Kajian Tentang Multimedia Pembelajaran Interaktif

21 c. Keseimbangan balance Keseimbangan adalah bagaimana cara mengatur unsur-unsur yang ada menjadi sebuah komposisi yang tidak berat sebelah. Keseimbangan dapat tercapai dari dua bagian, yaitu secara simetris yang terkesan resmiformal tercipta dari sebuah paduan dan ukuran tata letak yang sama, sedangkan keseimbangan asimetris memberi kesan informal, tapi dapat terlihat lebih dinamis terbentuk dari paduan garis, bentuk, ukuran, maupun tata letak yang tidak sama namun tetap seimbang. d. Ritmeirama rhythm Aliran secara keseluruhan terhadap desain selalu menyiratkan irama yang nyaman, suatu gerak yang dijadikan dasar suatu irama dan ciri khas terletak pada pengulangan-pengulangan yang dilakukan secara teratur yang diberi tekanan dan aksen, ritme membuat adanya kesan gerak yang menyiratkan mata pada tampilan yang nyaman dan berirama. e. Keserasaian harmony Berbagai bentuk, bangun, warna, tekstur, elemen lain yang disusun secara seimbang dalam suatu komposisi utuh agar nyaman untuk dipandang. f. Proporsi proportion Proporsi merupakan kesesuaian ukuran dan bentuk hingga tercipta keselarasan dalam sebuah bidang, terdapat tiga hal yang berkaitan masalah 22 proporsi, yaitu penempatan ukuran sehingga dapat diukur atau disusun sebaik mungkin g. Skala scale Skala berhubungan dengan jarak pandang atau penglihatan dengan unsur-unsur yang telah dimunculkan faktor keterbacaan, skala juga berguna bagi terciptanya kesesuaian bentuk atau objek dalam suatu desain h. Penekanan emphasis Adanya penekanan dalam desain merupakan hal yang penting menghindari kesan monoton, penekanan dapat dilakukan dengan jenis huruf, ruang kosong, warna, maupun yang lainnya akan menjadikan desain menjadi menarik bila dilakukan dalam proporsi yang cukup dan tidak berlebihan. Menurut Hannafin dan Peck 2009:66-68 mengatakan bahwa prinsip- prinsip dalam merancang atau mendesain multimedia pembelajaran interaktif yaitu, antara lain. a. Contiguity Prinsip ini menyatakan bahwa stimulus yang direspon siswa harus dalam waktu dan respon yang diinginkan 23 b. Repetition Prinsip ini menekankan bahwa pengulangan dari pola stimulus- respon memperkuat belajar dan meningkatkan daya ingat, untuk itu stimulus dan respon harus dipraktikan c. Feedback and reinforcement Umpan balik memungkinkan siswa mengetahui hasil atau respon dari kegiatan belajarnya, dalam hal ini umpan balik dapat berfungsi sebagai penguatan d. Prompting and fading Istilah prompting and fading merujuk kepada proses pemberian stimulus untuk membentuk suatu respon yang diinginkan. e. Orientation and recall Proses belajar mencakup sintesis pengetahuan awal yang harus dipanggil untuk mengaktifkan memori. Orientasi terhadap keterampilan informasi awal cenderung memperbaiki kemungkinan terjadinya proses belajar. f. Intelectual skills Intelectual skills yaitu belajar difasilitasi dengan penggunaan proses dan strategi yang telah ada. Dalam hal ini siswa menggunakan metode belajar yang telah dimiliki untuk mempelajari informasi baru dan memperbaiki proses belajar. 24 g. Individualization Belajar akan lebih efektif jika pembelajaran disesuaikan dengan kebutuhan dan individu siswa. h. Academic learning time Dalam hal ini didefinisikan sebagai waktu selama peserta terlibat dalam aktivitas belajar i. Affective consideration Jika siswa belajar dan merasa berhasil maka mereka akan belajar lagi, motivasi dan sikap mempengaruhi kemungkinan tercapainya tujuan belajar. Berdasarkan prinsip-prinsip desain multimedia pembelajaran interaktif di atas, maka peneliti mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran Matematika yang dapat dikategorikan produk multimedia yang layak menjadi sumber belajar dan media pembelajaran bagi siswa karena didalam multimedia pembelajaran interaktif ini menggunakan prinsip-prinsip dasar desain multimedia sehingga produk yang dihasilkan dapat diaplikasikan dan dapat digunakan secara optimal dalam proses belajar guna mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan.

