yang menjadi responden lebih banyak pada DNA Gamestation Jl. Halat Medan. Hal ini disebabkan karena pengunjung hanya ingin mengisi waktu luang dan
menyalurkan kegemaran atau hobi makanya pelanggan datang ke DNA Gamestation 4-6 kali dalam seminggu walaupun hanya 1- 2 jam saja yang penting
waktu luang dapat diisi dan kegemeran pelanggan untuk main game terpenuhi.
2. Deskriptif Variabel
Deskriptif persentase hasil penelitian setiap variabel adalah sebagai berikut:
a. Variabel Faktor Pribadi sebagai Variabel
1
X
Tabel 4.5 Distribusi Pendapat Responden Terhadap Variabel Faktor Pribadi
Item SS 5
S 4 KS 3
TS 2 STS 1
Total Pertayaan
F F F F F F 1 54
63,53 31
36,47 - - - - - - 85
100 2 36
42,35 49
57,65 - - - - - - 85
100 3 45
52,94 40
47,05 - - - - - - 85
100 4 37
43,53 48
56,47 - - - - - - 85
100
Sumber :Pengolahaan Data, 2010 diolah
Tabel 4.5 menunjukkan hasil jawaban kuesioner yang diperoleh dari 85 orang pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan untuk variabel faktor pribadi
yaitu: 1
Pada item pertanyaan 1 saya akan tetap rutin bermain game walaupun saya sudah merasa cukup umur dari kuesioner yang diisi responden dan
dianalisis ternyata 54 orang atau sebesar 63,53 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab sangat setuju, 31 orang atau
sebesar 36,47 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab setuju, dan tidak ada atau 0 dari pelanggan DNA Gamestation
Universitas Sumatera Utara
Jl. Halat Medan yang menjawab kurang setuju, tidak setuju dan sangat tidak setuju.
2 Pada item pertanyaan 2 saya tetap menjalankan pekerjaan atau kegiatan
yang lainnya walaupun saya sering bermain game dari kuesioner yang diisi responden dan dianalisis ternyata 36 orang atau sebesar 42,35 dari
pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab sangat setuju, 49 orang atau sebesar 57,65 dari pelanggan DNA Gamestation Jl.
Halat Medan yang menjawab setuju, dan tidak ada atau 0 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab kurang setuju, tidak
setuju dan sangat tidak setuju. 3
Pada item pertanyaan 3 gaya hidup yang saya jalani berpengaruh terhadap game yang saya mainkan dari kuesioner yang diisi responden dan
dianalisis ternyata 45 orang atau sebesar 52,94 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab sangat setuju, 40 orang atau
sebesar 47,05 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab setuju, dan tidak ada atau 0 dari pelanggan DNA Gamestation
Jl. Halat Medan yang menjawab kurang setuju, tidak setuju dan sangat tidak setuju.
4 Pada item pertanyaan 4 kepribadian saya miliki berpengaruh terhadap
game yang dimainkan dari kuesioner yang diisi responden dan dianalisis ternyata 37 orang atau sebesar 43,53 dari pelanggan DNA Gamestation
Jl. Halat Medan yang menjawab sangat setuju, 48 orang atau sebesar 56,47 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang
menjawab setuju, dan tidak ada atau 0 dari pelanggan DNA Gamestation
Universitas Sumatera Utara
Jl. Halat Medan yang menjawab kurang setuju, tidak setuju dan sangat tidak setuju.
b. Variabel Faktor Psikologis sebagai Variabel X
2
Tabel 4.6 Distribusi Pendapat Responden Terhadap Variabel Faktor Psikologis
Item SS 5
S 4 KS 3
TS 2 STS 1
Total Pertayaan
F F F F F F 1 49
57,65 36
42,35 - - - - - - 85
100 2 50
58,82 35
41,18 - - - - - - 85
100 3 48
56,47 37
43,53 - - - - - - 85
100 4 45
52,94 40
47,06 - - - - - - 85
100
Sumber :Pengolahaan Data, 2010 diolah
Tabel 4.6 menunjukkan hasil jawaban kuesioner yang diperoleh dari 85 orang pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan untuk variabel faktor
psikologis yaitu: 1
Pada item pertanyaan 1 DNA Gamestation mampu memenuhi kebutuhan saya akan bermain game dari kuesioner yang diisi responden dan
dianalisis ternyata 49 orang atau sebesar 57,65 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab sangat setuju, 36 orang atau
sebesar 42,35 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab setuju, dan tidak ada atau 0 dari pelanggan DNA Gamestation
Jl. Halat Medan yang menjawab kurang setuju, tidak setuju dan sangat tidak setuju.
