2.3 Educational Game
Educational game s atau game edukasi adalah permainan yang dirancang dan dibuat
untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah Handriyantini, 2009. Model pengembangan permainan edukatif,
menggunakan model perancangan sistem berbantuan komputer, yang dikembangkan oleh Roblyer Hall pada tahun 1985. Pembelajaran melalui permainan edukatif
berbasis komputer bertujuan untuk membawa siswa dalam suasana belajar yang menyenangkan. Banyak hal yang bisa diperoleh anak dengan pembelajaran melalui
permainan edukatif ini, selain sebagai alat belajar, bermain bagi siswa sekolah menengah pertama juga merupakan kebutuhan hidup seperti bergerak, berlari dan
berpikir.
Kriteria game edukasi yang baik menurut Hurd dan Jenuings 2009:5 yaitu:
1. Overall value nilai keseluruhan. Suatu game memiliki nilai keseluruhan yang terdapat pada desain dan panjang
durasi game. Desain dibangun dengan menarik dan interaktif dan durasi game yang dapat diatur melalui waktutimer.
2. Usability Dapat digunakan Aplikasi game akan lebih baik jika memiliki interface yang mudah dipahami dan
digunakan oleh user user friendly.
3. Accuracy Keakuratan Keakuratan adalah bagaimana keakuratan model game pada tahap perencanaan
dengan aplikasi yang telah diimplementasikan pada perancangannya.
4. Appropriateness Kesesuaian Kesesuaian ialah bagaimana desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan
user dengan baik. Salah satunya dengan menyediakan fitur bantuan untuk
membantu user memahami cara menggunakan aplikasi.
5. Relevance Relevan Relevan yaitu dapat mengaplikasikan content dari game ke target user. Sistem
harus membimbing mereka dalam pencapaian tujuan pembelajaran.
6. Objectives Objektifitas Objektifitas adalah goaltarget yang harus dicapai user dengan kriteria
kesuksesan dan kegagalan.
7. Feedback Umpan Balik Umpan balik diberikan agar user mengetahui apakah objektif yang mereka
kerjakan telah diselesaikan dengan sukses atau tidak.
Pemanfaatan game sebagai media pembelajaran belum lama dikembangkan di Indonesia. Berbeda dengan beberapa negara yang telah mengembangkan game
sebagai media pembelajaran. Padahal game menawarkan bentuk pembelajaran langsung dengan pola learning by doing. Pembelajaran yang dilakukan merupakan
suatu konsekuensi dari sang pengguna game untuk dapat melalui tantangan yang ada dalam suatu permainan edukasi tersebut. Pembelajaran diperoleh dari faktor
kegagalan yang telah dialami pengguna, sehingga mendorong pengguna untuk tidak mengulangi kegagalan di tahapan selanjutnya Clark, 2006..
Selain itu pembelajaran yang dilakukan dalam sebuah game merupakan suatu konsekuensi dari sang pemain game untuk dapat melalui tantangan yang ada dalam
suatu game yang dijalankan. Dengan demikian maka game menawarkan suatu bentuk media dan metode yang menakjubkan. Game mempunyai potensi yang sangat besar
dalam membangun motivasi pada proses pembelajaran. Berbeda dengan pada penerapan metode konvensional, untuk menciptakan motivasi belajar sebesar motivasi
dalam game, dibutuhkan seorang guruinstruktur yang berkompeten dalam pengelolaan proses pembelajaran Clark, 2006.
2.4 Adobe Flash