Pembahasan HASIL DAN PEMBAHASAN
129 Pengujian materi lebih difokuskan kepada kesesuaian ilustrasi 3D ataupun
video dengan materi pada buku. Validasi materi dilakukan bersama dua guru pengajar matematika kelas VIII di SMP N 8 Yogyakarta. Hasil dari pengujian ini
adalah Ilustrasi 3D, animasi 3D, dan video yang ditampilkan pada aplikasi secara
AR sudah sesuai dengan materi pada buku, sehingga dinyatakan valid atau sangat baik.
Pengujian functional suitability dilakukan dengan lima orang ahli media
dengan menggunakan instrument test case yang disesuaikan dengan
fungsionalitas pada aplikasi Geometra. Hasil dari pengujian ini adalah aplikasi dapat menjalankan fungsi yang ada sebesar 100. Sehingga aplikasi Geometra
dinyatakan sangat baik dari segi functional suitability.
Pengujian portability dilakukan dengan menggunakan software testing
automation yakni AppThwack. Hasil dari uji portability adalah aplikasi Geometra dapat di-
install, dijalankan, di-update, dan di-uninstall pada berbagai lingkungan
device yang berbeda. Sehingga dari analisis tersebut aplikasi dinyatakan sangat baik dari segi
portability. Pengujian
performance efficiency juga dilakukan dengan menggunakan AppThwack. Hasilnya adalah rata-rata waktu yang dibutuhkan perangkat untuk
menjalankan aplikasi adalah 25,91 detik, konsumsi CPU saat aplikasi dijalankan
mencapai 26,64, dan konsumsi memory saat aplikasi dijalankan mencapai
34,40MB. Sehingga aplikasi Geometra diidentifikasi sebagai aplikasi yang banyak menggunakan sumber daya dari
smartphone. Namun walaupun demikian, hasil pengujian dari
AppThwack menyatakan bahwa jalannya aplikasi
130 tidak sampai mengakibatkan
warning ataupun error, sehingga dari indikator tersebut aplikasi Geometra dinyatakan baik dari segi
performance. Pengujian
usabililty dilakukan dengan melakukan pengujian langsung dengan pengguna, yakni siswa-siswi kelas VIII.1 dari SMP N 8 Yogyakarta.
Pengujian dilakukan dengan menggunakan kuisioner usability dari USE
Questionnaire Lund, A.M :2001. Kuisioner tersebut mencakup indikator usefulness, ease of use, ease of learning, dan satisfaction. Hasil pengujian dari
indikator-indikator tersebut adalah usefulness sebesar 76, ease of use
sebesar 80, ease of learning sebesar 89, dan satisfaction sebesar 79.
Sedangkan untuk persentase kelayakan usability secara keseluruhan adalah
sebesar 80. Sehingga aplikasi dinyatakan baik dari segi usability.
Beberapa kendala yang ditemukan pada penelitian ini adalah saat kamera diarahkan pada
marker tetapi objek tidak kunjung muncul. Permasalahan ini bisa disebabkan karena kurangnya cahaya yang ada di sekitar marker. Cahaya
merupakan faktor penting pada augmented reality untuk menampilkan objek
Sylva, R., et al. 2005, sehingga apabila cahaya di sekitar marker terbatas
menyebabkan marker yang dipindai oleh kamera android menjadi lebih gelap.
Kendala seperti ini dapat diatasi dengan memberikan cahaya di sekitar marker
dengan cahaya lampu ruangan, flash dan lain sebagainya. Kendala lain adalah
pada beberapa device siswa aplikasi berjalan lambat, hal ini dikarenakan
aplikasi Geometra mengkonsumsi sumber daya CPU dan memory yang cukup
banyak saat dijalankan. Hal ini sesuai dengan pengujian performance yang sebelumnya sudah dipaparkan. Namun walaupun demikian aplikasi tetap
mampu dijalankan tanpa menyebabkan force close.
131