Manfaat Sistematika Penulisan Kecerdasan Buatan Domain Permasalahan

1.5 Manfaat

Manfaat dari aplikasi Sistem Pakar Profesi, Insya Allah dapat membantu Guru Sekolah Menengah Pertama dalam membantu Siswanya menentukan ekstrakurikuler yang mengarahcondong terhadap minat dan bakat yang dimiliki.

1.6 Metodologi Peneltian

1.6.1 Pengumpulan Data

a. Studi Pustaka, yakni mengumpulkan data melalui buku, modul serta jurnal penelitian yang terkait dengan penelitian skripsi.

1.6.2 Metode Pengembangan Sistem

Proses identifikasi sistem pakar menggunakan model pengembangan sistem Expert System Development Life Cycle, yang terdiri dari beberapa tahapan, yakni: a. Inisialisasi Kasus b. Konseptualisasi c. Formalisasi d. Perancangan Sistem e. Implementasi f. Implementasi Tahap Lanjut

1.7 Sistematika Penulisan

1. BAB I : PENDAHULUAN Pada Bab I berisikan latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. 2. BAB II : LANDASAN TEORI Pada Bab II berisi tentang teori penunjang yang mendukung dalam penelitian dan penulisan skripsi. 3. BAB III : METODOLOGI PENELITIAN Pada Bab III menjelaskan mengenai metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian, berupa metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem. 4. BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN Pada Bab IV diuraikan hasil dari penelitian yang mengacu pada ketentuan yang ada pada Metodologi Pengembangan Sistem. 5. BAB V : PENUTUP Pada Bab V berisi kesimpulan dan saran dari penelitian yang dibuat. 7 BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Kecerdasan Buatan

Kecerdasan buatan dapat didefinisikan sebagai suatu mesin atau alat pintar biasanya adalah suatu komputer yang dapat melakukan suatu tugas yang bilamana tugas tersebut dilakukan oleh manusia akan dibutuhkan suatu kepintaran untuk melakukannya Hartono, 2003:824. Gambar 2.1 Ruang Lingkup Kecerdasan Buatan

2.2 Sistem Pakar

Menurut Muhammad Arhami 2005:9 sistem pakar expert sistem merupakan paket perangkat lunak atau paket program komputer yang ditujukan sebagai penyedia nasehat dan sarana bantu dalam memecahkan masalah dalam bidang-bidang spesialisasi tertentu seperti sains, perekayasaan matematika, kedokteran, pendidikan dan sebagainya. Komputer yang demikian dapat dijadikan seperti konsultan atau tenaga ahli di bidangnya Hartono, 2003:838. Sistem pakar sendiri merupakan program artificial intelligence yang menggabungkan pangkalan pengetahuan knowledge base dengan sistem inferensi. Ini merupakan bagian software spesialisasi tingkat tinggi yang berusaha menduplikasi fungsi seorang pakar dalam suatu bidang keahlian Suparman, 1991:99.

2.2.1 Ciri-Ciri Sistem Pakar

Menurut Jogianto Hartono 2003:6, ada enam ciri dan karakteristik sistem pakar yaitu: a. Pengetahuan sistem pakar merupakan suatu konsep, bukan berbentuk numeris. b. Informasi dalam sistem pakar tidak selalu lengkap, subyektif, tidak konsisten, subyek terus berubah dan tergantung pada kondisi lingkungan sehingga keputusan yang diambil bersifat tidak pasti dan tida k mutlak “ya” atau “tidak” akan tetapi menurut ukuran kebenaran tertentu. c. Penanganan solusi bersifat fleksibel. d. Mudah dimodifikasi. e. Tidak ada jaminan bahwa solusi yang disampaikan adalah pasti benar, karena sumber pakar akan menyampaikan solusi yang subyektif. f. Keputusan yang dihasilkan diharapkan memiliki akurasi yang baik walaupun solusinya sulit sehingga fasilitas informasi sistem harus selalu diperlukan.

2.2.2 Kelebihan Penggunaan Sistem Pakar

Sistem pakar sebagai sarana bantu penyelesaian masalah dalam bidang-bidang tertentu memiliki beberapa keunggulan. Arhami 2005:9 mengungkapkan tiga keunggulan utama dari sistem pakar yaitu dapat: a. Menghimpun data yang sangat besar b. Menyimpan data tersebut untuk jangka waktu yang panjang dalam suatu bentuk tertentu c. Mengerjakan perhitungan secara cepat dan tepat dan tanpa jemu mencari kembali data yang tersimpan dengan kecepatan tinggi.

