Dampak negatif Dampak bermain video game

berkolaborasi dengan karakter yang dikendalikan oleh komputer untuk membuat sebuah cerita f. Simulations Jenis permainan yang merupakan simulasi dari dunia nyata dimana pemain harus berhasil menyelesaikan mendirikan atau mengolah suatu tempat, mengatur keungan atau membangun suatu bangunan g. Sports games Jenis permainan yang berbasis pada kegiatan olahraga. h. Strategy games Memimpin suatu angkatan bersenjata atau pasukan, biasanya berlatar belakang pertempuran dan peperangan pada sejarah

3. Dampak bermain video game

Bermain video game telah menjadi kegiatan sehari-hari bagi anak dan remaja. Hal ini menjadi perhatian di mana waktu yang dihabiskan untuk bermain video game dan jenis permainan yang dimainkan memiliki dampak-dampak tertentu kepada pemainnya. Sejumlah penelitian dilakukan untuk melihat dampak dari bermain video game pada anak-anak dan remaja.

3.1. Dampak negatif

Sejumlah penelitian menemukan hubungan yang negatif antara jumlah bermain video game dan performansi di sekolah pada anak-anak, remaja dan mahasiswa Walsh, dalam Gentile 2004. Jumlah bermain video game dapat mempengaruhi perfomansi di sekolah dimana waktu yang dimiliki untuk belajar dan kegiatan sosial lainnya digantikan dengan bermain video game Gentile, Universitas Sumatera Utara 2004. Hipotesa ini mengatakan bahwa penggunaan media elektronik dapat mempengaruhi kegiatan belajar dan sosial dengan menggantikan kegiatan seperti membaca, kegiatan dengan keluarga, dan bermain dengan teman sebaya Huston, dalam Gentile 2004. Jika rata-rata anak bermain video game selama 7 jam seminggu, maka anak tersebut tidak membaca, mengerjakan tugas rumahnya dan kegiatan sosial lainnya sejumlah waktu yang sama. Meskipun video game dibuat untuk menghibur, menantang dan memiliki unsur pendidikan, kebanyakan permainan yang terdapat dalam video game berisikan unsur kekerasan. Analisa pada konten dari video game menunjukkan bahwa sekitar 89 persen mengandung unsur kekerasan Ritcher dan Dill dalam Gentile, 2004. Kebanyakan dari permainan yang dikonsumsi dan dimainkan oleh remaja dan anak-anak berisikan unsur kekerasan. Anderson dan Bushman 2001 melakukan penelitian untuk melihat hubungan antara video game dengan unsur kekerasan dan agresivitas. Hasilnya, mereka menemukan bahwa bermain video game yang berisikan unsur kekerasan meningkatkan perilaku agresif, kognisi agresi, emosi agresi, mempengaruhi keterbangkitan fisik dan menurunkan perilaku prososial. Salah satu dampak yang menjadi perhatian adalah kecanduan kan video game . Adiksi video game atau penggunaan video game secara berlebihan adalah penggunaan komputer dan video game secara kompulsif yang menggangu kehidupan sehari-hari, seperti mengisolasi diri sendiri, menghindari kontak atau kegiatan lainnya dan hanya berfokus untuk menyelesaikan permainan dalam video Universitas Sumatera Utara game tersebut. Kebanyakan penelitian tentang adiksi terhadap video game melibatkan diagnostik patologis.

3.2. Dampak positif