Gambaran Kreativitas Siswa yang Bermain Video game di SMP Negeri 7 Medan

(1)

MEDAN

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan Ujian Sarjana Psikologi

OLEH

ANTONIUS HAWAN

051301146

FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

GANJIL, 2009/2010


(2)

KATA PENGANTAR

Terima kasih yang tiada terkira penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Kuasa atas berkat dan kasihMu yang luar biasa dalam hidup ini sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi untuk memenuhi persyaratan dalam memperoleh gelar sarjana jenjang strata satu (S-1) di Fakultas Psikologi Universitas Sumatera Utara dengan judul ”Gambaran Kreativitas Siswa yang Bermain Video game di SMP Negeri 7 Medan”. Semua ini karena kuat kuasa Tuhan yang menyertai dan melindungi penulis dalam segala hal.

Terima kasih juga penulis haturkan kepada kedua orangtua penulis, Amonio Hawan dan Juliana Netty Dachi atas bimbingan dan doa yang tiada putusnya untuk keberhasilan penulis dalam menjalankan pendidikan. Terima kasih buat pengorbanan, perjuangan dan kasih sayang papa dan mama sehingga penulis dapat menjadi seperti sekarang ini. Penulis persembahkan penelitian ini kepada papa dan mama. Juga kepada kedua adik penulis, Dian Karnila dan Ferdinandus Sorai Aro yang selalu mendukung dan mendoakan penulis.

Penulis juga menyadari bahwa tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, sulit bagi penulis untuk menyelesaikan skripsi ini. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak dr. Chairul Yoel, Sp. A(K) selaku Dekan Fakultas Psikologi. 2. Ibu Dian Ulfasari, M.Psi, Psikolog selaku dosen pembimbing yang


(3)

bertanya, berdiskusi dan berkeluh kesah sehingga penelitian ini dapat diselesaikan dengan baik.

3. Bapak Ferry Novliadi, M.Si, selaku dosen pembimbing akademik, yang membimbing penulis selama masa perkuliahan.

4. Ibu Filia Dina Anggaraeni, M.Pd; Ibu Etty Rahmawati, M.Si; Ibu Gusriarti Leila, M.Si,M.Kes, Psikolog; Ibu Desvi Yanti Mukhtar, M.Si, Psikolog;Bapak Eka Danta Jaya Ginting, MA, Psikolog yang telah menjadi tempat berdiskusi dan memberi pencerahan kepada penulis. Terima kasih buat dukungan dan masukan yang begitu berarti dalam penulisan penelitian ini.

5. Kepala sekolah SMP Negeri 7 Medan , Bapak Drs. H. Mhd Rasyid dan Bapak Sanul atas bantuan dan ijin yang diberikan kepada penulis dalam pengambilan data di SMP Negeri 7 Medan.

6. Buat sahabat-sahabat terbaik penulis, Furqon, Hanan, Fitrah, Andri, Yefri, Geo, dan Fahmi. Terima kasih buat kebersamaan kita selama ini, dalam suka dan duka, semua itu sangat berarti. Semoga persahabatan kita tak lekang oleh waktu. 7 star, we are the best.

7. Buat Ayu (terima kasih banyak buat bantuannya dalam pengambilan data), anak-anak pendidikan seperjuangan Herty, Omet, Corry, Pipin, Ivan, Hario, juga teman-teman angkatan 2005 atas bantuan, saran dan kritik kepada penulis.


(4)

9. Buat Sarah, Desta, Yayik, Mila dan adik-adik kelas penulis yang selalu menyemangati penulis.

10.Buat semua pihak yang telah membantu penulis selama ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan di dalam skripsi ini. Untuk itu penulis meminta maaf dan mengharapkan masukan yang berarti sehingga skripsi ini menjadi lebih baik lagi di masa yang akan datang. Akhir kata penulis berharap proposal penelitian ini dapat bermanfaat bagi kita semua.

Salam Kasih.

Medan, Maret 2009 Penulis


(5)

DAFTAR ISI

Kata pengantar ... i

Daftar isi ... iv

Daftar Tabel ... viii

Daftar Grafik ... x

Daftar Lampiran ... xi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Permasalahan ... 1

B. Perumusan Masalah ... 10

C. Tujuan Penulisan ... 10

D. Manfaat Penulisan ... 10

1. Manfaat teoritis ... 10

2. Manfaat praktis ... 10

E. Sistematika Penulisan ... 11

BAB II LANDASAN TEORI ... 12

A. Kreativitas ... 12

1. Pengertian Kreativitas ... 12

2. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Kreativitas ... 14

3. Strategi Mengembangkan Kreativitas ... 15


(6)

B. Video game ... 18

1. Pengertian Video game ... 18

2.Jenis-jenis Permainan dalam Video game ... 20

3. Dampak bermain video game ... 21

3.1. Dampak negatif ... 22

3.2. Dampak positif ... 23

C. Siswa ... 24

1. Pengertian Siswa ... 24

2. Aspek-aspek Perkembangan Pada Siswa ... 25

3. Kreativitas Siswa yang Bermain Video game ... 28

BAB III METODE PENULISAN ... 31

A. Identifikasi Variabel ... 31

B. Defenisi Operasional Variabel Penulisan ... 31

C. Populasi dan Metode Pengambilan Sampel ... 32

1. Populasi dan sampel ... 32

2. Metode pengambilan sampel ... 33

D. Instrumen yang Digunakan ... 33

E. Validitas dan Reliabilitas Alat Ukur ... 36

BAB IV ANALISA DATA DAN PEMBAHASAN ... 39

A. Gambaran Subjek Penelitian ... 39

1. Gambaran subjek berdasarkan jenis kelamin ... 39


(7)

3. Gambaran subjek berdasarkan tipe pemain ditinjau dari

Intensitas waktu bermain video game ... 41 4. Gambaran subjek berdasarkan waktu bermain dalam

sehari ... 42 B. HASIL PENELITIAN ... 43

1. Gambaran kreativitas siswa yang bermain video game

Di SMP Negeri 7 Medan ... 43 2. Deskripsi aspek-aspek kreativitas ... 44 3. Gambaran kreativitas siswa yang bermain video game

SMP Negeri 7 Medan berdasarkan jenis kelamin ... 45 4. Gambaran kreativitas siswa yang bermain video game

SMP Negeri 7 Medan berdasarkan usia ... 47 5. Gambaran kreativitas siswa yang bermain video game

SMP Negeri 7 Medan berdasarkan tipe pemain ditinjau

dari intensitas waktu bermain video game ... 48 6. Gambaran kreativitas siswa yang bermain video game

SMP Negeri 7 Medan berdasarkan waktu bermain

dalam sehari ... 49 C. HASIL TAMBAHAN

1. Total waktu bermain selama seminggu ... 51 2. Peralatan bermain video game yang digunakan ... 52 3. Jenis permainan video game yang dimainkan ... 53