3. Ciri-ciri Multimedia Pembelajaran Interaktif

Ada beberapa ciri multimedia pembelajaran menurut Azhar Arsyad 2009:14 yaitu: 25 a Fiksatif Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam,menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek. Suatu peristiwa atau objek dapat diurut dan disusun kembalidengan media seperti fotografi, video tape, audio tape dan film, dengan ciri fiktatif ini media memungkinkan untuk merekam kejadian atau objek yang terjadi pada waktu tertentu ditransportasikan tanpa mengenal waktu. b Manipulatif Melalui media ini memungkinkan memanipulasi kejadian yang memakan waktu yang lama dengan menggunakan media dapat disajikan dalam beberapa menit dan lebih menarik. c Distributif Dengan menggunakan media memungkinkan suatu objek atau kejadian ditransportasikan melalui ruang dan waktu secara bersamaan, kejadian tersebut disajikan kepada dengan stimulus pengalaman yang relatif, sama mengenai kejadian itu. Dalam pengembangan produk multimedia interaktif ini didalamnya terdapat unsur manipulatif karena didalam multimedia ini menampilkan tampilan-tampilan berbagai macam bangun ruang, jenis-jenis bentuk bangun ruang. 26

4. Elemen-elemen Multimedia Pembelajaran Interaktif

Dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif tidak terlepas dari elemen-elemen yang mendukungnya, untuk itu elemen-elemen tersebut harus diperhatikan dalam pengembangan multimedia interaktif agar multimedia yang dihasilkan sesuai dengan karakteristik yang telah ditentukan. Menurut Philips dan Digiorgio dalam Rob Philips 1997: 59-104 garis, bentuk, tekstur, keseimbangan, ruang, warna dan teks semuanya memiliki peranan penting sebagai bagian dalam menciptakan pesan visual, elemen- elemen tersebut yaitu: a. Garis, meskipun sederhana garis sangat penting dalam tampilan layout. Multimedia interaktif yang dikembangkan menggunakan garis untuk membagi bagian materi, animasi, dan judul. b. Bentuk, sama dengan warna, bentuk memiliki hubungan estetis satu dengan yang lainya. Multimedia yang dikembangkan lebih banyak menggunakan bentuk bujur sangkar karena lebih jelas dalam pembagian isinya. c. Tekstur, tekstur juga merupakan bagian yang penting. Prinsip mengerjakan tekstur sama dengan mengerjakan grafis dan layout layar. Terlalu banyak tekstur kasar dapat menyebabkan kebingungan tetapi layar tanpa tekstur terlalu tajam dimata, multimedia yang dikembangkan menggunakan tekstur-tekstur halus agar tidak membingungkan. 27 d. Keseimbangan, sebuah layar yang lengkap memiliki keseimbangan elemen. Elemen berwarna gelap akan lebih terlihat dari pada yang berwarna lembut, sementara itu objek yang besar akan lebih dahulu terlihat dari pada yang objek yang kecil. e. Ruang, dalam sebuah ruang terdapat ruang positif dan ruang negatif. Ruang tersebut mempunyai peran yang sama penting dan memberikan pandangan terhadap suatu obyek sehingga diharapkan memberikan pandangan yang lebih baik. f. Warna, warna dalam suatu desain warna dapat memberi efek yang besar. Warna dapat dikaitkan dengan topik dan warna juga dapat mempengaruhi aspek psikologis. Warna yang terang memberi kesan psikologis yang hangat dan berenergi. g. Teks, teks dibedakan dalam dua bagian yaitu body text dan title text, body text berisi tentang materi atau topik yang sedang dibahas, hurufyang digunakan harus kecil dan mudah dibaca, huruf yang menarik yang sering digunakan dalam pembuatan multimedia adalah comic sans. Berdasarkan elemen-elemen multimedia pembelajaran interaktifdi atas dapat disimpulkan bahwamultimedia pembelajaran interaktif memiliki unsur pembelajaran yang lengkap untuk penyampaian pesan-pesan pembelajaran, dan semuanya menjadi bagian yang penting dalam menciptakan pesan visual yang akan ditampilkan, sehingga bisa menjadi panduan peneliti dalam 28 mengembangkan produk multimedia pembelajaran interaktif.yang akan peneliti kembangkan

