Perancangan Aplikasi Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Aljabar Persamaan Linear Untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama

berlangsung, agar siswa dan guru memperoleh informasi feedback mengenai kemajuan yang telah dicapai.

3.3. Perancangan Aplikasi

Pada perancangan aplikasi education game untuk pengajaran operasi hitung aljabar pada siswa SMP ini penulis menggunakan empat tahapan perancangan yaitu: perancangan dengan Diagram Pohon Tree Chart, perancangan dengan FlowChart, dan perancangan dengan storyboard.

3.3.1 Perancangan Diagram Pohon Tree Chart

Adapun diagram pohon untuk Perancangan Aplikasi Education Game untuk pembelajaran aljabar persamaan linear ini dapat dilihat pada Gambar 3.2. Menu Utama Mulai Cara Bermain Mode Latihan Nilai tertinggi Keluar Mudah Sedang Sulit Mudah Sedang Sulit Lv 1 Lv 2 Lv 3 Lv 4 Lv 5 Lv 6 Lv 7 Lv 8 Lv 9 Lv 10 Credit Gambar 3.2 Diagram Pohon Aplikasi

3.3.2 Perancangan Flowchart

Flowchart adalah diagram yang menunjukan alur data melalui program atau sistem penanganan informasi dan operasi-operasi yang dikenakan pada data pada titik-titik yang penting di sepanjang jalur. Flowchart menggunakan anotasi dan lambang, misalnya segi empat, belah ketupat dan oval untuk menyatakan berbagai operasi. Garis dan ujung panah menghubungkan lambang-lambang tersebut untuk menunjukkan arah arus data dari satu titik ke titik lain. Sebagai diagram grafis yang menunjukkan program atau sistem lainnya, flowchart berguna sebagai sarana pembantu untuk menunjukkan bagaimana bekerjanya program yang diusulkan dan sebagai sarana untuk memahami operasi-operasi sebuah program. Tabel 3.1 Simbol-simbol Flowchart Simbol Nama Fungsi TERMINATOR Permulaanakhir program GARIS ALIR FLOW LINE Arah aliran program PREPARATION Proses inisialisasipemberian Hargaawal PROCESS Proses perhitunganproses pengolahan data INPUTOUTPUT DATA Proses inputoutput data, parameter, informasi PREDEFINED PROCESS SUB ROGRAM Permulaan sub programproses menjalankan sub program DECISION Perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya Tabel 3.1 Simbol-simbol Flowchart lanjutan ON PAGE CONNECTOR Penghubung bagian-bagian Flowchart yang berada pada satu halaman OFF PAGE CONNECTOR Penghubung bagian-bagian Flowchart yang berada pada halaman berbeda

3.3.2.1 Flowchart Aplikasi

Pada flowchart aplikasi akan ditampilkan bagaimana sistem bekerja secara keseluruhan. Dapat dilihat bahwa pada tampilan menu utama terdapat 6 pilihan menu, dan setiap menu memiliki fungsi masing-masing. Mulai Menu Utama Mulai? Cara Bermain? Mode Latihan? Nilai Tertinggi? Credit Selesai Keluar Eksekusi Game Kembali ke menu utama? Halaman Cara Bermain Kembali ke menu utama? Kembali ke menu utama? Halaman Nilai Tertinggi Kembali ke menu utama? Kembali ke menu utama? Credit Ya Tidak Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Halaman mode latihan Gambar 3.3 Flowchart Aplikasi Dari flowchart tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut: 1. Apabila user memilih menu “mulai” maka proses eksekusi game akan dimulai. Proses eksekusi game dapat dilihat dalam pembahasan 3.3.2.1 flowchart Eksekusi Game. Jika user ingin kembali ke menu utama, user dapat kembali ke menu utama. 2. Jika user memilih menu “cara bermain”, maka user akan pergi ke halaman cara bermain dan user dapat kembali ke menu utama. 3. Jika user memilih menu “mode latihan”, maka user akan pergi ke halaman mode latihan dan dapat kembali ke menu utama. 4. Jika user memilih menu “nilai tertinggi”, maka user akan pergi ke halaman nilai tertinggi yang dapat dilihat pada pembahasan 3.3.2.6 Flowchart Nilai Tertinggi. 5. Jika user memilih menu “credit”, maka user akan pergi ke halaman credit dana dapat kembali ke menu utama. 6. Jika user memilih kelima menu yang telah disebutkan di atas, maka artinya user dapat keluar dari aplikasi.