(8)

D. PEMBAHASAN ... 53

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 58

A. KESIMPULAN ... 58

B. SARAN ... 59

1. Saran Metodologis ... 59

2. Saran Praktis ... 60


(9)

DAFTAR TABEL

Tabel 1. Pengelompokan subjek Berdasarkan Jenis Kelamin ... 39 Tabel 2. Gambaran subjek berdasarkan usia ... 40 Tabel 3. Gambaran subjek berdasarkan tipe pemain ditinjau

dari intensitas bermain video game ... 41 Tabel 4. Subjek berdasarkan waktu bermain ... 42 Tabel 5. Gambaran mean, standar deviasi, nilai minimun dan maksimum

Skor kreativitas secara umum ... 43 Tabel 6. Kategorisasi norma kreativitas siswa yang bermain

video game di SMP Negeri 7 Medan ... 43 Tabel 7 Gambaran mean, standar deviasi, nilai maksimum dan minimum aspek-aspek kreativitas ... 44 tabel 8 Gambaran mean dan standar deviasi aspek-aspek kreativitas pada

kategori tinggi, rendah dan sedang... 45 Tabel 9. Gambaran mean, standar deviasi, nilai minimum dan maksimum

skor kreativitas berdasarkan jenis kelamin ... 45 Tabel 10. Kategorisasi kreativitas berdasarkan jenis kelamin ... 46 Tabel 11. Gambaran mean, standar deviasi, nilai minimum dan maksimum

berdasarkan jenis kelamin ... 47 Tabel 12. Kategorisasi skor kreativitas berdasarkan usia subjek ... 47 Tabel 13. Gambaran mean, standar deviasi, nilai minimum dan maksimum


(10)

video game ... 48 Tabel 14. Kategorisasi kreativitas berdasarkan tipe pemain ditinjau

dari intensitas bermain ... 48 Tabel 15. Gambaran mean, standar deviasi, nilai minimum dan maksimum

berdasarkan waktu bermain dalam sehari ... 49 Tabel 16. Kategorisasi kreativitas berdasarkan waktu bermain

dalam sehari ... 50 Tabel 17. Gambaran mean, standar deviasi, nilai minimum

dan maksimum ditinjau dari total waktu

bermain selama seminggu ... 51 Tabel 18. Gambaran mean, standar deviasi, nilai minimum

dan maksimum total waktu berdasarkan jenis kelamin ... 52 Tabel 19. Peralatan bermain video game yang digunakan ... 52 Tabel 20. Jenis permainan video game yang dimainkan ... 53


(11)

DAFTAR GRAFIK

Grafik 1. Gambaran subjek berdasarkan jenis ... 40

Grafik 2. Gambaran subjek berdasarkan usia ... 40

Grafik 3. Gambaran subjek berdasarkan tipe pemain ditinjau dari intensitas bermain video game ... 41

Grafik 4. Gambaran subjek berdasarkan waktu bermain video game dalam sehari ... 42

Grafik 5. Kategorisasi kreativitas siswa yang bermain video game di SMP Negeri 7 Medan ... 44

Grafik 6. Kategorisasi kreativitas berdasarkan jenis kelamin ... 46

Grafik 7. Kategorisasi skor kreativitas berdasarkan usia subjek ... 47

Grafik 8. Kategorisasi skor kreativitas berdasarkan tipe pemain ... 49

Grafik 9. Kategorisasi kreativitas berdasarkan waktu bemain dalam sehari ... 50


(12)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Hasil angket subjek ... 66

Lampiran 2. Hasil dan kategorisasi skor kreativitas ... 72

Lampiran 3. Hasil penelitian ... 78


(13)

A. Latar Belakang Masalah

Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua orang dari berbagai usia, mulai anak-anak sampai orang dewasa suka melakukan kegiatan bermain. Hurlock (1999) mengatakan bermain adalah setiap kegiatan yang dilakukan untuk bersenang-senang, tanpa mempertimbangkan hasil akhirnya. Menurut Ismail (2006) ada 2 jenis permainan yaitu permainan tradisional dan permainan modern. Permainan tradisional adalah jenis permainan yang mengandung nilai-nilai budaya yang merupakan warisan leluhur seperti bermain petak umpet, lompat tali, dakon, pasaran, dan lain-lain. Permainan modern yaitu permainan yang menggunakan teknologi dan bersifat elektrik, sehingga permainan modern dianalogikan juga sebagai permainan elektronik. Pada saat ini bentuk permainan yang paling digemari adalah jenis video game (Libur sekolah toko game panen, 2008). Hal ini terlihat dari kutipan berita berikut: …masa permainan tradisional kini telah hilang ditelan waktu. Semua berubah serba digital. Anak-anak bahkan orang dewasa dianggap tidak modern jika tidak mengikuti segala yang berbau digital. Jika dulu anak-anak cukup bermain kelereng, petak umpet atau main tembak-tembakan sengan teman sepermainannya, sekarang sudah dianggap tidak seru lagi. Permainan kini sudah beralih pada pola permainan virtual, seperti yang disuguhkan PlayStation.


(14)

Video game adalah seperangkat alat elektronik atau seperangkat komputer berisikan permainan (game) yang dimainkan dengan memanipulasi gambar-gambar dan dimunculkan pada layar monitor (Wikipedia, 2002). Menurut Prensky (2000) video game merupakan bentuk lingkungan virtual yang menampilkan tantangan, aturan, tujuan yang hendak dicapai, umpan balik, interaksi serta adanya alur cerita. Kirriemuir dan McFarlene (2006) mendefinisikan video game sebagai sesuatu yang: menyediakan informasi digital dalam bentuk visual kepada satu pemainnya atau lebih; menerima masukan data dari pemainnya; memproses data yang masuk sesuai peraturan yang telah diprogram; mengubah informasi digital yang disesuaikan untuk pemain. Jadi berdasarkan berbagai definisi diatas dapat diambil kesimpulan bahwa video game adalah bentuk lingkungan virtual yang berisikan tantangan, aturan serta tujuan yang hendak dicapai yang ditampilkan dalam bentuk visual dan dimainkan dengan memanipulasi gambar pada layar.

Berdasarkan media yang digunakan, Video game dapat dimainkan melalui beberapa bentuk (Kirriemuir dan McFarlene, 2006) yaitu menggunakan hardware (perangkat keras) yang lebih dikenal dengan konsol video game seperti Sony PlayStation (PS 2 dan PS 3) , Microsoft Xbox, dan Nintendo GameCube dan Wii; menggunakan personal computer; mobile device, seperti ponsel dan PSP atau Nintendo GameBoy Advance. Berbagai bentuk dari konsol game ini menawarkan berbagai jenis permainan (genre). Menurut Herz (dalam Kirremuir dan McFarlane 2006) beberapa jenis game yang ada antara lain Action; Adventure; Fighting Puzzle; Role playing game (RPG); simulation; sport; dan strategy.