5. Karakteristik Multimedia Pembelajaran Interaktif

Menurut Arief S dan Sadiman, dkk 2009: 28 memberikan penjelasan tentang karakteristik suatu media yang dapat dilihat dari ekonomisnya, lingkup sasaran yang dapat diliput, dan kemudahan kontrol pemakai, disamping itu karakteristik media juga dapat dilihat menurut kemampuan membangkitkan rangsangan indera penglihatan, pendengaran, perabaan, pengecapan, maupun penciuman, atau kesesuaian dengan tingkat hierarki belajar. Niken Ariani dan Dany Haryanto 2010:27 mengatakan bahwa karakteristik multimedia diantaranya adalah: 1 memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual; 2 bersifat interaktif, dalam respon pengguna; dan 3 bersifat mandiri dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain. Berdasarkan beberapa uraian diatas dapat diketahui bahwa suatu multimedia pembelajaran interaktif harus mempunyai karakteristik antara lain: dapat merekam, menyimpan, melestarikan dan merekonstruksikan suatu peristiwa atau objek tertentu yang ditransformasikan tanpa mengenal waktu. 29

6. Kriteria Multimedia Pembelajaran Interaktif

Kriteria multimedia pembelajaran interaktif menurut Estu Miyarso 2004:19, meliputi 4 yaitu, pembelajaran, materi, tampilan dan pemprograman. Adapun kriteria multimedia pembelajaran interaktif menurut Estu Miyarso 2004:19 yang telah teruji validasinya, di dalam unsur pembelajan terdapat empat belas indikator antara lain kesesuaian kompetensi dasar dengan standar kompetensi, kesesuaian kompetensi dasar dengan indikator, kesesuaian kompetensi dasar dengan materi program, kejelasan judul program, kejelasan sasaran atau tujuan pengguna, kejelasan petunjuk belajar, ketepatan penerapan strategi belajar belajar mandiri, variasi penyampaian jenis informasi atau data, ketepatan dalam penjelasan materi, kemenarikan materi dalam membantu pemahaman pengguna, kejelasan petunjuk mengerjakan soal latihan atau tes, kejelasan rumusan soal latihan atau tes, tingkat kesulitan soal latihan atau tes, ketepatan pemberian feefback atau jawaban pengguna. Sedangkan pada unsur materi terdapat tujuh indikator antara lain: cakupan keluasan dan kedalaman isi materi, kejelasan isi materi, stuktur atau urutan isi materi, kejelasan bahasa yang digunakan, kejelasan informasi pada ilustrasi gambar, ilustrasi animasi, runtutan soal yang disajikan. Pada unsur tampilan terdapat tiga belas indikator antara lain proporsi Layout tata letak teks dan gambar, kesesuaian pilihan background, 30 kesesuaian proporsi warna, kesesuaian pemilihan jenis huruf, kesesuaian Pemilihan ukuran huruf, kejelasan musik, kesesuaian