Deskriptif Variabel Analisis Deskriptif

yang menjadi responden lebih banyak pada DNA Gamestation Jl. Halat Medan. Hal ini disebabkan karena pengunjung hanya ingin mengisi waktu luang dan menyalurkan kegemaran atau hobi makanya pelanggan datang ke DNA Gamestation 4-6 kali dalam seminggu walaupun hanya 1- 2 jam saja yang penting waktu luang dapat diisi dan kegemeran pelanggan untuk main game terpenuhi.

2. Deskriptif Variabel

Deskriptif persentase hasil penelitian setiap variabel adalah sebagai berikut: a. Variabel Faktor Pribadi sebagai Variabel 1 X Tabel 4.5 Distribusi Pendapat Responden Terhadap Variabel Faktor Pribadi Item SS 5 S 4 KS 3 TS 2 STS 1 Total Pertayaan F F F F F F 1 54 63,53 31 36,47 - - - - - - 85 100 2 36 42,35 49 57,65 - - - - - - 85 100 3 45 52,94 40 47,05 - - - - - - 85 100 4 37 43,53 48 56,47 - - - - - - 85 100 Sumber :Pengolahaan Data, 2010 diolah Tabel 4.5 menunjukkan hasil jawaban kuesioner yang diperoleh dari 85 orang pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan untuk variabel faktor pribadi yaitu: 1 Pada item pertanyaan 1 saya akan tetap rutin bermain game walaupun saya sudah merasa cukup umur dari kuesioner yang diisi responden dan dianalisis ternyata 54 orang atau sebesar 63,53 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab sangat setuju, 31 orang atau sebesar 36,47 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab setuju, dan tidak ada atau 0 dari pelanggan DNA Gamestation Universitas Sumatera Utara Jl. Halat Medan yang menjawab kurang setuju, tidak setuju dan sangat tidak setuju. 2 Pada item pertanyaan 2 saya tetap menjalankan pekerjaan atau kegiatan yang lainnya walaupun saya sering bermain game dari kuesioner yang diisi responden dan dianalisis ternyata 36 orang atau sebesar 42,35 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab sangat setuju, 49 orang atau sebesar 57,65 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab setuju, dan tidak ada atau 0 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab kurang setuju, tidak setuju dan sangat tidak setuju. 3 Pada item pertanyaan 3 gaya hidup yang saya jalani berpengaruh terhadap game yang saya mainkan dari kuesioner yang diisi responden dan dianalisis ternyata 45 orang atau sebesar 52,94 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab sangat setuju, 40 orang atau sebesar 47,05 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab setuju, dan tidak ada atau 0 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab kurang setuju, tidak setuju dan sangat tidak setuju. 4 Pada item pertanyaan 4 kepribadian saya miliki berpengaruh terhadap game yang dimainkan dari kuesioner yang diisi responden dan dianalisis ternyata 37 orang atau sebesar 43,53 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab sangat setuju, 48 orang atau sebesar 56,47 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab setuju, dan tidak ada atau 0 dari pelanggan DNA Gamestation Universitas Sumatera Utara Jl. Halat Medan yang menjawab kurang setuju, tidak setuju dan sangat tidak setuju. b. Variabel Faktor Psikologis sebagai Variabel X 2 Tabel 4.6 Distribusi Pendapat Responden Terhadap Variabel Faktor Psikologis Item SS 5 S 4 KS 3 TS 2 STS 1 Total Pertayaan F F F F F F 1 49 57,65 36 42,35 - - - - - - 85 100 2 50 58,82 35 41,18 - - - - - - 85 100 3 48 56,47 37 43,53 - - - - - - 85 100 4 45 52,94 40 47,06 - - - - - - 85 100 Sumber :Pengolahaan Data, 2010 diolah Tabel 4.6 menunjukkan hasil jawaban kuesioner yang diperoleh dari 85 orang pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan untuk variabel faktor psikologis yaitu: 1 Pada item pertanyaan 1 DNA Gamestation mampu memenuhi kebutuhan saya akan bermain game dari kuesioner yang diisi responden dan dianalisis ternyata 49 orang atau sebesar 57,65 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab sangat setuju, 36 orang atau sebesar 42,35 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab setuju, dan tidak ada atau 0 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab kurang setuju, tidak setuju dan sangat tidak setuju. 2 Pada item pertanyaan 2 DNA Gamestation lebih mampu memberikan kepuasan saya akan bermain game daripada gamestation lain dari kuesioner yang diisi responden dan dianalisis ternyata 50 orang atau sebesar 58,82 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab sangat setuju, 35 orang atau sebesar 41,18 dari pelanggan Universitas Sumatera Utara DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab setuju, dan tidak ada atau 0 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab kurang setuju, tidak setuju dan sangat tidak setuju. 3 Pada item pertanyaan 3 setelah beberapa kali bermain di DNA Gamestation, saya memutuskan untuk menjadi pelanggan tetap DNA Gamestation dari kuesioner yang diisi responden dan dianalisis ternyata 48 orang atau sebesar 56,94 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab sangat setuju, 37 orang atau sebesar 47,05 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab setuju, dan tidak ada atau 0 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab kurang setuju, tidak setuju dan sangat tidak setuju. 4 Pada item pertanyaan 4 ketika begitu banyak empat gamestatin yang hadir dengan kelebihan masing-masing, saya memutuskan tetap bermain di Gamestation ini dari kuesioner yang diisi responden dan dianalisis ternyata 45 orang atau sebesar 52,94 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab sangat setuju, 40 orang atau sebesar 47,06 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab setuju, dan tidak ada atau 0 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab kurang setuju, tidak setuju dan sangat tidak setuju. c. Variabel Keputusan Konsumen sebagai Variabel Y Tabel 4.7 Distribusi Pendapat Responden Terhadap Variabel Keputusan Konsumen Item SS 5 S 4 KS 3 TS 2 STS 1 Total Pertayaan F F F F F F 1 58 68,24 27 31,76 - - - - - - 85 100 Universitas Sumatera Utara 2 60 70,59 25 29,41 - - - - - - 85 100 3 62 72,94 23 27,06 - - - - - - 85 100 4 60 70,59 25 29,41 - - - - - - 85 100 5 70 82,35 15 17,65 - - - - - - 85 100 Sumber :Pengolahaan Data, 2010 diolah Tabel 4.7 menunjukkan hasil jawaban kuesioner yang diperoleh dari 85 orang pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan untuk variabel keputusan konsumen yaitu: 1 Pada item pertanyaan 1 setelah saya bermain game dibeberapa gamestation, saya menyadari DNA Gamestation selalu menyediakan game-game terbaru dari kuesioner yang diisi responden dan dianalisis ternyata 58 orang atau sebesar 68,24 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab sangat setuju, 27 orang atau sebesar 31,76 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab setuju, dan tidak ada atau 0 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab kurang setuju, tidak setuju dan sangat tidak setuju. 2 Pada item pertanyaan 2 saya mengetahui bahwa DNA Gamestation memiliki akses bermain game yang lebih cepat dibandingkan dengan gamestation-gamestation yang lainnya dari kuesioner yang diisi responden dan dianalisis ternyata 60 orang atau sebesar 70,59 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab sangat setuju, 25 orang atau sebesar 29,41 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab setuju, dan tidak ada atau 0 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab kurang setuju, tidak setuju dan sangat tidak setuju. Universitas Sumatera Utara 3 Pada item pertanyaan 3 dari sekian banyak gamestation yang ada, saya menyadari bahwa DNA Gamestation memilik tarif yang cukup murah dan bervariasi dari kuesioner yang diisi responden dan dianalisis ternyata 62 orang atau sebesar 72,94 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab sangat setuju, 23 orang atau sebesar 27,06 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab setuju, dan tidak ada atau 0 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab kurang setuju, tidak setuju dan sangat tidak setuju. 4 Pada item pertanyaan 4 setiap kali saya memiliki kebutuhan untuk bermain game, saya memutuskan untuk bermain di DNA Gamestation kerena memiliki sarana yang lengkap, seperti tempat parkir yang luas, toilet yang bersih dari kuesioner yang diisi responden dan dianalisis ternyata 60 orang atau sebesar 70,59 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab sangat setuju, 25 orang atau sebesar 29,41 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab setuju, dan tidak ada atau 0 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab kurang setuju, tidak setuju dan sangat tidak setuju. 5 Pada item pertanyaan 5 saya puas dengan pelayanan di DNA Gamestation dari kuesioner yang diisi responden dan dianalisis ternyata 70 orang atau sebesar 82,35 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab sangat setuju, 15 orang atau sebesar 17,65 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab setuju, dan Universitas Sumatera Utara tidak ada atau 0 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab kurang setuju, tidak setuju dan sangat tidak setuju.