(15)

Media-media seperti konsol video game atau komputer biasanya dimiliki dan dimainkan individu di rumah. Meskipun demikian, bagi individu yang tidak memiliki konsol atau komputer untuk bermain video game tersebut, tempat penyewaan (rental) dan warung internet (warnet) menjadi tempat untuk dikunjungi. Rental PlayStation dapat dilihat dimana-mana, termasuk di daerah hunian orang yang kurang mampu. Warung Internet, seperti halnya rental Playstation, menawarkan permainan digital komputer sebagai basis utama penerimaan mereka (Kompas, 2002).

Fenomena bermain video game ini dapat kita lihat di kota-kota besar di Indonesia, salah satunya seperti yang terjadi di kota Medan. Pertumbuhan ekonomi yang baik ikut mendorong industri video game semakin berkembang. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh peneliti, banyak terdapat rental Playstation dan warnet di daerah-daerah yang merupakan pusat pendidikan seperti di sekitar sekolah dan perguruan tinggi. Peneliti melakukan wawancara dengan salah seorang petugas rental PlayStation. Hal ini diungkapkan sebagai berikut:

Jumlah orang yang main disini sekitar 50 sampai 100 orang per hari mungkin ya, soalnya kita buka 24 jam. Permainan yang paling banyak dimainin itu bola sama petualangan. Biasanya orang tu mainnya 2 jam, ada juga kadang-kadang yang minta tambah waktunya . Yang main macam-macam, mulai dari anak sekolah sampai orang kantoran juga ada.

(Komunikasi personal, 15 Mei 2009)

Video game telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari keseharian remaja sebagai sarana bersenang-senang . Funk (dalam Harris, 2001) mengatakan bahwa frekuensi bermain video game pada remaja cukup tinggi. Hal ini juga terlihat dari penelitian yang dilakukan oleh Lenhart et al (2008) yang menyebutkan bahwa sekitar 97% remaja bermain video game, khususnya remaja


(16)

awal (Gentile and Walsh, 2002). Sebagian besar dari para remaja ini masih duduk di bangku sekolah. Rata-rata para remaja bermain video game selama 7 jam seminggu (Gentile & Walsh, 2002). Remaja perempuan rata-rata bermain 5 jam seminggu sedangkan remaja laki-laki bermain 13 jam seminggu (Gentile & Walsh, 2002). Menurut Papalia (2001) masa remaja adalah masa transisi perkembangan antara masa kanak-kanak dan masa dewasa yang pada umumnya dimulai pada usia 12 atau 13 tahun dan berakhir pada usia akhir belasan tahun atau awal dua puluhan tahun. Jika dilihat dari segi usia biasanya remaja duduk di bangku sekolah. Pada rentang usia ini remaja berada pada masa pendidikan menengah yaitu Sekolah Menengah Pertama dan Sekolah Menengah Umum.

Berdasarkan intensitas waktu bermain, Fromme (2003) membagi individu yang bermain video game ke dalam tiga jenis. Pertama adalah regular gamers, dikarakteristikkan dengan bermain video game beberapa kali sehari, bermain setiap hari atau sedikitnya satu kali selama seminggu. Kedua, casual gamers ditandai dengan bermain hanya pada akhir pekan, bermain sekali atau dua kali selama seminggu. Ketiga adalah non-gamers yaitu individu yang tidak pernah bermain video game, atau seseorang yang pernah mencoba untuk memainkan video game akan tetapi tidak meneruskannya atau seseorang yang dahulunya adalah pemain video game tetapi sekarang tidak bermain lagi.

Malone (dalam Hamlen, 2008) mengidentifikasikan tiga hal yang menjadi alasan mengapa seseorang bermain video game yaitu fantasi, tantangan dan rasa ingin tahu. Pendapat ini didukung oleh Amy et al (dalam Stanford 2005) yang mengatakan bahwa rasa ingin tahu merupakan motif yang umum dalam bermain


(17)

video game. Berdasarkan sebuah survey yang telah dilakukan, Kirremuir dan McFarlane (2006) menemukan 4 alasan utama mengapa seseorang bermain video game yaitu bermain video game merupakan hal yang menyenangkan; bermain video game merupakan hal yang memberikan tantangan; bermain video game adalah sebagai sarana berinteraksi dengan teman dan keluarga dan video game menyediakan hiburan yang sesuai dengan uang yang dikeluarkan.

Banyak penelitian yang dilakukan untuk melihat dampak bermain video game. Salah satu dampak yang menjadi perhatian dalam bermain video game adalah terjadinya kecanduan dalam bermain video game (Griffts & Davis, 2005). Anderson (2008) mengatakan bahwa video game dapat menyebabkan peningkatan agresivitas dari pemainnya. Selain itu hasil penelitian yang dilakukan oleh Walsh (dalam Gentile el al, 2004) menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang negatif antara bermain video game dan performansi akademis anak-anak, remaja, dan mahasiswa.

Meskipun demikian, banyak ahli yang berpendapat bahwa video game juga membawa pengaruh positif. Kirremuir dan McFarlen (2006) mengatakan bahwa video game dapat berperan sebagai media pembelajaran, yang distimulasi oleh isi yang ada di dalam video game. Bermain video game adalah sebagai salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan untuk menstimulasi kreativitas (Van Lier, 2008). Perpaduan yang luar biasa antara realita dan fantasi di dalam video game membuatnya menjadi stimulus yang ideal bagi perkembangan kreativitas (Rylands, dalam Heppel 2006). Hartung (2002) mengatakan terdapat


(18)

beberapa aspek dari video game yang dapat meningkatkan kemampuan membaca, berpikir, dan kreativitas.

Sternberg dan Lubart (1999) mengatakan bahwa strategi untuk mengembangkan kreativitas adalah dengan adanya tantangan. Salah satu elemen yang terdapat dalam video game adalah tantangan, dimana tantangan ini merupakan salah satu alasan kenapa seseorang bermain video game (Malone, dalam Hamlen 2003). Video game memiliki tantangan-tantangan yang harus diselesaikan agar dapat melanjutkan permainan pada tingkatan yang lebih tinggi. Video games dibuat agar menarik bagi pemainnya dan menyediakan tantangan yang harus diselesaikan untuk menang (Hamlen, 2008). Pemecahan masalah yang baik dibutuhkan agar dapat menyelesaikan tantangan-tantangan tersebut.