2.2.3 Arsitektur Sistem Pakar

Sistem pakar tersusun dari dua bagian utama, yaitu lingkungan pengembangan development environment dan lingkungan konsultasi consultation environment Arhami, 2005:13. Lingkungan pengembangan berisi komponen-komponen yang digunakan untuk memasukkan pengetahuan pakar kedalam lingkungan sistem pakar, sedangkan lingkungan konsultasi berisi komponen yang akan digunakan oleh user dalam memperoleh pengetahuan pakar. Struktur beserta komponen sistem pakar ditunjukkan oleh Gambar 2.2. Gambar 2.2 Arsitektur Sistem Pakar Arhami, 2005:12 Pada Gambar 2.2 dapat kita lihat secara jelas seluruh komponen yang menyusun sistem pakar yaitu user interface antarmuka pengguna, basis pengetahuan, akuisisi pengetahuan, mesin inferensi, workplace, fasilitas penjelasan dan perbaikan pengetahuan. 1. User Interface antarmuka pengguna User interface merupakan mekanisme yang digunakan oleh pengguna dan sistem pakar untuk melakukan komunikasi. Pada bagian ini terjadi dialog antara program dan pemakai, yang memungkinkan sistem pakar menerima instruksi dan informasi input dari pemakai dan juga memberikan informasi output kepada pemakai. 2. Basis Pengetahuan Basis pengetahuan mengandung pengetahuan untuk pemahaman, formulasi dan penyelesaian masalah. Komponen sistem pakar ini disusun atas dua elemen dasar, yaitu fakta dan aturan. Fakta merupakan informasi tentang obyek dalam area permasalahan tertentu, sedangkan aturan merupakan informasi tentang cara bagaimana memperoleh fakta baru dari fakta yang telah diketahui Arhami, 2005:15. 3. Akuisisi Pengetahuan Fasilitas akuisi pengetahuan adalah akumulasi, transfer dan transformasi keahlian dalam menyelesaikan masalah dari sumber pengetahuan ke dalam program komputer Arhami, 2005:16. Fasilitas ini merupakan suatu proses mengumpulkan data-data pengetahuan akan suatu masalah dari pakar Hartono, 2003:12. Pengetahuan dapat diperoleh melalui studi pustaka maupun observasi dan bertanya langsung kepada pakarnya. Pengetahuan dan data-data yang terkumpul itulah yang disebut knowledge base basis pengetahuan. 4. Mesin Inferensi Mesin inferensi adalah program komputer yang memberikan metodologi untuk penalaran tentang informasi yang ada dalam basis pengetahuan dan dalam workplace, dan untuk memformulasikan kesimpulan Arhami, 2005:19. Selama proses konsultasi antar sistem dan pemakai, mekanisme inferensi menguji aturan satu demi satu sampai kondisi aturan itu benar Hartono, 2003:15. Terdapat dua pendekatan untuk mengontrol inferensi dalam sistem pakar berbasis aturan, yaitu pelacakan ke depan forward chaining dan ke belakang backward chaining. a. Pelacakan ke belakang backward chaining adalah pendekatan yang dimotori tujuan goal-driven Arhami, 2005:19. Penalaran ini juga biasa disebut penalaran dari atas ke bawah Arhami, 2005:116 yaitu penalaran yang dimulai dari level tertinggi membangun suatu hipotesis, turun ke fakta level paling bawah yang dapat mendukung hipotesis. Dapat dikatakan pula dalam backward chaining menunjukkan fakta yang ada digunakan untuk mendukung hipotesis. Gambaran backward chaining dapat dilihat pada Gambar 2.3 . Gambar 2.3 Proses Backward Chaining Arhami, 2005:116 b. Pelacakan ke depan forward chaining adalah metode pencarian atau penarikan kesimpulan yang berdasarkan pada data atau fakta yang ada menuju ke kesimpulan, penelusuran dimulai dari fakta yang ada lalu bergerak maju melalui premis-premis untuk menuju kesimpulan atau dapat dikatakan bottom up reasoning Arhami, 2005:118. Forward chaining melakukan pencarian dari suatu masalah kepada solusinya, gambarannya dapat dilihat pada Gambar 2.4. Gambar 2.4 Proses Forward Chaining Arhami, 2005:119 kedua metode inferensi tersebut dipengaruhi oleh tiga jenis pola penelusuran, yaitu depth-first search, breadht-first search dan best first search. a. Depth-first search adalah teknik penelusuran data pada node- node secara vertikal dan sudah terdefinisikan, misalnya dari kiri ke kanan Hartono, 2003:16. Depth-first search melakukan penelusuran kaidah secara mendalam daeri simpul akar bergerak menurun ke tingkat dalam yang berurutan Arhami, 2005:20. Gambar 2.5 Pola Penelusuran Depth-First Search b. Breadth-first search adalah teknik penelusuran data pada semua node dalam satu level atau satu tingkatan sebelum ke level atau tingkatan dibawahnya Hartono, 2003:17. Breadth-first search bergerak dari simpul akar, simpul yang ada pada setiap tingkat diuji sebelum pindah ke tingkat selanjutnya Arhami, 2005:20. Gambar 2.6 Pola Penelusuran Breadth-First Search c. Best-first search adalah penelusuran yang menggunakan pengetahuan akan suatu masalah untuk melakukan panduan pencarian kearah node tempat dimana solusi berada. 1 2 5 7 4 3 6 8 9 Mulai Goal End 1 2 3 4 6 5 7 8 9 Mulai Level 0 Level 1 Level 2 Goal Pencarian jenis ini dikenal juga sebagai heuristik Hartono, 2003:18. Dapat dikatakan pula best-first search bekerja berdasarkan kombinasi kedua metode sebelumnya Arhami, 2005:20. 5. Workplace Workplace merupakan area dari sekumpulan memori kerja working memory. Workplace digunakan untuk merekam hasil- hasil antara data dan kesimpulan yang ingin dicapai. Ada tiga tipe keputusan yang dapat direkam, yaitu: a. Rencana: bagaimana menghadapi masalah b. Agenda: aksi-aksi yang potensial yang sedang menunggu untuk dieksekusi c. Solusi: calon aksi yang akan dibangkitkan 6. Fasilitas Penjelasan Fasilitas penjelasan adalah komponen tambahan yang akan meningkatkan kemampuan sistem pakar. Komponen ini menggambarkan penalaran sistem kepada pemakai. Sehingga sistem pakar dapat menjawab pertanyaan yang muncul dari pengguna aplikasi Turban, 1995: 7. Perbaikan pengetahuan Seorang pakar memiliki kemampuan untuk menganalisa dan meningkatkan kinerjanya serta kemampuan untuk belajar dari kinerjanya. Kemampuan tersebut adalah penting dalam pembelajaran terkomputerisasi, sehingga aplikasi sistem pakar akan mampu melakukan analisis penyebab kesuksesan dan kegagalan yang dialaminya.

