mengenai pipa apung pada masyarakat luas dibandingkan dengan leaflet seperti selama ini. Hasil lengkap wawancara terdapat pada
lampiran-1. Adapun wawancara setelah aplikasi dibuat, dibahas pada
subbab 4.6 mengenai distribusi aplikasi.
3.2. Metode Pengembangan Multimedia
Metodologi pengembangan
sistem multimedia
yang dipergunakan penulis dalam penelitian ini adalah metode menurut
Arch Luther. Menurut Luther 1994, pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu Concept,
Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Sutopo, 2003: 32
3.2.1. Konsep Concept
Tahap konsep
yaitu menentukan
tujuan, termasuk
identifikasi audiens, macam aplikasi presentasi, interaktif, dan lain-lain, tujuan aplikasi informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-
lain, dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain
sebagainya. Dalam tahap konsep perlu diperhatikan beberapa hal, yaitu:
a. Menentukan tujuan. Pada tahap ini ditentukan tujuan dari multimedia, serta audiens yang menggunakannya. Tujuan dan
audiens berpengaruh
pada nuansa
multimedia, sebagai
pencerminan identitas dari organisasi yang menginginkan informasi sampai ke audiens.
b. Memahami karakteristik user. Tingkat kemampuan audiens sangat mempengaruhi pembuatan desain. Dengan demikian
multimedia dapat dikatakan komunikatif. Adapun poin-poin yang disebutkan dalam konsep penulis
nantinya diantaranya judul, audiensi, durasi, format gambar, format audio, format video, format animasi, dan interaktif.
Bila dalam presentasi, digunakan satu komputer untuk satu orang,maka diperlukan kontrol dengan keyboard, mouse, atau alat
input lainnya. Hal ini yang disebut dengan interaktif. Dan multimedia
yang dapat
menangani interaktif
user disebut
interactive multimedia atau non-linear multimedia. Tahap konsep ini akan ditampilkan dalam bentuk grafik dan
teks pada bab 4 sub bab 4.1 mengenai konsep multimedia.
3.2.2. Perancangan Design
Maksud dari tahap perancangan adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya, dan kebutuhan
material untuk proyek aplikasi multimedia. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material
collecting dan assembly tidak diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap perancangan.
Namun demikian, sering terjadi penambahan bahan atau bagian aplikasi ditambah, dihilangkan, atau diubah pada awal pengerjaan
sebuah proyek aplikasi. Pada tahap ini dilakukan hal-hal sebagai berikut :
1. Perancangan struktur navigasi Memetakan struktur proyek multimedia merupakan
sebuah tugas yang harus dimulai pada tahap awal perencanaan karena
struktur navigasi
menggambarkan koneksi
atau hubungan di antara berbagai macam isi.
Banyak peta navigasi yang pada dasarnya nonlinear, karena pengunjung memiliki kebebasan untuk melompat dari
menu satu ke menu lainnya. 2. Perancangan storyboard
Pengguna storyboard
bermanfaat bagi
pembuat multimedia dan pemilik multimedia. Bagi pemilik multimedia,
storyboard merupakan visual test yang pertama-tama dari gagasan di mana keseluruhan dapat dilihat apa yang akan
disajikan pada aplikasi multimedia. Bagi pembuat multimedia, storyboard merupakan aliran dari pekerjaan yang harus
dilakukan. 3. Perancangan bagan alir flowchart view
Flowchart view adalah diagram yang memberikan gambar alir dari satu scene ke scene lainnya. Dalam flowchart
view dapat dilihat komponen yang terdapat dalam suatu scene dengan penjelasan yang diperlukan.
4. Perancangan antar muka user interface Menurut Linda Tway dalam Sutopo, 2003 : 43,
terdapat beberapa aspek penting pada perancangan screen tampilan, terutama informasi yang ditampilkan pada screen
teratur. Tampilan yang tidak teratur menyebabkan informasi tidak komunikatif.
Perancangan screen harus memperhatikan beberapa hal, yaitu :
a. Tidak boleh melebihi 3 window pada satu screen. b. Kecepatan yang dimiliki oleh tampilan.
c. Tidak boleh menampilkan banyak teks pada satu screen. d. Tampilan dari awal hingga akhir harus konsisten.
e. Tombol diletakkan sedemikian rupa, sehingga user mudah memahami isi dari tampilan secara keseluruhan.
Tahap ini akan dibahas satu persatu lebih lanjut dalam bab 4 sub bab 4.2 mengenai perancangan.
3.2.3. Pengumpulan Bahan Material Collecting