Kerangka Pikir KAJIAN TEORI

55

BAB III METODE PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Penelitian dan pengembangan aplikasi Geometra menggunakan metode penelitian Research and Development RD yaitu metode penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu serta menguji efektivitas produk tersebut Sudaryono, 2011: 30. Produk yang dihasilkan adalah aplikasi Geometra, yakni aplikasi untuk media pembelajaran geometri bangun ruang berbasis android menggunakan teknologi augmented reality. Target pengguna aplikasi ini adalah anak SMP kelas VIII. Untuk mendapatkan produk yang sesuai, maka dalam pengembangan perangkat lunak perlu berdasarkan model pengembangan tersebut.

B. Prosedur Penelitian

Produk dikembangkan dengan menggunakan metode waterfall proscess model. Waterfall model memiliki model pengembangan yang berurutan dalam menyelesaikan suatu pengembangan perangkat lunak. Selain itu, model waterfall memiliki tahapan-tahapan yang jelas dan mudah dipahami. Model pengembangan perangkat lunak waterfall memiliki empat tahapan Pressman, 2010:15, yaitu communication komunikasi dan kolaborasi, planning perencanaan, modelling pemodelan, construction implementasi, dan deployment distribusi. 56

1. Communication Komunikasi dan Kolaborasi

Sebelum melakukan tahapan pengembangan yang bersifat teknis, komunikasi dan kolaborasi perlu dilakukan. Penelitian ini mengacu pada pengembangan media pembelajaran untuk siswa SMP kelas VIII, sehingga komunikasi dan kolaborasi dilakukan bersama guru pengampu matematika kelas VIII. Komunikasi dilakukan dengan metode wawancara. Selain dari analisis permasalahan dari berbagai teori, dari komunikasi inilah permasalahan lain akan ditemukan, yakni masalah yang terkait dengan materi geometri bangun ruang. Sehingga permasalahan yang sudah ditemukan sebelumnya menjadi lebih jelas dengan adanya pengamatan langsung di lapangan. Untuk menangani permasalahan tersebut maka pengembang dan guru akan melakukan kolaborasi untuk mencoba memecahkan masalah dengan alternatif solusi, dalam hal ini adalah pembuatan media pembelajaran yang dapat membantu siswa memahami bangun ruang secara lebih konkret. Maka akan dihasilkan spesifikasi produk media pembelajaran yang akan dikembangkan. Setelah spesifikasi produk sudah dapat dijabarkan maka langkah selanjutnya adalah requirements gathering atau analisis kebutuhan. Maksudnya adalah kebutuhan apa saja yang harus dipenuhi untuk mengembangkan media pembelajaran sesuai dengan spesifikasi produk yang telah dihasilkan dari hasil kolaborasi. Analisis yang dilakukan antara lain dengan membuat konsep media yang dapat digunakan untuk menggambarkan objek geometri dengan lebih konkret yakni dengan video

Dokumen yang terkait

Aplikasi Pembelajaran Organ Tubuh Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

11 51 55

Aplikasi Pembelajaran Organ Tubuh Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

3 6 1

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA LOKASI PARIWISATA FLORES BERBASI ANDROID.

0 4 20

PEMBANGUNAN APLIKASI MEDIA PERIKLANAN ARLOJI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID PEMBANGUNAN APLIKASI MEDIA PERIKLANAN ARLOJI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID.

0 2 15

APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR Aplikasi Augmented Reality Berbasis Sistem Operasi Android untuk Media Pembelajaran Struktur Mikroorganisme Unisel.

0 2 14

APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR Aplikasi Augmented Reality Berbasis Sistem Operasi Android untuk Media Pembelajaran Struktur Mikroorganisme Unisel.

0 2 17

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BATIK NUSANTARA BERBASIS ANDROID Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Batik Nusantara Berbasis Android.

0 1 16

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Biologi Berbasis Android dengan Menggunakan Teknologi Augmented Reality.

0 0 14

MEDIA PEMBELAJARAN MOLYMOD SENYAWA HIDROKARBON DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID.

7 61 27

PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF 3D TATA SURYA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DENGAN ANDROID

0 0 12