Rumusan Masalah Tujuan Penelitian

2. Mengetahui kelayakan pengembangan media pembelajaran berbasis komputer menggunakan Adobe flash pada kompetensi dasar persediaan akuntansi perusahaan dagang untuk Siswa Kelas XI SMK YPE Sawunggalih Kutoarjo berdasarkan validasipenilaian dari ahli media, ahli materi, praktisi pembelajaran Akuntansi, dan siswa?

F. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini dapat ditinjau dari segi teoritis maupun praktis dengan uraian sebagai berikut : 1. Manfaat Teoritis Penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan dan referensi guna pelaksanaan pembelajaran dengan media yang berbasis komputer dengan menggunakan Adobe flahs. Penelitian ini juga dapat menjadikan referensi bagi peneliti selanjutnya terkait dengan pengembangan media pembelajaran. Penelitian ini di harapkan mampu memberikan kontribusi untuk perkembangan ilmu pendidikan, khususnya pendidikan akuntansi. 2. Manfaat Praktis 1. Bagi siswa a. Membantu meningkatkan motivasi belajar dan prestasi belajar siswa pada materi akuntansi. b. Dapat memberikan alternatif pembelajaran kepada siswa sehingga siswa dapat mengakses materi pembelajaran kapanpun dan dimanapun. 2. Bagi guru a. Dapat memberikan pemahaman dan menambah wawasan terhadap alternatif media pembelajaran yang menarik dan bermanfaat bagi media pembelajaran. b. Menambah wawasan guru terhadap alternatif media pembelajaran akuntansi yang lebih inovatif dan menarik perhatian siswa. 3. Bagi peneliti a. Melalui penelitian ini peneliti dapat menambah wawasan, pengetahuan, dan pengalaman sebagai bekal apabila nanti terjun sebagai pendidik serta uji kemampuan terhadap bekal teori yang di terima di bangku kuliah. b. Hasil penelitian ini diharapkan dapat diterapkan dalam dunia pendidikan sebagai media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi.

G. Asumsi Pengembangan

Asumsi pengembangan multimedia pembelajaran berbasis komputer menggunakan Adobe Flash ini adalah sebagai berikut : 1. Media pembelajaran yang disusun merupakan media pembelajaran alternatif yang dapat digunakan siswa secara mandiri di dalam kelas maupun di luar kelas.

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI DI SMK.

0 0 19

Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Adobe Flash pada Pembelajaran Akuntansi Perusahaan Dagang untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa SMK Negeri 1 Surakarta.

0 0 21

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA KOMPETENSI MENYIAPKAN KONSEP DASAR PAJAK UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS XI AKUNTANSI DI SMK NEGERI 1 TEMPEL.

0 1 187

LAPORAN PRAKTIK PENGALAMAN LAPANGAN (PPL) SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 1 47

PENINGKATAN KOMPETENSI MEMBUAT POLA BUSANA ANAK MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN LANGSUNG BERBANTUAN MEDIA MACROMEDIA FLASH DI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 0 2

PENINGKATAN KOMPETENSI MEMBUAT POLA BUSANA ANAK MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN LANGSUNG BERBANTUAN MEDIA MACROMEDIA FLASH DI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 1 160

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 UNTUK SMK KELAS XI KOMPETENSI KEAHLIAN ADMINISTRASI PERKANTORAN PADA KOMPETENSI DASAR MENGURAIKAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN.

1 3 176

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK PERMAINAN EDUKASI AKUNTANSI CARI KATA (ACAK) DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH CS5 UNTUK PEMBELAJARAN AKUNTANSI KEUANGAN KOMPETENSI DASAR ASET TETAP DI KELAS XI AKUNTANSI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO TAHUN A

0 0 333

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PADA MATERI AKUNTANSI PERUSAHAAN JASA DI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 0 209

PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF TAX ADMINISTRATION MILLIONAIRE QUIZ BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ADMINISTRASI PAJAK DI KELAS XI AKUNTANSI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

2 6 261