Kemampuan pemecahan masalah ini tergantung kepada kreativitas yang dimiliki oleh seseorang sehingga dengan bermain video game yang menuntut adanya pemecahan masalah, maka kreativitas akan berkembang (Prensky, 2001). Hal ini sesuai dengan pendapat James et al (2009) yang mengatakan bahwa kreativitas merupakan bentuk lain dari penyelesaian masalah, sehingga strategi pemecahan masalah yang baik juga akan mengembangkan kreativitas. Proses kreativitas adalah penemuan masalah atau pemilihan masalah yang muncul (James et al, 2009). Terdapat banyak cara untuk memikirkan dan memecahkan masalah. Banyak yang berpendapat bahwa kreativitas adalah bentuk lain dari pemecahan masalah, sehingga pengaplikasian starategi untuk memecahkan masalah dapat meningkatkan kreativitas.


(19)

Kreativitas menurut Drevdahl (dalam Munandar, 1999) adalah kemampuan untuk memproduksi komposisi dan gagasan baru yang dapat berwujud aktivitas imajinatif atau sintesis yang mungkin melibatkan pembentukan pola-pola baru dan kombinasi dari pengalaman masa lalu yang dihubungkan dengan masa sekarang. Sternberg (dalam Batey & Furnham, 2006) mengatakan bahwa kreativitas adalah kemampuan untuk menghasilkan sesuatu yang baru (orisinal, tidak terduga) dan cocok (berguna, sesuai dengan tugas). Hal ini sesuai dengan yang dikatakan oleh Reed (2004) bahwa kreativitas tidak hanya menghasilkan solusi yang tepat, tetapi juga baru dan berguna. Kreativitas atau daya cipta memungkinkan munculnya penemuan-penemuan baru dalam bidang ilmu dan teknologi, serta dalam semua bidang usaha manusia lainnya.

Guilpord (dalam Munandar, 1999) menyatakan ada 4 ciri utama dari individu yang kreatif, yaitu keluwesan berpikir, kepekaan terhadap masalah, orisinalitas, dan kefasihan akan gagasan. Guilford (dalam Ali, 2008) mengatakan bahwa pemikiran dapat dibagi menjadi 2 yaitu, konvergen dan divergen. Pemikiran konvergen menerapkan pemikiran deduktif (mulai dari umum ke khusus). Pemikiran konvergen mengarah kepada solusi yang benar secara umum, seperti jawaban pertanyaan matematika atau pada tes inteligensi. Pemikiran divergen menggunakan pemikiran induktif (mulai dari khusus ke umum). Pemikiran divergen menyediakan cara bagi pemecahan masalah, dapat merupakan sesuatu yang unik dan orisinil. Pemikiran divergen inilah yang dimaksud oleh Guilford (dalam Munandar, 1999) sebagai bentuk pemikiran kreatif. Menurut


(20)

Guilford (dalam Munandar, 2004) bahwa orang-orang kreatif lebih banyak memiliki cara-cara berpikir divergen daripada konvergen.

Bakat kreatif sesungguhnya dimiliki setiap individu, tetapi perkembangan bakat kreatif ini sangat tergantung pada lingkungan dimana individu itu tinggal. Lingkungan yang kondusif bagi perkembangan bakat kreatif adalah lingkungan yang memberi keamanan dan kebebasan psikologis pada individu untuk berkembang, baik kemampuan kognisi, kemampuan afeksi, maupun kemampuan psikomotoriknya secara bersama-sama. Torrance (dalam Ali, 2008) mengatakan kreativitas bukan semata-mata merupakan bakat kreatif atau kemampuan kreatif yang dibawa sejak lahir, melainkan merupakan hasil dari hubungan interaktif dan dialektif antara potensi kreatif dengan proses belajar dan pengalaman dari lingkungan.

Kreativitas perlu dipupuk dan dikembangkan karena (a) dengan berkreasi orang dapat mewujudkan(mengaktualisasikan) dirinya dan perwujudan/aktualisasi diri merupakan kebutuhan pokok pada tingkat tertinggi dalam hidup manusia. Kreativitas merupakan manifestasi dari individu yang berfungsi sepenuhnya; (b) kreativitas atau berpikir kreatif sebagai kemampuan untuk melihat bermacam-macam kemungkinan penyelesaian masalah terhadap suatu masalah; (c) bersibuk diri secara kreatif tidak hanya bermanfaat (bagi diri pribadi dan bagi lingkungan) tetapi juga memberikan kepuasan kepada individu; (e) kreativitas memungkinkan manusia meningkatkan kualitas hidupnya dengan adanya ide-ide baru, penemuan-penemuan baru dan teknologi baru (Munandar, 2004).


(21)

Piaget (dalam Ali, 2008) mengatakan bahwa perkembangan kreativitas merupakan perkembangan proses kognitif sehingga kreativitas dapat ditinjau melalui perkembangan proses kognitif. Salah satu tahap yang dikemukan oleh Piaget adalah tahap operasional formal. Tahap operasional formal adalah tahapan perkembangan kognitif yang biasanya dicapai ketika seseorang berusia 11 tahun dan dikarakteristikkan dengan kemampuan untuk berpikir abstrak (Piaget, dalam Lahey, 2003). Masa remaja merupakan masa dimana perkembangan kognitifnya sedang berada dalam masa operasional formal (Lahey, 2003). Jika dilihat dari perspektif ini perkembangan kreativitas sedang berada pada tahap yang potensial untuk berkembang (Piaget, dalam Ali 2008).

Peneliti melakukan survei pada 150 orang siswa SMP Negeri 7 Medan. Hasil survei menunjukkan bahwa keseluruhan dari para siswa ini bermain video game. Berdasarkan intensitas waktu bermain dalam sehari ditemukan bahwa 31 orang siswa bermain selama 30 menit – 1 jam, 54 orang siswa bermain selama 1 sampai 2 jam, 30 orang bermain selama 2 sampai 3 jam dan 31 orang bermain lebih dari 3 jam sehari. Dari data tersebut dapat dilihat bahwa cukup banyak waktu yang dihabiskan oleh para siswa ini untuk bermain video game yang dapat membawa beberapa dampak tertentu pada mereka. Hal ini didukung oleh hasil wawancara yang dilakukan oleh peneliti yang menunjukkan bahwa banyak siswa bermain video game sepulang sekolah di beberapa warnet yang ada di sekitar sekolah.

Video game merupakan sarana bermain yang popular diantara para siswa. Banyak waktu yang dihabiskan untuk bermain video game. Fenomena ini juga


(22)

terlihat pada SMP Negeri 7 Medan berdasarkan survei dan wawancara yang telah dilakukan oleh peneliti. Berdasarkan pemaparan di atas maka peneliti tertarik untuk melihat gambaran kreativitas siswa yang bermain video game di SMP Negeri 7 Medan.

B. Perumusan Masalah

Berdasarkan fenomena di atas penulis ingin mengetahui ”Gambaran mengenai kreativitas pada siswa yang bermain video game di SMP Negeri 7 Medan”.

C. Tujuan Penelitian

Penelitian ini secara khusus bertujuan untuk mengetahui dan memperoleh gambaran mengenai bagaimana kreativitas yang ada pada remaja yang bermain video game.