pilihan musik, kemenarikan sajian animasi, kesesuaian animasi dengan materi, kemenarikan bentuk navigator, konsistensi tampilan button, konsistensi desain cover, kelengkapan informasi pada kemasan luar. Dalam unsur pemograman terdapat sepuluh indikator antara lain: kemudahan pemakaian program, kemudahan memilih menu program, kebebasan memilih materi untuk dipelajari, kemudahan berinteraksi dengan program, kemudahan keluar dari program, kemudahan memahami struktur navigasi, kecepatan fungsi tombol, ketepatan reaksi tombol navigator, kapasitas file program untuk kemudahan dupikasi, kekuatankeawetan kepingan program. Menurut Hannafin dan Peck 1988: 303-310 ada empat katagori dasar kriteria multimedia pembelajaran interaktif yang baik yaitu: pembelajaran, tampilan, pemograman, kurikulum. Di dalam unsur pembelajaran terdapat dua puluh indikator antara lain ketepatan faktual, hubungan dan tujuan, daya terima siswa, respon siswa, konsistensi dengan tujuan, ketersediaan contoh, banyaknya bagian pelajaran, umpan balik, penyebaran tekanan, relevansi, kebermaknaan, topic pelajaran, banyaknya langkah, interkasi selama pelajaran, bantuanhelp, kemandirian, aspek motivasi, mudah diingat, mudah menyelesaikan, jumlah latihan. Sedangkan pada unsur tampilan terdapat sembilan indikator antara lain: kemenarikan, keterampilan tipografi, urutan 31 frame, kemenarikan visual, animasi, penggunaan ruang pandang, kepadatan screen, kejelasan tampilan, interpretasi elemen display. Pada unsur pemograman terdapat empat belas indicator antara lain: perintah eksekusi, konsistensi dengan alur program, eksekusi pelajaran, keberlanjutan program, efisiensi sistem, keamanan sistem, antisipasi respon, ketepatan display, pengelolaan disc, dokumentasi, prosedur mulai, modifikasi yang muda, konsistensi antar bagian pelajaran, penyimpanan data. Dalam unsur kurikulum terdapat sebelas indikator antara lain: mudah dibawa, pilihan pelajaran, integrasi topic, tema budaya sosial, keawetan informasi, materi pendukung, keterikatan dengan kurikulum, keluwesan, familiaritas, konsistensi, waktu tersedia. Berdasarkan beberapa pendapat para ahli mengenai kriteria multimedia pembelajaran interaktif, dapat disimpulkan bahwa secara garis besar kualitas multimedia pembelajaran interaktif dapat dilihat dari aspek materi, pembelajaran, tampilan dan pemprograman, semua aspek tersebut dalam suatu proses pembelajaran dengan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif merupakan satu kesatuan yang saling mendukung dan sangat berpengaruh terhadap kelayakan suatu multimedia pembelajaran interaktif. 32

