Analisis Teori Konstruktivisme Pada Model Perangkat lunak Pembelajaran Online

(1)

SKRIPSI

JOHNNY FIRMAN 051401036

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2009


(2)

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer

JOHNNY FIRMAN 051401036

PROGRAM STUDI S-1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2009


(3)

PERSETUJUAN

Judul : ANALISIS TEORI KONSTRUKTIVISME PADA

MODEL PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN

ONLINE

Kategori : SKRIPSI

Nama : JOHNNY FIRMAN

Nomor Induk Mahasiswa : 051401036

Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER

Departemen : ILMU KOMPUTER

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di

Medan, 29 Juli 2009

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Ir. Elviawaty MZ, MT, MM Maya Silvi Lydia , BSc., MSc.

NIP. 132 306 873 NIP. 132 299 349

Diketahui/Disetujui oleh

Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU Ketua,

Prof. Dr. Muhammad Zarlis NIP. 131 570 434


(4)

PERNYATAAN

ANALISIS TEORI KONSTRUKTIVISME PADA MODEL PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN ONLINE

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, 29 Juli 2009

JOHNNY FIRMAN 051401036


(5)

PENGHARGAAN

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan yang Maha Esa, sebab berkat rahmat dan limpahan karunia-Nya Tugas Akhir ini berhasil diselesaikan dalam waktu yang ditetapkan.

Ucapan terima kasih sebesar-besarnya penulis sampaikan kepada Ibu Maya Silvi Lydia, BSc., MSc. dan Ibu Ir. Elviawaty M.Z., MT, MM selaku dosen pembimbing yang telah banyak memberikan panduan dan motivasi yang sangat berharga, sehingga penulis mampu menyelesaikan Tugas Akhir ini. Penulis juga ingin menyampaikan terima kasih kepada Ketua Departemen Ilmu Komputer Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis, Sekretaris Departemen Ilmu Komputer Bapak Syahriol Sitorus, S.Si, MIT, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, serta semua dosen Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU. Tak lupa kepada para pegawai di Ilmu Komputer FMIPA USU yang telah membantu proses pembuatan Tugas Akhir ini. Penulis juga ingin menyampaikan ucapan terimakasih kepada kedua orang tua tercinta yang telah memberikan doa, dukungan, perhatian dan kasih sayang yang tidak terhingga kepada penulis. Dan juga seluruh rekan-rekan kuliah angkatan ‘05, khususnya kepada sepupupenulis, Jefri, atas segala dukungan dan bantuan yang telah diberikan selama proses perkuliahan hingga penulisan Tugas Akhir ini. Semoga Tuhan memberkati semua pihak yang telah memberikan bantuan, perhatian, serta kerjasamanya kepada penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.

Akhirnya penulis berharap Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi para pembaca, terutama untuk mensosialisasikan dan memberi informasi mengenai sistem pembelajaran online. Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun sangat diharapkan demi perbaikan.


(6)

ABSTRAK

Sistem pembelajaran online merupakan salah satu terobosan teknologi informasi yang menawarkan fleksibilitas dalam sebuah sistem pembelajaran. Namun dalam pengembangan suatu sistem pembelajaran seharusnya selain memenuhi konsep fleksibilitas tersebut, sistem pembelajaran itu juga harus menggunakan teori atau konsep pembelajaran sebagai landasan dari sistem tersebut. Salah satunya teori yang dapat diterapkan adalah teori konstruktivisme. Teori ini sesuai untuk diaplikasikan pada sistem pembelajaran online, karena teori ini menekankan pada keaktifan pelajar pada proses belajar. Sistem pembelajaran online mendukung peryataan tersebut dengan menyediakan fitur-fitur yang dapat mendorong pelajar untuk aktif dalam proses pembelajaran. Penelitian ini ditujukan untuk mengembangkan sebuah aplikasi sistem pembelajaran online yang mengaplikasikan teori konstruktivisme, kemudian menganalisis kelebihan dan kelemahan dari proses implementasi. Penelitian ini memiliki beberapa tahap untuk mencapai tujuan tersebut, yaitu menganalisis sistem, merancang sistem, melakukan pengkodean dan implementasi sistem, pengujian kepada aplikasi, dan yang terakhir adalah menganalisis keblebihan dan kelemahan yang didapatkan pengguna disebabkan implementasi teori konstruktivisme pada aplikasi. Dengan melibatkan teori konstruktivisme pada aplikasi, ini akan menyebabkan sistem pembelajaran yang dibangun dapat digunakan sesuai dengan prinsip pembelajaran dan memudahkan proses pembelajaran.


(7)

ANALYSIS OF CONSTRUCTIVISM THEORY ON AN ONLINE LEARNING SOFTWARE APPLICATION MODEL

ABSTRACT

Online Learning is one of the great inovation of information technology that provide flexibility in a learning system. However, besides the flexibility, the development of a learning system must involve a theory or concept of learning as a base of the learning system. One of the theory that can be applied is constructivism theory. This theory is well applied in an online learning application, because it emphasizes on the learner activity in the learning progress. Online learning system support it with some features that can motivate leaners to be active during the leaning process. This research’s

objective is to develop an online learning system application that applied constructivism theory in it, and then analyse the benefit and weakness of the implementation. This research have some steps for obtaining the objective, analising the system, designing the system, coding and implement the system, doing test to the application, and at last analising the benefit and weakness that users gain because of the implementation of constructivism on the application. By involve the constructivism theory in the application, it will make the developed learning system work under the learning principles and facilitating the learning process.


(8)

DAFTAR ISI Halaman Persetujuan ii Pernyataan iii Penghargaan iv Abstrak v Abstract vi

Daftar Isi vii

Daftar Tabel ix

Daftar Gambar x

Bab 1 Pendahuluan 1

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 2

1.3 Batasan Masalah 2

1.4 Tujuan Penelitian 3

1.5 Manfaat Penelitian 3

1.6 Metodologi Penelitian 3

1.7 Sistematika Penulisan 4

Bab 2 Tinjauan Literatur 6

2.1 Pengenalan Sistem Pembelajaran Online 6

2.1.1 Jenis-Jenis Sistem Pembelajaran Online 8

2.1.1.1 Pengelompokan Berdasarkan Interaksi Sistem dengan

Manusia 8

2.1.1.2 Pengelompokan berdasarkan IBM 4-Tier Learning Model 10 2.1.2 Penilaian Efektivitas Sistem Pembelajaran Online 12 2.2 Kaitan Teori Pembelajaran dalam Sistem Pembelajaran Online 13 2.2.1 Model Interaksi Sistem Pembelajaran Sesuai Teori Pembelajaran 16 2.2.2 Komponen-Komponen Sistem Pembelajaran Online 18

2.3 Penjelasan Mengenai Teori Konstruktivisme 20

Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem 24

3.1 Analisis Permasalahan 24

3.2 Analisis Persyaratan atau Kebutuhan Menurut Teori Konstruktivisme 24

3.3 Model Analisis Perangkat Lunak 25

3.3.1 Data Flow Diagram (DFD) 26

3.3.2 Kamus Data 34

3.4 Perancangan Sistem 40

3.4.1 Perancangan Arsitektur 41

3.4.2 Perancangan Antarmuka 43

3.4.2.1 Tampilan Antarmuka Modul Class 43

3.4.2.2 Tampilan Antarmuka Modul Exam 51


(9)

Bab 4 Implementasi, Pengujian, dan Analisis Aplikasi 72

4.1 Implementasi Sistem 72

4.1.1 Pembagian Tingkatan Pengguna Aplikasi 72

4.1.2 Beberapa Fitur-Fitur Pada Aplikasi 73

4.1.2.1. Halaman Utama 74

4.1.2.2. Modul Class 80

4.1.2.3 Modul Exam 83

4.1.2.4 Modul Downloads 85

4.1.2.5 Modul FAQ 85

4.1.2.6 Modul Forum 86

4.1.2.7 Modul Journal 87

4.1.2.8 Modul Private Message 88

4.1.2.9 Modul Members List 89

4.1.2.10 Modul Search 89

4.1.2.11 Modul Notes Archive 90

4.1.2.12 Modul Notes 91

4.1.2.13 Modul Surveys 91

4.1.2.14 Modul Top 10 92

4.1.2.15 Modul Topics 93

4.1.2.16 Modul Web Links 94

4.1.3 Administrasi Modul Aplikasi 94

4.2 Pengujian Aplikasi Constructivism e-Learning 101

4.2.1 Pengujian Verifikasi 101

4.2.2 Pengujian Validasi 103

4.3 Analisis Teori Konstruktivisme pada Aplikasi Constructivism

e-Learning 107

4.4 Implementasi Ascynchronous Learning pada Aplikasi Constructivism

e-Learning 111

Bab 5 Penutup 115

6.1 Kesimpulan 115

6.2 Saran 116

Daftar Pustaka 117


(10)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Mode Pembelajaran Online dari Segi Interaksi Manusia 9

Tabel 3.1 Kamus Data untuk DFD Level 0 35

Tabel 3.2 Kamus Data untuk DFD Level 1 36

Tabel 3.3 Kamus Data untuk DFD Level 2 36

Tabel 3.4 Kamus Data untuk DFD Level 3 - Modul Class 36 Tabel 3.5 Kamus Data untuk DFD Level 4 - Modul Class 38 Tabel 3.6 Kamus Data untuk DFD Level 3 - Modul Exam 39


(11)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Model Pembelajaran IBM 4-tier 12

Gambar 2.2 Tingkatan Interaksi dalam Sistem Pembelajaran Online 16 Gambar 2.3 Komponen Sistem Pembelajaran Online yang Efektif 19 Gambar 3.1 DFD Level 0 (Aplikasi Model Pembelajaran Online) 26

Gambar 3.2 DFD Level 1 dari Proses 0 27

Gambar 3.3 DFD Level 2 dari Proses P4, P5, P6 28

Gambar 3.4 DFD Level 3 dari Pemrosesan Modul Class 30

Gambar 3.5 DFD Level 4 dari Proses P4.2.2, P5.2.2, dan P6.2.2 31

Gambar 3.6 DFD Level 3 dari Proses Modul Exam 33

Gambar 3.7 Diagram Peta Situs Sistem Pembelajaran Online 42 Gambar 3.8 Rancangan Antarmuka Halaman Utama Modul Class Admin/ Pengajar 44 Gambar 3.9 Rancangan Antarmuka Menu Konfigurasi Nilai Pelajar 45 Gambar 3.10 Rancangan Antarmuka Submenu untuk Mengubah Nilai 46 Gambar 3.11 Rancangan Antarmuka Menu Konfigurasi Grup 46

Gambar 3.12 Rancangan Antarmuka Submenu Edit Grup 47

Gambar 3.13 Rancangan Antarmuka Menu Pengeditan Kelas 48 Gambar 3.14 Rancangan Antarmuka Menu Konfigurasi Jadwal Pembelajaran 49 Gambar 3.15 Rancangan Antarmuka Submenu Edit Jadwal 50 Gambar 3.16 Rancangan Antarmuka Halaman Utama Modul Class Pelajar 50 Gambar 3.17 Rancangan Antarmuka Menu Aktivitas Kelas Pelajar 51 Gambar 3.18 Rancangan Antarmuka Menu Konfigurasi Ujian (Modul Exam) 52 Gambar 3.19 Rancangan Antarmuka Submenu Input Data Soal (Modul Exam) 52 Gambar 3.20 Rancangan Antarmuka Submenu Melihat Jawaban (Modul Exam) 53 Gambar 3.21 Rancangan Antarmuka Submenu Menghapus Jawaban Berdasarkan