D. Manfaat Penelitian

Dalam penelitian ini diharapkan akan memberikan manfaat secara teoritis dan manfaat secara praktis.

1. Manfaat Teoritis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memperkaya temuan dalam bidang psikologi pendidikan mengenai kreativitas khususnya pada remaja yang bermain video game sehingga diharapakan dapat memperkaya teori-teori yang sudah ada sebelumnya.


(23)

2. Manfaat Praktis

a. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi bagi pembaca khususnya mahasiswa psikologi serta para pendidik mengenai kondisi kreativitas yang dimiliki oleh siswa yang bermain video game. b. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan kepada pihak

sekolah mengenai dampak bermain video game bagi siswanya.

E. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan penelitian ini adalah: BAB I : Pendahuluan

Bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah penelitian, identifikasi permasalahan, tujuan dan manfaat penelitian, serta sistematika penulisan.

BAB II : Landasan Teori

Bab ini memuat tinjauan teoritis yang menjadi acuan dalam pembahasan masalah. Teori-teori yang dimuat adalah teori yang berhubungan dengan kreativitas, remaja dan video game.

BAB III : Metode Penelitian

Bab ini menjelaskan mengenai identifikasi variabel penelitian, populasi dan sampel penelitian, metode pengumpulan data, serta metode analisa data.


(24)

LANDASAN TEORI

A. Kreativitas

1. Pengertian Kreativitas

Baron (dalam Ali 2008) mendefinisikan bahwa kreativitas adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru. Sesuatu yang baru di sini bukan berarti harus sama sekali baru, tetapi juga dapat sebagai kombinasi dari unsur-unsur yang telah ada sebelumnya (Munandar, 1999).

Munandar (1999) mengatakan kreativitas adalah suatu proses yang tercermin dalam kelancaran, kelenturan atau keluwesan (fleksibilitas) dan originalitas dalam berpikir serta kemampuan untuk mengelaborasi (mengembangkan, memperkaya dan memperinci) suatu gagasan. Lebih lanjut lagi Munandar (1999) menekankan bahwa kreativitas sebagai keseluruhan kepribadian yang merupakan hasil interaksi dengan lingkungannya. Lingkungan yang merupakan tempat individu berinteraksi itu dapat mendukung berkembangnya kreativitas dimana kreativitas tersebut digunakan untuk menghadapi berbagai permasalahan yang ada ketika berinteraksi dengan lingkungannya dan mencari berbagai alternatif pemecahannya sehingga dapat tercapai penyesuaian diri secara kuat.


(25)

Torrance (dalam Kim 2006) mendefinisikan kreativitas sebagai proses merasakan dan mengamati adanya masalah, membuat dugaan tentang kekurangan (masalah) ini, menilai dan menguji dugaan atau hipotesis, kemudian mengubah dan mengujinya lagi, dan akhirnya menyampaikan hasil-hasilnya.

Guilford (dalam Munandar, 1999) mengatakan bahwa kreativitas merupakan kemampuan berpikir divergen atau pemikiran menjajaki bermacam-macam alternatif jawaban terhadap suatu persoalan, yang sama benarnya. Selanjutnya dilakukan penelitian mengenai kreativitas dengan menggunakan analisis faktor, ditemukan faktor penting yang merupakan sifat dari kemampuan berpikir kreatif yaitu :

a. Kelancaran berpikir, yaitu banyaknya ide yang keluar dari pemikiran seseorang.

b. Keluwesan, yaitu kemampuan untuk menggunakan bermacam-macam pendekatan dalam mengatasi persoalan; orang yang kreatif adalah orang yang luwes dalam berpikir, mereka dengan mudah dapat meninggalkan cara berpikir lama dan menggantikan dengan cara berpikir yang baru.

c. Elaborasi, yaitu kemampuan dalam mengembangkan gagasan dan mengurai secara terinci.


(26)

Jadi dapat disimpulkan bahwa kreativitas adalah kemampuan untuk membuat sesuatu yang baru atau dapat juga merupakan kombinasi dari unsur-unsur yang telah ada sebelumnya dimana penekanannya adalah pada kelancaran, keluwesan, orisinalitas dalam berpikir serta mengelaborasi suatu ide atau gagasan.

2. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Kreativitas

Hurlock (1993), mengatakan ada enam faktor yang menyebabkan munculnya variasi kreativitas yang dimiliki individu, yaitu:

a. Jenis kelamin

Anak laki-laki menunjukkan kreativitas yang lebih besar dari anak perempuan, terutama setelah berlalunya masa kanak-kanak. Untuk sebagian besar hal ini disebabkan oleh perbedaan perlakuan terhadap anak laki-laki dan anak perempuan. Anak laki-laki diberi kesempatan untuk mandiri, didesak oleh teman sebaya untuk lebih mengambil resiko dan didorong oleh para orangtua dan guru untuk lebih menunjukkan inisiatif dan orisinalitas.

b. Status sosioekonomi

Anak dari kelompok sosioekonomi yang lebih tinggi cenderung lebih kreatif dari anak kelompok yang lebih rendah. Lingkungan anak kelompok sosioekonomi yang lebih tinggi memberi lebih banyak kesempatan untuk memperoleh pengetahuan dan pengalaman yang diperlukan bagi kreativitas.


(27)

c. Urutan kelahiran

Anak dari berbgai urutan kelahiran menunjukkan tingkat kreativitas yang berbeda. Perbedaan ini lebih menekankan pada lingkungan daripada bawaan. Anak yang lahir ditengah, belakang dan anak tunggal mungkin memiliki kreativitas yang tinggi dari pada anak pertama. Umumnya anak yang lahir pertama lebih ditekan untuk menyesuaikan diri dengan harapan orangtua, tekanan ini lebih mendorong anak untuk menjadi anak yang penurut daripada pencipta. d. Ukuran keluarga

Anak dari keluarga kecil bilamana kondisi lain sama cenderung lebih kreatif daripada anak dari keluarga besar. Dalam keluarga besar cara mendidik anak yang otoriter dan kondisi sosiekonomi kurang menguntungkan mungkin lebih mempengaruhi dan menghalangi perkembangan kreativitas.

e. Lingkungan

Anak dari lingkungan kota cenderung lebih kreatif dari anak lingkungan pedesaan.

f. Intelegensi

Setiap anak yang lebih pandai menunjukkan kreativitas yang lebih besar daripada anak yang kurang pandai. Mereka mempunyai lebih banyak gagasan baru untuk menangani suasana sosial dan mampu merumuskan lebih banyak penyelesaian bagi konflik tersebut.