7. Model-Model Penyajian Multimedia Pembelajaran Interaktif

Format penyajian pesan dalam multimedia pembelajaran interaktif, Azhar Arsyad 2009: 97 diantaranya adalah: a. Tutorial Terprogram Model tutorial terprogram adalah seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang telah lebih dahulu diprogramkan secara berurut. Seperangkat kecil informasi ditayangkan yang diikuti dengan pertanyaan, jawaban peserta didik dianalisis oleh komputer dan berdasarkan hasil analisis itu diberikan umpan balik yang sesuai. b. Tutorial Intelijen Model tutorial intelijen pada multimedia pembelajaran interaktif berbeda dengan model tutorial terprogram dikarenakan jawaban pada komputer terhadap penyataan siswa dihasilkan oleh intelegensia arifisial, bukan jawaban-jawaban terprogram yang lebih dahulu disiapkan oleh perancang pelajaran. Dengan demikian, terdapat dialog dari waktu ke waktu antara siswa dengan komputer.siswa pun dapat bertanya atau memberi pertanyaan. c. Latihan dan Praktik Model latihan dan praktik drill and practice pada suatu multimedia pembelajaran interaktif dengan asumsi suatu konsep, aturan atau kaidah, prosedur telah diajarkan kepada siswa. Program ini menuntun 33 siswa dengan serangkaian contoh untuk meningkatkan kemahiran menggunakan keterampilan. Hal terpenting adalah memberikan latihan samapai suatu konsep benar-benar dikuasai sebelum pindah kepada konsep yang lain dan memberikan penguatan secara konstan terhadap jawaban yang benar. d. Simulasi Model simulasi pada multimedia pembelajaran interaktif memberikan kesempatan untuk belajar secara dinamis, interaktif dan perorangan, dengan simulasi lingkungan pekerjaan yang kompleks dapat ditata hingga menyerupai dunia nyata. Keberhasilan simulasi dipengaruhi oleh tiga faktor, yaitu: skenario, model dasar, dan lapisan pengajaran. Skenario harus mencerminkan kehidupan nyata, skenario juga menentukan apa yang terjadi dan bagaimana hal itu terjadi, siapa karakternya, objek apa yang ikut terlibat, apa peran siswa, dan bagaimana siswa berhadapan dengan simulasi itu. Nana Sudjana dan Ahmad Rivai 2009:139 menyatakan bahwa ada berbagai macam model penyajian dalam multimedia pembelajaran interaktif diantaranya adalah: 1. Model Tutorial Model tutorial pada dasarnya mengikuti pengajaran berprogram tipe bercabang dimana informasimata pelajaran disajikan 34 dalan uni-unit kecil, kemudian disusul dengan pertanyaan.Respon siswa dianalisis oleh komputer diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasi oleh penulis program, dan umpan baliknya yang benar diberikan. 2. Model Praktek dan Latihan Model praktek dan latihan dapat memberikan bimbingan kepada siswa melalui serangkaian contoh yang kemudian meningkat pada ketangkasan dan kelancaran dalam mempergunakan keterampilan, prinsipnya adalah penguatan secara tetap terhadap seluruh jawaban siswa yang benar. 3. Model Penemuan Secara umum model penemuan menjelaskan kegiatan yang mempergunakan pendekatan induktif dalam pengajaran, misalnya penyajian masalah-masalah yang dipecahakan oleh siswa dengan mencoba-coba.Tujuan dari model penemuan adalah pengertian yang lebih tajam mengenai masalah yang amat pelik melalui pemecahan yang bercabang yang rumit dan melaui kemampuan komputer. 4. Model Simulasi Dengan model simulasi siswa dihadapkan pada kehidupan nyata, contohnya dalam situasi kehidupan modern memperlihatkan perusahaan penerbangan yang mempergunakan simulasi-simulasi 35 penampilan pesawat terbang berkomputer canggih sebagai bagian integral dalam melatih terbang para awak pesawat. 5. Model Permainan Model permainan dapat mengakibatkan unsur-unsur pengajaran, bergantung pada ada tidaknya keterampilan yang dipraktekkan dalam permainan itu sebagai kegiatan akademis, dalam hal itu berhubungan erat dengan tujuan instruksional khusus yang yang telah dirumuskan sebelumnya. Tujuan akhir dari model permainan ini adalah dapat melengkapi dan mendukung kerangka dalam kegiatan belajar siswa, terutama dalam hal melatih ulang. Jadi berdasarkan uraian tentang model-model penyajian multimedia interaktif dapat diketahui bahwa multimedia interaktif mempunyai model-model yang beragam, model-model penyajian multimedia interaktif dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan dan desain yang akan dirancang, dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif ini model penyajianya meliputi: model tutorial, praktek dan latihan secara langsung, penemuan, simulasi secara langsung dan model permainan karena siswa dapat mengaplikasikanya secara langsung latihan-latihan yang terdapat didalamnya. 36

