Thiagarajan 4-D Model ResearchDevelopment

b. Perancangan Design Tahap ini terdiri dari 3 langkah pokok, yaitu penyusunan tes, pemilihan media, dan pemilihan format media. c. Pengembangan Develop Tahap ini terdiri dari 3 langkah pokok, yaitu validasi diikuti revisi, simulasi pembelajaran, dan uji coba terbatas. Selanjutnya akan diimplementasikan pada wilayah yang lebih luas. d. Penyebaran Disseminate Agar produk dapat dimanfaatkan orang lain maka produk dicetak dan disebarluaskan. 3. ADDIE ADDIE yaitu merupakan model yang dikembangkan oleh Dick and Carry 1996. Tahap-tahap prosedur pengembangan ADDIE ini dijelaskan dalam Endang Mulyatiningsih 2011: 185-186 sebagai berikut: a. Analysis Pada tahap pertama ini, berawal dari pemikiran tentang produk baru yang akan dikembangkan model, metode, dan bahan ajar. Setelah itu, dianalisis produk yang sesuai dengan sasaran peserta didik, tujuan belajar, mengidentifikasi isi atau materi pembelajaran, mengidentifikasi lingkungan belajar, dan strategi penyampaian dalam pembelajaran. b. Design Tahap selanjutnya adalah merancang konsep produk baru yang akan dikembangkan di atas kertas. Kegiatan pada tahap ini dimulai dari menetapkan tujuan pembelajaran, merancang skenario atau kegiatan belajar mengajar, merancang perangkat pembelajaran, merancang materi pembelajaran, dan alat evaluasi hasil belajar. Rancangan pada tahap ini baru bersifat konseptual yang akan mendasari pengembangan pada tahap selanjutnya. c. Development Kegiatan pada tahap ini adalah realisasi rancangan produk.Dalam tahap pengembangan ini, kerangka konseptual yang telah dirancang direalisasikan menjadi produk yang siap diimplementasikan. d. Implementation Tahap keempat ini, produk yang telah dikembangkan diimplementasikan pada situasi nyata yaitu di kelas. Selama proses implementasi, produk baru yang dikembangkan ini diterapkan pada kondisi yang sebenarnya. Setelah penerapan kemudia dilakukan evaluasi awal untuk memberi umpan balik pada penerapan selanjutnya. e. Evaluation Evaluasi ini merupakan tahap terakhir dalam pengembangan ini.Evaluasi dilaksanakan dalam dua bentuk yaitu evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. Evaluasi yang dilakukan meliputi evaluasi terhadap dampak produk terhadap pembelajaran, mengukur ketercapaian tujuan pembelajaran, mengukur sasaran yang tecapai, dan mencari informasi apa saja yang dapat membuat peserta didik berhasil. Di atas telah di jelaskan dari beberapa model pengembangan dan penelitian. Di dalam penelitian tersebut peneliti menggunakan prosedur ADDIE sebagai prosedur pengembangan penelitian Research and Development. ADDIE Analysis, Design, Development or Production, Implementation and Evaluation model yang dirancang oleh Walter Dick and Lou Carey adalah model yang paling banyak digunakan oleh peneliti Research and Development.

B. Penelitian yang Relevan

1. Penelitian yang dilakukan oleh Febrianto Dwi Saputro dan Euis Ismayati 2013 yang berudul “Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Model Computer Based Intruction CBI pada Materi Fisika Gelombang”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran pada materi Fisika Gelombang dinyatakan validdengan hasil rating 72,8, demikian pula dengan soal yang digunakan pada media pembelajaran dinyatakan sangatvalid dengan hasil rating 76. Hasil belajar mahasiswa yang menggunakan media pembelajaran tidak lebih baik daripada hasil belajar mahasiswa yang tidak menggunakan media pembelajaran pada materi Fisika Gelombang. Dan respon mahasiswa terhadap media pembelajaran dinyatakan sangat baik dengan hasil rating 77,5 sehingga media pembelajaran yang dikembangkan layak digunakan pada proses belajar mengajar. Persamaan penelitian Febrianto Dwi Saputro dan Euis Ismayati dengan penelitian ini adalah pengembangan media pembelajaran berbasis komputer. Sedangkan perbedaannya adalah terletak pada materi yang akan disajikan, Febrianto Dwi Saputro dan Euis Ismayati menggunakan materi Fisika sedangkan pada penelitian ini menggunakan materi Akuntansi SMK. Selain itu juga berbeda dalam subjek, objek dan waktu penelitian. 2. Penelitian yang dilakukan oleh Moh. Faizal Alwi dan Lusia Rakhmawati 2014 yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Computer Based Intruction CBI Menggunakan Adobe Flash CS4 dan DSCH pada Materi Menerapkan dan Menguji Macam- macam Rangkaian Flip-Flop di SMKN 7 Surabaya”. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan masuk dalam kategori sangat baik untuk digunakan dalam proses pembelajaran dengan hasil rating 80. Kategori sangat baik juga diperoleh untuk perangkat pembelajaran dengan hasil rating 80 serta respon sangat baik dari siswa dengan hasil rating 80. Hasil belajar siswa menunjukkan bahwa siswa yang menggunakan media

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI DI SMK.

0 0 19

Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Adobe Flash pada Pembelajaran Akuntansi Perusahaan Dagang untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa SMK Negeri 1 Surakarta.

0 0 21

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA KOMPETENSI MENYIAPKAN KONSEP DASAR PAJAK UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS XI AKUNTANSI DI SMK NEGERI 1 TEMPEL.

0 1 187

LAPORAN PRAKTIK PENGALAMAN LAPANGAN (PPL) SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 1 47

PENINGKATAN KOMPETENSI MEMBUAT POLA BUSANA ANAK MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN LANGSUNG BERBANTUAN MEDIA MACROMEDIA FLASH DI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 0 2

PENINGKATAN KOMPETENSI MEMBUAT POLA BUSANA ANAK MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN LANGSUNG BERBANTUAN MEDIA MACROMEDIA FLASH DI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 1 160

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 UNTUK SMK KELAS XI KOMPETENSI KEAHLIAN ADMINISTRASI PERKANTORAN PADA KOMPETENSI DASAR MENGURAIKAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN.

1 3 176

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK PERMAINAN EDUKASI AKUNTANSI CARI KATA (ACAK) DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH CS5 UNTUK PEMBELAJARAN AKUNTANSI KEUANGAN KOMPETENSI DASAR ASET TETAP DI KELAS XI AKUNTANSI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO TAHUN A

0 0 333

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PADA MATERI AKUNTANSI PERUSAHAAN JASA DI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 0 209

PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF TAX ADMINISTRATION MILLIONAIRE QUIZ BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ADMINISTRASI PAJAK DI KELAS XI AKUNTANSI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

2 6 261