3.3.2.2 Flowchart Eksekusi Game

Pada flowchart tahap ini akan terlihat proses saat game dieksekusi dimulai dari pemasukkan nama dan pemilihan tingkat kesulitan, masuk ke level demi level hingga akhirnya mencapai akhir permainan. Mulai Input Nama dan tingkat kesulitan Halaman input nama dan tingkat kesulitan Halaman tutorial awal Level habis? Area Permainan Halaman ending Output Total Nilai dan Reward Selesai Ya Tidak Gambar 3.4 Flowchart Eksekusi Game Dari flowchart tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut: 1. User akan memasukkan nama dan tingkat kesulitan. 2. Kemudian user akan melihat sedikit tutorial pada halaman tutorial awal. 3. Selanjutnya user akan memasuki area permainan yang terdiri dari 10 level. Area permainan dapat dilihat pada pembahasan 3.3.2.3 Flowchart Area Permainan. 4. Apabila level telah mencapai level 10 maka akan muncul halaman ending dengan output total nilai dan mendapatkan reward.

3.3.2.3 Flowchart Area Permainan

Pada flowchart ini akan terlihat proses yang terjadi pada saat user mulai memasuki area permainan. User akan diberikan soal yang beragam dan ketika user memasukkan jawaban, maka akan terjadi proses penambahan skor atau pengurangan skor. Mulai i=1 Total_medali = “” Total_nilai = 0 “Level”+i Waktu mulai Total_soal = 0 Soal_benar = 0 Soal_salah = 0 Nilai= 0 Medali = “” Medali Perunggu, Medali Perak, Medali Emas Input jawaban Benar? Waktu Habis? Soal_benar++ Nilai = nilai + 10 Soal_salah++ Nilai = nilai - 5 Total_soal++ nilai medali perak nilai medali emas nilai medali perunggu i 10? Waktu Habis? Total_soal++ Medali =”perunggu” Medali=”perak” Medali =”emas” Lanjut? Coba lagi? Selesai Total_Medali = total_Medali + medali Total_nilai= Total_nilai+nilai i++ Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Ya Rekam nilai ke daftar nilai tertinggi Acak soal Gambar 3.5 Flowchart Area Permainan Dari flowchart tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut: 1. Mula-mula akan didefinisikan nilai i =1, “total_medali” tidak ada, dan “total_nilai” dengan 0. Variabel i diidentifikasikan sebagai level saat ini mengingat setiap level memiliki proses yang sama dengan soal yang beragam. 2. Level i, akan dieksekusi. Variabel i bernilai 1 artinya level 1 akan dimulai. 3. Pada setiap level akan didefinisikan “total_soal”, soal yang dijawab dengan benar, soal yang dijawab salah, “nilai” untuk level saat ini dan “Medali”. Pada awal level semua masih bernilai 0. 4. Setiap level memiliki nilai minimal yang harus dipenuhi yaitu untuk mendapatkan medali. Akan didefinisikan nilai minimum untuk mendapatkan medali yaitu “medali_perunggu”, ” medali_perak” dan ” medali_emas”. 5. Waktu dimulai. 6. Soal akan diacak dan ditampilkan. Proses pengacakan soal dapat dilihat pada pembahasan 3.2.3.4 Flowchart Acak Soal. 7. User akan memasukkan jawaban dan sistem akan memeriksa apakah jawaban benar atau salah. Jika jawaban benar maka nilai akan bertambah 10, dan soal yang dijawab dengan benar akan bertambah 1. Sebaliknya jika jawaban salah maka nilai akan berkurang 5 dan soal yang dijawab dengan salah akan bertambah 1. Total soal yang telah dikerjakan juga bertambah 1. 8. Selanjutnya kembali ke tahap 4, soal kembali diacak dan ditampilkan, hingga waktu habis. 9. Setelah waktu habis, “nilai” akan diperiksa apakah memenuhi nilai minimum atau tidak. Minimal user harus mendapatkan “medali_perunggu”. Jika tidak memenuhi maka user dinyatakan gagal dan diperbolehkan untuk mencoba lagi level yang sama. 10. Apabila user memenuhi “medali_perunggu”, maka akan diperiksa apakah “nilai” mencapai “medali_perak” atau tidak. Jika tidak, maka user hanya akan mendapat medali perunggu. Jika “nilai” mencapai “medali_perak”, akan diperiksa apakah “nilai” mencapai “medali_emas” atau tidak. Jika tidak, maka user akan mendapatkan medali perak dan jika memenuhi maka user akan mendapatkan medali emas. 11. Medali yang didapatkan akan dimasukkan ke variabel “total_medali”. “Nilai” yang didapat pada level tersebut akan ditambahkan ke variabel “total_nilai”. Nilai variabel i akan bertambah sebanyak 1. 12. Selanjutnya ketika user dapat melanjutkan ke level selanjutnya. Nilai i akan diperiksa apabila melebihi 10 maka proses rekam nilai akan dilakukan, tapi apabila tidak maka kembali ke tahap 2 dengan nilai i yang berbeda. Proses rekam nilai dapat dilihat pada pembahasan 3.3.2.5 Flowchart Rekam Highscore .