8. Manfaat Multimedia Pembelajaran Interaktif

Menurut Kusnandar, dkk 2007 secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses pembelajaran dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan Menurut Hujair Sanaky 2009:6 multimedia Interaktif berfungsi untuk merangsang pembelajar dengan: b. Menghadirkan obyek sebenarnya dan obyek yang langkah, c. Membuat duplikasi dari obyek yang sebenarnya, d. Membuat konsep abstrak ke konsep konkret, e. Memberi kesamaan persepsi, f. Mengatasi hambatan waktu, tempat, jumlah, dan jarak, g. Menyajikan ulang informasi secara konsisten, dan h. Memberi suasana belajar yang tidak tertekan, santai, dan menarik, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran. Mata pelajaran Matematika merupakan mata pelajaran yang sangat komplek, kondisi semacam ini guru dituntut untuk dapat menciptakan pembelajaran di kelas yang menarik dan berkualitas, untuk itu penggunaan media pembelajaran yang tepat, menarik, dan sesuai dengan kebutuhan anak 37 sangat diperlukan, penggunaan multimedia pembelajaran interaktif ini berguna untuk menghindari pembelajaran yang bersifat verbalisme. Multimedia pembelajaran interaktifini juga mempunyai banyak manfaat yang bisa memenuhi kebutuhan usersiswa dalam proses pembelajaran, karena pembelajaran yang berlangsung dapat lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses pembelajaran dapat dilakukan dimana dan kapan saja.

C. Kajian Tentang Matematika Sekolah Dasar Kelas IV

1. Hakikat Pembelajaran Matematika

Istilah “matematika” berasal dari kata Yunani “ mathein” atau “manthenein” yang artinya “mempelajari”. Menurut Andi Hakim Nasution, 1987: 12 mengatakan bahwa mungkin juga kata itu erat hubungannya dengan kata Sansekerta “medha” atau “widya” yang artinya ialah “kepandaian”, “ketahuan”, atau “inteligensi”. Di bagian lain beliau berpendapat istilah “matematika” lebih tepat digunakan daripada “ilmu pasti” karena memang benarlah, bahwa dengan menguasai matematika orang akan belajar mengatur jalan pikirannya dan sekaligus belajar menambah kepandaiannya. Dengan demikian pembelajaran matematika adalah cara berpikir dan bernalar yang digunakan untuk memecahkan berbagai jenis persoalan dalam keseharian, sains, pemerintah, dan industry, lambang dan 38 bahasa dalam matematika bersifat universal sehingga dipahami oleh bangsa- bangsa di dunia.

2. Peranan Pembelajaran Matematika di SD

Pemahaman terhadap peranan pengajaran matematika di Sekolah Dasar sangat membantu para guru untuk memberikan pembelajaran matematika secara proporsional sesuai dengan tujuannya, sebagaimana tercantum dalam dokumen Standar Kompetensi mata pelajaran matematika untuk satuan SD dan MI pada kurikulum 2004 disebutkan fungsi matematika adalah sebagai berikut: “Matematika berfungsi untuk mengembangkan kemampuan bernalar melalui kegiatan penyelidikan, eksplorasi dan eksperimen, sebagai alat pemecahan masalah melalui pola pikir dan model matematika serta sebagai alat komunikasi melalui simbol, tabel, grafik, dan diagram dalam menjelaskan gagasan.” Selain fungsi di atas, matematika befungsi mengembangkan kemampuan menghitung, mengukur menamakan dan menggunakan rumus matematika sederhana yang diperlukan dalam kehidupan sehari-hari melalui materi bilangan, pengukuran, dan geometri, Matematika juga berfungsi mengembangkan kemampuan mengkomunikasikan ide atau gagasan dengan menggunakan simbol, tabel, diagram, dan media lain, Depdiknas, 2008: 134. 39