B. Uji Validitas dan Reliabilitas

Dokumen yang terkait

Analisis Pengaruh Faktor-Faktor Psikologis Terhadap Keputusan Konsumen Untuk Melakukan Pembelian air mineral Aqua

2 43 112

Analisis Karakteristik Individu dan Faktor Psikologis terhadap Keputusan Konsumen Membeli Bika Ambon Hj.Fatimah Medan

2 92 85

Analisis Faktor Pribadi dan Faktor Psikologis Terhadap Keputusan Konsumen pada Vayo Gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan

1 22 102

Analisis Faktor Pribadi Dan Faktor Psikologis Yang Mempengaruhi Proses Keputusan Konsumen Mempergunakan Kartu Xl Pada Mahasiswa S1 Ekstensi Manajemen USU

0 59 78

Analisis Karakteristik Individu Dan Faktor Psikologis Terhadap Keputusan Konsumen Pada Karaoke Keluarga K2 Medan

1 36 81

Analisis Faktor Pribadi Dan Faktor Psikologis Terhadap Proses Keputusan Konsumen Pada Gamestation Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan

0 36 89

Analisis Diskriminan Berdasarkan Faktor Budaya, Faktor Sosial, Faktor Pribadi dan Faktor Psikologis Terhadap Keputusan Pembelian Produk Pizza Hut Di Kabupaten Jember

0 20 14

ANALISIS FAKTOR-FAKTOR PSIKOLOGIS YANG MEMPENGARUHI PERILAKU KONSUMEN DALAM MENGAMBIL KEPUTUSAN ANALISIS FAKTOR-FAKTOR PSIKOLOGIS YANG MEMPENGARUHI PERILAKU KONSUMEN DALAM MENGAMBIL KEPUTUSAN UNTUK MEMBELI MOTOR SUZUKI DI SURAKARTA.

0 0 13

ANALISIS PENGARUH FAKTOR PRIBADI DAN FAKTOR PSIKOLOGIS KONSUMEN TERHADAP KEPUTUSAN PENGGUNAAN INTERNET KARTU XL (STUDI PADA MAHASISWA EKONOMI UNIVERSITAS ANDALAS).

0 0 6

ANALISIS PENGARUH FAKTOR KEBUDAYAAN, SOSIAL, PRIBADI, DAN PSIKOLOGIS TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN MAKANAN CEPAT SAJI PADA KONSUMEN KENTUCKY FRIED CHICKEN (KFC) WALIKOTA MEDAN

0 0 10