Implementasi Persiapan Teknis Tampilan Aplikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

4.1 Implementasi

Berdasarkan metode pengembangan multimedia ADDIE Analysis, Design, Development , Implementation, Evaluation ,setelah melakuan tahap perancangan design dan pembangunan development, sebuah aplikasi pembelajaran multimedia hendaklah diimplementasikan dan dievaluasi. Perancangan yang telah dilakukan akan diimplementasikan ke dalam bentuk aplikasi permainan edukatif yang berjudul “Kedai Aljabar” dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3 dengan bahasa pemrograman Action Script 2.0.

4.2 Persiapan Teknis

Untuk dapat menguji Aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer Berbasis Multimedia, spesifikasi minimal hardware dan software yang direkomendasikan adalah sebagai berikut : 1. Intel Pentium 4. 2. Microsoft Windows XP Service Pack 2. 3. 512MB RAM 4. 2.5GB kapasitas hard disk. 5. 1024x768 resolusi monitor dengan 16-bit video card

4.3 Tampilan Aplikasi

Tampilan aplikasi permainan edukatif ”Kedai Aljabar” meliputi menu-menu utama aplikasi dan submenu-submenu yang ada di dalamnya. Tampilan ini dibuat sesuai dengan rancangan tampilan yang telah dibuat pada tahap sebelumnya

4.3.1 Tampilan Menu Utama

Tampilan menu utama aplikasi ini menampilkan tampilan awal saat aplikasi dibuka. Dalam tampilan utama ini juga menampilkan beberapa menu utama yaitu: ”mulai” , ”cara bermain” , ”mode latihan” , ”nilai tertinggi” , ”credit” dan ”keluar”. Gambar 4.1 Menu Utama Apabila pemain memilih salah satu menu maka halaman yang dituju akan muncul. Pemain akan keluar dari aplikasi apabila pemain memilih menu ”keluar”.

4.3.1 Tampilan Masukkan Nama dan Pilih Tingkat Kesulitan

Tampilan ini akan muncul apabila pemain menekan menu ”mulai” pada halaman menu utama. Pemain akan diminta memasukkan nama pada kolom nama dan sekaligus memilih tingkat kesulitan yang terdiri dari ”mudah”, ”sedang”, dan ”sulit”. Gambar 4.2 Masukkan Nama dan Pilih Tingkat Kesulitan Untuk kembali ke menu utama, pemain dapat menekan tombol kembali yang terdapat di pojok kiri atas aplikasi.

4.3.3 Tampilan Tutorial Pengenalan Aljabar.

Tampilan ini akan muncul di awal permainan setelah pemain memasukkan nama dan memilih tingkat kesulitan. Pemain akan diperkenalkan sedikit tentang operasi hitung aljabar untuk memudahkan pemain menyelesaikan persoalan di setiap level. Pada halaman ini akan tampak seorang karakter yang berperan sebagai instruktur untuk mengajarkan sedikit tentang aljabar yang digunakan pada permainan ini. Pada halaman awal tutorial, pemain akan diajarkan tentang operasi hitung aljabar yang dapat dilihat pada Gambar 4.3. Selanjutnya pemain dapat menekan tombol panah ”” untuk melanjutkan ke tutorial berikutnya. Gambar 4.3 Tutorial Operasi Hitung Aljabar Tutorial kedua berisi tentang hukum distributif pada aljabar yang dapat dilihat pada Gambar 4.4. Selanjutnya pemain dapat menekan tombol panah ”” untuk melanjutkan ke permainan level 1. Gambar 4.4 Tutorial Bentuk Distributif Aljabar