(28)

Munandar (1988) menyebutkan bahwa perkembangan kreativitas dipengaruhi oleh dua faktor, yaitu :

a. Faktor internal, yaitu faktor yang berasal dari atau terdapat pada diri individu yang bersangkutan. Faktor ini meliputi keterbukaan, locus of control yang internal, kemampuan untuk bermain atau bereksplorasi dengan unsur-unsur, bentuk-bentuk, konsep-konsep, serta membentuk kombinasi-kombinasi baru berdasarkan hal-hal yang sudah ada sebelumnya.

b. Faktor eksternal, yaitu faktor yang berasal dari luar diri individu yang bersangkutan. Faktor-faktor ini antara lain meliputi keamanan dan kebebasan psikologis, sarana atau fasilitas terhadap pandangan dan minat yang berbeda, adanya penghargaan bagi orang yang kreatif, adanya waktu bebas yang cukup dan kesempatan untuk menyendiri, dorongan untuk melakukan berbagai eksperimen dan kegiatan-kegiatan kreatif, dorongan untuk mengembangkan fantasi kognisi dan inisiatif serta penerimaan dan penghargaan terhadap individual.

Berdasarkan pemaparan di atas dapat diambil kesimpulan bahwa kreativitas dipengaruhi oleh banyak faktor seperti jenis kelamin, ukuran keluarga, urutan kelahiran, status sosial ekonomi, intelegensi, keterbukaan, kemampuan untuk bermain dan bereksplorasi. Faktor lingkungan juga berperan penting dalam perkembangan kreativitas seperti kebebasan psikologis, dorongan untuk mengembangkan fantasi kognisi dan inisiatif serta penerimaan dan penghargaan terhadap individual.


(29)

3. Strategi Mengembangkan Kreativitas

Amabile (dalam James et al, 2009) menjelaskan tentang 6 strategi yang dapat digunakan untuk mengembangkan kreativitas:

a. Tantangan

Tantangan adalah kesenjangan antara mampu melakukan sesuatu dengan mudah dan ketidakmampuan mencapai sesuatu. Seseorang mungkin memiliki pengetahuan yang cukup, keahlian untuk dapat mencapai tujuan, akan tetapi merasa tidak mampu untuk menyelesaikannya. Tantangan menguji kemampuan untuk memecahkan masalah, dan hal ini sangat memotivasi, menyenangkan dan lucu. b. Kebebasan

Ketika seseorang memiliki otonomi tentang bagaimana dia mencapai tujuannya, mereka akan lebih kreatif. Tujuan yang jelas dapat meningkatkan kreativitas. Amabile (dalam James et al,2009) mengatakan bahwa kebebasan adalah proses memecahkan masalah berdasarkan keahlian masing-masing dan kemampuan berpikir kreatif. c. Sumber daya

Salah satu sumber yang berkontribusi terhadap kreativitas adalah konteks lingkungan (Sternberg and Lubart, 1996). Lingkungan dapat berupa atmosfer politik, hubungan interpersonal, ruangan fisik bahkan peralatan dan bahan yang tersedia untuk suatu kegiatan. Hal ini merupakan sumber daya dan hal ini dapat sulit untuk disediakan. Lingkungan harus kondusif untuk dapat bekerja dengan nyaman.


(30)

d. Kelompok kerja

Perbedaan di dalam tim akan meningkatkan kreativitas (Amabile, dalam James et al, 2009). Ketika suatu kelompok memiliki pemikiran yang serupa, mereka akan membuat keputusan dengan cepat, akan tetapi gagal dalam mengeksplorasi dan berdiskusi tentang ide-ide lain. Perbedaan pada setiap orang meliputi perbedaan keahlian, jenis pemikiran kreatif yang dimiliki, dan kemampuan kognitif. Hal ini dapat membuat kelompok menjadi dinamis dan meningkatkan pembagian serta pengeksplorasian ide yang lebih banyak.

e. Dukungan dan bimbingan

Bimbingan dapat berupa menawarkan umpan balik, meningkatkan kepercayaan diri, atau menyediakan struktur tugas yang jelas. Kreativitas berkembang ketika kita mengembangkan rasa ketertarikan, eksplorasi, rasa percaya diri, pengambilan resiko dan keseimbangan. Keingintahuan dan hasrat untuk menjelajahi segala sesuatu merupakan faktor yang penting untuk membangun kreativitas. Csikszentmihalyi (dalam James et al, 2009) mengatakan bahwa langkah pertama mengembangkan kreativitas adalah adanya rasa ingin tahu.

f. Dukungan organisasi

Dukungan organisasi ini dapat berupa dukungan dari pemerintah berupa komunikasi, menciptakan lingkungan kerja yang beru atau sumber pendanaan baru. Amabile (dalam James et al, 2009) mengatakan bahwa dukungan organisasi ini adalah dengan menciptakan sistem atau


(31)

prosedur yang sesuai dan mengutamakan nilai-nilai sehingga usaha kreatif menjadi penting.

4. Tes Kreativitas Figural

Tes Kreativitas Figural merupakan adaptasi dari Torrance Circles Test yang dibakukan di Indonesia atas dasar pertimbangan bahwa tes ini sederhana stimulusnya tetapi kaya dalam memancing keragaman gagasan (Munandar, 1988). Tes ini mengukur berbagai aspek berpikir kreatif atau berpikir kreatif yaitu kemampuan untuk memberikan berbagai kemungkinan jawaban terhadap suatu persoalan yang tercermin dari kelancaran, kelenturan, dan orisinalitas dalam memberikan gagasan serta kemampuan untuk mengembangkan, merinci dan memperkaya (elaborasi) suatu gagasan.

Makna dan manfaat dari Tes Kreativitas Figural ialah bahwa tes ini dapat digunakan baik untuk anak-anak, remaja dan orang dewasa. Selain itu pengadaan tes ini tidak memerlukan banyak biaya dan pengambilannya hanya memerlukan waktu kurang lebih 15 menit untuk pelaksanaannya dan dapat dilakukan secara massal (kelompok) (Munandar, 1988).

B. Video game

1. Pengertian video game

Video game adalah lingkungan bermain virtual yang mana menampilkan tantangan, peraturan, tujuan, umpan balik, interaksi dan cerita (Prensky, 2001). Video game adalah seperangkat alat elektronik atau seperangkat komputer yang


(32)

berisikan game (permainan) yang dimainkan dengan memanipulasi gambar pada layar komputer atau layar televisi (Wikipedia, 2008). Merino (2006) mengatakan bahwa video game adalah semua multi media interaktif yang merupakan bentuk dari hiburan, digerakkan oleh komputer elektronik, dikendalikan oleh keyboard, controller atau mouse dan ditampilkan pada sejenis layar.

Video game dapat dimainkan oleh:

a. Television-based systems (seperti Sony PlayStation, Nintendo GameCube™, Microsoft’s Xbox® and Xbox360™), yang menggunakan televisi sebagai monitor untuk perangkat lunak dan dikendalikan oleh alat yang berhubungan dengan konsol tersebut. b. DVD-ROMS atau CD-ROMS pada komputer pribadi baik yang

berhubungan (On-line) atau tidak berhubungan (off-line) dengan internet, dikendalikan dengan keyboard dan mouse atau alat lain yang dipasangkan pada perangkat keras komputer.

c. Games-specific handheld consoles, seperti Nintendo’s Game Boy dan Sony’s PSP, yang menggunakan software atau disket dan dapat dimanipulasi menggunakan joystick untuk mengontrol alat tersebut. d. other handheld units, seperti Personal Digital Assistants (PDAs),

komputer portabel dan ponsel.