Nama Ujian 54

Gambar 3.22 Rancangan Antarmuka Submenu Menghapus Jawaban Berdasarkan

Nomor Ujian 54

Gambar 3.23 Rancangan Antarmuka Halaman Utama Modul Exam Pelajar 55

Gambar 3.24 Rancangan Antarmuka Menu Memulai Ujian 55

Gambar 3.25 Flowchart Proses Menambah Data Kelas 57

Gambar 3.26 Flowchart Proses Edit Data Kelas 58

Gambar 3.27 Flowchart Proses Edit Nilai 59

Gambar 3.28 Flowchart Proses Menambah Data Grup 60

Gambar 3.29 Flowchart Proses Edit Grup 61

Gambar 3.30 Flowchart Proses Menambah Data Jadwal 62

Gambar 3.31 Flowchart Proses Edit Data Jadwal 63

Gambar 3.32 Flowchart Proses Modul Class Pelajar 64

Gambar 3.33 Flowchart Proses Menu Grade 65

Gambar 3.34 Flowchart Proses Menu Groups 66

Gambar 3.35 Flowchart Proses Menu Schedule 67

Gambar 3.36 Flowchart Proses Menu Notes 68


(12)

Gambar 3.38 Flowchart Proses Menu Melihat Jawaban 71 Gambar 4.1 Tampilan Awal Halaman Utama Constructivism e-Learning 74

Gambar 4.2 Tampilan Menu Login Admin/ Pengajar 76

Gambar 4.3 Tampilan Menu Login Pelajar 76

Gambar 4.4 Tampilan Menu Registrasi 77

Gambar 4.5 Tampilan Menu Administrasi 77

Gambar 4.6 Tampilan Personal Page Pelajar 79

Gambar 4.7 Tampilan Utama Modul Class 80

Gambar 4.8 Halaman Informasi Kelas 81

Gambar 4.9 Tampilan Informasi Daftar Nilai 81

Gambar 4.10 Tampilan Informasi Daftar Grup 82

Gambar 4.11 Tampilan Informasi Jadwal Pembelajaran 82

Gambar 4.12 Tampilan Informasi Daftar Materi Pembelajaran 83

Gambar 4.13 Tampilan Halaman Utama Modul Exam 84

Gambar 4.14 Tampilan Halaman Ujian 84

Gambar 4.15 Tampilan Modul Downloads 85

Gambar 4.16 Tampilan Modul FAQ 86

Gambar 4.17 Tampilan Modul Forum 87

Gambar 4.18 Tampilan Modul Journal 88

Gambar 4.19 Tampilan Modul Private Message 88

Gambar 4.20 Tampilan Modul Members List 89

Gambar 4.21 Tampilan Modul Search 90

Gambar 4.22 Tampilan Modul Notes Archive 90

Gambar 4.23 Tampilan Modul Notes 91

Gambar 4.24 Tampilan Modul Surveys 92

Gambar 4.25 Tampilan Modul Top 10 92

Gambar 4.26 Tampilan Modul Topics 93

Gambar 4.27 Tampilan Modul Web Links 94

Gambar 4.28 Halaman Awal Pengaturan Modul Class 95

Gambar 4.29 Tampilan Halaman Pengaturan Grup 96

Gambar 4.30 Tampilan Halaman Pengaturan Jadwal Pembelajaran 97 Gambar 4.31 Tampilan Halaman Awal Administrasi Modul Exam 98

Gambar 4.32 Tampilan Halaman Penginputan Soal 98

Gambar 4.33 Tampilan Halaman Melihat Jawaban Pelajar 99

Gambar 4.34 Tampilan Tabel Daftar Jawaban 100

Gambar 4.35 Tampilan Halaman Penghapusan Soal Berdasarkan Nama Ujian 100 Gambar 4.36 Tampilan Halaman Penghapusan Soal Berdasarkan Nomor Ujian 101

Gambar 4.37 Contoh Tampilan Modul Forum 103

Gambar 4.38 Contoh Tampilan Halaman Forum 104

Gambar 4.39 Contoh Tampilan Menjawab Topik 104

Gambar 4.40 Contoh Tampilan Hasil Menjawab Topik 105

Gambar 4.41 Contoh Tampilan Penambahan Kelas 105

Gambar 4.42 Contoh Tampilan pada Tabel Daftar Kelas 106 Gambar 4.43 Contoh Tampilan pada Tabel Class di Database 106

Gambar 4.44 Contoh Tampilan Halaman Kelas Pelajar 107

Gambar 4.45 Tampilan Awal Modul Forum 112

Gambar 4.46 Tampilan Topik-Topik pada Modul Forum 113

Gambar 4.47 Tampilan Pesan pada Topik 113


(13)

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya dalam hal teknologi komunikasi dan informasi telah membawa perubahan dalam berbagai bidang kehidupan, termasuk bidang pendidikan dan penyampaian informasi. Munculnya sistem pembelajaran online memberikan sebuah solusi bagi keterbatasan sistem pembelajaran pada umumnya. Namun apakah sistem pembelajaran online dalam prakteknya benar-benar dapat diandalkan. Tentunya sistem pembelajaran online harus memenuhi kriteria-kriteria tertentu agar sistem pembelajaran tersebut benar-benar merupakan sistem yang tidak hanya canggih dan interaktif, namun juga mampu meningkatkan sasaran pembelajaran pada umumnya.

Dengan berbagai keuntungan dan fleksibilitasnya, sistem pembelajaran online atau e-learning merupakan terobosan teknologi informasi dalam bidang pendidikan, sekaligus menjadi sebuah solusi bagi keterbatasan sistem pembelajaran pada umumnya. Namun agar sistem pembelajaran online dapat benar-benar merupakan sebuah sistem pembelajaran yang handal, harus dinilai tidak hanya dari aspek teknologinya saja, namun juga harus memperhatikan landasan konsep atau teori pembelajaran. Penggunaan teknologi berkaitan dengan pemanfaatan sistem komputer untuk membangun sebuah aplikasi beserta fitur-fiturnya, yang mampu menyelenggarakan suatu proses pembelajaran. Sedangkan perancangan instruksi dan strategi pembelajaran, mengarah kepada konsep-konsep yang mendasari suatu pola tentang bagaimana pelajar dan pengajar berinteraksi, serta bagaimana proses transfer pengetahuan terjadi.


(14)

Kenyataannya banyak pihak yang kurang memperhatikan kedua hal tersebut dengan tepat, yakni antara faktor teknologi dan konsep pembelajaran yang benar. Dan sesungguhnya kedua hal tersebut tidak dapat dipisahkan. Jika hanya mengandalkan sisi teknologi dalam membangun sebuah sistem pembelajaran, maka proses pembelajaran akan tidak optimal. Pencapaian tujuan pembelajaran juga tidak maksimal. Namun, jika hanya mengandalkan strategi pembelajaran yang berdasarkan pada teori-teori pembelajaran, tanpa memperhitungkan faktor teknologi sebagai media pembelajaran, maka proses pembelajaran akan kurang interaktif dan kehilangan fleksibilitasnya. Oleh sebab itu, peranan teori-teori pembelajaran sebagai landasan dalam pembangunan sebuah aplikasi pembelajaran yang bermutu tidak boleh dikesampingkan.

Pada dasarnya, terdapat berbagai macam teori-teori pembelajaran yang secara garis besar menjelaskan tentang bagaimana suatu proses belajar berlangsung, dan hal-hal apa yang menjadi parameter yang mempengaruhi proses belajar tersebut. Konsep teori pembelajaran yang banyak dikenal adalah teori konstruktivisme. Pada penelitian ini, teori tersebut akan digunakan sebagai landasan konsep dalam perancangan dan analisis sebuah model perangkat lunak pembelajaran online.

1.2 Rumusan Masalah

Masalah yang dibahas dalam penelitian ini yaitu:

1. Bagaimana mempelajari bentuk implementasi teori konstruktivisme dalam perancangan sebuah model perangkat lunak pembelajaran online.

2. Bagaimana membuat sebuah model perangkat lunak pembelajaran yang baik. 3. Bagaimana bentuk implementasi teori konstruktivisme dalam proses analisis

kebutuhan hingga perancangan model aplikasi pembelajaran online.

1.3 Batasan Masalah

Ruang lingkup permasalahan yang akan dibahas pada penelitian ini antara lain:

1. Penelitian ini hanya membahas implementasi teori pembelajaran yang merepresentasikan konstruktivisme.


(15)

2. Penelitian ini hanya menggunakan bidang-bidang pelajaran dari disipin ilmu komputer sebagai contoh bidang sistem pembelajaran.

3. Penelitian ini hanya membahas proses rekayasa perangkat lunak pada modul Class, yang berfungsi untuk memroses informasi kelas pembelajaran dan Exam, yang berfungsi untuk melakukan aktivitas yang berkaitan dengan pelakasanaan ujian bagi pelajar.

1.4 Tujuan Penelitian

Penelitian ini memiliki beberapa tujuan, yaitu:

1. Mempelajari bentuk implementasi teori konstruktivisme, dalam proses pembelajaran.

2. Mempelajari standar atau kriteria sebuah aplikasi pembelajaran online yang baik.

1.5 Manfaat Penelitian

Beberapa manfaat dari penelitian ini antara lain:

1. Diharapkan penelitian ini dapat memberikan saran tentang pentingnya teori-teori pembelajaran dalam perancangan suatu aplikasi pembelajaran.

2. Diharapkan penelitian ini dapat mensosialisasikan sistem pembelajaran online sebagai solusi atas beberapa kendala yang muncul pada sistem pendidikan pada umumnya.

1.6 Metode Penelitian

Tahapan yang diambil dalam penelitian ini yaitu:

1. Studi Literatur dan Pemahaman Teori Pembelajaran..

Penulisan ini dimulai dengan studi kepustakaan yaitu mengumpulkan bahan-bahan referensi dari buku, artikel, jurnal, makalah, maupun situs internet mengenai teori pembelajaran, khususnya teori konstruktivisme.


(16)

Pada tahap ini dilakukan analisis perancangan perangkat lunak dengan melakukan analisis persyaratan atau kebutuhan, kemudian membuat model analisis perangkat lunak.

3. Melakukan perancangan aplikasi.

Pada tahap ini dilakukan perancangan, meliputi rancangan antarmuka, perancangan data, perancangan arsitektur dan prosedural.

4. Melakukan pengkodean menggunakan bahasa PHP dan MySQL. 5. Melakukan implementasi sistem.

6. Melakukan pengujian verifikasi dan validasi terhadap model perangkat lunak pembelajaran online.

7. Menyimpulkan hasil analisis teori konstruktivisme dalam model sistem pembelajaran yang dibangun.

8. Penyusunan laporan dalam bentuk skripsi.

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari beberapa bagian utama yaitu: BAB 1: PENDAHULUAN

Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi “Analisis Teori Konstruktivisme pada Model Perangkat Lunak Pembelajaran Online”, rumusan

masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB 2: TINJAUAN LITERATUR

Bab ini akan membahas teori konstruktivisme, sebagai teori pembelajaran yang melandasi perancangan dan analisis terhadap aplikasi model pembelajaran online pada penelitian ini.

BAB 3: ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisikan langkah-langkah analisis terhadap permasalahan dan perancangan perangkat lunak pembelajaran, berdasarkan analisis yang telah dilakukan.


(17)

BAB 4: IMPLEMENTASI, PENGUJIAN, DAN ANALISIS APLIKASI

Bab ini berisikan implementasi dan pengujian model perangkat lunak pembelajaran yang telah selesai dibangun serta analisis teori konstruktivisme pada model perangkat lunak pembelajaran tersebut.

BAB 5: PENUTUP

Bab terakhir akan memuat kesimpulan isi dari keseluruhan uraian bab-bab sebelumnya, serta saran-saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam pengembangan selanjutnya.


(18)

TINJAUAN LITERATUR

2.1 Pengenalan Sistem Pembelajaran Online

Sistem pembelajaran online memiliki beberapa sebutan antara lain e-learning, internet

learning, sistem pembelajaran terdistribusi (distributed learning), sistem pembelajaran

menggunakan jaringan (networked learning), tele-learning, sistem pembelajaran virtual, sistem pembelajaran berbantuan komputer (computer-assisted learning), sistem pendidikan berbasiskan web (web-based learning), dan sistem belajar jarak jauh (distance learning). Meskipun semua sistem yang dimaksudkan oleh definisi tersebut tidak identik, namun pada dasarnya semua terminologi tersebut menggambarkan sebuah sistem dimana seorang pelajar yang berada pada suatu tempat yang terpisah jauh dari pengajar, yang mana pelajar tersebut memanfaatkan teknologi (biasanya komputer) untuk mengakses materi pembelajaran, dan berinteraksi dengan pengajar, bahkan dengan pelajar lainnya, beserta suatu kondisi yang mendukung proses pembelajaran. Terdapat banyak definisi dan variasi dari sistem pembelajaran

online. Hal ini dipengaruhi oleh perbedaan kebudayaan, gaya hidup, dan motivasi.

