Analisis Kebutuhan Aplikasi Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Aljabar Persamaan Linear Untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama

Untuk membangun aplikasi pembelajaran berbantuan komputer berbasis multimedia, software yang dibutuhkan yaitu Adobe Flash CS 3 dengan spesifikasi minimal hardware dan operating system yang direkomendasikan adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Pentium IV – 2.4 GHz. 2. Microsoft Windows XP Service Pack 2. 3. 512MB RAM. 4. 2.5GB kapasitas hard disk. 5. 1024x768 resolusi monitor dengan 16-bit video card.

3.2. Analisis Kebutuhan Aplikasi

3.2.1. Analisis Prosedur Aplikasi

Prosedur game dapat dijelaskan sebagai berikut: Gaya permainan ini berbentuk penjualan produk di sebuah kedai. Di antaranya terdapat beberapa level yang harus dilewati yaitu: 1. Level Pertama. Pada level ini user diharapkan dapat memahami bentuk soal nyata dari sebuah persamaan matematika. User diharuskan menjawab harga variabel x dari persamaan yang diberikan. Contoh soal untuk level pertama yaitu: 2. Level Kedua. Pada level ini user yang telah mampu memahami cara mencari harga variabel x pada level sebelumnya, akan diberikan tantangan kedua yaitu bagaimana jika x lebih dari satu. Pada level ini akan ditampilkan karakter pembeli Contoh soal untuk level kedua yaitu : 4x = 20 x = ? 4x = 20 3x = ? 3. Level Ketiga. Pada level ini user diharapkan mampu menyelesaikan persamaan yang dibalik yaitu menentukan berapa jumlah x. Contoh soal untuk level ketiga yaitu: 4. Level Keempat. Pada level ini user dihadapkan pada dua buah variabel. User harus dapat menghitung hasil penjumlahan kedua variabel yang ditanyakan. Contoh soal untuk level keempat yaitu : 5. Level Kelima. Pada level ini user diharapkan mampu menentukan harga variabel y, yang terdapat pada persamaan dengan cara subtstitusi. Contoh soal untuk level kelima yaitu : 6. Level Keenam. Level ini hampir sama dengan level sebelumnya, hanya saja user harus menjawab harga variabel y yang lebih dari satu. Contoh soal untuk level keenam yaitu: 7. Level Ketujuh. Pada level ini user diharapkan mampu menentukan harga variabel y yang berhubungan dengan nilai variabel x. Contoh soal untuk level ketujuh yaitu: 8. Level Kedelapan. Pada level ini user diharapkan mampu menentukan harga variabel y yang berhubungan dengan nilai variabel x yang lebih dari satu. Contoh soal untuk level ketujuh yaitu : 4x = 20 15 x = ? 4x = 20 ; 4y =12 x + y =? 4x = 20 ; 2x + y =12 y = ? 4x = 20 ; 2x + y =12 4y = ? 4x = 20 ; y = x y = ? 4x = 20 ; y = 3x y = ? 9. Level Kesembilan. Pada level ini user diharapkan mampu menyelesaikan persamaan linear dengan metode eliminasi untuk menentukan harga variabel y. Contoh soal untuk level sembilan yaitu : 10. Level Kesepuluh. Pada level ini user diharapkan mampu menyelesaikan persamaan linear dengan metode eliminasi untuk menentukan harga variabel x. Contoh soal untuk level sembilan yaitu : Keseluruhan level memiliki fitur waktu yang terbatas. User harus menyelesaikan persoalan sebanyak-banyaknya dalam kurun waktu tersebut untuk mendapatkan nilai sebanyak-banyaknya. Pada setiap level telah ditentukan nilai minimal untuk menuju ke level selanjutnya yang sekaligus mendapatkan medali perunggu. User harus mencapai nilai minimal untuk mendapatkan ”medali perunggu”, lebih baik jika bisa mendapatkan ”medali perak” apabila mencapai 150 dari nilai minimal yang telah ditentukan pada level, dan ”medali emas” apabila mencapai 200 dari nilai minimal yang telah ditentukan pada level. Pada setiap akhir level, akan ditampilkan nilai yang didapatkan dari level tersebut dan total nilai selama permainan. User juga akan mendapatkan reward berupa medali emas, medali perak atau medali perunggu.

3.2.2. Metode pengembangan multimedia dengan metode ADDIE

Pembangunan multimedia interaktif topik operasi hitung aljabar dilakukan sesuai langkah-langkah model ADDIE yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda, yaitu: 2x + y = 3 ; x + 2y = 3 y = ? 2x + y = 3 ; x + 2y = 3 x = ? Gambar 3.1 Diagram pengembangan multimedia model ADDIE 1. Analysis, tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang akan dipelajari oleh peserta belajar, yaitu melakukan needs assessment analisis kebutuhan, mengidentifikasi masalah kebutuhan, dan melakukan analisis tugas task analysis. Oleh karena itu, output yang akan kita hasilkan adalah berupa karakteristik calon peserta belajar, identifikasi kebutuhan dan analisis tugas yang rinci didasarkan atas kebutuhan. 2. Design, tahap ini dikenal juga dengan istilah membuat rancangan blueprint. Kemudian menentukan strategi pembelajaran yang tepat harusnya seperti apa untuk mencapai tujuan tersebut. Dalam hal ini penulis menggunakan metode pendekatan pembelajaran kontekstual. 3. Development, kegiatan yang dilakukan adalah mengumpulkan komponen media material collecting, perakitan assembly,dan uji coba multimedia interaktif. 4. Implementation, dilakukan dua tahap. Implementasi tahap pertama bertujuan untuk mengetahui keterbacaan media, sedangkan implementasi tahap kedua bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan multimedia interaktif pada siswa. 5. Evaluation, dilakukan dengan cara mengevaluasi implementasi multimedia interaktif ini. Evaluasi yang digunakan yaitu evaluasi formatif di mana evaluasi formatif adalah penggunaan tes-tes selama proses pembelajaran yang masih berlangsung, agar siswa dan guru memperoleh informasi feedback mengenai kemajuan yang telah dicapai.

3.3. Perancangan Aplikasi