BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN
A. Analisis Deskriptif
Instrumen yang digunakan untuk penelitian ini adalah kuesioner. Penelitian ini dilakukan dengan wawancara dan membagikan kuesioner kepada
85 orang responden, dimana responden yag menjawab kuesioner ini adalah pelanggan pada DNA Gamestation. Adapun jumlah pertanyaan seluruhan adalah
13 butir pertanyaan, yang terdiri dari 8 butir untuk variabel X dan 5 butir untuk variabel Y. Sebagai tujuan dari penelitian ini, kuesioner diserahkan kepada
responden berisikan pertanyaan-pertanyaan faktor pribadi dan faktor psikologis terhadap keputusan konsumen pada DNA Gamestation Jl. Halat Medan. Berikut
ini data dari 85 orang responden pada penelitian ini:
1. Identitas Responden
a. Jenis Kelamin Responden
Tabel 4.1 Jenis Kelamin Responden
Jenis Kelamin Jumlah Responden
Laki-Laki 81
95,29 Perempuan 4
4,71
Total 85
100
Sumber: Hasil Penelitian, 2010 dioleh
Tabel 4.1 menunjukkan 81 orang atau sebesar 95,29 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan adalah laki-laki dan 4 orang atau sebesar
4,71 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan adalah perempuan. Dapat dilihat bahwa DNA Gamestation Jl. Halat Medan laki-laki yang menjadi
responden lebih banyak daripada pelanggan perempuan pada DNA Gamestation
Universitas Sumatera Utara
Jl. Halat Medan. Hal ini disebabkan karena pelanggan yang datang ke DNA Gamestation Jl. Halat Medan adalah laki-laki dan peminat gamestation rata-rata
kebanyakan laki-laki. b. Usia Responden
Tabel 4.2 Usia Responden
Usia Frekuensi
17 tahun 41
48,24 17- 25 tahun
38 44,71
25 tahun 6
7,05
Jumlah 85
100
Sumber: Hasil Penelitian, 2010 diolah
Tabel 4.2 menunjukkan 41 orang atau sebesar 48,24 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan berusia dibawah tahun, 38 orang atau sebesar
44,71 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan berusia 17-25 tahun, dan 6 orang atau sebesar 7,05 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat
Medan berusia di atas 25 tahun. Dapat dilihat bahwa pelanggan DNA Gamestation berusia 17 tahun yang menjadi responden lebih banyak pada DNA
Gamestation Jl. Halat Medan. Hal ini disebabkan karena pelanggan yang datang ke DNA Gamestation Jl. Halat adalah kebanyakan pelajar SMP dan SMA yang
bersekolah disekitar Jl. Halat Medan maupun pelajar yang tinggal di sekitar Jl. Halat, sedangkan usia pelajar SMP dan SMA rata-rata antara 17 tahun ke bawah.
c. Pekerjaan Responden
Tabel 4.3 Pekerjaan Responden
Pekerjaan Frekuensi
Pelajar Mahasiswa 78
91,76 Pegawai swasta
7 8,24
Jumlah 85
100
Sumber: Hasil Penelitian, 2010 diolah
Universitas Sumatera Utara
Tabel 4.3 menunjukkan 78 orang atau sebesar 91,76 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan bekerja sebagai pelajarmahasiswa dan 7
orang atau sebesar 8,24 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan bekerja sebagai pegawai swasta. Dapat dilihat bahwa pelanggan DNA
Gamestation Jl. Halat Medan yang bekerja sebagai pelajarmahasiswa yang menjadi responden lebih banyak pada DNA Gamestation Jl. Halat Medan. Hal ini
disebabkan target utama DNA Gamestation Jl. Halat Medan adalah pelajarmahasiswa yang suka meluangkan waktu untuk main game, untuk
melepaskan kepenakan dan untuk sekedar menyalurkan kegemaran atau hobi. d. Rata-rata Frekuensi Kunjungan dalam Seminggu
Tabel 4.4 Frekuensi Kunjungan Responden dalam Seminggu
Pekerjaan Frekuensi
1-2 kali 9
10,59 2-4 kali
18 21,18
4-6 kali 41
48,24 6 kali
17 20,00
Jumlah 85
100
Sumber: Hasil Penelitian, 2010 diolah
Tabel 4.4 menunjukkan 9 orang atau sebesar 10,59 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan frekuensi kunjungan dalam seminggu
sebanyak 1-2 kali, 18 orang atau sebesar 21,18 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan frekuensi kunjungan dalam seminggu sebanyak 2-4
kali, 41 orang atau sebanyak 48,24 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan frekuensi kunjungan dalam seminggu sebanyak 4-6 kali dan 17 orang atau
sebesar 20,00 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan frekuensi kunjungan dalam seminggu sebanyak 6 kali. Dapat dilihat bahwa pelanggan DNA
Gamestation Jl. Halat Medan yang frekuensi kunjungan 4-6 kali dalam seminggu
Universitas Sumatera Utara
yang menjadi responden lebih banyak pada DNA Gamestation Jl. Halat Medan. Hal ini disebabkan karena pengunjung hanya ingin mengisi waktu luang dan
menyalurkan kegemaran atau hobi makanya pelanggan datang ke DNA Gamestation 4-6 kali dalam seminggu walaupun hanya 1- 2 jam saja yang penting
waktu luang dapat diisi dan kegemeran pelanggan untuk main game terpenuhi.
2. Deskriptif Variabel