Perumusan Masalah Batasan Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian Metode Penelitian

dipakai pada penelitian ini adalah metode Educational Game Permainan Edukasi. Metode ini dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran menyenangkan” dimana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Aljabar merupakan bahasa simbol dan relasi. Aljabar digunakan untuk memecahkan masalah sehari-hari. Dengan bahasa simbol, dari relasi-relasi yang muncul, masalah-masalah dipecahkan secara sederhana. Sifat-sifat operasi hitung dengan bilangan dikenal di Sekolah Dasar berlaku untuk operasi aljabar, khususnya dalam penjumlahan dan perkalian. Kompetensi siswa dalam memahami dan kemudian menyusun bentuk aljabar merupakan prasyarat siswa untuk mampu atau kompeten dalam menyelesaikan masalah verbal baik yang menyangkut persamaan maupun pertidaksamaan dan pengembangannya. Karena itu kemampuan dasar ini perlu mendapatkan perhatian atau penanganan sebelum masuk ke persamaan dan pertidaksamaan, juga fungsi dalam aljabar. Kemampuan dasar itu dapat digali dari pengalaman belajar siswa Al Krismanto,M.Sc., 2004:1. Ahmad Rusdiansyah 2009 mengemukakan dalam penelitiannya tentang pengembangan media pembelajaran game edukasi untuk permasalahan penataan container bahwa hasil kuesioner dari efektifitas pembelajaran menggunakan media game edukasi yaitu 87 responden mengatakan lebih mudah menggunakan perangkat lunak bila dibandingkan pembelajaran melalui media konvensional sedangkan 95 responden mengatakan informasiedukasi mengenai penataan kontainer dapat terwakili oleh perangkat lunak ini. Berdasarkan penelitian di atas maka penulis tertarik untuk menggunakan metode game edukasi sebagai metode pembelajaran berbantuan komputer yang diharapkan dapat membantu siswa dalam mempelajari matematika dengan mudah dan menyenangkan.

1.2 Perumusan Masalah

Masalah yang dibahas pada penelitian ini yaitu: 1. Bagaimana sebuah media komputer mampu untuk memberi pemahaman yang mudah kepada siswa pada pelajaran matematika khususnya dalam pokok bahasan operasi hitung aljabar. 2. Bagaimana membangun sebuah aplikasi game edukasi yang akan membantu siswa mempelajari dan memahami konsep operasi hitung aljabar dengan mudah, menyenangkan dan tepat guna.

1.3 Batasan Masalah

Pembahasan masalah akan dibatasi pada: 1. Materi pelajaran dalam game edukasi ini hanya meliputi materi dasar dari operasi hitung aljabar yaitu penjumlahan,pengurangan,perkalian, dan pembagian dalam bentuk aljabar dan persamaan linear satu variabel dan dua variabel untuk pengguna tingkat Sekolah Menengah Pertama SMP . 2. Game ini memiliki tiga tingkatan kesulitan yaitu mudah, sedang, dan sulit. Tingkatan ini dibedakan berdasarkan sulitnya pertanyaan, banyaknya jumlah item yang ditanyakan. 3. Game dibangun dengan perangkat lunak Adobe Flash CS3 menggunakan pemrograman Action Script 2.0. 4. Metode pengembangan multimedia pembelajaran yang akan digunakan adalah metode ADDIE. 5. Pendekatan pembelajaran yang digunakan pada aplikasi ini yaitu menggunakan pendekatan pembelajaran kontekstual. 6. Dalam penelitian ini hasil belajar dibatasi pada sasaran aspek kognitif, yang meliputi kemampuan, ingatan, pemahaman dan penerapan konsep-konsep yang berlaku pada materi tersebut.

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini adalah membangun aplikasi pembelajaran aljabar persamaan linear dengan menyenangkan dan mudah dimengerti.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini yaitu menjadikan game edukasi sebagai media pembelajaran yang menyenangkan untuk mempermudah siswa memahami dan melatih kemampuan matematika di bidang operasi hitung aljabar. Selain itu, mengembangkan kreatifitas siswa, karena dalam game edukasi memiliki unsur tantangan, kompetisi, dan konflik.

1.6 Metode Penelitian

Dalam penulisan tugas akhir, penulis menggunakan metode penelitian dengan tahap- tahap sebagai berikut: 1. Studi literatur, yaitu mempelajari referensi atau sumber yang berkaitan dengan pembelajaran berbantuan komputer, perangkat lunak Adobe Flash dan Education Game dan materi pembelajaran operasi hitung aljabar. 2. Penelitian Lapangan Field Research, yaitu meneliti aplikasi-aplikasi education game yang telah ada. Penelitian ini memilki fungsi: a. Mengamati perkembangan education game pada saat ini untuk bahan referensi perancangan aplikasi. b. Sebagai studi perbandingan antara aplikasi education game yang sudah ada di pasar dengan aplikasi yang akan dirancang. 3. Analisa konsep dan kebutuhan. 4. Perancangan sistem. Pada tahap ini dilakukan perancangan sistem mulai dari diagram alir flowchart, perancangan antarmuka, konsep game, dan storyboard . 5. Implementasi konsep aplikasi dengan Adobe Flash. 6. Melakukan pengujian terhadap software untuk memastikan sistem berjalan sesuai dengan rancangan dan melakukan pengujian kualitatif dengan menggunakan kuesioner skala Likert kepada siswa kelas I SMP. 7. Pembuatan laporan tugas akhir.

1.7 Sistematika Penulisan