Identitas Responden Analisis Deskriptif

BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN

A. Analisis Deskriptif

Instrumen yang digunakan untuk penelitian ini adalah kuesioner. Penelitian ini dilakukan dengan wawancara dan membagikan kuesioner kepada 85 orang responden, dimana responden yag menjawab kuesioner ini adalah pelanggan pada DNA Gamestation. Adapun jumlah pertanyaan seluruhan adalah 13 butir pertanyaan, yang terdiri dari 8 butir untuk variabel X dan 5 butir untuk variabel Y. Sebagai tujuan dari penelitian ini, kuesioner diserahkan kepada responden berisikan pertanyaan-pertanyaan faktor pribadi dan faktor psikologis terhadap keputusan konsumen pada DNA Gamestation Jl. Halat Medan. Berikut ini data dari 85 orang responden pada penelitian ini:

1. Identitas Responden

a. Jenis Kelamin Responden Tabel 4.1 Jenis Kelamin Responden Jenis Kelamin Jumlah Responden Laki-Laki 81 95,29 Perempuan 4 4,71 Total 85 100 Sumber: Hasil Penelitian, 2010 dioleh Tabel 4.1 menunjukkan 81 orang atau sebesar 95,29 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan adalah laki-laki dan 4 orang atau sebesar 4,71 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan adalah perempuan. Dapat dilihat bahwa DNA Gamestation Jl. Halat Medan laki-laki yang menjadi responden lebih banyak daripada pelanggan perempuan pada DNA Gamestation Universitas Sumatera Utara Jl. Halat Medan. Hal ini disebabkan karena pelanggan yang datang ke DNA Gamestation Jl. Halat Medan adalah laki-laki dan peminat gamestation rata-rata kebanyakan laki-laki. b. Usia Responden Tabel 4.2 Usia Responden Usia Frekuensi 17 tahun 41 48,24 17- 25 tahun 38 44,71 25 tahun 6 7,05 Jumlah 85 100 Sumber: Hasil Penelitian, 2010 diolah Tabel 4.2 menunjukkan 41 orang atau sebesar 48,24 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan berusia dibawah tahun, 38 orang atau sebesar 44,71 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan berusia 17-25 tahun, dan 6 orang atau sebesar 7,05 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan berusia di atas 25 tahun. Dapat dilihat bahwa pelanggan DNA Gamestation berusia 17 tahun yang menjadi responden lebih banyak pada DNA Gamestation Jl. Halat Medan. Hal ini disebabkan karena pelanggan yang datang ke DNA Gamestation Jl. Halat adalah kebanyakan pelajar SMP dan SMA yang bersekolah disekitar Jl. Halat Medan maupun pelajar yang tinggal di sekitar Jl. Halat, sedangkan usia pelajar SMP dan SMA rata-rata antara 17 tahun ke bawah. c. Pekerjaan Responden Tabel 4.3 Pekerjaan Responden Pekerjaan Frekuensi Pelajar Mahasiswa 78 91,76 Pegawai swasta 7 8,24 Jumlah 85 100 Sumber: Hasil Penelitian, 2010 diolah Universitas Sumatera Utara Tabel 4.3 menunjukkan 78 orang atau sebesar 91,76 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan bekerja sebagai pelajarmahasiswa dan 7 orang atau sebesar 8,24 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan bekerja sebagai pegawai swasta. Dapat dilihat bahwa pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang bekerja sebagai pelajarmahasiswa yang menjadi responden lebih banyak pada DNA Gamestation Jl. Halat Medan. Hal ini disebabkan target utama DNA Gamestation Jl. Halat Medan adalah pelajarmahasiswa yang suka meluangkan waktu untuk main game, untuk melepaskan kepenakan dan untuk sekedar menyalurkan kegemaran atau hobi. d. Rata-rata Frekuensi Kunjungan dalam Seminggu Tabel 4.4 Frekuensi Kunjungan Responden dalam Seminggu Pekerjaan Frekuensi 1-2 kali 9 10,59 2-4 kali 18 21,18 4-6 kali 41 48,24 6 kali 17 20,00 Jumlah 85 100 Sumber: Hasil Penelitian, 2010 diolah Tabel 4.4 menunjukkan 9 orang atau sebesar 10,59 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan frekuensi kunjungan dalam seminggu sebanyak 1-2 kali, 18 orang atau sebesar 21,18 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan frekuensi kunjungan dalam seminggu sebanyak 2-4 kali, 41 orang atau sebanyak 48,24 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan frekuensi kunjungan dalam seminggu sebanyak 4-6 kali dan 17 orang atau sebesar 20,00 dari pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan frekuensi kunjungan dalam seminggu sebanyak 6 kali. Dapat dilihat bahwa pelanggan DNA Gamestation Jl. Halat Medan yang frekuensi kunjungan 4-6 kali dalam seminggu Universitas Sumatera Utara yang menjadi responden lebih banyak pada DNA Gamestation Jl. Halat Medan. Hal ini disebabkan karena pengunjung hanya ingin mengisi waktu luang dan menyalurkan kegemaran atau hobi makanya pelanggan datang ke DNA Gamestation 4-6 kali dalam seminggu walaupun hanya 1- 2 jam saja yang penting waktu luang dapat diisi dan kegemeran pelanggan untuk main game terpenuhi.