2.3 Domain Permasalahan

Domain area ruang lingkup permasalahan merupakan area fokus dari permasalahan yang akan diteliti. Sebelum menuju Domain permasalahan, terlebih dahulu penulis menjabarkan mengenai Blok Diagram Area Permasalahan terkait dengan penelitian, berikut Gambar 2.7 Sumber: Sousa, 2012:19 Gambar 2.7 Blok Diagram Area Permasalahan Pada Gambar 2.7, merupakan Blok Diagram Area Permasalahan yang meliputi delapan kecerdasan yang menggambarkan jenis kompetensi berbeda yang dimiliki oleh manusia dalam beragam tingkatan dan yang digunakan di kehidupan sehari-hari. Dari gambar tersebut dapat dideskripsikan secara lebih jelas sebagai berikut: 1. Interpersonal Antar Pribadi, merupakan kecerdasan terkait dengan orang lain, berinteraksi dengan orang lain, berempati, bersosialisasi, menengahi konflik. 2. Intrapersonal Dalam Pribadi, merupakan kecerdasan terkait dengan diri sendiri, fokus pada perasaan dan impian diri, mengikuti insting, meditatif, dan reflektif. 3. Kinestetik Fisik, merupakan kecerdasan terkait dengan tubuh, menikmati aktivitas fisik, seni, dan penelitian terapan. 4. Visual Spasial Kepekaan Daya Ruang, merupakan kecerdasan terkait dengan gambar, menciptakan gambaran dalam bentuk; menikmati bagan, puzzle, dan tugas visualisasi. 5. Musical Musik, merupakan kecerdasan terkait dengan musik, senang mempelajari suara dan melodi; memperhatikan dan menggunakan ritme. 6. Linguistik Bahasa, merupakan kecerdasan terkait dengan kata, senang berbicara, menulis, membuat puisi, bermain, dan memanipulasi bahasa. 7. Logical Mathematic Matematika Logis, merupakan kecerdasan terkait dengan angka, menikmati matematika, analisis, logika, dan pemecahan masalah; terorganisir dengan baik. 8. Naturalist Alam, merupakan kecerdasan terkait dengan alam, waspada, paham, menghargai lingkungan, dan melihat gambaran besar. Pada penelitian ini, penulis hanya menggunakan 5 kategori jenis kompetensi, yakni kecerdasan Linguistik, Visual-Spasial, Kinestik, Musical, dan, Naturalist dari 8 kompetensi kecerdasan yang ada, lihat Gambar 2.8. Gambar 2.8 Domain Area Permasalahan

2.4 Kecerdasan