Menurut Mohammed Ally dalam Anderson (2004), sistem pembelajaran online merupakan penggunaan internet untuk mengakses materi-materi pembelajaran, untuk berinteraksi dengan isi, pengajar, dan pelajar lainnya, serta untuk memperoleh dukungan dari proses pembelajaran tersebut, dengan tujuan memperoleh pengetahuan, membangun pemahaman personal, dan mengembangkan diri melalui pengalaman belajar.

Secara umum, terdapat beberapa contoh model sistem pembelajaran online yang cukup dikenal, yakni (Widhiartha, 2005):Computer Based Lea(CBL/ CBT)


(19)

Model CBL/CBT berkembang sekitar pertengahan tahun 1990-an. Saat itu berbagai pelatihan atau kelas menyediakan berbagai bahan belajar berupa modul elektronik baik berupa perangkat lunak pembelajaran maupun softcopy dari berbagai modul cetak yang sudah ada sebelumnya. Bentuk ini di kemudian hari dikenal sebagai buku elektronik atau e-book, dan berkembang semakin pesat. Pada era tersebut CBL/CBT sendiri berkembang pada komputer stand-alone, dalam arti bahwa komputer yang digunakan oleh pengguna berdiri sendiri tanpa terhubung dengan internet. Biasanya pembelajaran dengan model CBL/CBT adalah untuk penyiapan tenaga ahli pada suatu bidang yang memerlukan pelatihan terlebih dahulu sebelum menempati posisi tersebut. Modul perangkat lunak simulasi membantu tenaga ahli tersebut melakukan simulasi atas pekerjaan yang hendak dilakukan. Dengan memanfaatkan simulasi maka proses belajar menjadi lebih mudah dan biaya pun bisa ditekan lebih murah dibandingkan apabila mereka harus mempraktekkan sendiri pada peralatan yang sebenarnya. Modul berkas atau elektronik mempermudah pelajar untuk mempelajari secara mandiri materi yang harus dipelajari dan tidak memerlukan biaya cetak yang tinggi.

2. Pembelajaran Berbasis Web (Web-Based Learning)

Dengan semakin luasnya perkembangan internet maka perkembangan selanjutnya adalah terjadinya perluasan akses terhadap bahan-bahan belajar CBL/CBT di atas. Berbagai perangkat lunak pembelajaran ataupun berkas elektronik (softcopy) dari modul, diktat, dan berbagai buku elektronik (e-book) lainnya yang semula didistribusikan dalam bentuk disket atau CD mulai membanjiri internet. Dengan melakukan upload berbagai referensi dan bahan belajar di internet berarti membuka akses dari seluruh penjuru dunia terhadap berbagai bahan belajar tersebut. Para pengguna internet pun bisa mempelajari banyak hal dari berbagai situs web yang tersedia. Demikian pula para penyelenggara pendidikan mulai memanfaatkan internet untuk memperluas layanan mereka pada siapapun yang ingin menjadi pelajarnya. Berbagai kelas dan pelatihan dapat diikuti dengan melakukan berbagai download terhadap bahan belajar elektronik, berdiskusi dengan dosen melalui email atau forum-forum diskusi online, dan mengikuti ujian secara online di internet. Model seperti inilah yang dikenal sebagai Web-based


(20)

learning, sebuah model pembelajaran jarak jauh (distance learning) yang

menggunakan internet sebagai sarananya.

3. Mobile Learning

Sistem pembelajaran online ternyata tidak hanya terbatas pada penggunaan komputer saja. Berbagai model pembelajaran yang menggunakan peralatan, seperti telepon genggam, pun saat ini telah mulai berkembang. Dengan berbagai fitur dan teknologi yang dimiliki telepon genggam saat ini telah melahirkan sebuah model pembelajaran baru yang dikenal sebagai mobile learning

(m-learning). Aktifitas utama pada M-learning adalah mendistribusikan bahan belajar

kepada pelajar agar dapat diakses menggunakan perangkat komunikasi portabel semacam telepon genggam atau PDA.

4. LMS (Learning Management System)

LMS merupakan sebuah perangkat lunak yang mampu menjalankan pekerjaan-pekerjaan administratif. Maka sebuah aplikasi pembelajaran yang tergolong LMS akan mempunyai fungsi-fungsi administratif, yang pada dasarnya berfungsi seperti kelas pada umumnya.

2.1.1 Jenis-Jenis Sistem Pembelajaran Online

Secara umum ada dua jenis pengelompokan, yaitu jenis sistem pembelajaran online berdasarkan interaksi dengan sistem dan berdasarkan kerangka 4-tier model dari IBM. Masing-masing kategori tersebut pada dasarnya mengacu pada bagaimana perasaan seorang pelajar pada saat melakukan proses pembelajaran dengan sistem pembelajaran

online. Perasaan tersebut dapat berupa perasaan terisolasi, atau menjadi bagian dari

sebuah kelompok. Apabila menjadi bagian dari sebuah kelompok bagaimana komunikasi dan interaksi yang terjadi pada kelompok tersebut (Widhiartha, 2005).

2.1.1.1 Pengelompokan Berdasarkan Interaksi Sistem dengan Manusia

Ditinjau dari segi interaksi antara sistem dengan manusia maka ada tiga kategori dasar dari sistem pembelajaran online, yaitu (Widhiartha, 2005):


(21)

1. Synchronous Learning

Pada model pembelajaran synchronous learning kondisinya mirip dengan pembelajaran konvensional, hanya saja pada sistem pembelajaran online hal ini tidak ditandai dengan kehadiran secara fisik (tatap muka langsung). Pada bentuk

synchronous ini pengajar dan pelajar melakukan “pertemuan” secara online, dan

melakukan proses belajar mengajar seolah berada pada ruang fisik yang sama. 2. Self-directed Learning

Pada kategori ini pelajar melakukan pembelajaran secara mandiri dengan mengakses berbagai referensi dan bahan belajar yang disediakan. Tidak ada pengajar ataupun waktu khusus untuk berdiskusi dengan sesama pelajar. Masing-masing pelajar melakukan proses belajar sesuai dengan kebutuhannya.

3. Asynchronous (collaborative) Learning

Kategori ini mengombinasikan karakteristik dari kedua kategori sebelumnya. Pelajar belajar secara mandiri namun tetap berkomunikasi dengan pelajar lainnya maupun dengan pengajar walaupun tidak harus di waktu khusus. Penggunaan

e-mail, instant message (Yahoo Messenger, Gtalk) ataupun board pada forum dapat

digunakan sebagai media komunikasi dan interaksi.

Tidak ada bentuk yang sempurna antara ketiga bentuk diatas, karena ketiganya cocok digunakan untuk berbagai situasi yang berbeda. Tabel 2.1 akan menjelaskan tentang karakteristik ketiga mode pembelajaran tersebut.

Tabel 2.1 Mode Pembelajaran Online dari Segi Interaksi Manusia (Sumber: Widhiartha, 2005)

Kategori Ciri Kelebihan Kelemahan

Synchronous Dipandu oleh pengajar Terjadwal Kolaboratif

Tidak asing bagi pelajar karena mirip dengan pembelajaran konvensional Adanya komunikasi antara pelajar Keberadaan pengajar menjadikan proses belajar lebih terjamin

Memerlukan waktu khusus Ada biaya untuk pengajar Memerlukan bandwidth dan kecepatan internet yang memadai dan setara untuk semua pelajar


(22)

Tabel 2.1 Mode Pembelajaran Online dari Segi Interaksi Manusia (lanjutan)

Kategori Ciri Kelebihan Kelemahan

Self Directed Pelajar belajar secara mandiri Tidak terjadwal

On demand (proses belajar dapat dilakukan kapanpun)

Sesuai untuk pelajar yang memiliki rasa ingin tahu besar dan aktif mencari sumber belajar

Tidak adanya pengajar sebagai penjamin kualitas proses belajar

Tidak cocok untuk pelajar yang menyukai belajar secara berkelompok

Asynchronous Dipandu oleh pengajar Tidak terjadwal sepenuhnya, sesama pelajar dapat “bertemu” tetapi mungkin tidak dalam waktu yang sama

Kolaboratif

Adanya pengajar dapat menjamin kualitas dari proses pembelajaran. Pelajar dapat menentukan sendiri kebutuhan belajarnya dan referensi untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Masih memungkinkan pembelajaran secara kolaboratif. Tidak mendukung komunikasi dengan cepat karena tidak adanya jadwal khusus

2.1.1.2 Pengelompokan berdasarkan IBM 4-Tier Learning Model

IBM 4-Tier Learning Model adalah sebuah kerangka untuk penerapan sistem pembelajaran online di dalam sebuah organisasi. IBM sebagai salah satu perusahaan terbesar dan tertua pada bidang teknologi informasi menerapkan framework ini pada sistem pelatihan staf di internal perusahaan.

Kerangka ini berpedoman bahwa sistem pembelajaran online membutuhkan berbagai pendekatan untuk situasi yang berbeda. Satu bentuk tidak akan selalu cocok untuk berbagai situasi. Pada dasarnya IBM 4-Tier Model adalah kategorisasi cara belajar yang terdiri dari 4 tingkatan, yaitu (Widhiartha, 2005):


(23)

Pada tingkatan ini seorang pelajar belajar secara mandiri (self-directed) menggunakan berbagai materi pembelajaran yang sesuai untuk kebutuhannya. Tingkatan ini sesuai untuk proses belajar mengajar yang pelajarnya mampu melakukan konstruksi sendiri atas pengetahuan yang dipelajarinya tanpa bantuan dari sesama pelajar maupun pengajar.

2. Learn from interaction (Pembelajaran melalui interaksi)

Pada tingkatan ini pelajar belajar secara mandiri dari berbagai materi pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhannya. Berbeda dengan tingkatan sebelumnya, pada tingkatan ini pelajar juga berinteraksi secara aktif dengan materi pembelajaran tersebut. Tingkatan ini lebih banyak diterapkan pada proses pembelajaran yang bersifat simulatif di mana pelajar dituntut untuk banyak berkomunikasi dengan materi pembelajaran.

3. Learn from Collaboration (Pembelajaran melalui kolaborasi)

Pada tingkatan ini pelajar menggunakan aplikasi pembelajaran online secara bersama dan terhubung dengan pelajar lainnya serta instruktur via jaringan atau internet. Berbagai media yang bisa digunakan semacam forum, e-mail dan instant

messagedigunakan sebagai alat berkomunikasi. Para pelajar dapat “bertemu” pada

waktu yang sama (synchronous) atau meninggalkan pesan dan topik pembicaraan pada berbagai forum diskusi online dan kemudian mendapatkan respon dari pelajar ataupun pengajar yang lain, beberapa saat kemudian.

4. Learn from Colocation (Pembelajaran melalui kolokasi)

Tingkatan ini sama dengan pembelajaran konvensional di mana pelajar bertemu satu dengan lainnya pada waktu dan ruang kelas yang sama. Para pendesain IBM 4-Tier Model meyakini bahwa tingkatan khusus untuk pembelajaran konvensional harus tetap ada. Hal ini didasari opini bahwa teknologi tidak akan pernah mengubah beberapa aspek pokok dari proses pembelajaran seperti pengalaman berdiskusi dengan sesama pelajar atau pengajar.

Untuk lebih memahami penjelasan mengenai keempat tingkatan tersebut dapat diamati pada Gambar 2.1.