4.3.4 Tampilan Area Permainan

Pada saat pemain masuk ke setiap level, akan muncul tampilan keterangan level yang akan dihadapi yang di dalamnya terdapat keterang level saat ini dan jenis soal yang akan dihadapi pada level yang bersangkutan. Tampilan keterangan level ini dapat dilihat pada Gambar 4.5. Gambar 4.5 Tampilan Keterangan Level Selanjutnya, pemain akan masuk ke area kerja permainan. Pada setiap awal memasuki level, karakter instruktur akan menjelaskan sedikit mengenai apa yang harus dilakukan pada level tersebut. Tampilan tutorial level dapat dilihat pada Gambar 4.6. Gambar 4.6 Tampilan Tutorial Level Pada gambar 4.6 terlihat item es krim yang dilambangkan dengan variabel x. Terdapat empat buah es krim dengan total harga 20. Tugas pemain adalah untuk mengetahui harga item per buah. Maka dapat ditulis secara model matematikanya yaitu: Untuk menyelesaikan persamaan tersebut, caranya adalah sebagai berikut: Maka himpunan penyelesaian dari persamaan pada persoalan tersebut adalah {5}.Artinya harga satuan es krim x adalah 5. Setelah instruktur menjelaskan kegiatan yang harus dilakukan selama permainan berlangsung, maka pemain akan dihadapkan pada beberapa persoalan untuk diselesaikan. Tampilan lingkungan permainan dirancang berbentuk sebuah kedai yang menjual berbagai macam jajanan pasar. Pada halaman ini akan terlihat ”Level” untuk keterangangan level yang sedang dikerjakan, ”Nilai” untuk nilai pada level yang sedang dikerjakan, ”Medali perunggu” untuk target minimal nilai yang harus didapatkan pada level tersebut untuk menuju ke level selanjutnya, ”Total Nilai ” untuk nilai yang telah dikumpulkan dari keseluruhan level yang telah diselesaikan, ”Meteran Medali” berupa meteran nilai untuk mendapatkan medali, ”Daftar Penghargaan” untuk daftar medali-medali yang telah didapatkan selama permainan berlangsung. Terdapat juga tombol ”Pause” untuk menghentikan permainan sesaat, dan tombol ”on off” suara latar belakang. Pada setiap level terdapat waktu operasi kedai berbentuk jam untuk menunjukkan batas waktu permainan yang akan membatasi jumlah persoalan yang dapat diselesaikan pemain. Disediakan juga model matematika untuk memudahkan pemain memahami apa yang harus diselesaikan pada level tersebut. Pemain harus mengetikkan jawaban pada kolom yang telah disediakan dan menekan tombol ”enter” pada keyboard untuk mengirim jawaban yang telah dimasukkan. Apabila user menjawab dengan benar maka nilai akan bertambah 10, sedangkan apabila user salah menjawab pertanyaan maka nilai akan berkurang 5. Pada level pertama pemain harus memasukkan harga satuan produk yang ditanyakan. Tampilan untuk area permainan level pertama dapat dilihat pada Gambar 4.7. Gambar 4.7 Area Permainan Level Pertama Pada gambar 4.7 terlihat item kue mangkok yang dilambangkan dengan variabel x. Terdapat tiga buah kue mangkok dengan total harga 6. Tugas pemain adalah untuk mengetahui harga item per buah. Maka dapat ditulis secara model matematikanya yaitu: Untuk menyelesaikan persamaan tersebut, caranya adalah sebagai berikut: Maka himpunan penyelesaian dari persamaan pada persoalan tersebut adalah {2}.Artinya harga satuan es krim x adalah 2. Pemain harus memasukkan jawaban pada kolom yang telah disediakan. Apabila pemain menjawab dengan benar, maka nilai akan bertambah 10, namun apabila salah nilai akan berkurang 5. Selanjutnya pada level kedua hingga level sepuluh akan ditampilkan karakter pembeli. Tugas pemain adalah tergantung pada apa yang diinginkan oleh karakter pembeli. Karakter pembeli dirancang berbeda-beda agar permainan lebih menarik. Untuk tampilan area permainan level kedua dapat dilihat pada Gambar 4.8. Gambar 4.8 Area Permainan Level Kedua Pada gambar 4.8 terlihat item makanan ringan yang dilambangkan dengan variabel x. Terdapat lima buah makanan ringan dengan total harga 25. Tugas pemain adalah untuk mengetahui harga item per buah dan selanjutnya menghitung harga yang harus dibayar pembeli. Pembeli meminta tiga buah makanan ringan3x. Maka dapat ditulis secara model matematikanya yaitu: Untuk menyelesaikan persamaan tersebut, caranya adalah sebagai berikut: Maka himpunan penyelesaian dari persamaan pada persoalan tersebut adalah {15}.Artinya harga yang harus dibayar pembeli yang ingin membeli tiga buah makanan ringan 3x adalah 15. Pemain harus memasukkan jawaban pada kolom yang telah disediakan. Apabila pemain menjawab dengan benar, maka nilai akan bertambah 10, namun apabila salah nilai akan berkurang 5. Pada level keempat persoalan tidak hanya terbatas pada satu variabel saja, pada level ini pemain diharapkan dapat menyelesaikan persoalan persamaan linear dua variabel. Gambar 4.9 Area Permainan Level Keempat Pada gambar 4.9 terlihat item burger yang dilambangkan dengan variabel x dan item gula kapas yang dilambangkan dengan variabel y. Terdapat tiga buah burger dengan total harga 3 dan empat buah gula kapas dengan total harga 