berkolaborasi dengan karakter yang dikendalikan oleh komputer untuk membuat sebuah cerita
f. Simulations
Jenis permainan yang merupakan simulasi dari dunia nyata dimana pemain harus berhasil menyelesaikan mendirikan atau mengolah suatu
tempat, mengatur keungan atau membangun suatu bangunan g.
Sports games Jenis permainan yang berbasis pada kegiatan olahraga.
h. Strategy games
Memimpin suatu angkatan bersenjata atau pasukan, biasanya berlatar belakang pertempuran dan peperangan pada sejarah
3. Dampak bermain video game
Bermain video game telah menjadi kegiatan sehari-hari bagi anak dan remaja. Hal ini menjadi perhatian di mana waktu yang dihabiskan untuk bermain
video game dan jenis permainan yang dimainkan memiliki dampak-dampak
tertentu kepada pemainnya. Sejumlah penelitian dilakukan untuk melihat dampak dari bermain video game pada anak-anak dan remaja.
3.1. Dampak negatif
Sejumlah penelitian menemukan hubungan yang negatif antara jumlah bermain video game dan performansi di sekolah pada anak-anak, remaja dan
mahasiswa Walsh, dalam Gentile 2004. Jumlah bermain video game dapat mempengaruhi perfomansi di sekolah dimana waktu yang dimiliki untuk belajar
dan kegiatan sosial lainnya digantikan dengan bermain video game Gentile,
Universitas Sumatera Utara
2004. Hipotesa ini mengatakan bahwa penggunaan media elektronik dapat mempengaruhi kegiatan belajar dan sosial dengan menggantikan kegiatan seperti
membaca, kegiatan dengan keluarga, dan bermain dengan teman sebaya Huston, dalam Gentile 2004. Jika rata-rata anak bermain video game selama 7 jam
seminggu, maka anak tersebut tidak membaca, mengerjakan tugas rumahnya dan kegiatan sosial lainnya sejumlah waktu yang sama.
Meskipun video game dibuat untuk menghibur, menantang dan memiliki unsur pendidikan, kebanyakan permainan yang terdapat dalam video game
berisikan unsur kekerasan. Analisa pada konten dari video game menunjukkan bahwa sekitar 89 persen mengandung unsur kekerasan Ritcher dan Dill dalam
Gentile, 2004. Kebanyakan dari permainan yang dikonsumsi dan dimainkan oleh remaja dan anak-anak berisikan unsur kekerasan.
Anderson dan Bushman 2001 melakukan penelitian untuk melihat hubungan antara video game dengan unsur kekerasan dan agresivitas. Hasilnya,
mereka menemukan bahwa bermain video game yang berisikan unsur kekerasan meningkatkan perilaku agresif, kognisi agresi, emosi agresi, mempengaruhi
keterbangkitan fisik dan menurunkan perilaku prososial. Salah satu dampak yang menjadi perhatian adalah kecanduan kan video
game . Adiksi video game atau penggunaan video game secara berlebihan adalah
penggunaan komputer dan video game secara kompulsif yang menggangu kehidupan sehari-hari, seperti mengisolasi diri sendiri, menghindari kontak atau
kegiatan lainnya dan hanya berfokus untuk menyelesaikan permainan dalam video
Universitas Sumatera Utara
game tersebut. Kebanyakan penelitian tentang adiksi terhadap video game
melibatkan diagnostik patologis.
3.2. Dampak positif