Tujuan Pembelajaran Berbasis Komputer

siswa potongan bahan kurikulum. Siswa mulai belajar melalui penggunaan tutorial, terus belajar melalui praktik dibimbing, menambah pemahaman mereka dengan menonton animasi atau menjalankan simulasi, menikmati menerapkan materi belajar dengan bermain game, dan akhirnya, menunjukkan bahwa merekatelah belajar materi dengan mengambil tes.

c. Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer

Menurut Rusman 2011: 98-99 prinsip-prinsip pembelajaran berbasis komputer sebagai berikut : 1 Berorientasi pada Tujuan Pembelajaran Dalam pengembangan pembelajaran berbasis komputer harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik kepada standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator yang harus dicapai pada setiap kegiatan pembelajaran. 2 Berorientasi pada Pembelajaran Individual Pembelajaran berbasis komputer dilakukan secara individual oleh masing-masing siswa di laboratorium komputer. Hal ini memberikan keleluasaan pada siswa untuk menggunakan waktu sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya. 3 Berorientasi pada Pembelajaran Mandiri Pembelajaran berbasis komputer dilakukan secara mandiri, di mana guru hanya berperan sebagai fasilitator, semua pengalaman belajar dikemas dalam program pembelajaran berbasis komputer. 4 Berorientasi pada Pembelajaran Tuntas Pembelajaran berbasis komputer semua siswa harusdapat menyelesaikan semua pengalaman belajar yang dikemas dalam program pembelajaran berbasis komputer, baik itu berupa pemahaman materi dan tugas mengerjakan tes atau evaluasi yang harus diselesaikan dengan benar.

d. Model Pembelajaran Berbasis komputer

Sebagai salah satu komponen system pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti tujuan, materi, strategi dan evaluasi pembelajaran. Di dalam model pembelajaran yang berbasis komputer itu ada beberapa jenis aplikasi pembelajaran diantaranya : 1 Model Drills Model drill dalam pembelajaran berbasis komputer pada dasarnya, merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret. Model drill dalam

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI DI SMK.

0 0 19

Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Adobe Flash pada Pembelajaran Akuntansi Perusahaan Dagang untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa SMK Negeri 1 Surakarta.

0 0 21

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA KOMPETENSI MENYIAPKAN KONSEP DASAR PAJAK UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS XI AKUNTANSI DI SMK NEGERI 1 TEMPEL.

0 1 187

LAPORAN PRAKTIK PENGALAMAN LAPANGAN (PPL) SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 1 47

PENINGKATAN KOMPETENSI MEMBUAT POLA BUSANA ANAK MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN LANGSUNG BERBANTUAN MEDIA MACROMEDIA FLASH DI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 0 2

PENINGKATAN KOMPETENSI MEMBUAT POLA BUSANA ANAK MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN LANGSUNG BERBANTUAN MEDIA MACROMEDIA FLASH DI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 1 160

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 UNTUK SMK KELAS XI KOMPETENSI KEAHLIAN ADMINISTRASI PERKANTORAN PADA KOMPETENSI DASAR MENGURAIKAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN.

1 3 176

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK PERMAINAN EDUKASI AKUNTANSI CARI KATA (ACAK) DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH CS5 UNTUK PEMBELAJARAN AKUNTANSI KEUANGAN KOMPETENSI DASAR ASET TETAP DI KELAS XI AKUNTANSI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO TAHUN A

0 0 333

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PADA MATERI AKUNTANSI PERUSAHAAN JASA DI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 0 209

PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF TAX ADMINISTRATION MILLIONAIRE QUIZ BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ADMINISTRASI PAJAK DI KELAS XI AKUNTANSI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

2 6 261