(24)

Gambar 2.1 Model Pembelajaran IBM 4-tier

2.1.2 Penilaian Efektivitas Sistem Pembelajaran Online

Sebagai sebuah terobosan bidang teknologi informasi di bidang pendidikan. Sistem pembelajaran online sering dibandingkan dengan sistem pembelajaran pada umumnya, yakni yang dilakukan dengan cara mengumpulkan sekumpulan pelajar pada sebuah ruang tertentu, kemudian terjadi sebuah proses belajar mengajar melalui tatap muka secara langsung antara pengajar dengan pelajar yang berpartisipasi dalam proses pembelajaran tersebut. Sesungguhnya penilaian terhadap seberapa baik suatu

sistem pembelajaran dipengaruhi oleh bagaimana kriteria ‘efektif’ dalam sebuah

sistem pembelajaran. Jika kita menilai efektivitas dari segi kecepatan, maka untuk beberapa kasus, sistem pembelajaran online lebih efektif. Untuk banyak kasus, ditemukan bahwa sistem pembelajaran online dilakukan secara asinkron, dalam arti bahwa pengajar dan pelajar tidak berada dalam keadaan online secara bersamaan. Ternyata dengan cara demikian, proses belajar dapat berlangsung lebih cepat. Hal ini antara lain disebabkan pelajar dapat dengan leluasa melewatkan beberapa topik pembelajaran yang sudah dikuasainya. Tidak demikian halnya pada ruangan kelas, pelajar harus tertib dalam menyimak keseluruhan materi pembelajaran yang disampaikan pengajar. (Carliner, 2004)

Jika kita mendefinisikan efektif sebagai tingkat kualitas materi pembelajaran, maka tidak ada jawaban yang pasti atas anggapan tersebut. Namun beberapa pihak menyebutkan bahwa sistem pembelajaran online lebih efektif, karena lebih atraktif


(25)

dan memacu daya pikir, yang diyakini dapat memperbesar daya ingat terhadap materi. Namun anggapan tersebut tidak sepenuhnya benar. Sebab kenyataannya, banyak aplikasi pembelajaran online yang tidak atraktif dan hanya menayangkan lembaran-lembaran materi elektronik yang statis. Sedangkan menurut penelitian, membaca suatu materi secara online justru tidak efektif dibandingkan dengan membaca materi yang dicatat atau dicetak. Hal ini juga disebabkan pelajar cenderung membaca sekilas (skimming) pada materi pelajaran yang disajikan secara online. (Carliner, 2004)

Sistem pembelajaran online dipandang sebagai suatu sistem pendidikan yang memiliki prospek yang baik. Fleksibilitas merupakan kekuatan utama dari sistem pembelajaran online. Dengan memanfaatkan sistem pembelajaran online, pelajar dapat belajar pada waktu kapanpun dan dimanapun, sehingga memudahkan pelajar maupun pengajar dalam menyelenggarakan suatu kegiatan belajar. Selain itu, jangkauan sistem juga lebih luas. Melalui sistem pembelajaran online, standarisasi materi terhadap pelajar juga mudah dilakukan, dan kecepatan serta kemudahan dalam mengakses materi pembelajaran juga menjadi lebih mudah.

Standar sebuah teknologi pembelajaran harus mengikuti prinsip berikut (Ehlers, 2006):

1. Transparansi: Standar harus meningkatkan transparansi proses dan sistem. Semua pemakai harus dapat mengakses informasi yang akurat dan terstruktur dengan jelas.

2. Keterbukaan: Standar harus dikembangkan dalam proses yang umum. Semua pihak yang terlibat dalam proses pembelajaran harus dilibatkan.

3. Adaptabilitas: Standar harus diterima secara luas. Harus sesuai dengan kebutuhan tertentu.

4. Ekstensibilitas: Standar harus terbuka untuk perluasan dan memungkinkan terjadinya pengembangan.

2.2 Kaitan Teori Pembelajaran dalam Sistem Pembelajaran Online

Sebuah media teknologi, khususnya alat pembelajaran, harus dibangun berdasarkan konsep dan teori tertentu. Perancangan aplikasi pembelajaran online harus


(26)

memperhitungkan teori-teori psikologi, terutama teori pembelajaran yang merupakan analisis penelitian dalam kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu, pengembangan teknologi pendidikan harus mempertimbangkan 2 sisi, yakni sisi yang berkaitan dengan manusia itu sendiri, dan sisi yang berkaitan dengan budaya manusia dan teknologi, seperti komputer sebagai alat bantu manusia. Seperti yang dikemukakan oleh Rosselt (2002) dalam Anderson (2004), bahwa sistem pembelajaran online memiliki prospek yang baik, namun memerlukan komitmen, sumberdaya, dan harus

dibuat dengan ‘benar’. Yang dimaksud dengan dibuat dengan ‘benar’ adalah bahwa

materi dan komponen sistem pembelajaran online harus dirancang dengan benar, dengan pelajar dan pengajar merupakan fokus utama dari sebuah proses pembelajaran. Dalam perancangan aplikasi sistem pembelajaran online, komputer berperan sebagai media, sedangkan strategi dan konsep pembelajaran sebagai kerangka dasar yang mengatur sistem tersebut. Sehingga teori-teori pembelajaran memegang peranan yang penting sebagai landasan dalam pembuatan sistem pembelajaran online.

Oleh sebab itu, sebelum mengembangkan sebuah aplikasi sistem pembelajaran, pembangun aplikasi tersebut harus secara taktis dan eksplisit mengetahui bagaimana proses pembelajaran berlangsung, dan bagaimana pelajar melakukan proses belajar. Hal ini cukup penting bagi implementasi sistem pembelajaran online yang dilakukan dalam keadaan terpisahnya pengajar dan pelajar. Pembangunan aplikasi sistem pembelajaran online maupun materi pembelajaran harus didasarkan kepada teori pembelajaran yang telah terbukti dan sesuai. Sebab media yang digunakan dalam proses pembelajaran belum cukup untuk menjamin keberhasilan pencapaian pada proses belajar mengajar. Perancangan sistem pembelajaran yang baik dan terstruktur dengan baik adalah penentu seberapa efektif suatu sistem pembelajaran yang akan dibangun.

Ada banyak konsep pembelajaran yang terkenal. Banyak pihak yang tidak menggunakan satu teori saja untuk dijadikan landasan pembangunan sistem pembelajarannya, namun mereka mengombinasikan beberapa teori. Pembangun sistem pembelajaran harus memahami pendekatan berbeda dari sistem pembelajaran untuk memilih strategi instruksional yang paling baik dan paling cocok. Pemilihan strategi pembelajaran harus mampu memotivasi pelajar, mendukung pemahaman dan


(27)

pemrosesan informasi yang dalam, membangun semua pihak, memenuhi perbedaan-perbedaan tiap individu, memberikan pembelajaran yang bermakna dan bermanfaat, memotivasi proses interaksi antara pihak-pihak yang terlibat, mampu memberikan

feedback atas proses pembelajaran, memfasilitasi pembelajaran yang kontekstual, dan

memberi dukungan-dukungan terhadap proses pembelajaran. Konsep teori pembelajaran yang cukup dikenal adalah teori pembelajaran behaviorisme, kognitivisme, dan konstruktivisme. Menurut Schuman (1996) dalam Anderson (2004), teori pembelajaran behaviorisme berlandaskan pada perubahan tingkah laku yang dapat diamati. Pada mulanya, percangan aplikasi sistem pembelajaran dibuat berdasarkan pendekatan konsep behaviorisme. Menurut teori behaviorisme, proses belajar merupakan perubahan tingkah laku yang dapat diamati dan disebabkan oleh stimulus eksternal pada lingkungan. Menurut teori behaviorisme, ada tingkah laku atau perbuatan yang dapat diamati, dan menunjukkan apakah pelajar telah mempelajari sesuatu, dengan mengabaikan proses yang berlangsung dalam pikiran pelajar tersebut. Sebagai tanggapan atas anggapan teori behaviorisme, beberapa pakar pendidikan menyatakan bahwa tidak semua proses belajar merupakan proses yang dapat diamati. Sebagai hasil dari sanggahan tersebut, maka timbul peralihan dari konsep behaviorisme menuju konsep kognitivisme.

Menurut teori kognitivisme, suatu proses pembelajaran melibatkan ingatan, motivasi, dan pemikiran. Teori kognitivisme memandang proses belajar sebagai proses internal, dan berpendapat bahwa banyaknya materi yang berhasil dipelajari oleh seorang pelajar bergantung pada kapasitas pemrosesan informasi, seberapa besar usaha yang dilakukan pelajar selama proses belajar mengajar berlangsung, seberapa dalam pemrosesan materi (Craik & Turving, 1975 dalam Anderson, 2004), dan struktur pengetahuan yang sudah ada pada setiap pelajar (Ansubel, 1974 dalam Anderson, 2004).

Kemudian akhir-akhir ini ada perpindahan pemikiran menuju konsep konstruktivisme. Teori konstruktivisme berpendapat bahwa pelajar melakukan interpretasi terhadap informasi dan realita secara personal. Mereka belajar secara observasi, memroses informasi, melakukan interpretasi, dan kemudian


(28)

mempersonalisasikan informasi tersebut menjadi sebuah pengetahuan yang personal (Wilson, 1997 dalam Anderson, 2004).

2.2.1 Model Interaksi Sistem Pembelajaran Sesuai Teori Pembelajaran

Suatu proses pembelajaran tak dapat dipisahkan dari kaitan interaksi. Interaksi merupakan faktor yang mendukung proses pembelajaran. Pada Gambar 2.2, digambarkan strategi interaktif untuk mencapai tingkatan pembelajaran yang lebih tinggi. Hirumi (2002) dalam Anderson (2004) merancang sebuah kerangka dari interaksi pada sebuah sistem pembelajaran yang terdiri dari 3 tingkatan. Tingkatan pertama merupakan interaksi dalam pelajar itu sendiri (learner-self interaction), yang muncul saat dalam diri pelajar untuk membantu mereka mengawasi dan mengatur proses pembelajaran mereka sendiri. Tingkatan kedua adalah interaksi antara pelajar dengan manusia dan pelajar dengan media (learner-human and learner-non human

interactions). Yakni interaksi antara pelajar dengan orang lain dan sumberdaya yang

berupa media. Tingkatan yang ketiga yakni pelajar dengan instruksi, yang terdiri atas aktivitas-aktivitas yang meningkatkan pencapaian pembelajaran.

Gambar 2.2 Tingkatan Interaksi dalam Sistem Pembelajaran Online (Sumber:Berge, 1999 dalam Anderson, 2004)


(29)

Pada tingkatan interaksi yang paling bawah, harus terdapat interaksi antara pelajar dan antarmuka untuk memungkinkan pelajar untuk mengakses dan mempelajari informasi. Antarmuka merupakan tempat dimana pelajar mengunakan indra mereka untuk mendaftarkan informasi dalam penyimpanan sensoris. Dalam sistem pembelajaran online, antarmuka merupakan suatu proses ketika memanfaatkan komputer untuk mengakses materi dan berinteraksi. Saat pelajar mengakses materi, harus ada interaksi dalam diri pelajar untuk memroses informasi. Pelajar melakukan penelusuran pada materi untuk mengakses komponen pelajaran, yang mungkin didapatkan dari proses pra-belajar, saat proses belajar, dan aktivitas sesudah proses belajar. Dengan kegiatan ini, pelajar akan mampu mengakses bahan pembelajaran yang bermanfaat, dan mampu untuk melihat isi sesungguhnya dari sistem pembelajaran yang dibangun oleh perancang atau pengajar (McGreal, 2002 dalam Anderson, 2004). Pelajar harus diberikan kemampuan untuk memilih tata urutan pembelajarannya sendiri, dengan memberikan saran dan bimbingan untuk mengarahkan pelajar. Ketika pelajar berinteraksi dengan isi dari sistem pembelajaran, mereka harus didorong untuk menggunakan, memperkirakan, mengumpulkan, mengevaluasi, dan mengingat kembali apa yang telah mereka pelajari (Berge, 2002 dalam Anderson, 2008). Hal ini saat interaksi antara pelajar dengan materi, dimana pelajar memroses informasi untuk memindahkan informasi dari memori jangka pendek (short-term memory) ke memori jangka panjang (long term memory). Semakin tinggi tingkatan pemrosesan, semakin banyak informasi yang sampai pada memori jangka panjang. Hal ini merupakan hasil dari proses pembelajaran tingkat yang lebih tinggi.