3.3.2.4 Flowchart Acak Soal

Pada flowchart ini akan terlihat proses pengacakan soal yang berbeda tergantung tingkat kesulitan , nilai i yang berasal dari flowchart sebelumnya yang berarti setiap level memiliki pengacakan soal yang berbeda. Mulai level i, Tingkat_kesulitan Tingkat_kesulit an = sedang? Tingkat_kesulit an = sulit? Acak soal level i tingkat kesulitan sedang Ya tidak tidak Acak soal level i tingkat kesulitan sulit Acak soal level i tingkat kesulitan mudah Soal Generate soal Selesai Ya Gambar 3.6 Flowchart Acak Soal Dari flowchart tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut: 1. Apabila level i dieksekusi, maka sistem akan memeriksa variabel “tingkat_kesulitan”. Apabila tingkat kesulitan sedang maka sistem akan mengacak soal-soal level i tingkat sedang, apabila sedang maka sistem akan mengacak soal level i tingkat sulit, apabila bukan keduanya, sistem akan mengacak soal level i tingkat mudah. 2. Setelah soal diacak maka sistem akan memunculkan soal.

3.3.2.5 Flowchart Rekam Highscore

Pada flowchart ini akan diperlihatkan proses penyimpanan nilai apabila pemain memutuskan untuk keluar dari permainan, atau telah mengakhiri permainan. Mulai Nama pemain, total nilai, total_medali Masukkan data ke daftar nilai tertinggi Nilai_tertinggi.length 1 Urutkan data nilai_tertinggi nilai_tertinggi.length 5 Hapus daftar nama yang paling akhir selesai Daftar nilai_tertinggi Ya Ya Tidak Tidak Gambar 3.7 Flowchart Rekam Highscore Dari flowchart tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut: 1. Input berupa nama pemain, total nilai, dan total_medali yang telah didapatkan. 2. Semua input akan dimasukkan ke daftar “nilai_tertinggi”. Apabila daftar nilai_tertinggi lebih dari satu maka daftar “nilai_tertinggi” akan diurutkan. Apabila daftar “nilai_tertinggi” lebih dari 5 maka data yang berada pada nomor urut terakhir akan dihapus.

3.3.2.6 Flowchart Halaman Nilai Tertinggi

Pada flowchart ini dapat terlihat bahwa halaman nilai tertinggi dibedakan menjadi tiga bagian yaitu mudah, sedang, dan sulit. Daftar tersebut dapat dihapus jika user ingin menghapusnya. Mulai Halaman nilai tertinggi Mudah? Sedang? Sulit? Tampilkan daftar nlai tertinggi tingkat sulit Tampilkan daftar nilai tertinggi tingkat mudah Tampilkan daftar nlai tertinggi tingkat sedang Hapus? Hapus? Hapus? Hapus daftar nilai tertinggi tingkat mudah Hapus daftar nilai tertinggi tingkat sedang Hapus daftar nilai tertinggi tingkat sulit Ya Ya Ya Ya Ya Ya Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Gambar 3.8 Flowchart Halaman Nilai Tertinggi Dari flowchart tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut: 1. Daftar nilai tertinggi dibedakan menjadi tiga bagian. Apabila user memilih menu “mudah”, maka daftar “nilai_tertinggi” dengan tingkat kesulitan mudah akan muncul. Apabila user memilih menu “sedang”, maka daftar “nilai_tertinggi” dengan tingkat kesulitan sedang akan muncul. Apabila user memilih menu “sulit”, maka daftar “nilai_tertinggi” dengan tingkat kesulitan sulit akan muncul. 2. Masing-masing daftar “nilai_tertinggi” dapat dihapus oleh user.