Dari pemaparan diatas dapat diambil kesimpulan bahwa video game adalah lingkungan bermain vitual yang menampilkan tantangan, peraturan, tujuan, umpan balik, interaksi dan cerita yang dimainkan melalui media khusus.


(33)

2. Jenis-jenis Permainan dalam Video game

Video game memiliki kompleksitas, grafis, interaksi dan narasi yang berbeda-beda. Oleh karena itu terdapat banyak jenis permainan video game (disebut dengan genre) yang ada pada saat ini. Herz (dalam Kirremuir dan McFarlene, 2004) membagi genre yang ada di dalam video game tersebut ke dalam beberapa kategori sebagai berikut:

a. Action games

Jenis game ini dapat dikategorikan pada permainan menembak dan jenis permainan yang menuntut kecepatan reaksi

b. Adventure game

Ditandai dengan ekplorasi, teka-teki dan interaksi dengan karakter lain di dalam game, berfokus pada cerita daripada refleks. Jenis game ini diadaptasi dari cerita-cerita, kisah-kisah dan film.

c. Fighting game

Permainan berkelahi antara karakter yang dimainkan oleh antar pemain atau pemain dengan komputer.

d. Puzzle game

Jenis permainan yang bertujuan untuk menyelesaikan puzzle seperti tetris.

e. Role-Playing Games (RPG)

Jenis permainan dimana pemain memerankan salah satu karakteristik di dalam game tersebut seperti peri atau penyihir dan


(34)

berkolaborasi dengan karakter yang dikendalikan oleh komputer untuk membuat sebuah cerita

f. Simulations

Jenis permainan yang merupakan simulasi dari dunia nyata dimana pemain harus berhasil menyelesaikan mendirikan atau mengolah suatu tempat, mengatur keungan atau membangun suatu bangunan

g. Sports games

Jenis permainan yang berbasis pada kegiatan olahraga. h. Strategy games

Memimpin suatu angkatan bersenjata atau pasukan, biasanya berlatar belakang pertempuran dan peperangan pada sejarah

3. Dampak bermain video game

Bermain video game telah menjadi kegiatan sehari-hari bagi anak dan remaja. Hal ini menjadi perhatian di mana waktu yang dihabiskan untuk bermain video game dan jenis permainan yang dimainkan memiliki dampak-dampak tertentu kepada pemainnya. Sejumlah penelitian dilakukan untuk melihat dampak dari bermain video game pada anak-anak dan remaja.

3.1. Dampak negatif

Sejumlah penelitian menemukan hubungan yang negatif antara jumlah bermain video game dan performansi di sekolah pada anak-anak, remaja dan mahasiswa (Walsh, dalam Gentile 2004). Jumlah bermain video game dapat mempengaruhi perfomansi di sekolah dimana waktu yang dimiliki untuk belajar dan kegiatan sosial lainnya digantikan dengan bermain video game (Gentile,


(35)

2004). Hipotesa ini mengatakan bahwa penggunaan media elektronik dapat mempengaruhi kegiatan belajar dan sosial dengan menggantikan kegiatan seperti membaca, kegiatan dengan keluarga, dan bermain dengan teman sebaya (Huston, dalam Gentile 2004). Jika rata-rata anak bermain video game selama 7 jam seminggu, maka anak tersebut tidak membaca, mengerjakan tugas rumahnya dan kegiatan sosial lainnya sejumlah waktu yang sama.

Meskipun video game dibuat untuk menghibur, menantang dan memiliki unsur pendidikan, kebanyakan permainan yang terdapat dalam video game berisikan unsur kekerasan. Analisa pada konten dari video game menunjukkan bahwa sekitar 89 persen mengandung unsur kekerasan (Ritcher dan Dill dalam Gentile, 2004). Kebanyakan dari permainan yang dikonsumsi dan dimainkan oleh remaja dan anak-anak berisikan unsur kekerasan.

Anderson dan Bushman (2001) melakukan penelitian untuk melihat hubungan antara video game dengan unsur kekerasan dan agresivitas. Hasilnya, mereka menemukan bahwa bermain video game yang berisikan unsur kekerasan meningkatkan perilaku agresif, kognisi agresi, emosi agresi, mempengaruhi keterbangkitan fisik dan menurunkan perilaku prososial.

Salah satu dampak yang menjadi perhatian adalah kecanduan kan video game. Adiksi video game atau penggunaan video game secara berlebihan adalah penggunaan komputer dan video game secara kompulsif yang menggangu kehidupan sehari-hari, seperti mengisolasi diri sendiri, menghindari kontak atau kegiatan lainnya dan hanya berfokus untuk menyelesaikan permainan dalam video


(36)

game tersebut. Kebanyakan penelitian tentang adiksi terhadap video game melibatkan diagnostik patologis.

3.2. Dampak positif

Penelitian lain menunjukkan bahwa video game dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Kirremuir dan Mcfarlene (2006) mengatakan bahwa bermain video game dapat mengembangkan kemampuan seperti:

a. pemikiran strategis b. perencanaan c. komunikasi

d. pengaplikasian angka e. kemampuan komunikasi f. pengambilan keputusan

Terdapat banyak penelitian yang mengindikasikan bahwa video game memiliki potensi dalam pengajaran, belajar dan pendidikan. Sebagai contoh, video game dapat digunakan untuk menyelesaikan suatu masalah atau mempelajari kemampuan tersebut. (Griffits dan Davis, 2005)

Van Lier (2008) mengatakan bahwa video game dapat digunakan sebagai media untuk mengembangkan kreativitas. Suatu penelitian eksperimental yang dilakukan oleh Clements (dalam Hamlen, 2008) dengan menggunakan tes kreatifitas figural dari Torrance Test of Creative Thinking (TTCT) menunjukkan peningkatan kreativitas setelah mengikuti suatu grup eksperimental yang menggunakan Logo Programming yang merupakan salah satu jenis permainan dalam video game.


(37)

C. Siswa

1. Pengertian siswa

Siswa adalah individu yang sedang menjalani pendidikan di sekolah menengah pertama. Siswa adalah peserta didik pada satuan pendidikan jenjang pendidikan dasar dan menengah. Pada tahap ini, menurut Erickson (dalam Hanum, 2000) siswa memasuki tahap awal dari perkembangan remaja. Siswa adalah subjek atau pribadi yang unik (khas untuk dirinya) sehingga perlu adanya peraturan program belajar yang selaras dengan kemampuan dasar sikap siswa (Samana, 1992).