Sewaktu pelajar menelusuri isi materi, mereka akan memerlukan dukungan bagi proses pembelajaran, yang bisa saja diparoleh melalui interaksi antara pelajar dengan pelajar lainnya, antara pelajar dengan pengajar, ataupun interaksi antara pelajar dengan pakar atau ahli (Thiessen, 2001). Harus ada upaya untuk mewujudkan interaksi antara pelajar dengan konteks untuk memungkinkan pelajar mengaplikasikan apa yang telah mereka pelajari pada kehidupan nyata, sehingga mereka dapat mengonseptualisasikan informasi yang telah mereka peroleh. Interaksi pelajar dengan konteks akan membantu pelajar untuk mengembangkan pengetahuan personalnya dan membangun pemahaman personal terhadap informasi (Anderson, 2004).


(30)

2.2.2 Komponen-Komponen Sistem Pembelajaran Online

Sebuah model pembelajaran online harus mampu menyediakan berbagai komponen yang mendukung berbagai macam aktivitas pembelajaran, untuk menyesuaikan kemungkinan beragamnya cara belajar yang dilakukan pelajar. Gambar 2.3 memperlihatkan beberapa komponen-komponen yang harus dipertimbangkan dalam membangun sebuah aplikasi sistem pembelajaran. Komponen tersebut antara lain (Anderson, 2004):

1. Persiapan pelajar (Learner preparation) 2. Aktivitas pelajar (Learner activities) 3. Interaksi pelajar (Learner interaction)

4. Pemindahan/ penyaluran pelajar (Learner transfer)

Komponen untuk persiapan pelajar adalah komponen yang membantu untuk mempersiapkan pelajar sebelum memulai proses pembelajaran. Beberapa aktivitas pembelajaran dapat dimanfaatkan untuk mempersiapkan pelajar, dan menyambungkan pikiran mereka dengan materi pembelajaran. Selain itu komponen persiapan pelajar juga diharapkan dapat memberikan motivasi bagi pelajar untuk belajar.

Beberapa cara yang dapat dilakukan antara lain mengemukakan alasan-alasan dan kegunaan dari mempelajari materi, apa saja keuntungan yang dapat mereka peroleh. Selain itu juga dapat menggunakan peta konsep untuk membangun struktur kognitif yang telah muncul dalam pemikiran pelajar. Melalui peta konsep ini, pelajar dapat melihat secara menyeluruh materi yang akan dipelajari untuk memahami gambaran jelas dari topik pembelajaran. Selain itu, pelajar juga harus diberitahu mengenai tujuan dari pembelajaran, sehingga mereka memahami apa yang diharapkan dari proses pembelajaran tersebut. Pelajar juga harus diberitahu mengenai prasyarat untuk mengikuti proses pembelajaran, sebagai cara untuk mempersiapkan pelajar dalam mempelajari materi pembelajaran secara keseluruhan (Anderson, 2004).


(31)

Gambar 2.3 Komponen Sistem Pembelajaran Online yang Efektif (Sumber: Anderson, 2004)

Sedangkan komponen aktivitas merupakan komponen yang berupaya agar pelajar didukung oleh aktivitas-aktivitas yang bervariasi untuk mencapai tujuan pembelajaran dan menyesuaikan kebutuhan pelajar. Contoh aktivitas pembelajaran antara lain membaca teks materi, memanfaatkan multimedia, melakukan link untuk


(32)

mencari informasi tertentu. Beragam tugas juga harus diterapkan dalam sistem pembelajaran online. Harus ada feedback terhadap latihan dan tugas, sehingga pelajar dapat mengetahui sejauh mana tingkat keberhasilannya (Anderson, 2004).

Setelah pelajar melakukan aktivitas pembelajaran, mereka akan dilibatkan pada beragam interaksi. Melalui komponen interaksi pelajar inilah, pelajar diharapkan mampu difasilitasi untuk berinteraksi dengan antarmuka untuk mengakses materi, berinteraksi dengan isi materi pembelajaran untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan. Selain itu harus ada interaksi antara sesama pelajar, antara pelajar dan pengajar, antara pelajar dengan ahli, yaitu dengan kemudahan dalam berhubungan dan berkomunikasi. Pelajar juga harus didukung agar dapat berinteraksi dengan konteks agar dapat membangun pemahamannya (Anderson, 2004).

Komponen transfer pelajar yakni komponen agar pelajar memiliki kesempatan untuk menyalurkan apa yang telah mereka pelajari dalam aplikasi kehidupan sehari-hari, untuk membangun kreativitas mereka dan mengembangkan kemampuan mereka sendiri (Anderson, 2004).

2.3 Penjelasan Mengenai Teori Konstruktivisme

Proses pembelajaran sesungguhnya lebih dari sekedar mengingat. Bagi pelajar, untuk benar-benar mengerti dan dapat menerapkan ilmu pengetahuan, mereka harus bekerja untuk memecahkan masalah, menemukan sesuatu bagi diri mereka sendiri, dan selalu bergulat dengan ide dan gagasan. Tugas pendidikan tidak hanya menuangkan atau menjejalkan sejumlah informasi ke dalam benak siswa, tetapi mengusahakan bagaimana agar konsep-konsep penting dan sangat berguna tertanam kuat dalam benak siswa.

Hal inilah yang mendasari pola pembelajaran secara konstruktif. Konstruktif berarti bersifat membangun, dalam konteks filsafat pendidikan, konstruktivisme adalah suatu upaya membangun tata pembelajaran hidup yang berbudaya modern Konstruktivisme merupakan landasan berfikir (filosofi) pembelajaran konstektual yaitu bahwa pengetahuan dibangun oleh manusia sedikit demi sedikit, yang hasilnya


(33)

dapat diperluas. Pengetahuan bukanlah seperangkat fakta-fakta, konsep, atau kaidah yang siap untuk diambil dan diingat. Manusia harus mengkontruksi pengetahuan itu dan memberi makna melalui pengalaman nyata. Menurut paradigma konstruktivisme, yang terpenting dari proses pembelajaran adalah proses, bukan hasilnya. Proses belajar merupakan sebuah proses membangun representasi yang bermakna, proses membangun sebuah persepsi atas pengalaman. Dalam proses seperti ini, kesalahan yang dilakukan oleh pelajar dilihat sebagai sesuatu yang positif, sebagai suatu cara untuk mendapatkan sebuah pengertian yang benar (J.G. Brooks dan M.G. Brooks, 1993 dalam Göktas, 2004).

Terdapat 8 karakteristik teori konstruktivisme yang membedakannya dengan sistem pembelajaran konvensional, yaitu (Jonassen, 1994 dalam Göktas, 2004):

1. Memungkinkan banyak representasi terhadap kebenaran.

2. Memunginkan banyak representasi untuk mencegah penyederhanaan yang berlebihan dan menampilkan kompleksitas dari dunia nyata.

3. Menekankan pembangunan pengetahuan menghasilkan perluasan pengetahuan 4. Menekankan pekerjaan secara nyata dalam konteks yang bermakna daripada

pemberian instruksi secara abstrak di luar konteks.

5. Memberikan lingkungan pembelajaran seperti pengaturan dunia nyata dan pembelajaran berdasarkan kasus daripada urutan instruksi yang sudah diketahui. 6. Memotivasi pengingatan kembali akan pengalaman.

7. Memperbolehkan konstruksi pengetahuan yang bergantung pada konteks.

8. Mendukung konstruksi pengetahuan secara kolaboratif melalui negosiasi sosial, bukan menekankan kompetisi antara pelajar.

Pendekatan konstruktivisme dalam pengajaran menekankan pengajaran top

down daripada bottom-up. Top down berarti bahwa siswa mulai dengan masalah

kompleks untuk dipecahkan dan kemudian memecahkan atau menemukan (dengan bimbingan guru) keterampilan-keterampilan dasar yang diperlukan. Sedangkan pada pendekatan bottom-up, keterampilan-keterampilan dasar secara tahap demi tahap dibangun menjadi keterampilan-keterampilan yang lebih kompleks. Sehingga dapat dikatakan bahwa di dalam kelas yang terpusat pada siswa peran guru adalah membantu siswa menemukan fakta, konsep atau prinsip bagi diri mereka sendiri,


(34)

bukan memberikan ceramah atau mengendalikan seluruh kegiatan kelas (Slavin, 1997 dalam Dzaki, 2009).

Lebih lanjut dikatakan bahwa salah satu konsep kunci dari teori belajar konstruktivisme adalah pembelajaran dengan pengaturan diri (self regulated learning) yaitu seseorang yang memiliki pengetahuan tentang strategi belajar efektif dan bagaimana serta kapan menggunakan pengetahuan itu. Jadi apabila siswa memiliki strategi belajar yang efektif dan motivasi serta tekun menerapkan strategi itu sampai pekerjaan terselesaikan maka kemungkinan mereka adalah pelajar yang efektif (Nur dan Retno, 2000 dalam Dzaki, 2009).

Dalam aplikasinya, konstruktivisme adalah sebuah teori yang berprinsip pada pemberian kebebasan terhadap pelajar yang ingin belajar atau mencari kebutuhannya, dimana dalam usaha pencapaiannya itu, pelajar harus berinteraksi dengan bantuan dan fasilitas orang lain. Dari keterangan tersebut dapat disimpulkan bahwa teori ini memberikan keaktifan bagi pelajar untuk belajar menemukan sendiri kompetensi, pengetahuan atau teknologi, dan hal lain yang diperlukan guna mengembangkan dirinya sendiri. Adapun tujuan utama dari teori ini dalah sebagai berikut:

1. Memberi motivasi dan pengertian bagi pelajar bahwa belajar adalah tanggung jawab pelajar itu sendiri.

2. Mengembangkan kemampuan pelajar untuk mengajukan pertanyaan dan turut berusaha mencari sendiri jawaban dari pertanyaannya, dengan belajar dan berinteraksi dengan orang lain.

3. Membantu pelajar untuk mengembangkan pengertian dan pemahaman konsep secara lebih lengkap dan mendalam.

4. Mengembangkan kemampuan pelajar untuk menjadi pemikir yang mandiri. Lebih menekankan pada proses pembelajaran, yakni bagaimana belajar itu berlangsung.

Sistem pembelajaran secara konstruktif erat kaitannya dengan interaksi dan pembelajaran secara kolaboratif. Pembelajaran kolaboratif diterapkan melalui pemberian kebebasan bagi setiap pelajar untuk berlatih, menguji, memastikan, dan meningkatkan pemahaman mereka melalui diskusi dan berbagi informasi, selama


(35)

proses pemecahan permasalahan (M. Alavi, 1994 dalam Göktas, 2004). Beberapa tokoh yang memelopori teori konstruktivisme, seperti Dewey, Vygotsky, dan Piaget menunjukkan keuntungan dari proses pembelajaran secara sosial dan kolaboratif. Maka, penggunaan metode kolaboratif dalam sebuah sistem pembelajaran sesungguhnya bukanlah hal yang baru. Beberapa keuntungan dari sistem pembelajaran secara kolaboratif antara lain (M. Alavi, 1994 dalam Göktas, 2004):

1. Kemungkinan melihat permasalahan dari berbagai sudut pandang yang seringkali lebih baik dan lebih lengkap dari pemikiran perseorangan.

2. Berkesempatan untuk meningkatkan kemampuan interpersonal.

3. Memberikan tantangan untuk berpikir secara kritis terhadap suatu persoalan dan kemudian menyampaikan gagasan sendiri secara meyakinkan terhadap orang lain.


(36)

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Permasalahan

Berdasarkan rumusan masalah yang dijabarkan pada Bab 1, maka akan dibahas mengenai analisis permasalahan yang menyangkut pada proses pengembangan sebuah sistem perangkat lunak yang mengedepankan teori konstruktivisme sebagai landasan analisis kebutuhan.