4. Tugas pemain adalah untuk mengetahui harga item per buah dan selanjutnya menghitung harga yang harus dibayar pembeli. Pembeli meminta satu buah burgerx dan satu buah gula kapasy. Maka dapat ditulis secara model matematikanya yaitu: Untuk menyelesaikan persamaan tersebut, caranya adalah sebagai berikut: Maka himpunan penyelesaian dari persamaan pada persoalan tersebut adalah {2}.Artinya harga yang harus dibayar pembeli yang ingin membeli satu buah burgerx dan satu buah gula kapasy adalah 2. Pemain harus memasukkan jawaban pada kolom yang telah disediakan. Apabila pemain menjawab dengan benar, maka nilai akan bertambah 10, namun apabila salah nilai akan berkurang 5. Pada level kesembilan dan kesepuluh, pemain akan diberikan persoalan yang memerlukan metode eliminasi . Pada level ini akan terdapat bantuan berupa kotak eliminasi yang dapat dioperasikan pemain dengan mudah. Pemain hanya perlu menekan tombol pengali untuk mengalikan persamaan yang ada untuk mendapatkan hasil eliminasi dari dua persamaan. Gambar 4.10 Area Permainan Level Sembilan Pada gambar 4.10 terlihat item gula kapasyang dilambangkan dengan variabel x dan item kentang goreng yang dilambangkan dengan variabel y. Pada persamaan pertama, Terdapat satu buah gula kapasx dan satu buah kentang gorengy dengan total harga 4. Pada persamaan kedua terdapat satu buah gula kapasx dan tiga buah kentang goreng3y dengan total harga 10. Tugas pemain adalah untuk mengetahui harga item per buah dan selanjutnya menghitung harga yang harus dibayar pembeli. Pembeli meminta satu buah kentang gorengy. Maka dapat ditulis secara model matematikanya yaitu: Untuk menyelesaikan persamaan tersebut, caranya adalah dengan menggunakan metode eliminasi dimana untuk mengetahui nilai variabel y maka variabel x harus dieliminasi. Untuk mengeliminasi variabel x, koefisien x harus sama, sehingga persamaan x + y = 4 dikalikan 1 dan persamaan x +3 y = 10 dikalikan 1. Maka himpunan penyelesaian dari persamaan pada persoalan tersebut adalah {3}.Artinya harga yang harus dibayar pembeli yang ingin membeli satu buah kentang gorengy adalah 3. Pemain harus memasukkan jawaban pada kolom yang telah disediakan. Apabila pemain menjawab dengan benar, maka nilai akan bertambah 10, namun apabila salah nilai akan berkurang 5. Setelah pemain menemukan petunjuk harga satuan produk yang ditanyakan, pemain dapat memasukkan jawaban pada kolom yang tersedia kemudian menekan tombol ”enter” pada keyboard untuk memasukkan jawaban. Jika pemain menekan tombol ”Pause” , akan muncul tampilan halaman pause. Pada halaman ini sistem akan berhenti dan layar area permainan akan tertutup. Hal ini agar pemain tidak bermain curang ketika menekan tombol pause untuk memperbanyak waktu berpikir. Pada halaman pause pemain dapat kembali ke menu utama, melanjutkan permainan, atau langsung keluar dari aplikasi. Apabila pemain memilih kembali ke menu atau keluar dari aplikasi, akan muncul pertanyaan untuk meyakinkan pemain karena pemain tidak dapat melanjutkan permainan lagi jika pemain memilih untuk kembali ke menu ataupun keluar dari aplikasi. Tampilan halaman pause dapat dilihat pada Gambar 4.11 . Gambar 4.11 Tampilan Halaman Pause Setelah permainan berakhir, pada setiap level akan muncul halaman penghitungan nilai dan pemberian medali. Pada halaman ini akan terlihat total jawaban yang benar, total jawaban yang salah, medali perunggu, nilai dan total nilai keseluruhan. Pemain akan diberikan penghargaan berupa medali emas apabila memenuhi nilai persyaratan untuk mendapat medali emas, medali perak apabila memenuhi nilai persyaratan untuk mendapat medali perak, atau medali perunggu apabila memenuhi nilai persyaratan untuk mendapat medali perunggu. Jika user tidak mendapatkan minimal medali perunggu, maka pemain tidak dapat melanjutkan ke level selanjutnya dan dinyatakan gagal. Pemain dapat mencoba level yang sama apabila gagal. Pada halaman ini pemain dapat kembali ke menu, keluar dari aplikasi, ataupun melanjutkan ke level selanjutnya jika tidak dinyatakan gagal. Gambar 4.12 Tampilan Halaman Penghitungan Nilai. Permainan ini terdiri atas 10 level. Jika pemain telah menyelesaikan seluruh level, maka halaman ending akan ditampilkan. Pada halaman ini pemain akan mendapat reward berupa sertifikat yang berisi total nilai, daftar medali, dan jenis sertifikat yang didapatkan. Pemain akan mendapat sertifikat emas apabila mendapat medali emas lebih banyak dari medali yang lainnya, sertifikat perak apabila mendapat medali perak lebih banyak, atau sertifikat perunggu apabila medali perunggu lebih banyak. Sistem akan otomatis mendaftarkan nilai pemain pada data Nilai tertinggi jika nilai yang didapatkan mampu melebihi nilai yang sudah ada di daftar Nilai tertinggi. Gambar 4.13 Tampilan Halaman Ending Pada halaman ending pemain dapat kembali ke menu dengaan menekan tombol ”menu” atau keluar dari aplikasi dengan menekan tombol ”keluar”.