3.3.3 Storyboard

Storyboard merupakan rancangan tampilan yang dideskripsikan secara berurut mengenai fungsi menu ataupun navigasi lainnya dalam suatu aplikasi. Storyboard dijabarkan secara jelas sehingga dapat mendeskripsikan rancangan yang akan dibuat secara tepat. Hasil dari storyboard akan digunakan untuk membangun aplikasi agar lebih terstruktur. Pendefenisian fungsi-fungsi aplikasi dapat dilihat pada table 3.2.

3.3.3.1 Pendefenisian Fungsi-fungsi Menu Aplikasi

Penjabaran tentang fungsi menu dan navigasi serta proses yang berlangsung di dalam aplikasi dapat dijelaskan sebagai berikut: Tabel 3.2 Tabel Fungsi-fungsi Menu Aplikasi No Nama Layar Aktifitas Proses Efek Navigasi 1. Tampilan Menu Utama • Saat aplikasi dibuka, tampilan yang pertama muncul adalah tampilan menu utama. • Tampilan menyajikan latar belakang suasana kedai dan karakter penjual. • Di bagian kanan terdapat • Musik tema permainan • Animasi awan yang berarak • Tombol Mulai: untuk menuju ke area permainan. • Tombol Cara Bermain: untuk melihat cara bermain. Tabel 3.2 Tabel Fungsi-fungsi Menu Aplikasi lanjutan daftar menu navigasi untuk mengakses permainan. • Tombol Mode Latihan : untuk mengakses mode latihan. • Tombol Nilai Tertinggi : untuk melihat daftar nilai tertinggi. • Tombol Credit : untuk melihat halaman credit . • Tombol Keluar: untuk keluar dari aplikasi. 2. Tampilan Masukkan Nama dan Pilih Tingkat Kesulitan • Saat permainan dimulai user akan memasukkan nama dan memilih tingkat kesulitan. • Di tengah layar akan ada kolom pengisian nama dan 3 buah tombol pilihan kesulitan. • Animasi layar menu utama tertutup dengan layar masukkan nama dan pilih tingkat kesulitan • Efek suara penutup kedai. • Tombol Kembali: untuk kembali ke menu utama. • Tombol Mudah: untuk memilih tingkat kesulitan mudah dan menuju ke area permainan. • Tombol Sedang: untuk memilih tingkat kesulitan sedang dan menuju ke area permainan. • Tombol Sulit: untuk memilih Tabel 3.2 Tabel Fungsi-fungsi Menu Aplikasi lanjutan tingkat kesulitan sulit dan menuju ke area permainan. 3. Tampilan Tutorial Pengenalan Aljabar • Akan terlihat tampilan karakter penjual sebagai instruktur yang mengajarkan dasar aljabar. • Tersedia sebuah tempat untuk memaparkan sedikit dasar aljabar contohnya : a + a + a = 3a 2a + 2b = 2 a+ b • Animasi pembeljaran aljabar. • Tombol Lanjut untuk melanjutkan tutorial selanjutnya dan masuk ke level . 4. Tampilan Keterangan Level • Akan terlihat tampilan penutup kedai yang yang akan meberi keterangan level yang akan dihadapi • Animasi penutup kedai membuka layar level. 5. Tampilan Eksekusi Level • Di awal level akan terlihat karakter penjual yang berada di kedai yang akan mengajarkan cara bermain. • Di bagian atas layar terdapat tombol pause, dan tombol onoff musik latar. • Di bagian bawah layar terdapat keterangan level , nilai, medali perunggu, total score, meteran medali, daftar penghargaan, dan terdapat jam yang menunjukkan waktu operasi kedai. • Saat permainan dimulai, akan tampil produk- produk yang menjadi persoalan dalam game ini. • Animasi karakter penjual menjelaskan cara bermain. • Animasi produk yang muncul sebagai persoalan. • Efek suara keramaian. • Efek suara saat user salah menjawab. • Efek suara saat user benar menjawab. • Animasi jam bergerak dan • Tombol panah untuk melanjutkan tutorial level. • Tombol pause untuk menghentikan permainan sementara. • Tombol onoff untuk mematikan musik latar. • Tombol panah untuk mengirim jawaban. Tabel 3.2 Tabel Fungsi-fungsi Menu Aplikasi lanjutan matematika dari soal yang ditanyakan • User akan menjawab