BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1. Analisis Persyaratan Sistem
3.1.1. Gambaran Umum Sistem
Aplikasi education game pembelajaran operasi hitung aljabar dan persamaan linear yang akan dibangun akan disesuaikan dengan kebutuhan sasaran pengguna dan
menggunakan pendekatan pembelajaran kontekstual. Pembelajaran kontekstual akan diterapkan dalam permainan edukatif dengan bentuk interaksi penjual dan pembeli
dalam menentukan harga barang. Aplikasi ini diberi judul “Kedai Aljabar”.
Aplikasi ini mempunyai 6 menu utama yaitu: 1. Mulai, untuk memulai permainan berdasarkan urutan level.
2. Cara Bermain, berisi keterangan-keterangan dan petunjuk untuk memainkan permainan ini.
3. Mode Latihan, merupakan pilihan untuk melatih dan mengasah kemampuan siswa tidak tergantung pada nilai dan bebas memilih level yang diinginkan.
4. Nilai Tertinggi, merupakan daftar pemain yang mencapai nilai tertinggi sesuai dengan tingkat kesulitannya.
5. Credit, berisi tentang pembuat aplikasi 6. Keluar, untuk menutup aplikasi
Setelah memilih menu mulai, sistem akan meminta nama pemain, dan pemain harus memilih tingkat kesulitan. Tingkat kesulitan meliputi ”mudah”, ”sedang”,
dan ”sulit”. Perbedaan setiap tingkat kesulitan terletak pada banyaknya jumlah produk yang ditanyakan. Game dengan level yang lebih tinggi menyajikan soal yang lebih
sulit.
Pada saat game dieksekusi, maka akan disediakan tombol pause untuk menghentikan game sementara, tombol onoff suara, untuk menghidupkan atau
mematikan suara latar belakang.
3.1.2. Analisis Permasalahan
Permasalahan yang dibahas pada penelitian ini meliputi bagaimana penerapan pembelajaran berbantuan komputer yang efektif agar pengguna dapat memahami
materi yang disampaikan dengan mudah dan menyenangkan. Dalam hal ini penulis memaparkan materi matematika dengan mengambil bahasan operasi hitung aljabar
dan persamaan linear. Untuk membangun aplikasi pembelajaran yang menyenangkan maka penulis memaparkan pembelajaran dalam bentuk game edukasi di mana di
dalam sebuah permainan terdapat interaksi dan feedback.
3.1.3. Analisis Sasaran Pengguna
Permainan edukatif operasi hitung aljabar dan persamaan linear ini ditargetkan untuk peserta didik yang duduk di bangku Sekolah Menengah Pertama SMP. Penulis
membatasi target dikarenakan materi yang dibahas disesuaikan dengan kurikulum pembelajaran dan siswa sekolah menengah pertama diharapkan telah menguasai
matematika dasar yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian.
Materi pembelajaran matematika di sekolah menengah pertama bukan lagi merupakan matematika sederhana seperti yang dipelajari di sekolah dasar. Karena itu,
metode pembelajaran yang tepat dan disesuaikan dengan karakteristik sasaran pengguna akan memudahkan siswa memahami materi.
Selama di SMP seluruh aspek perkembangan manusia yaitu kognitif, afektif dan psikomotorik mengalami perubahan sebagai masa transisi dari masa anak-anak
menjadi masa dewasa. Untuk siswa SMP perkembangan kognitif utama yang dialami adalah formal operasional, yang mampu berpikir abstrak dengan menggunakan
simbol-simbol tertentu atau mengoperasikan kaidah-kaidah logika formal seperti peningkatan kemampuan analisis, kemampuan mengembangkan suatu kemungkinan
berdasarkan dua atau lebih kemungkinan yang ada, kemampuan menarik generalisasi dari berbagai kategori objek yang beragam. Selain itu adanya peningkatan fungsi
intelektual, kapabilitas memori dalam bahasa dan perkembangan konseptual.
Dari sekian banyaknya model-model pembelajaran, secara umum ada dua model pembelajaran yang dapat digunakan untuk karakteristik anak usia Sekolah
Menengah Pertama SMP, yaitu:
1. Model Pembelajaran Langsung Direct Instruction Pengetahuan dapat digolongkan menjadi dua macam, yaitu pengetahuan deklaratif
dan pengetahuan prosedural. Pengetahuan deklaratif adalah pengetahuan tentang sesuatu konsep. Pengetahuan prosedural adalah pengetahuan tentang bagaimana
seseorang melakukan sesuatu. Model pembelajaran langsung dirancang secara khusus untuk menunjang proses belajar siswa berkenaan dengan pengetahuan
prosedural maupun pengetahuan deklaratif yang terstruktur dengan baik dan dapat dipelajari langkah demi langkah.
2. Model Pembelajaran Berdasarkan Masalah Problem Based Instruction Model PBM Problem Based Instruction adalah suatu metode yang diajarkan
dengan melihat fakta yang berkembang atau berdasarkan masalah yang ada kemudian akan dilakukan diskusi dan pemecahan masalah tersebut.
Model Pembelajaran berdasarkan pada masalah tertentu, bertujuan untuk: a. Membantu siswa mengembangkan ketrampilan berfikir dan ketrampilan
memecahkan masalah. b. Belajar menjadi peranan sebagai orang dewasa.
c. Belajar mandiri.
3.1.4. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Untuk membangun aplikasi pembelajaran berbantuan komputer berbasis multimedia, software
yang dibutuhkan yaitu Adobe Flash CS 3 dengan spesifikasi minimal hardware
dan operating system yang direkomendasikan adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Pentium IV – 2.4 GHz.
2. Microsoft Windows XP Service Pack 2. 3. 512MB RAM.
4. 2.5GB kapasitas hard disk. 5. 1024x768 resolusi monitor dengan 16-bit video card.
3.2. Analisis Kebutuhan Aplikasi