3.2 Analisis Persyaratan atau Kebutuhan Menurut Teori Konstruktivisme

Dalam perangkat lunak sistem pembelajaran online yang akan dirancang, teori konstruktivisme digunakan sebagai landasan untuk menentukan modul atau fitur apa saja yang harus dicakupkan ke dalam perangkat lunak pembelajaran tersebut. Dalam hal ini, mengapa penulis memilih teori konstruktivisme sebagai landasan teori dalam pembangunan perangkat lunak pembelajaran ini. Hal ini disebabkan kenyataan bahwa saat ini teori konstruktivisme merupakan teori yang cukup populer dan banyak dikembangkan. Fenomena ini disebabkan berkembangnya pemikiran pihak-pihak yang terlibat dalam proses pembelajaran, bahwa proses pembelajaran sesungguhnya lebih dari sekedar mengingat. Bagi pelajar, mereka mulai dituntut untuk mandiri dalam berusaha, dan mulai aktif dalam proses pembelajaran. Agar mereka benar-benar mengerti dan dapat menerapkan ilmu pengetahuan, mereka harus belajar untuk memecahkan masalah, menemukan sesuatu bagi diri mereka sendiri, dan selalu bergulat dengan ide-ide. Tugas pendidikan tidak hanya menuangkan atau menjejalkan sejumlah informasi ke dalam benak pelajar, tetapi mengusahakan bagaimana agar konsep-konsep penting dan sangat berguna tertanam kuat dalam benak siswa. Sedangkan bagi pengajar, mereka tidak perlu memposisikan diri mereka sebagai


(37)

pemeran utama dari proses belajar mengajar, karena peran pengajar menurut teori ini, adalah membantu pelajar menemukan fakta, konsep atau prinsip bagi diri mereka sendiri, bukan memberikan ceramah atau mengendalikan seluruh kegiatan kelas.

Secara umum, karakteristik utama dari penerapan teori konstruktivisme dalam suatu sistem pembelajaran dapat dilihat pada metode yang digunakan dan peran dari pengajar dan pelajar dalam proses belajar, dimana mereka belajar secara kolaboratif, bersama-sama melakukan penelitian dan analisis, dan berbagi pendapat, ilmu, dan pengalaman dalam sebuah sistem berbantuan komputer dan teknologi. Berikut adalah beberapa persyaratan perangkat lunak yang didasarkan pada konsep-konsep konstruktivisme (Anderson, 2004):

1. Teori konstruktivisme beranggapan bahwa proses pembelajaran merupakan proses yang aktif. Hal ini diwujudkan dengan membuat pelajar yang berpartisipasi dalam proses pembelajaran untuk aktif dalam berbagai aktivitas pembelajaran.

2. Pelajar harus membangun sendiri pengetahuan personalnya daripada hanya menerima pengetahuan dari pengajar.

3. Proses pembelajaran secara kooperatif dan kolaboratif harus mampu diterapkan dalam pembelajaran secara konstruktif.

4. Pelajar harus diberi kesempatan untuk mengontrol proses pembelajaran. Dalam hal ini, pelajar bebas menentukan sendiri pencapaian dari proses pembelajaran yang mereka ikuti, dan pengajar berperan untuk menuntun dan memberi saran atas proses yang mereka tempuh.

5. Pelajar harus diberikan kesempatan untuk mengingat kembali bahan yang telah dipelajari.

3.3 Model Analisis Perangkat Lunak

Perancangan dan pengembangan suatu perangkat lunak sistem pembelajaran online tergolong proses rekayasa perangkat lunak. Hal ini disebabkan pembuatan perangkat lunak sistem pembelajaran online ini juga melakukan proses dan tahapan yang tergolong pada proses rekayasa perangkat lunak, yakni dari tahap spesifikasi sistem hingga sistem tersebut dapat bekerja dan diimplementasikan.


(38)

Pembuatan model analisis dalam suatu rekayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang harus dilakukan di tahap awal proses rekayasa perangkat lunak. Pemodelan ini akan mempengaruhi pekerjaan – pekerjaan selanjutnya dalam proses rekayasa perangkat lunak. Pada penelitian ini, model analisis yang digunakan adalah DFD (Data Flow Diagram) dan Kamus Data.

3.3.1 Data Flow Diagram ( DFD )

DFD adalah sebuah teknis grafis yang menggambarkan aliran informasi dan transformasi yang diaplikasikan pada saat data bergerak dari input menjadi output. Dengan kata lain, DFD dibuat untuk menggambarkan darimana asal data dan kemana tujuan data yang keluar dari sistem, dimana data disimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut dan interaksi antara data yang tesimpan dan proses yang dikenakan pada data tersebut. DFD menunjukan hubungan antar data pada sistem dan proses pada sistem. DFD memberikan suatu mekanisme bagi pemodelan fungsional dan pemodelan aliran informasi.

DFD dibagi-bagi dalam beberapa tingkat (level) yang merepresentasikan aliran informasi yang bertambah dan fungsi yang terlibat. DFD Level 0 merupakan model sistem fundamental atau model konteks. DFD Level 0 untuk aplikasi sistem perangkat lunak pembelajaran online ini dapat dilihat pada Gambar 3.1.


(39)

Pada Gambar 3.1, digambarkan proses aliran data secara umum, dimana sistem diamati sebagai sebuah gambar bulatan tunggal. Pengguna yang terbagi atas 3 entitas, admin, pengajar, dan pelajar akan menginput data login dan data masukan modul. Setelah melalui proses dalam perangkat lunak, dihasilkan 3 data keluaran bagi 3 entitas pengguna aplikasi tersebut. Ketiga jenis data keluaran sistem ini merupakan data keluaran yang dihasilkan oleh proses yang dilakukan modul-modul dalam aplikasi, tergantung pada tingkat otoritas yang dimiliki ketiga entitas tersebut.

Selanjutnya dari proses P0 sebelumnya, dapat dijabarkan menjadi beberapa

proses yang lebih kecil. Ketiga proses ini digambarkan pada DFD Level 1, yang ditunjukkan Gambar 3.2.

Gambar 3.2 DFD Level 1 dari Proses 0

Dalam Gambar 3.2, ditampilkan rangkaian proses pada Level 1 yang merupakan pengembangan dari proses P0 sebelumnya. Pengguna akan memasukkan


(40)

diinput. Jika ternyata valid, maka proses dilanjutkan dengan mengirimkan data ID unik pengguna aplikasi. Selanjutnya sistem akan membangkitkan proses untuk mengakses modul. Di dalam proses inilah kemungkinan pengguna akan menggunakan modul-modul yang disediakan, untuk menghasilkan output berupa dtModulOutS, dtModulOutT, atau dtModulOutA. Ketiga data output ini sangat bervariasi, tergantung pada apa aktivitas yang dilakukan pengguna selama menggunakan aplikasi ini.

Kemudian dari proses P4, P5, dan P6 ditelusuri lebih dalam untuk melihat

proses dan aliran data yang terjadi di dalamnya. Dari ketiga proses tersebut dapat dihasilkan 6 buah proses yang merupakan pengembangan dari ketiga proses tersebut. Masing-masing dari ketiga proses tersebut, yakni proses P4, P5, dan P6 akan

menghasilkan 2 proses, dimana setiap proses merupakan hasil pengembangan pemrosesan modul untuk setiap entitas pengguna aplikasi, yakni proses P4.1 yaitu

proses menu administrasi untuk admin, proses P5.1 yaitu proses menu administrasi

untuk pengajar, proses P6.1 yaitu proses menu account untuk pelajar, proses P4.2yaitu

proses modul-modul untuk admin, proses P5.2 yaitu proses modul-modul untuk

pengajar, dan proses P6.2 yaitu proses modul-modul untuk pelajar. Gambaran aliran

data dalam keenam proses pemrosesan modul tersebut dapat dilihat pada Gambar 3.3.


(41)

Pada Gambar 3.3, dapat diamati bahwa data idA, idT, dan idS akan digunakan untuk memroses menu-menu yang berhak diakses ketiga tingkat pengguna yang berbeda tersebut. Sistem akan memilih modul apa yang dapat diaktifkan dan modul apa yang tidak ditampilkan dalam halaman utama aplikasi, yakni berupa dtModuleSelA, dtModuleSelT, dan dtModuleSelS, tergantung pada hak akses masing-masing pengguna. Kemudian pengguna diberikan kesempatan untuk menggunakan menu atau modul yang telah diaktifkan sistem. Pelajar yang menggunakan modul-modul aplikasi dalam melakukan aktivitasnya akan menginput data berupa dtModuleInS, dan pengajar yang menggunakan modul-modul aplikasi ataupun menu konfigurasi sistem dalam melakukan aktivitasnya akan mengiput data berupa dtModuleInT, sedangkan admin yang menggunakan modul-modul aplikasi ataupun menu konfigurasi sistem dalam melakukan aktivitasnya akan mengiput data berupa dtModuleInA. Selanjutnya berdasarkan aktivitas yang mereka lakukan, akan dihasilkan output kepada masing-masing, yaitu dtModuleOutA untuk admin, dtModuleOutT untuk pengajar, dan dtModuleOutS untuk pelajar. Seperti yang telah disebutkan bahwa ketiga output yang dihasilkan ini bisa saja bervariasi, tergantung proses yang mereka lakukan ketika menggunakan modul ataupun menu aplikasi.

Sesungguhnya di dalam proses P4.2, P5.2dan P6.2 terdapat banyak sekali proses

yang dilakukan oleh modul-modul dan menu aplikasi. Setiap modul merupakan sebuah aplikasi tersendiri yang jika ditelusuri akan menghasilkan alur data dan proses yang cukup panjang. Sehingga penulis hanya menelusuri proses pada modul Class dan modul Exam yang merupakan modul yang dibuat sendiri oleh penulis. Dimulai dengan modul Class, yaitu modul yang digunakan untuk memroses aktivitas-aktivitas kelas belajar, yaitu untuk mendaftarkan diri ke dalam kelas, melihat nilai, melihat jadwal belajar, dan melihat materi yang berhubungan dengan kelas belajar tersebut. Proses yang terjadi di dalamnya dapat dijelaskan melalui DFD Level 3 yang diperlihatkan pada Gambar 3.4. Pada Gambar tersebut, terdapat 3 proses utama yang dijalankan sistem secara keseluruhan. Seorang pelajar mula-mula harus melakukan registrasi

Class, sebelum mampu melakukan aktivitas-aktivitas dalam modul Class. Registrasi

dilakukan dengan menginput dtRegClassIn oleh entitas Student (pelajar). Setelah proses registrasi berhasil dilakukan, maka data yang diiput pelajar tersebut, yakni dtRegClassStr akan langsung tersimpan dalam tabel Grade dalam database sebagai


(42)

pertanda bahwa pelajar tersebut telah diperbolehkan mengikuti aktivitas dalam kelas pelajaran.

Gambar 3.4 DFD Level 3 dari Pemrosesan Modul Class

Dalam proses aktivitas kelas ini, hanya admin atau pengajar saja yang boleh melakukan proses administrasi seperti mengedit atau menghapus data kelas. Proses tersebut dilakukan dengan melakukan input berupa dtEditClassInA oleh admin dan dtEditClassInT oleh pengajar, selanjutnya data yang dihasilkan proses pengeditan data ini, yakni dtEditClassStoreA dan dtEditClassStoreT akan disimpan dalam tabel Class di database. Pada proses lainnya, admin dan pengajar memiliki hak untuk menginput data nilai (dtGradeInT untuk pengajar dan dtGradeInA untuk admin), selain itu mereka juga dapat menginput data jadwal pembelajaran (dtSchedInT untuk pengajar dan dtSchedInA untuk admin), data pengaturan kelompok (dtGoupInT untuk pengajar dan dtGroupInA untuk admin), dan data untuk menampilkan daftar materi pembelajaran (dtNoteInT untuk pengajar dan dtNoteInA untuk admin). Melalui proses tersebut akan dihasilkan data keluaran untuk ketiga tingkatan pengguna, yaitu dtGradeOutS, dtGroupOutS, dtSchedOutS, dtNoteOutS untuk entitas pelajar, dtGradeOutT, dtGroupOutT, dtSchedOutT, dtNoteOutT untuk entitas pengajar, dan dtGradeOutA, dtGroupOutA, dtSchedOutA, dtNoteOutA untuk entitas admin. Dari


(43)

proses ini dapat disimpulkan bahwa pelajar tidak berhak menginput data dalam pemrosesan menu Class ini, dan hanya dapat menerima output proses.