persoalan pada kolom yang telah disediakan dan menekan tombol “enter” pada keyboard berbunyi jika waktu telah habis. • Animasi karakter pembeli. untuk mengirim jawaban. • Bentuk Soal level 1 4x = 20 ; x = ? • Bentuk Soal level 2 4x = 20 ; 3x = ? • Bentuk Soal level 3 4x = 20 ; 15 x = ? • Bentuk Soal level 4 4x = 20 ; 4y=12; x + y = ? • Bentuk Soal level 5 4x = 20 ; 2x + y = 12 y = ? • Bentuk Soal level 6 4x = 20 ; 2x + y = 12 4y = ? • Bentuk Soal level 7 4x = 20 ; y = x ; x = ? • Bentuk Soal level 8 4x = 20 ; y = 2x ; x = ? • Bentuk Soal level 9 2x +y = 3; x + 2y = 3 y = ? • Bentuk Soal level 10 2x +y = 3; x + 2y = 3 x = ? • Pada level 2 dan seterusnya akan tampil karakter pembeli. 6. Tampilan Halaman Pause • Apabila user menekan tombol pause , akan terlihat penutup kedai yang member keterangan bahwa permainan dihentikan sementara. • Terdapat 3 tombol • Animasi penutup kedai menutup layar • Efek suara penutup kedai. • Tombol Menu: untuk kembali ke menu • Tombol Lanjut: untuk melanjutkan permainan. Tabel 3.2 Tabel Fungsi-fungsi Menu Aplikasi lanjutan navigasi yaitu menu, lanjut dan keluar. Jika user memilih untuk pergi ke menu atau keluar dari aplikasi, maka akan ada pertanyaan konfirmasi • Tombol Keluar: untuk keluar aplikasi 7. Tampilan Kotak Mode • Mode Eliminasi akan muncul pada level 9 dan • Pergantian angka pada • Tombol spin :untuk Eliminasi 10. • Akan tampak sebuah kotak petunjuk yang akan berada dalam layar eksekusi level. • Pada kotak tersebut akan otomatis terdapat dua persamaan linear dan terdapat pula hasil pengurangan keduanya. Tugas user adalah untuk mengeliminasi salah satu variabel dan untuk mengeliminasi user dapat mengalikan kedua persamaan dengan angka yang dapat dipilih dengan tombol spin. Setelah user merasa sudah mendapat petunjuk dari hasil eliminasi user dapat menuju ke mode jawab untuk memasukkan jawaban persamaan secara otomatis pada saat user mengganti angka pengali. memilih angka pengali. Tombol panah untuk pergi ke mode jawab. 8. Tampilan Penghitungan Score • Tampilan ini akan muncul pada saat setiap level berakhir • Terlihat tampilan penutup kedai dan sebuah kertas tertempel yang menunjukkan nilai yang didapat user selama bermain. • Terdapat total soal yang benar, total soal yang • Animasi penutup kedai menutup layar eksekusi level . • Efek suara penutup kedai. • Animasi • Tombol Menu: untuk kembali ke menu. • Tombol Lanjut: untuk melanjutkan ke level selanjutnya. • Tombol Keluar: untuk Tabel 3.2 Tabel Fungsi-fungsi Menu Aplikasi lanjutan salah, goal, score, dan total nilai yang didapat. • User akan mendapatkan reward berupa medali emas, perak atau perunggu tergantung nilai yang dapat dicapainya. • Terdapat tiga tombol yaitu “menu”, “lanjut” dan “keluar”. pemberian medali. • Efek suara pemberian medali. • Animasi stempel gagal apabila gagal. • Efek suara keluar dari aplikasi. • Tombol Coba Lagi: untuk mencoba level yang sama apabila gagal. Jika user gagal melewati level tombol yang tersedia yaitu “menu”, “coba lagi”, dan “keluar” gagal apabila gagal. 9. Tampilan Halaman Ending • Pada tampilan ini akan terlihat bangunan kedai secara keseluruhan beserta karakter penjual. User akan mendapatkan sertifikat gold, silver, atau bronze tergantung dari banyaknya jumlah medali emas yang diterima. • Pada sertifikat terdapat medali yang telah diterima, nama pemain , dan total nilai. Terdapat tombol menu, dan keluar. • Animasi pemberian sertifikat • Musik tema permainan. • Animasi kembang api • Efek suara kembang api. • Tombol menu untuk kembali ke menu • Tombol keluar untuk keluar dari aplikasi