4.3.5 Tampilan Halaman Cara Bermain

Halaman ini berisi tentang aturan dan tata cara bermain pada permainan edukatif Kedai Aljabar. Pada halaman ini pemain dapat mengetahui aturan-aturan permainan dan fungsi-fungsi area kerja pada game Kedai Aljabar. Tampilan untuk halaman ini dapat dilihat pada Gambar 4.14. Gambar 4.14 Tampilan Halaman Cara Bermain

4.3.6 Tampilan Halaman Mode Latihan

Pada halaman mode latihan, pemain dapat memilih level yang diinginkan yaitu terdiri dari level 1 hingga level 10. Akan tetapi pada mode ini nilai ataupun reward yang didapatkan tidak diperhitungkan dan tidak masuk ke daftar Nilai tertinggi. Mode ini disediakan untuk pemain yang ingin mengasah kemampuannya. Gambar 4.15 Tampilan Halaman Mode Latihan

4.3.7 Tampilan Halaman Nilai Tertinggi

Halaman ini muncul apabila pemain memilih menu ”Nilai Tertinggi” pada halaman menu utama. Pada halaman ini akan diperlihatkan daftar 5 pemain yang meraih nilai tertinggi pada permainan di tingkat kesulitan yang berbeda. Terdapat daftar nilai tertinggi untuk tingkat mudah, tingkat sedang dan tingkat sulit yang dibedakan dalam bentuk tab. Gambar 4.16 Tampilan Halaman Nilai Tertinggi Pemain dapat menghapus daftar nilai tertinggi dengan menekan tombol ”hapus semua” yang tersedia di bawah daftar.

4.3.8 Tampilan Halaman Credit

Halaman ini berisi informasi pembuat aplikasi permainan edukatif Kedai Aljabar yaitu tentang perancang permainan, pemrograman permainan, desain dan tampilan, juga musik dan suara. Tampilan halaman ini dapat dilihat pada Gambar 4.17 Gambar 4.17 Tampilan Halaman Credit

4.4 Pengujian Program