2 Pada item pertanyaan 2 DNA Gamestation lebih mampu memberikan
kepuasan saya akan bermain game daripada gamestation lain dari kuesioner yang diisi responden dan dianalisis ternyata 50 orang atau
sebesar 58,82 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab sangat setuju, 35 orang atau sebesar 41,18 dari pelanggan
Universitas Sumatera Utara
DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab setuju, dan tidak ada atau 0 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang
menjawab kurang setuju, tidak setuju dan sangat tidak setuju. 3
Pada item pertanyaan 3 setelah beberapa kali bermain di DNA Gamestation, saya memutuskan untuk menjadi pelanggan tetap DNA
Gamestation dari kuesioner yang diisi responden dan dianalisis ternyata 48 orang atau sebesar 56,94 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat
Medan yang menjawab sangat setuju, 37 orang atau sebesar 47,05 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab setuju, dan
tidak ada atau 0 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab kurang setuju, tidak setuju dan sangat tidak setuju.
4 Pada item pertanyaan 4 ketika begitu banyak empat gamestatin yang
hadir dengan kelebihan masing-masing, saya memutuskan tetap bermain di Gamestation ini dari kuesioner yang diisi responden dan dianalisis
ternyata 45 orang atau sebesar 52,94 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab sangat setuju, 40 orang atau sebesar
47,06 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab setuju, dan tidak ada atau 0 dari pelanggan DNA Gamestation
Jl. Halat Medan yang menjawab kurang setuju, tidak setuju dan sangat tidak setuju.
c. Variabel Keputusan Konsumen sebagai Variabel Y
Tabel 4.7 Distribusi Pendapat Responden Terhadap Variabel Keputusan
Konsumen Item
SS 5 S 4
KS 3 TS 2
STS 1 Total
Pertayaan F F F F F F
1 58 68,24
27 31,76
- - - - - - 85 100
Universitas Sumatera Utara
2 60 70,59
25 29,41
- - - - - - 85 100
3 62 72,94
23 27,06
- - - - - - 85 100
4 60 70,59
25 29,41
- - - - - - 85 100
5 70 82,35
15 17,65
- - - - - - 85 100
Sumber :Pengolahaan Data, 2010 diolah
Tabel 4.7 menunjukkan hasil jawaban kuesioner yang diperoleh dari 85 orang pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan untuk variabel keputusan
konsumen yaitu: 1
Pada item pertanyaan 1 setelah saya bermain game dibeberapa gamestation, saya menyadari DNA Gamestation selalu menyediakan
game-game terbaru dari kuesioner yang diisi responden dan dianalisis ternyata 58 orang atau sebesar 68,24 dari pelanggan DNA Gamestation
Jl. Halat Medan yang menjawab sangat setuju, 27 orang atau sebesar 31,76 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang
menjawab setuju, dan tidak ada atau 0 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab kurang setuju, tidak setuju dan sangat
tidak setuju. 2
Pada item pertanyaan 2 saya mengetahui bahwa DNA Gamestation memiliki akses bermain game yang lebih cepat dibandingkan dengan
gamestation-gamestation yang lainnya dari kuesioner yang diisi responden dan dianalisis ternyata 60 orang atau sebesar 70,59 dari
pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab sangat setuju, 25 orang atau sebesar 29,41 dari pelanggan DNA Gamestation Jl.
Halat Medan yang menjawab setuju, dan tidak ada atau 0 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab kurang setuju, tidak
setuju dan sangat tidak setuju.
Universitas Sumatera Utara
3 Pada item pertanyaan 3 dari sekian banyak gamestation yang ada, saya
menyadari bahwa DNA Gamestation memilik tarif yang cukup murah dan bervariasi dari kuesioner yang diisi responden dan dianalisis ternyata 62
orang atau sebesar 72,94 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab sangat setuju, 23 orang atau sebesar 27,06 dari
pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab setuju, dan tidak ada atau 0 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang
menjawab kurang setuju, tidak setuju dan sangat tidak setuju. 4
Pada item pertanyaan 4 setiap kali saya memiliki kebutuhan untuk bermain game, saya memutuskan untuk bermain di DNA Gamestation
kerena memiliki sarana yang lengkap, seperti tempat parkir yang luas, toilet yang bersih dari kuesioner yang diisi responden dan dianalisis
ternyata 60 orang atau sebesar 70,59 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab sangat setuju, 25 orang atau sebesar
29,41 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab setuju, dan tidak ada atau 0 dari pelanggan DNA Gamestation
Jl. Halat Medan yang menjawab kurang setuju, tidak setuju dan sangat tidak setuju.
5 Pada item pertanyaan 5 saya puas dengan pelayanan di DNA
Gamestation dari kuesioner yang diisi responden dan dianalisis ternyata 70 orang atau sebesar 82,35 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat
Medan yang menjawab sangat setuju, 15 orang atau sebesar 17,65 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab setuju, dan
Universitas Sumatera Utara
tidak ada atau 0 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang menjawab kurang setuju, tidak setuju dan sangat tidak setuju.
B. Uji Validitas dan Reliabilitas