Kreativitas Siswa yang Bermain Video game

remaja dapat memikirkan berbagai kemungkinan strategi pemecahan masalah dan memutuskan strategi yang terbaik. c. Perkembangan kepribadian dan sosial Yang dimaksud dengan perkembangan kepribadian adalah perubahan cara individu berhubungan dengan dunia dan menyatakan emosi secara unik; sedangkan perkembangan sosial berarti perubahan dalam berhubungan dengan orang lain Papalia, 2001. Perkembangan kepribadian yang penting pada masa remaja adalah pencarian identitas diri. Remaja membentuk identitas mereka dengan menentukan dan mengatur kemampuan, kebutuhan, ketertarikan dan keinginan mereka sehingga dapat diterima dalam konteks sosial Erikson dalam Papalia, 2001. Remaja lebih banyak menghabiskan waktunya dengan kelompok teman sebaya dibanding orang tua Papalia, 2001. Dibanding pada masa kanak-kanak, remaja lebih banyak melakukan kegiatan di luar rumah seperti kegiatan sekolah, ekstra kurikuler dan bermain dengan teman Papalia, 2001. Dengan demikian, pada masa remaja peran kelompok teman sebaya adalah besar.

D. Kreativitas Siswa yang Bermain Video game

Video game adalah seperangkat alat elektronik yang menampilkan lingkungan virtual, yang berisikan tantangan, tujuan, umpan balik, interaksi dan narasi. Video game telah menjadi salah satu kegiatan favorit individu dari berbagai jenis usia. Peningkatan dan kepopuleran video game sebagai sarana untuk bersenang-senang telah menjadi bagian dari hidup keseharian remaja, Universitas Sumatera Utara khusunya bagi remaja awal. Video game telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari keseharian remaja sebagai sarana bersenang-senang Griffts Davis, dalan Huh 2008. Funk dalam Harris, 2001 mengatakan bahwa frekuensi bermain video game pada remaja cukup tinggi. Hal ini juga terlihat dari penelitian yang dilakukan oleh Pew Internet American Lifew Project 2008 yang menyebutkan bahwa sekitar 97 remaja bermain video game, khususnya remaja awal Gentile and Walsh, 2002, dimana sebagian besar remaja ini masih duduk di bangku sekolah. Sebuah survey yang dilakukan oleh Kirremuir McFarlene pada tahun 2006 menemukan 4 alasan utama seseorang bermain video game, yaitu: bermain video game merupakan hal yang menyenangkan; bermain video game merupakan hal yang menantang; bermain video game adalah sebagai sarana berinteraksi dengan teman dan keluarga dan video game menyediakan hiburan yang sesuai dengan uang yang dikeluarkan. Kirremuir dan Mc Farlene 2004 mengatakan bahwa video game dapat dijadikan sebagai media pembelajaran. Bermain video game dapat digunakan untuk mestimulasi kreativitas Van Lier, 2008. Gee dalam Hamlen, 2008 mengatakan bahwa video game memiliki prinsi-prinsip pembelajaran yang baik, sehingga dapat mengembangkan kreativitas dan pemikiran kritis. Video game terdiri tantangan, tujuan, umpan balik, interaksi dan narasi. Malone dalam Stanford, 2005 mengidentifikasikan tiga hal yang menjadi alasan mengapa seseorang bermain video game yaitu fantasi, tantangan dan rasa ingin tahu. Permainan video game berdasarkan pada premis bahwa pemainnya harus belajar, Universitas Sumatera Utara mengingat, mengelaborasi, menjelajahi atau mendapatkan informasi untuk dapat menyelesaikan permainan tersebut. Salah satu keuntungan dari video game adalah kemampuan untuk membuat pemain belajar dalam lingkungan yang penuh tantangan, dimana mereka dapat membuat kesalahan dan belajar dari melakukan Felicia, 2009. Ketika bermain, individu dihadapkan dengan berbagai persoalan atau tantangan yang harus diselesaikan. Penyelesaian masalah untuk setiap persoalan atau tantangan ini menuntut kreativitas pemainnya untuk menghasilkan pemecahan yang baru serta sesuai dengan permasalahan yang dihadapi. Bakat kreatif sesungguhnya dimiliki setiap individu, tetapi perkembangan bakat kreatif ini sangat tergantung pada lingkungan dimana individu itu tinggal. Lingkungan yang kondusif bagi perkembangan bakat kreatif adalah lingkungan yang memberi keamanan dan kebebasan psikologis pada individu untuk berkembang, baik kemampuan kognisi, kemampuan afeksi, maupun kemampuan psikomotoriknya secara bersama-sama. Lingkungan harus mampu memberi kesempatan pada individu untuk mendapatkan latihan, pengetahuan, pengalaman dan dorongan atau motivasi adar bakat kreatif itu dapat terwujud Munandar, 1985 Munandar 1999 menyatakan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi kreativitas adalah kemampuan berpikir dan sifat kepribadian seseorang yang berintereaksi dengan lingkungannya. Faktor kemampuan berpikir adalah kecerdasan intelegensi dan pemerkayaan bahan berpikir berupa pengalaman dan ketrampilan. Faktor kepribadian terdiri dari rasa ingin tahu, harga diri dan kepercayaan diri, sifat mandiri, berani mengambil resiko dan sifat asertif. Universitas Sumatera Utara 30

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif karena penelitian ini hanya bertujuan untuk melihat gambaran atau mendeskripsikan kreativitas siswa yang bermain video game yang ditunjukkan melalui mean. Menurut Hadi 2000 metode deskriptif merupakan metode yang bertujuan untuk menggambarkan secara sistematik dan akurat, fakta, karekteristik mengenai populasi atau mengenai bidang tertentu.

A. Identifikasi Variabel

Variabel yang hendak diteliti dalam rancangan penelitian ini adalah kreativitas pada siswa yang bermain video game .

B. Definisi Operasional Variabel Penelitian

Kreativitas adalah kemampuan untuk membuat sesuatu yang baru atau dapat juga merupakan kombinasi dari unsur-unsur yang telah ada sebelumnya serta mencari alternatif untuk memecahkan masalah, yang tercermin dalam kelancaran, keluwesan, orisinalitas dalam berpikir serta mengelaborasi suatu ide atau gagasan. kelancaran adalah kemampuan menghasilkan banyak gagasan pemecahan masalah dalam waktu singkat. Keluwesan berhubungan dengan kemampuan mengubah dengan mudah pendekatan pemecahan masalah yang digunakan jika masalah atau kondisi baru membutuhkan pendekatan baru. Universitas Sumatera Utara