2. Deskriptif Variabel

Dokumen yang terkait

Analisis Pengaruh Faktor-Faktor Psikologis Terhadap Keputusan Konsumen Untuk Melakukan Pembelian air mineral Aqua

2 43 112

Analisis Karakteristik Individu dan Faktor Psikologis terhadap Keputusan Konsumen Membeli Bika Ambon Hj.Fatimah Medan

2 92 85

Analisis Faktor Pribadi dan Faktor Psikologis Terhadap Keputusan Konsumen pada Vayo Gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan

1 22 102

Analisis Faktor Pribadi Dan Faktor Psikologis Yang Mempengaruhi Proses Keputusan Konsumen Mempergunakan Kartu Xl Pada Mahasiswa S1 Ekstensi Manajemen USU

0 59 78

Analisis Karakteristik Individu Dan Faktor Psikologis Terhadap Keputusan Konsumen Pada Karaoke Keluarga K2 Medan

1 36 81

Analisis Faktor Pribadi Dan Faktor Psikologis Terhadap Proses Keputusan Konsumen Pada Gamestation Jl. Djamin Ginting Padang Bulan Medan

0 36 89

Analisis Diskriminan Berdasarkan Faktor Budaya, Faktor Sosial, Faktor Pribadi dan Faktor Psikologis Terhadap Keputusan Pembelian Produk Pizza Hut Di Kabupaten Jember

0 20 14

ANALISIS FAKTOR-FAKTOR PSIKOLOGIS YANG MEMPENGARUHI PERILAKU KONSUMEN DALAM MENGAMBIL KEPUTUSAN ANALISIS FAKTOR-FAKTOR PSIKOLOGIS YANG MEMPENGARUHI PERILAKU KONSUMEN DALAM MENGAMBIL KEPUTUSAN UNTUK MEMBELI MOTOR SUZUKI DI SURAKARTA.

0 0 13

ANALISIS PENGARUH FAKTOR PRIBADI DAN FAKTOR PSIKOLOGIS KONSUMEN TERHADAP KEPUTUSAN PENGGUNAAN INTERNET KARTU XL (STUDI PADA MAHASISWA EKONOMI UNIVERSITAS ANDALAS).

0 0 6

ANALISIS PENGARUH FAKTOR KEBUDAYAAN, SOSIAL, PRIBADI, DAN PSIKOLOGIS TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN MAKANAN CEPAT SAJI PADA KONSUMEN KENTUCKY FRIED CHICKEN (KFC) WALIKOTA MEDAN

0 0 10