3. Tujuan Pelajaran Matematika SD

Matematika merupakan ide-ide abstrak yang diberi simbol-simbol, maka konsep matematika harus dipahami terlebih dahulu sebelum memanipulasi simbol-simbol itu, seseorang akan lebih mudah mempelajari matematika apabila telah didasari pada apa yang telah dipelajari orang itu sebelumnya. Karena untuk mempelajari suatu materi matematika yang baru, pengalaman belajar yang lalu dari seseorang itu akan mempengaruhi terjadinya proses belajar matematika tersebut. Dalam dokumen Standar Kompetensi mata pelajaran matematika untuk satuan SD dan MI pada kurikulum 2006 menyatakan tujuan pembelajaran matematika adalah: a. Memahami konsep bilangan bulat dan pecahan, operasi hitung dan sifat- sifatnya, serta menggunakan dalam pemecahan masalah kehidupan sehari- hari. b. Memahami bangun datar dan bangun ruang sederhana, unsur-unsur dan sifat-sifatnya, serta menerapkannya dalam pemecahan masalah kehidupan sehari-hari. c. Memahami konsep ukuran dan pengukuran berat, panjang, luas, volume, sudut, waktu, kecepatan, debit, serta mengaplikasikan dalam pemecahan masalah sehari-hari. 40 d. Memahami konsep koordinat untuk menentukan letak benda dan menggunakannya dalam pemecahan masalah sehari-hari. e. Memahami konsep pengumpulan data, penyajian data dengan tabel, gambar dan grafik diagram, mengurutkan data, rentangan data, rerata hitung, modus, serta menerapkannya dalam pemecahan masalah sehari- hari. f. Memiliki sikap menghargai matematika dan kegunaannya dalam kehidupan. g. Memiliki kemampuan berpikir logis, kritis, dan kreatif, Depdiknas, 2008: 235. Berdasarakan beberapa uraian tersebut diatas dapat disimpulkan bahwa penekanan pembelajaran matematika terletak pada penataan nalar, pemecahan masalah, pembentukan sikap, dan keterampilan dalam penerapan Matematika.

4. Ruang Lingkup Pelajaran Matematika di SD

Adapun ruang lingkup pelajaran matematika yaitu bilangan, geometri, dan pengukuran, serta pengolahan data, kompetensi dalam bilangan ditekankan pada kemampuan melakukan dan menggunakan sifat operasi hitung bilangan dalam pemecahan masalah dan menaksir hasil operasi hitung. Pengukuran dan geometri ditekankan pada kemampuan mengidentifikasi pengelolaan data dan bangun ruang serta menentukan keliling, luas, volume, 41 dalam pemecahan masalah. Pengelolaan data ditekankan pada kemampuan mengumpulkan, menyajikan dan membaca data.

5. Pembelajaran Matematika di SD

Pembelajaran Matematika merupakan suatu upaya untuk memfasilitasi, mendorong, dan mendukung siswa dalam belajar Matematika, menurut Kline dalam Pitadjeng 2006: 1 mengatakan bahwa belajar akan efektif jika dilakukan dalam suasana yang menyenangkan. Sedangkan menurut Pitadjeng 2006: 3 orang yang belajar akan merasa senang jika memahami apa yang dipelajari. Pendapat keduanya juga berlaku bagi siswa Sekolah Dasar yang sedang belajar Matematika, oleh karena itu, di dalam belajar anak diberi kesempatan untuk merencanakan dan menggunakan cara belajar yang mereka senangi. Selain itu, guru dalam mengajarkan Matematika harus mengupayakan agar siswa dapat memahami dengan baik materi yang sedang dipelajari. Untuk menciptakan suasana belajar yang menarik dan menyenangkan,guru harus pandai dalam memilih metode yang akan digunakan dalam mengajar, penggunaan metode yang tepat dapat membantu siswa untuk lebih mudah memahami materi yang disampaikan oleh guru.