10. Tampilan Cara Bermain

• Tampak latar belakang berupa penutup kedai. • Terdapat tombol panah kembali di pojok kiri atas. • Pada halaman ini menunjukkan aturan dan tata cara bermain pada game edukasi ini. • Tampilan cara bermain terdiri atas beberapa halaman. • Animasi Penutup kedai. • Efek suara penutup kedai. • Tombol panah kembali untuk kembali ke menu utama. • Tombol navigasi halaman. Tabel 3.2 Tabel Fungsi-fungsi Menu Aplikasi lanjutan

11. Tampilan Mode Latihan

• Terdapat pilihan level dari level 1 hingga level 10. • Terdapat tombol panah kembali untuk kembali ke menu utama. • Tombol Level 1 hingga Level 10 : untuk memilih level yang akan dilatih. • Tombol Panah Kembali untuk kembali ke menu.

12. Tampilan Nilai Tertinggi

• Akan terlihat tampilan penutup kedai. • Terdapat tombol panah • Animasi Penutup kedai. • Tombol panah kembali untuk kembali ke kembali di pojok kiri atas untuk kembali ke menu utama. • Daftar nilai tertinggi dibedakan atas tingkat kesulitannya. • User dapat menghapus daftar daftar nilai tertinggi melalui tombol hapus. • Efek suara penutup kedai. menu. Tombol Mudah untuk melihat daftar highscore tingkat mudah. • Tombol Sedang untuk melihat daftar nilai tertinggi tingkat sedang. • Tombol Sulit untuk melihat daftar nilai tertinggi tingkat sulit. • Tombol Hapus Semua untuk menghapus daftar.

13. Tampilan Credit

• Pada halaman ini akan terdapat keterangan pembuat aplikasi di antaranya game design, script programming, artwork animation, dan music sound FX. • Tombol panah kembali untuk kembali ke menu utama.

3.3.3.2 Perancangan Antarmuka

Perancangan antarmuka interface merupakan tampilan program aplikasi yang digunakan oleh pemakai user untuk dapat berkomunikasi dengan komputer. Adapun yang menjadi rancangan antarmuka dalam perancangan ini adalah rancangan menu utama program.

1. Tampilan Menu Utama

Pada tampilan menu utama terdapat 6 tombol navigasi yaitu Mulai, Cara Bermain, Mode Latihan, Nilai Tertinggi, Credit dan Keluar. 1 2 3 4 5 6 7 Gambar 3.9 Perancangan Tampilan Menu Utama Keterangan gambar: 1. Judul aplikasi. 2. Menu mulai, untuk memulai permainan. 3. Menu cara bermain untuk mengetahui cara dan aturan permainan. 4. Menu mode latihan untuk mengakses mode latihan. 5. Menu Nilai Tertinggi untuk melihat daftar nilai tertinggi. 6. Menu credit untuk melihat informasi pembuat aplikasi. 7. Menu keluar untuk keluar dari aplikasi.

2. Tampilan Masukkan Nama dan Pilih Tingkat Kesulitan

Pada halaman ini terdapat kolom masukkan nama, dan pilihan tingkat kesulitan. 1 2 3 4 Gambar 3.10 Perancangan Tampilan Masukkan Nama dan Pilih Tingkat Kesulitan Keterangan gambar: 1. Kolom masukkan nama. 2. Tombol pilih tingkat kesulitan mudah. 3. Tombol pilih tingkat kesulitan sedang. 4. Tombol pilih tingkat kesulitan sulit 5. Tombol panah kembali untuk kembali ke menu utama yang terdapat di pojok kiri atas.

