Teknik Analisis Data METODE PENELITIAN

a. Mengubah penilaian kualitatif menjadi kuantitatif dengan ketentuan yang dapat dilihat pada Tabel 5. Tabel 5. Ketentuan Pemberian Skor Kategori Skor SS Sangat Setuju 5 S Setuju 4 KS Kurang Setuju 3 TS Tidak Setuju 2 STS Sangat Tidak Setuju 1 Sumber : Eko Putro Widoyoko 2011: 236 b. Menghitung rata-rata skor setiap indikator dengan rumus : Keterangan : = Skor rata-rata ∑x= Jumlah skor N = Jumlah subjek uji coba Sukardjo, 2005: 52 c. Menginterpretasikan secara kualitatif jumlah rata-rata skor tiap aspek dengan menggunakan kategori sebagai berikut : Tabel 6.Pedoman Konversi Skor Skor Interval Skor Nilai Kategori Rentang 1. Sangat Layak A X + 1,80 Sbi X 4,20 2. Layak B + 0,60 SBi X ≤ + 1,80 SBi 3,40 X ≤ 4,20 3. Cukup C – 0,60 SBi X ≤ + 0,60 SBi 2,60 X ≤ 3,40 4. Kurang D – 1,80 SBi X ≤ – 0,60 SBi 1,80 X ≤ 2,60 5. Sangat Kurang E X ≤ – 1,80 Sbi X ≤ 1,80 Keterangan : X = Skor aktual skor yang diperoleh = Rerata ideal = ½ skor maksimum+ skor minimum = ½ 5 + 1 = 3 Sbi = Simpangan Baku Ideal = 16 Skor maksimum – skor minimum = 16 5 – 1 = 0,67 Sukardjo, 2005: 53 Berdasarkan tabel konversi skor di atas diperoleh standar kelayakan media pembelajaran perusahaan dagang dari setiap aspek secara rata-rata dengan rincian sebagai berikut: a. Kelayakan media pembelajaran perusahaan dagang yang dikembangkan dinyatakan “Sangat Layak” apabila rata-rata skor yang diperoleh adalah pada rentang 4,21 sampai dengan 5,00. b. Kelayakan media pembelajaran perusahaan dagang yang dikembangkan dinyatakan “Layak” apabila rata-rata skor yang diperoleh adalah pada rentang 3,41 sampai dengan 4,20. c. Kelayakan media pembelajaran perusahaan dagang yang dikembangkan dinyatakan “Cukup Layak” apabila rata-rata skor yang diperoleh adalah pada rentang 2,61 sampai dengan 3,40. d. Kelayakan media pembelajaran perusahaan dagang yang dikembangkan dinyatakan “Kurang Layak” apabila rata-rata skor yang diperoleh adalah pada rentang 1,81 sampai dengan 2,60 e. Kelayakan media pembelajaran perusahaan dagang yang dikembangkan dinyatakan “Tidak Layak” apabila rata-rata skor yang diperoleh adalah pada rentang kurang dari atau sama dengan 1,80.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Penelitian

1. Deskripsi Lokasi Penelitian

Penelitian dilakukan di SMK YPE Sawunggalih Kutoarjo yang beralamat di Semawung daleman, Kutoarjo, Purworejo.

2. Deskripsi Subjek Penelitian

Subjek uji coba dalam penelitian ini dikhususkan pada siswa kelas XI AK 1 yang berjumlah 39 siswa.

3. Deskripsi Waktu Penelitian

Penelitian dilakukan pada hari kamis tanggal 17 Maret 2016 bertempat dilaboraturium komputer Akuntansi SMK YPE Sawunggalih Kutoarjo.

B. Hasil Penelitian

Di dalam penelitian ini yang digunakan sebagai prosedur pengembangan produk tersebut merupakan adaptasi dan modifikasi dari langkah-langkah penelitian dan pengembangan ADDIE yang dikembangkan oleh Dick and Carry 1996 dalam merancang sistem pembelajaran Endang Mulyatiningsih, 2011: 200 yaitu : 1 analisis analysis; 2 desain design; 3 pengembangan development; 4 implementasi implementation; 5 evaluasi evaluation. Akan tetapi, peneliti membatasi hanya sampai langkah implementasi. Langkah pengembangan dijabarkan sebagai berikut : 61

1. Tahap Analisis

Analysis Pada tahap ini, peneliti menganalisis kebutuhan dengan melakukan observasi di SMK YPE Sawunggalih Kutoarjo. Kegiatan observasi berlangsung pada saat Praktik Pengalaman Lapangan PPL dari bulan Agustus sampai September 2015. Kegiatan observasi ini dilakukan dalam dua tahap. Tahap pertama, peneliti mengamati proses pembelajaran di dalam kelas yang dilakukan oleh guru akuntansi kelas XI, dan tahap kedua mengamati lingkungan sekolah dan ketersediaan fasilitas dalam mendukung proses pembelajaran yang berlangsung. Berdasarkan observasi tersebut perlu adanya pengembangan media pembelajaran agar siswa dapat mengikuti proses pembelajaran yang membuat siswa tidak jenuh dan menyenangkan serta mempunyai suasana baru untuk belajar serta tercapainya tujuan pembelajaran di sekolah tersebut. Media pembelajaran yang dikembangkan yaitu media yang membuat siswa tidak merasa bosan selama proses belajar mengajar sedang berlangsung. Media pembelajaran ini dikembangkan agar siswa lebih tertarik memperhatikan dan membuat siswa menjadi semangat dalam proses belajar mengajar di kelas maupun di luar kelas. Selain itu, pemilihan pengembangan media ini untuk memanfaatkan fasilitas sekolah berupa Laboraturium Komputer Akuntansi yang sudah disediakan.

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI DI SMK.

0 0 19

Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Adobe Flash pada Pembelajaran Akuntansi Perusahaan Dagang untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa SMK Negeri 1 Surakarta.

0 0 21

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA KOMPETENSI MENYIAPKAN KONSEP DASAR PAJAK UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS XI AKUNTANSI DI SMK NEGERI 1 TEMPEL.

0 1 187

LAPORAN PRAKTIK PENGALAMAN LAPANGAN (PPL) SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 1 47

PENINGKATAN KOMPETENSI MEMBUAT POLA BUSANA ANAK MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN LANGSUNG BERBANTUAN MEDIA MACROMEDIA FLASH DI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 0 2

PENINGKATAN KOMPETENSI MEMBUAT POLA BUSANA ANAK MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN LANGSUNG BERBANTUAN MEDIA MACROMEDIA FLASH DI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 1 160

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 UNTUK SMK KELAS XI KOMPETENSI KEAHLIAN ADMINISTRASI PERKANTORAN PADA KOMPETENSI DASAR MENGURAIKAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN.

1 3 176

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK PERMAINAN EDUKASI AKUNTANSI CARI KATA (ACAK) DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH CS5 UNTUK PEMBELAJARAN AKUNTANSI KEUANGAN KOMPETENSI DASAR ASET TETAP DI KELAS XI AKUNTANSI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO TAHUN A

0 0 333

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PADA MATERI AKUNTANSI PERUSAHAAN JASA DI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 0 209

PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF TAX ADMINISTRATION MILLIONAIRE QUIZ BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ADMINISTRASI PAJAK DI KELAS XI AKUNTANSI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

2 6 261