Proses P4.2.2,P5.2.2,dan P6.2.2dapat dijabarkan lagi ke dalam proses yang cukup

kompleks, yakni P4.2.2.1 (Menginput Daftar Nilai untuk Admin), P5.2.2.1 (Menginput

Daftar Nilai untuk Teacher), dan P6.2.2.1 (Melihat Nilai). Gambaran dari ketiga proses

tersebut dapat diamati pada Gambar 3.5.


(44)

Pada Gambar 3.5 tersebut memperlihatkan 3 buah proses yaitu Proses P4.2.2,

P5.2.2, dan P6.2.2, yang merupakan proses utama pemrosesan modul Class. Terdapat

perbedaan proses pada entitas admin dan pengajar, dengan entitas pelajar. Perbedaan utama adalah admin dan pengajar diperbolehkan melakukan proses input terhadap data daftar nilai, daftar kelompok, daftar jadwal pembelajaran, dan daftar materi pembelajaran. Namun entitas pelajar tidak diperkenankan melakukan proses input, dan hanya menerima keluaran berupa informasi nilai, grup, jadwal dan daftar materi. Pada proses yang digambarkan Gambar 3.5, entitas admin menginput data berupa dtClassSelA, dtGradeInA, dtGroupInA, dtSchedInA, dtNoteInA dalam proses P4.2.2.1.

Data dtClassSelA ini merupakan data ID unik kelas yang dipilih admin. Dalam proses input akan terjadi pengambilan data, yaitu dtGradeGetA dari tabel Grade, dtGroupGetA dari tabel Group, dtSchedGetA dari tabel Schedule dan dtNoteGetA dari tabel Notes, untuk penampilan data. Setelah proses input data berhasil dilakukan, maka data akan disimpan kembali ke dalam masing-masing tabel, yaitu dtGradeStrA, dtGroupStrA, dtSchedStrA, dtNoteStrA. Sedangkan untuk entitas pengajar, data yang diinput berupa dtClassSelT, dtGradeInT, dtGroupInT, dtSchedInT, dtNoteInT dalam proses P5.2.2.1. Data dtClassSelT ini merupakan data ID unik kelas yang dipilih

pengajar. Dalam proses input akan terjadi pengambilan yaitu dtGradeGetT dari tabel

Grade, dtGroupGetT dari tabel Group, dtSchedGetT dari tabel Schedule dan

dtNoteGetT dari tabel Notes, untuk penampilan data. Setelah proses input data berhasil dilakukan, maka data akan disimpan kembali ke dalam masing-masing tabel, yaitu dtGradeStrT, dtGroupStrT, dtSchedStrT, dtNoteStrT Dan entitas pelajar hanya menginput data berupa dtClassSelS dalam proses P6.2.2.1. Data ini merupakan data ID

unik kelas yang dipilih pelajar. Kemudian hasil output akan didistribusikan kepada ketiga tingkat. Hasil output yang dihasilkan pada proses modul ini berupa informasi daftar nilai pada kelas yang dipilih, daftar kelompok pada kelas yang dipilih, daftar jadwal pembelajaran pada suatu kelas, dan daftar materi-materi pembelajaran yang berkaitan dengan kelas yang dipilih. Data output ini ditujukan pada ketiga entitas pengguna aplikasi, yakni dtGradeOutS, dtGroupOutS, dtSchedOutS, dtNoteOutS untuk entitas pelajar, dtGradeOutT, dtGroupOutT, dtSchedOutT, dtNoteOutT untuk entitas pengajar, dan dtGradeOutA, dtGroupOutA, dtSchedOutA, dtNoteOutA untuk entitas admin.


(45)

Selanjutnya akan dijelaskan mengenai modul Exam yang merupakan salah satu modul perluasan dari proses dalam menu pemrosesan modul di DFD Level 2. Maka proses ini digambarkan sebagai DFD Level 3. Proses pada modul Exam pada dasarnya merupakan proses pemrosesan ujian pelajar. Dalam hal ini, admin dan pengajar memiliki wewenang untuk menginput dan mengirimkan data soal ujian, dan melihat jawaban yang diberikan pelajar sesuai soal yang diberikan. Sedangakan pelajar memanfaatkan modul ini untuk berpartisipasi dalam ujian pada kelas yang diikutinya, untuk memperoleh nilai dari pengajar kelas tersebut. Proses modul Exam tersebut dapat digambarkan pada Gambar 3.6.


(46)

Pada Gambar 3.6, dapat dilihat bahwa pada modul Exam terdapat terbagi atas 3 proses, yakni proses untuk entitas admin, pengajar, dan pelajar. Entitas admin dan pengajar dapat menginput soal ujian dengan menginput data berupa dtExamInA dan dtExamInT pada proses P4.2.4 untuk admin dan P5.2.4 untuk pengajar. Setelah

penginputan data soal tersebut selesai, maka data soal akan dimasukkan ke dalam tabel Exam dalam database. Entitas pelajar hanya diperbolehkan memilih dan mengikuti ujian. Saat proses ujian berlangsung yang dideskripsikan pada P6.2.3, data

soal akan diambil dari tabel Exam di database, yakni dtExamGet. Sementara itu, pelajar akan memasukkan data jawaban atas soal yang diterima, yakni dtExamInS. Data jawaban tersebut kemudian akan disimpan ke dalam tabel Answer di database, yakni dtAnsStr. Setelah adanya jawaban di database, maka admin dan pengajar dapat melihat jawaban tersebut dengan menginput data ujian yang akan dilihat, yakni dtAnsInA oleh admin dan dtAnsInT oleh pengajar pada proses P4.2.3untuk admin dan

P5.2.3 untuk pengajar. Kemudian data jawaban yang diambil dari database akan

ditampilkan kepada admin atau pengajar, yakni dtAnsOutA oleh admin dan dtAnsOutT oleh pengajar.

3.3.2 Kamus Data

Kamus data merupakan sebuah daftar yang terorganisasi dari elemen data yang berhubungan dengan sistem, dan pendefinisiannya yang terperinci agar pemakai atau analis sistem akan memiliki pemahaman yang umum tentang input, output, dan komponen penyimpanan. Beberapa informasi yang diberikan pada kamus data yaitu: 1. Nama: merupakan nama sebenarnya dari data atau alias.

2. Tipe data: menyatakan tipe data dari data yang dimaksud atau kumpulan data yang dikelompokkan pada sebuah alias.

3. Deskripsi: menjelaskan secara terperinci informasi tentang data atau alias yang dimaksud.

Kamus data yang berisikan data yang digunakan pada diagram alir data mulai dari DFD level 0, DFD level 1, DFD level 2 dan DFD level 3 untuk modul Class dan

Exam, ditunjukkan oleh Tabel 3.1, Tabel 3.2, Tabel 3.3, Tabel 3.4, Tabel 3.5, dan


(47)

Tabel 3.1 Kamus Data untuk DFD Level 0

Nama Tipe Data Deskripsi

dtLoginA, dtLoginT

= aid (VARCHAR), password (VARCHAR), security number

(INTEGER)

Data login yang diinput admin/ pengajar.

dtLoginS = username

(VARCHAR), password (VARCHAR), security number (INTEGER)

Data login yang diinput pelajar.

dtModulInA, dtModulInT = dtGradeInA, dtGroupInA, dtSchedInA, dtNoteInA, dtEditClassInA, dtEditClassInT(masukan dari modul Class), dtExamInA, dtAnsInA (masukan dari modul

Exam)

Data yang diinput admin/ pengajar untuk melakukan aktivitas sesuai modul yang dipilih.

dtModulInS = dtGradeInS,

dtGroupInS, dtSchedInS, dtNoteInS (masukan dari modul Class), dtExamIn (masukan dari modul

Exam)

Data yang diinput pelajar untuk melakukan aktivitas sesuai modul yang dipilih.

dtModulOutA = dtGradeOutA, dtGroupOutA, dtSchedOutA,

dtNoteOutA (keluaran dari modul Class),

dtAnsOutA (keluaran dari modul Exam)

Data keluaran yang dihasilkan dari pemrosesan modul yang ditujukan pada entitas admin.

dtModulOutT = dtGradeOutT, dtGroupOutT, dtSchedOutT,

dtNoteOutT (keluaran dari modul Class),

dtAnsOutT (keluaran dari modul Exam)

Data keluaran yang dihasilkan dari pemrosesan modul yang ditujukan pada entitas pengajar.

dtModulOutS = dtGradeOutS, dtGroupOutS,

dtSchedOutS, dtNoteOutS (keluaran dari modul

Class), dtExamOut

(keluaran dari modul

Exam)

Data keluaran yang dihasilkan dari pemrosesan modul yang ditujukan pada entitas pelajar.


(48)

Tabel 3.2 Kamus Data untuk DFD Level 1

Nama Tipe Data Deskripsi

dtLoginACek, dtLoginTCek

= aid (VARCHAR), password (VARCHAR)

Data yang akan dicocokkan dengan data login admin/ pengajar.

dtLoginSCek = username (VARCHAR), userpassword(VARCHAR)

Data yang akan dicocokkan dengan data login pelajar. idA, idT, idS = idadmin (INTEGER)

password (VARCHAR),

Data untuk mengidentifikasi admin, pengajar, dan pelajar.

Tabel 3.3 Kamus Data untuk DFD Level 2

Nama Tipe Data Deskripsi

dtModulSelA =idmodule(INTEGER), title (VARCHAR), active, view, inmenu (TINYINT)

Data untuk menentukan modul yang aktif dan dapat diakses admin.

dtModulSelT =idmodule(INTEGER), title (VARCHAR), active, view, inmenu (TINYINT)

Data untuk menentukan modul yang aktif dan dapat diakses pengajar.

dtModulSelS =idmodule(INTEGER), title (VARCHAR), active, view, inmenu (TINYINT)

Data untuk menentukan modul yang aktif dan dapat diakses pelajar.

Tabel 3.4 Kamus Data untuk DFD Level 3 - Modul Class

Nama Tipe Data Deskripsi

dtRegClassIn = iduser (INTEGER), idclass (INTEGER)

Data registrasi yang diinput oleh pelajar.

dtRegClassStr = iduser (INTEGER), idclass (INTEGER), idteacher (INTEGER)

Data registrasi yang disimpan ke

database.

dtRegClassCek = iduser, idclass (INTEGER)

Data untuk menentukan apakah pelajar telah terdaftar pada kelas pembelajaran.

dtEditClassGetA, dtEditClassGetT

= idclass (INTEGER), classname (VARCHAR), idteacher (INTEGER), info (TEXT)

Data yang diambil dari database untuk mengedit kelas.

dtEditClassInA, dtEditClassInT

= idclass (INTEGER), classname (VARCHAR), idteacher (INTEGER), info (TEXT)

Data yang diberikan oleh admin/ pengajar untuk mengedit kelas.

dtEditClassStrA, dtEditClassStrT

= idclass (INTEGER), classname (VARCHAR), idteacher (INTEGER), info (TEXT)

Data hasil edit kelas oleh admin/ pengajar.


