remaja dapat memikirkan berbagai kemungkinan strategi pemecahan masalah dan memutuskan strategi yang terbaik.
c. Perkembangan kepribadian dan sosial Yang dimaksud dengan perkembangan kepribadian adalah perubahan cara
individu  berhubungan  dengan  dunia  dan  menyatakan  emosi  secara  unik; sedangkan  perkembangan  sosial  berarti  perubahan  dalam  berhubungan  dengan
orang  lain  Papalia,  2001.  Perkembangan  kepribadian  yang  penting  pada  masa remaja  adalah  pencarian  identitas  diri.  Remaja  membentuk  identitas  mereka
dengan  menentukan  dan  mengatur  kemampuan,  kebutuhan,  ketertarikan  dan keinginan  mereka  sehingga  dapat  diterima  dalam  konteks  sosial  Erikson  dalam
Papalia, 2001. Remaja  lebih  banyak  menghabiskan  waktunya  dengan    kelompok  teman
sebaya  dibanding  orang  tua  Papalia,  2001.  Dibanding  pada masa  kanak-kanak, remaja lebih banyak melakukan kegiatan di luar rumah seperti kegiatan sekolah,
ekstra  kurikuler  dan  bermain  dengan  teman  Papalia,  2001.  Dengan  demikian, pada masa remaja peran kelompok teman sebaya adalah besar.
D. Kreativitas Siswa yang Bermain Video game
Video  game adalah  seperangkat  alat  elektronik  yang  menampilkan
lingkungan  virtual,  yang  berisikan  tantangan,  tujuan,  umpan  balik,  interaksi  dan narasi.  Video  game  telah  menjadi  salah  satu  kegiatan  favorit  individu  dari
berbagai  jenis  usia.  Peningkatan  dan  kepopuleran  video  game  sebagai  sarana untuk  bersenang-senang  telah  menjadi  bagian  dari  hidup  keseharian  remaja,
Universitas Sumatera Utara
khusunya  bagi  remaja  awal.  Video  game  telah  menjadi  bagian  yang  tidak terpisahkan  dari  keseharian  remaja  sebagai  sarana  bersenang-senang  Griffts
Davis, dalan Huh 2008. Funk dalam Harris, 2001 mengatakan bahwa frekuensi bermain video game pada remaja cukup tinggi. Hal ini juga terlihat dari penelitian
yang  dilakukan  oleh    Pew  Internet    American  Lifew  Project  2008  yang menyebutkan bahwa sekitar  97 remaja bermain video game, khususnya remaja
awal Gentile and Walsh, 2002, dimana sebagian besar remaja ini masih duduk di bangku sekolah.
Sebuah  survey  yang  dilakukan  oleh  Kirremuir    McFarlene  pada  tahun 2006 menemukan 4 alasan utama seseorang bermain video game, yaitu: bermain
video game merupakan hal yang menyenangkan; bermain video game merupakan
hal  yang  menantang;  bermain  video  game  adalah  sebagai  sarana  berinteraksi dengan  teman  dan  keluarga  dan  video  game  menyediakan  hiburan  yang  sesuai
dengan uang yang dikeluarkan. Kirremuir  dan  Mc  Farlene  2004  mengatakan  bahwa  video  game  dapat
dijadikan  sebagai  media  pembelajaran.  Bermain  video  game  dapat  digunakan untuk  mestimulasi  kreativitas  Van  Lier,  2008.  Gee  dalam  Hamlen,  2008
mengatakan  bahwa  video  game  memiliki  prinsi-prinsip  pembelajaran  yang  baik, sehingga  dapat  mengembangkan  kreativitas  dan  pemikiran  kritis.  Video  game
terdiri  tantangan,  tujuan,  umpan  balik,  interaksi  dan  narasi.  Malone  dalam Stanford,  2005  mengidentifikasikan  tiga  hal  yang  menjadi  alasan  mengapa
seseorang  bermain  video  game  yaitu  fantasi,  tantangan  dan  rasa  ingin  tahu. Permainan video game berdasarkan pada premis bahwa pemainnya harus belajar,
Universitas Sumatera Utara
mengingat,  mengelaborasi,  menjelajahi  atau  mendapatkan  informasi  untuk  dapat menyelesaikan permainan tersebut. Salah satu keuntungan dari video game adalah
kemampuan  untuk  membuat  pemain  belajar  dalam  lingkungan  yang  penuh tantangan, dimana  mereka  dapat  membuat kesalahan  dan  belajar  dari  melakukan
Felicia, 2009.  Ketika bermain, individu dihadapkan dengan berbagai persoalan atau  tantangan  yang  harus  diselesaikan.  Penyelesaian  masalah  untuk  setiap
persoalan atau tantangan ini menuntut kreativitas pemainnya untuk menghasilkan pemecahan yang baru serta sesuai dengan permasalahan yang dihadapi.