3. Tampilan Tutorial Pengenalan Aljabar

Pada halaman ini terdapat karakter instruktur yang menjelaskan tentang dasar perhitungan aljabar. Terdapat juga area untuk memaparkan penjelasann. 1 2 Gambar 3.11 Perancangan Tampilan Tutorial Pengenalan Aljabar Keterangan gambar: 1. Papan untuk memaparkan materi dasar-dasar aljabar yaitu : a + a + a + a + a = 5a ab + ac = a b + c 2. Penjelasan mengenai apa yang dipaparkan pada papan.

4. Tampilan Keterangan Level.

Pada tampilan ini tidak terdapat tombol navigasi. Terdapat penjelasan level saat ini dan jenis soal yang akan dihadapi. 1 2 Gambar 3.12 Perancangan Tampilan Keterangan Level Keterangan gambar: 1. Keterangan level. Misalnya “Level 1”, “Level 2”, dan seterusnya. 2. Penjelasan mengenai jenis soal yang akan dihadapi pada level ini.

5. Tampilan Eksekusi Level

Pada tampilan ini akan terlihat keterangan mengenai nilai, total nilai, award, dan level saat ini. Terdapat tombol kirim jawaban, tombol pause untuk menghentikan permainan sesaat, dan tombol onof suara. Pada level 1 user hanya akan menjawab harga satuan produk tanpa ditampilkan karakter pembeli. Rancangan tampilan level 1 dapat dilihat pada gambar 3.13. Sedamgkan pada level 2 akan ditampilkan karakter pembeli yang dapat dilihat rancangan tampilannya pada gambar 3.14. 8 9 10 6 11 12 1 2 3 4 5 7 Gambar 3.13 Perancangan Tampilan Level 1 Keterangan gambar: 1. Keterangan level yang sedang aktif. 2. Nilai untuk level saat ini. 3. Nilai untuk mendapatkan medali perunggu. 4. Total nilai untuk nilai yang telah dikumpulkan dari keseluruhan level. 5. Meteran Medali sebagai indikator untuk mendapatkan medali. 6. Daftar Penghargaan berupa kumpulan medali yang telah didapatkan. 7. Waktu operasi kedai sebagai batas waktu pada setiap level. 8. Tombol pause untuk menghentikan permainan sementara 9. Tombol onoff suara latar belakang. 10. Soal dalam bentuk konkrit dapat dilihat pada bagian 3.2.1 Analisis Prosedur Aplikasi. 11. Kolom isi jawaban 12. Soal dalam bentuk model matematika. 8 9 10 6 13 11 1 2 3 4 5 7 12 Gambar 3.14 Perancangan Tampilan Level 2 dan Seterusnya Keterangan gambar: 1. Keterangan level yang sedang aktif. 2. Nilai untuk level saat ini. 3. Nilai untuk mendapatkan medali perunggu. 4. Total nilai untuk nilai yang telah dikumpulkan dari keseluruhan level. 5. Meteran Medali sebagai indikator untuk mendapatkan medali. 6. Daftar Penghargaan berupa kumpulan medali yang telah didapatkan. 7. Waktu operasi kedai sebagai batas waktu pada setiap level. 8. Tombol pause untuk menghentikan permainan sementara 9. Tombol onoff suara latar belakang. 10. Soal dalam bentuk konkrit. 11. Soal dalam bentuk model matematika. 12. Persoalan yang ditanyakan. 13. Kolom isi jawaban.

6. Tampilan Halaman Pause

Halaman pause akan muncul apabila user menekan tombol pause pada layar eksekusi level . Pada halaman ini terdapat 3 tombol yaitu menu, lanjut dan keluar. 1 3 4 2 Gambar 3.15 Perancangan Tampilan Halaman Pause Keterangan gambar: 1. Keterangan bahwa permainan sedang dihentikan. 2. Tombol untuk kembali ke menu. 3. Tombol untuk melanjutkan permainan. 4. Tombol untuk keluar ke aplikasi

7. Tampilan Kotak Mode Eliminasi

Kotak mode eliminasi adalah sebuah kotak yang muncul sebagai petunjuk dalam layar eksekusi level. Kotak ini muncul pada level 9 dan level 10. Pada kotak ini terdapat model persamaan 1, model persamaan 2, selisih kedua persamaan, tombol pengali dan tombol untuk ke mode jawaban. 1 2 3 4 5 6 Gambar 3.16 Perancangan Tampilan Kotak Mode Eliminasi Keterangan gambar: 1. Model persamaan 1. 2. Model persamaan 2. 3. Selisih persamaan 1 dan persamaan 2. 4. Tombol pengali persamaan 1 5. Tombol pengali persamaan 2 6. Tombol untuk menuju mode jawab.

