two Stray berbantu Media