Performance Eficiency Software Quality

47 1 Time-Behaviour Time-behaviour merupakan tingkat dimana perangkat lunak dapat memberikan reaksi dan waktu yang dibutuhkan ketika melakukan aksi dari sebuah fungsi pada kondisi tertentu. 2 Resource-utilization Resource-utilization merupakan tingkat dimana sebuah perangkat lunak menggunakan beberapa sumber daya ketika perangkat lunak bekerja pada kondisi tertentu. Resource-utilization diantaranya adalah ketika aplikasi mengkonsumsi sejumlah daya , memory, CPU, dan lain sebagainya. 3 Capacity Tingkat dimana keterbatasan maksimal dari suatu produk memenuhi persyaratan tertentu. Dari uraian di atas dan disesuaikan dengan sistem yang ada pada aplikasi Geometra, maka aspek berdasar ISO 25010 yang diterapkan dalam pengujian ini yaitu: 1 Time behaviour 2 Resource utilization pada CPU 3 Resource utilization pada memory Peneliti menggunakan tools sebagai alat pengujian performance yang mencakup sub indikator dari pengujian performance tersebut. Tools yang digunakan adalah cloud testing automation dari www.appthwack.com . 48

d. Usability

Usability merupakan tingkat dimana produk atau sistem dapat digunakan oleh pengguna untuk mencapai tujuan tertentu secara efektif, efisien dan memenuhi kepuasan dalam penggunaannya. Indikator usability adalah sebagai berikut: 1 Appropriateness Recognizability Appropriateness recognizability merupakan kemampuan perangkat lunak untuk dianalisis oleh pengguna terkait dengan pemenuhan kebutuhan. 2 Learnability Learnability merupakan tingkat kemudahan perangkat lunak untuk dipelajari penggunaannya oleh para pengguna. 3 Operability Operability merupakan tingkat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk dapat digunakan dan dioperasikan oleh para penggunanya dengan mudah. 4 User erorr protection User erorr protection merupakan tingkat kemampuan sistem untuk dapat menghindarkan pengguna dari kesalahan. 5 User interface aesthetics User interface aesthetics merupakan tingkat interaktivitas tampilan pada perangkat lunak dalam memberikan interaksi yang menyenangkan dan memuaskan bagi pengguna. 49 6 Accessibility Accessibility merupakan tingkat kemudahan penggunaan produk berdasarkan perbedaan karakteristik penggunanya untuk mencapai tujuan tertentu. Dari uraian di atas, maka pada uji usability ini, peneliti menggunakan kuisioner yang dibagikan kepada calon pengguna aplikasi untuk mengetahui tingkat kelayakan dari segi penggunaan usability. Kuisioner yang digunakan pada uji usability menggunakan USE Questionnaire Lund : 2001. Sub characteristics usability dari USE Questionnaire adalah usefulness, ease of use, ease of learning, dan satisfaction. Secara umum sub characteristics usability berdasar ISO 25010 sudah terdapat pada kuisioner dari USE Questionnaire. Bentuk USE Questionnaire tersaji pada Tabel 6.

Dokumen yang terkait

Aplikasi Pembelajaran Organ Tubuh Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

11 51 55

Aplikasi Pembelajaran Organ Tubuh Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

3 6 1

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA LOKASI PARIWISATA FLORES BERBASI ANDROID.

0 4 20

PEMBANGUNAN APLIKASI MEDIA PERIKLANAN ARLOJI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID PEMBANGUNAN APLIKASI MEDIA PERIKLANAN ARLOJI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID.

0 2 15

APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR Aplikasi Augmented Reality Berbasis Sistem Operasi Android untuk Media Pembelajaran Struktur Mikroorganisme Unisel.

0 2 14

APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR Aplikasi Augmented Reality Berbasis Sistem Operasi Android untuk Media Pembelajaran Struktur Mikroorganisme Unisel.

0 2 17

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BATIK NUSANTARA BERBASIS ANDROID Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Batik Nusantara Berbasis Android.

0 1 16

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Biologi Berbasis Android dengan Menggunakan Teknologi Augmented Reality.

0 0 14

MEDIA PEMBELAJARAN MOLYMOD SENYAWA HIDROKARBON DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID.

7 61 27

PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF 3D TATA SURYA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DENGAN ANDROID

0 0 12