8. Tampilan Penghitungan Score

Pada tampilan ini akan terlihat jumlah total soal yang dijawab dengan benar, yang dijawab dengan salah, nilai akurasi, score dan total score. Terdapat tiga tombol navigasi yaitu menu, lanjut atau coba lagi, dan keluar. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Gambar 3.17 Perancangan Tampilan Penghitungan Score Keterangan gambar: 1. Total jawaban benar. 2. Total jawaban salah. 3. Medali Perunggu 4. Nilai 5. Total Nilai 6. Penghargaan berupa medali 7. Tombol Menu untuk kembali ke menu. 8. Tombol lanjut untuk melanjutkan ke level selanjutnya atau tombol coba lagi untuk mencoba level yang sama. 9. Tombol keluar untuk keluar dari aplikasi.

9. Tampilan Halaman Ending

Tampilan ini akan muncul di akhir permainan. Pemain akan mendapat reward berupa sertifikat emas, perak atau perunggu. Pada sertifikat tersebut akan terlampir medali- medali yang telah didapatkan, nama pemain, dan total nilai. Terdapat dua tombol navigasi di bawah kiri untuk kembali ke menu atau keluar aplikasi. 1 6 7 2 4 5 3 Gambar 3.18 Perancangan Tampilan Halaman Ending Keterangan gambar: 1. Judul aplikasi. 2. Daftar penghargaan berupa medali-medali yang telah didapatkan. 3. Jenis sertifikat apakah itu sertifikat emas, perak atau perunggu. 4. Nama pemain. 5. Total nilai. 6. Tombol kembali ke menu utama. 7. Tombol untuk keluar dari aplikasi.

10. Tampilan Cara Bermain

Pada halaman ini terdapat tombol navigasi untuk melihat halaman-halaman cara bermain dan tombol panah kembali ke menu utama. 1 Gambar 3.19 Perancangan Tampilan Cara Bermain Keterangan gambar: 1. Penjelasan cara bermain. 2. Terdapat tombol kembali ke menu utama di pojok kiri atas. 3. Terdapat tombol navigasi halaman.

11. Tampilan Mode Latihan

Pada tampilan mode latihan user dapat memilih level yang diinginkan. Terdapat tombol untuk memilih level yang diinginkan dimulai dari level 1 hingga level 10. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Gambar 3.20 Perancangan Tampilan Mode Latihan Keterangan gambar: 1. Tombol menuju ke level 1. 2. Tombol menuju ke level 2. 3. Tombol menuju ke level 3. 4. Tombol menuju ke level 4. 5. Tombol menuju ke level 5. 6. Tombol menuju ke level 6. 7. Tombol menuju ke level 7. 8. Tombol menuju ke level 8. 9. Tombol menuju ke level 9. 10. Tombol menuju ke level 10. 11. Tombol panah kembali ke menu utama terdapat di pojok kiri atas.

12. Tampilan Nilai Tertinggi

Pada tampilan ini user terdapat tombol untuk melihat daftar highscore tergantung tingkat kesulitannya. Di setiap bagian terdapat tombol hapus untuk menghapus daftar highscore . 1 2 3 4 5 Gambar 3.21 Perancangan Tampilan Nilai Tertinggi. Keterangan gambar: 1. Tombol untuk melihat daftar highscore tingkat mudah. 2. Tombol untuk melihat daftar highscore tingkat sedang. 3. Tombol untuk melihat daftar highscore tingkat sulit. 4. Daftar 5 orang teratas dengan nilai tertinggi. Terdapat nama pemain, score, dan award yang didapatkan. 5. Tombol hapus daftar highscore. 6. Tombol panah kembali ke menu utama di pojok kiri atas.

13. Tampilan Credit

Pada halaman ini terdapat keterangan tentang pembuat aplikasi dan terdapat tombol panah kembali ke menu utama. 1 Gambar 3.22 Perancangan Tampilan Credit. Keterangan gambar: 1. Keterangan pembuat aplikasi meliputi game design, script programming, artwork animation , music sound FX. 2. Tombol panah kembali ke menu utama terdapat di pojok kiri atas. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

4.1 Implementasi