(49)

Tabel 3.4 Kamus Data untuk DFD Level 3 - Modul Class (lanjutan)

Nama Tipe Data Deskripsi

dtClassSelA, dtClassSelT, dtClassSelS

= idclass (INTEGER) Data ID unik kelas yang dipilih

dtGradeInA, dtGradeInT

= exercise (DECIMAL), activity (DECIMAL), test (DECIMAL), finaltest (DECIMAL), idclass (INTEGER)

Data nilai yang diinput oleh admin/ pengajar.

dtGroupInA, dtGroupInT

= groupname (VARCHAR), member (TEXT), idclass (INTEGER)

Data grup yang diinput oleh admin/ pengajar.

dtSchedInA, dtSchedInT

= date (DATE), event (TEXT), classname (VARCHAR)

Data jadwal pembelajaran yang diinput oleh admin/ pengajar.

dtNoteInA, dtNoteInT

= idcategory (INTEGER), idadmin (INTEGER), subject (VARCHAR), title (VARCHAR), hometext (TEXT), bodytext (TEXT), topic (INTEGER), time (DATETIME)

Data materi pembelajaran yang diinput oleh admin/ pengajar.

dtGradeOutA, dtGradeOutT, dtGradeOutS

= exercise (DECIMAL), activity (DECIMAL), test (DECIMAL), finaltest (DECIMAL), iduser (INTEGER)

Data nilai pelajar hasil pemrosesan modul Class.

dtGroupOutA, dtGroupOutT dtGroupOutS

= groupname (VARCHAR), member (TEXT), classname (VARCHAR)

Data kelompok hasil pemrosesan modul Class.

dtSchedOutA, dtSchedOutT dtSchedOutS

= date (DATE), event (TEXT), classname (VARCHAR)

Data jadwal pembelajaran hasil pemrosesan modul Class.

dtNoteOutA, dtNoteOutT dtNoteOutS

= idcategory (INTEGER), idadmin (INTEGER), subject (VARCHAR), title (VARCHAR), hometext (TEXT), bodytext (TEXT), topic (INTEGER), time (DATETIME)

Data daftar materi pembelajaran hasil pemrosesan modul Class.


(50)

Tabel 3.5 Kamus Data untuk DFD Level 4 - Modul Class

Nama Tipe Data Deskripsi

dtGradeGetA, dtGradeGetT, dtGradeGetS

= exercise (DECIMAL), activity (DECIMAL), test (DECIMAL), finaltest (DECIMAL)

Data nilai yang diambil dari Tabel Grade.

dtGradeStrA, dtGradeStrT

= exercise (DECIMAL), activity (DECIMAL), test (DECIMAL), finaltest (DECIMAL), finalgrade

Data nilai yang disimpan ke Tabel Grade setelah penginputan nilai dtGroupGetA, dtGroupGetT, dtGroupGetS, = groupname (VARCHAR), member (TEXT), idclass (INTEGER)

Data kelompok yang diambil dari Tabel Group. dtGroupStrA, dtGroupStrT = groupname (VARCHAR), member (TEXT), idclass (INTEGER)

Data kelompok yang disimpan ke Tabel Group setelah penginputan nilai

dtSchedGetA, dtSchedGetT, dtSchedGetS

= date (DATE), event (TEXT), idclass (INTEGER)

Data jadwal yang diambil dari Tabel Schedule.

dtSchedStrA, dtSchedStrT

= date (DATE), event (TEXT), idclass (INTEGER)

Data jadwal yang disimpan ke Tabel Schedule setelah

penginputan nilai dtNoteGetA,

dtNoteGetT dtNoteGetS

= idcategory (INTEGER), idadmin (INTEGER), subject (VARCHAR), title (VARCHAR), hometext (TEXT), bodytext (TEXT), topic (INTEGER), time (DATETIME)

Data materi pembelajaran yang diambil dari Tabel Notes.

dtNoteStrA, dtNoteStrT

= idcategory (INTEGER), idadmin (INTEGER), subject (VARCHAR), title (VARCHAR), hometext (TEXT), bodytext (TEXT), topic (INTEGER), time (DATETIME)

Data yang disimpan ke Tabel


(51)

Tabel 3.6 Kamus Data untuk DFD Level 3 - Modul Exam

Nama Tipe Data Deskripsi

dtAnsInA, dtAnsInT

= iduser (INTEGER), testname (VARCHAR)

Data yang diinput admin/ pengajar untuk mengakses data jawaban.

dtAnsOutA, dtAnsOutT

= number (INTEGER), problem (TEXT), answer (TEXT)

Data daftar jawaban yang ditujukan pada admin/ pengajar.

dtAnsGetA, dtAnsGetT

= number (INTEGER), problem (TEXT), answer (TEXT)

Data yang diambil dari tabel

Answer.

dtAnsStr = answer (TEXT), iduser (INTEGER), idtest (INTEGER)

Data jawaban yang disimpan ke tabel Answer di database.

dtExamInA, dtExamInT

= quantity (INTEGER), testname (VARCHAR), classname (VARCHAR), number (INTEGER), problem (TEXT)

Data soal yang diinput oleh admin/ pengajar.

dtExamInS = answer (TEXT), iduser (INTEGER)

Data jawaban yang diberikan pelajar

dtExamSel = idtest (INTEGER) Data pilihan ujian dtExamStrA,

dtExamStrT

= testname (VARCHAR), classname (VARCHAR), number (INTEGER), problem (TEXT), time (DATETIME)

Data soal disimpan ke tabel

Answer di database.

dtExamGet = testname (VARCHAR), classname (VARCHAR), number (INTEGER), problem (TEXT)

Data soal yang diambil dari tabel

Exam saat ujian berlangsung

dtExamOut = number (INTEGER), problem (TEXT), testname (VARCHAR)

Data keluaran soal-soal ujian yang untuk pelajar.

Berdasarkan proses yang digambarkan sebelumnya, terdapat beberapa tabel di

database yang digunakan. Referensi tabel-tabel tersebut ditunjukkan pada Tabel 3.7.

Tabel 3.7 Referensi Tabel Nama

Tabel

Field (Data) Keterangan

T1 iduser, user_theme (INTEGER), name,user_email,user_password, user_avatar, user_occ, user_interest, user_regdate (VARCHAR), about (TEXT)


(52)

Tabel 3.7 Referensi Tabel (lanjutan) Nama

Tabel

Field (Data) Keterangan

T1 iduser, user_theme (INTEGER), name,user_email,user_password, user_avatar, user_occ, user_interest, user_regdate (VARCHAR), about (TEXT)

Tabel data pelajar

T2 idadmin (INTEGER),

aid, name, email, pwd (VARCHAR), radminnote, radmintopic, radminuser, radminsurvey, radminlink, radminfaq, radmindownload, radminforum (TINYINT)

Tabel data admin/ pengajar

T3 iduser, idclass, idteacher (INTEGER), Exercise, activity, test, finaltest, finalgrade (DECIMAL)

Tabel data nilai

T4 idclass, idteacher (INTEGER), classname (VARCHAR), info (TEXT)

Tabel data kelas

T5 idgroup, idclass (INTEGER), groupname (VARCHAR), member (TEXT)

Tabel data grup

T6 idsched, idclass (INTEGER), date (DATE),

event (TEXT)

Tabel data jadwal

T7 sid, idclass (INTEGER),

title, informat (VARCHAR), time (DATETIME),

hometext, bodytext (TEXT)

Tabel data materi belajar

T8 idtest, idclass, number (INTEGER), problem (TEXT),

testname (VARCHAR), postime (DATETIME)

Tabel data soal ujian

T9 idans, iduser, idtest (INTEGER), ans (TEXT),

number (TINYINT)

Tabel data jawaban pelajar

3.4 Perancangan Sistem

Tahap berikutnya dalam pembangunan sebuah sistem perangkat lunak, dalam hal ini perangkat lunak sistem pembelajaran online adalah tahap perancangan (design). Secara umum, tujuan dari proses ini adalah untuk menentukan kondisi akhir yang diharapkan dari perangkat lunak yang akan dibangun dan merumuskan cara-cara yang harus ditempuh untuk memperoleh hasil tersebut.


(53)

Sebuah rancangan atau desain yang baik haruslah memenuhi beberapa kriteria berikut ini: (Pressman, 2001)

1. Mengimplementasikan keseluruhan persyaratan dan kebutuhan (eksplisit dalam model analisis dan implisit yang diinginkan pengguna).

2. Menjadi panduan yang dapat dipahami selajutnya dalam tahap-tahap berikutnya dalam proses merekayasa perangkat lunak, yakni pengkodean dan pengujian. 3. Memberikan gambaran lengkap mengenai perangkat lunak yang akan dibangun.

3.4.1 Perancangan Arsitektur

Perancangan arsitektur merupakan perancangan struktur program yang merepresentasikan hubungan antara modul. Pengembangan rancangan arsitektur aplikasi perangkat lunak sistem pembelajaran online ini menggunakan diagram peta situs (site map).

Diagram peta situs menggambarkan bentuk keseluruhan dari sebuah situs. Diagram peta situs pada umumnya menunjukkan navigasi-navigasi dasar dari sebuah situs dan link penting yang berkaitan. Melaui diagram peta situs, maka pembangunan aplikasi pada tahapan berikutnya akan lebih mudah. Diagram peta situs digambarkan dengan beberapa kotak, sebagai menu dari aplikasi, dan navigasi yang menghubungkan mereka. Terdapat 5 menu utama, yakni menu login untuk admin dan pengajar, menu tombol-tombol utama, menu admisitrasi, dan menu informasi pengguna yang online. Masing-masing dari menu utama tersebut akan mengarahkan proses ke submenu-submenu dibawahnya.

Salah satu menu utama, yakni menu Administration adalah menu yang dikhusukan untuk entitas admin atau pengajar. Dengan kata lain, menu Administration hanya bisa diakses oleh entitas admin atau pengajar, sedangkan pelajar hanya akan melihat aplikasi dengan 4 menu utama, tanpa menu Administration. Gambaran diagram peta situs pada aplikasi sistem pembelajaran online ditunjukkan oleh Gambar 3.7.


(1)

$result = sql_query("select idtest from ".$prefix."_exams where testname = '$testname'", $dbi);

list($idtest) = sql_fetch_row($result, $dbi); $sql5 = "SELECT * FROM ".$prefix."_ans

WHERE idtest='$idtest' and iduser='$iduser'"; $check = mysql_num_rows(mysql_query($sql5));

if ($check != 0 ) {

OpenTable();

echo "You have already attend the test"; CloseTable(); } else { Header("Location: modules.php?name=$module_name&op=ExamSel&idclass=$idclass &testname=$testname&number=$number"); } include('footer.php'); } function ExamList() {

global $user, $cookie, $prefix, $admin, $db, $module_name,$testname,$number;

OpenTable();

echo "<center><font class=\"title\"><b>"._EXAMLIST."</b> </font></center>";

CloseTable(); OpenTable();

echo "<table border=\"0\" cellpadding=\"8\"><tr><td>"; $sql = "SELECT * FROM ".$prefix."_exams WHERE number = 1

ORDER BY postime DESC"; $result = $db->sql_query($sql);

while ($row = $db->sql_fetchrow($result)) {

$number = $row[number]; $testname = $row[testname]; $problem = $row[problem]; $postime = $row[postime]; $idclass = $row[idclass];

echo "<strong><big>&middot;</big></strong>

&nbsp;<a href=\"modules.php?name=$module_name&amp; op=ExamStat&amp;idclass=$idclass&amp;

testname=$testname&amp;number=$number\"> $testname</a>";

echo " - Posted at $postime<br>"; }

CloseTable(); }

function AnsAdd($answer,$idclass,$testname,$number,$username) {

global $prefix, $dbi,$cookie,$module_name;

$result = sql_query("select user_id from ".$prefix."_users where username = '$username'", $dbi);

list($iduser) = sql_fetch_row($result, $dbi); $numbers = $number-1;

$result = sql_query("select idtest from ".$prefix."_exams


(2)

127

where testname = '$testname' and number='$numbers'", $dbi); list($idtest) = sql_fetch_row($result, $dbi);

echo "$answer,$idclass,$testname,$numbers,$username, $iduser,$idtest";

sql_query("insert into ".$prefix."_ans values

(NULL, '$answer', '$iduser','$idtest','$numbers')", $dbi); Header("Location: modules.php?name=$module_name&op=ExamSel&idclass=$idclass &testname=$testname&number=$number"); } switch($op) { case ""._OK."": AnsAdd($answer,$idclass,$testname,$number,$username); break; case "ExamSel": ExamSel($idclass,$testname,$number); break; case "ExamStat": ExamStat($idclass,$testname,$number); break; default: defaultdisplay($idtest); break; } ?>


(3)

(4)

129


(5)

(6)

131