a. Bagi penulis, merupakan suatu kesempatan bagi penulis untuk
menerapkan teori-teori dan literature yang penulis peroleh dari bangku kuliah, kemudian memperluas wawasan penulis tentang perilaku
konsumen khususnya perilaku konsumen pada sektor jasa usaha menengah.
b. Bagi DNA Gamestation Jl. Halat Medan, sebagai sumbangan
pemikiran kepada DNA Gamestation Jl. Halat Medan untuk mengetahui hal-hal apa saja yang mempengaruhi konsumen dalam
mengambil keputusan memilih Gamestation serta dapat dijadikan landasan dalam menetukan kebijakan selanjutnya.
c. Bagi pihak lain, sebagai bahan referensi yang nantinya dapat
memberikan perbandingan dalam mengadakan penelitian pada masa yang akan datang.
F. Metodologi Penelitian
1. Batasan Operasional
Batasan operasional dalam penelitian ini adalah: a.
Variabel Independen X terdiri dari variabel pribadi X
1
, variabel psikologis X
2
. b.
Variabel Dependen Y adalah keputusan konsumen pada DNA Gamestation Jl. Halat Medan.
2. Defenisi Operasional Variabel
a. Variabel bebas yaitu variable yang nilainya tidak tergantung pada
variable lain, terdiri dari:
Universitas Sumatera Utara
1. Faktor Pribadi
Keputusan konsumen dipengaruhi oleh karakteristik pribadi. Karakteristik tersebut meliputi usia dan tahap siklus hidup,
pekerjaan, gaya hidup sarta kepribadian konsumen. 2.
Faktor Psikologis Pilihan pembelian seseorang dipengaruhi oleh empat faktor
psokologis utama: motivasi, persepsi, pembelajaran dan keyakinan dan sikap konsumen.
b. Variabel terikat adalah variabel yang dipengaruhi oleh variable lain.
Pada penelitian ini yang menjadi variable terikat adalah keputusan konsumen pada DNA Gamestation Jl. Halat Medan.
Tabel 1.1 Defenisi Operasional Variabel
Variabel Indikator Skala
Ukur Faktor Pribadi X
1
a. Usia dan tahap siklus hidup
b. Pekerjaan yang dimiliki konsumen
c. Gaya hidup konsumen
d. Kepribadian konsumen
Skala Likert
Faktor Psikologis X
2
a. Motivasi konsumen bermain game
b. Persepsi konsumen
c. Pembelajaran yang didapat
konsumen ketika bermain game d.
Keyakinan dan sikap konsumen Skala Likert
Keputusan Konsumen a.
Game yang selalu baru Skala Likert
Universitas Sumatera Utara
b. Akses permainan yang cepat
c. Tarif yang murah
d. Sarana yang lengkap
e. Pelayanan yang memuaskan
Sumber: Kotler 2002 data diolah
3. Pengkuran variabel
Pengukuran yang digunakan penulis dalam proses pengolahan data adalah dengan menggunakan Skala Likert, dimana responden menyatakan
tngkat setuju dan tidak setuju mengenai berbagai pernyataan mengenai perilaku, objek, orang atau kejadian.
Pada penelitian ini responden memilih salah satu dari jawaban yang tersedia, kemudian masing-masing jawaban diberi skor tertentu. Skor
responden kemudian dijumlahkan dan jumlah ini merupakan total skor. Total skor inilah yang ditafsirkan sebagai posisi responden dalam Skala
Likert. Kriteria
pengukurannya adalah sebagai berikut:
Sangat setuju : diberi skor 5
Setuju :
diberi skor
4 Kurang setuju
: diberi skor 3 Tidak setuju
: diberi skor 2 Sangat tidak setuju
: diberi skor 1
4. Tempat dan Waktu Penelitian