Bakat kreatif sesungguhnya dimiliki setiap individu, tetapi perkembangan bakat  kreatif  ini  sangat  tergantung  pada  lingkungan  dimana  individu  itu  tinggal.
Lingkungan  yang  kondusif  bagi  perkembangan  bakat  kreatif  adalah  lingkungan yang  memberi  keamanan  dan  kebebasan  psikologis  pada  individu  untuk
berkembang,  baik  kemampuan  kognisi,  kemampuan  afeksi,  maupun  kemampuan psikomotoriknya  secara  bersama-sama.  Lingkungan  harus  mampu  memberi
kesempatan  pada individu untuk  mendapatkan latihan,  pengetahuan,  pengalaman dan  dorongan  atau  motivasi  adar  bakat  kreatif  itu  dapat  terwujud  Munandar,
1985 Munandar  1999  menyatakan  bahwa  faktor-faktor  yang  mempengaruhi
kreativitas  adalah  kemampuan  berpikir  dan  sifat  kepribadian  seseorang  yang berintereaksi  dengan  lingkungannya.  Faktor  kemampuan  berpikir  adalah
kecerdasan intelegensi dan pemerkayaan bahan berpikir berupa pengalaman dan ketrampilan.  Faktor  kepribadian  terdiri  dari  rasa  ingin  tahu,  harga  diri  dan
kepercayaan diri, sifat mandiri, berani mengambil resiko dan sifat asertif.
Universitas Sumatera Utara
30
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  deskriptif karena  penelitian  ini  hanya  bertujuan  untuk  melihat  gambaran  atau
mendeskripsikan  kreativitas  siswa  yang  bermain  video  game  yang  ditunjukkan melalui  mean.  Menurut  Hadi  2000  metode  deskriptif  merupakan  metode  yang
bertujuan untuk menggambarkan secara sistematik dan akurat, fakta, karekteristik mengenai populasi atau mengenai bidang tertentu.
A.  Identifikasi Variabel
Variabel  yang  hendak  diteliti  dalam  rancangan  penelitian  ini  adalah kreativitas pada siswa yang bermain video game .
B.  Definisi  Operasional Variabel Penelitian
Kreativitas  adalah  kemampuan  untuk  membuat  sesuatu  yang  baru  atau dapat  juga  merupakan  kombinasi  dari  unsur-unsur  yang  telah  ada  sebelumnya
serta  mencari  alternatif  untuk  memecahkan  masalah,  yang  tercermin  dalam kelancaran,  keluwesan,  orisinalitas  dalam  berpikir  serta  mengelaborasi  suatu  ide
atau  gagasan.  kelancaran  adalah  kemampuan  menghasilkan  banyak  gagasan pemecahan  masalah  dalam  waktu  singkat.  Keluwesan  berhubungan  dengan
kemampuan  mengubah  dengan  mudah  pendekatan  pemecahan  masalah  yang digunakan  jika  masalah  atau  kondisi  baru  membutuhkan  pendekatan  baru.
Universitas Sumatera Utara