Menurut Monks (dalam Hanum, 2000), pada umumnya siswa adalah remaja masih belajar di sekolah menengah atau perguruan tinggi. Rata-rata remaja menyelesaikan sekolah lanjutan pada usia kurang lebih 18 tahun.

2. Aspek-Aspek Perkembangan Pada Siswa

Siswa sekolah menengah merupakan remaja yang berada pada rentang usia 12 – 18 tahun. Adapun aspek-aspek yang berkembang pada diri remaja meliputi aspek fisik, kognitif dan sosial.

a. Perkembangan fisik

Perkembangan fisik pada remaja ditandai dengan pertumbuhan adalah perubahan-perubahan pada tubuh, otak, kapasitas sensoris dan ketrampilan motorik (Papalia, 2001). Perubahan pada tubuh ditandai dengan pertambahan tinggi dan berat tubuh, pertumbuhan tulang dan otot, dan kematangan organ seksual dan fungsi reproduksi. Tubuh remaja mulai beralih dari tubuh


(38)

kanak-kanak yang cirinya adalah pertumbuhan menjadi tubuh orang dewasa yang cirinya adalah kematangan. Perubahan fisik juga meliputi perkembangan otak sehingga strukturnya semakin sempurna meningkatkan kemampuan kognitif (Piaget dalam Papalia, 2001).

b. Perkembangan kognitif

Selama masa remaja, terjadi perubahan dalam kapasitas dan tipe pemikiran yang berpengaruh pada kesadaran, imajinasi, keputusan dan insight pada remaja (craig 1996). Perkembangam kognitif pada masa remaja ditandai dengan meningkatnya pemikiran abstrak dan penggunaan kemampuan metakognitif. Hal ini memberikan pengaruh yang besar pada pemikiran remaja dan kemampuan untuk membuat penilaian moral.

Remaja sudah mampu membedakan antara hal-hal atau ide-ide yang lebih penting dibanding ide lainnya, lalu menghubungkan ide-ide tersebut. Seorang remaja tidak saja mengorganisasikan apa yang dialami dan diamati, tetapi remaja mampu mengolah cara berpikir mereka sehingga memunculkan suatu ide baru. Remaja telah dapat mengintegrasikan apa yang telah mereka pelajari di masa lampau, diterapkan pada masa sekarang dan membuat rencana untuk masa depan. Perkembangan kognitif adalah perubahan kemampuan mental seperti belajar, memori, menalar, berpikir, dan bahasa. Piaget (dalam Papalia, 2001) mengemukakan bahwa pada masa remaja terjadi kematangan kognitif, yaitu interaksi dari struktur otak yang telah sempurna dan lingkungan sosial yang semakin luas untuk eksperimentasi memungkinkan remaja untuk berpikir abstrak.


(39)

Piaget menyebut tahap perkembangan kognitif ini sebagai tahap operasi formal (Papalia , 2001).

Tahap operasi formal adalah suatu tahap dimana seseorang sudah mampu berpikir secara abstrak. Seorang remaja tidak lagi terbatas pada hal-hal yang aktual, serta pengalaman yang benar-benar terjadi. Dengan mencapai tahap operasi formal remaja dapat berpikir dengan fleksibel dan kompleks. Pemikiran operasional formal dikarakteristikkan dengan second order process. Pemikiran pertama adalah menemukan dan menguji hubungan antara objek. Pemikiran kedua meliputi pemikiran tentang pikiran orang lain, mencari hubungan di dalam hubungan, dan manuver antara kenyataan dan kemungkinan (Craig, 1996).

Seorang remaja mampu menemukan alternatif jawaban atau penjelasan tentang suatu hal. Berbeda dengan seorang anak yang baru mencapai tahap operasi konkret yang hanya mampu memikirkan satu penjelasan untuk suatu hal. Hal ini memungkinkan remaja berpikir secara hipotetis, yaitu dapat melihat sesuatu dari sudut pandang orang lain dan menyelesaikan masalah secara logis (Plotnik, 2005).

Menurut Morgan (1986) kemampuan lain yang berkembang pada fase operasi formal ini adalah reflektif thinking yaitu proses mengevaluasi atau menguji pendapat sendiri. Reflective thinking membuat seseorang mampu mengevaluasi suatu proses, ide atau solusi dari perspektif orang lain dan menemukan kesalahan atau kelemahannya sehingga mampu memperbaiki kesalahan tersebut. kemampuan ini membuat remaja menjadi sebagai eksperimenter dan penyelesai masalah yang baik karena dengan kemampuan ini


(40)

remaja dapat memikirkan berbagai kemungkinan strategi pemecahan masalah dan memutuskan strategi yang terbaik.

c. Perkembangan kepribadian dan sosial

Yang dimaksud dengan perkembangan kepribadian adalah perubahan cara individu berhubungan dengan dunia dan menyatakan emosi secara unik; sedangkan perkembangan sosial berarti perubahan dalam berhubungan dengan orang lain (Papalia, 2001). Perkembangan kepribadian yang penting pada masa remaja adalah pencarian identitas diri. Remaja membentuk identitas mereka dengan menentukan dan mengatur kemampuan, kebutuhan, ketertarikan dan keinginan mereka sehingga dapat diterima dalam konteks sosial (Erikson dalam Papalia, 2001).

Remaja lebih banyak menghabiskan waktunya dengan kelompok teman sebaya dibanding orang tua (Papalia, 2001). Dibanding pada masa kanak-kanak, remaja lebih banyak melakukan kegiatan di luar rumah seperti kegiatan sekolah, ekstra kurikuler dan bermain dengan teman (Papalia, 2001). Dengan demikian, pada masa remaja peran kelompok teman sebaya adalah besar.

D. Kreativitas Siswa yang Bermain Video game

Video game adalah seperangkat alat elektronik yang menampilkan lingkungan virtual, yang berisikan tantangan, tujuan, umpan balik, interaksi dan narasi. Video game telah menjadi salah satu kegiatan favorit individu dari berbagai jenis usia. Peningkatan dan kepopuleran video game sebagai sarana untuk bersenang-senang telah menjadi bagian dari hidup keseharian remaja,


(41)

khusunya bagi remaja awal. Video game telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari keseharian remaja sebagai sarana bersenang-senang (Griffts & Davis, dalan Huh 2008). Funk (dalam Harris, 2001) mengatakan bahwa frekuensi bermain video game pada remaja cukup tinggi. Hal ini juga terlihat dari penelitian yang dilakukan oleh Pew Internet & American Lifew Project (2008) yang menyebutkan bahwa sekitar 97% remaja bermain video game, khususnya remaja awal (Gentile and Walsh, 2002), dimana sebagian besar remaja ini masih duduk di bangku sekolah.

Sebuah survey yang dilakukan oleh Kirremuir & McFarlene pada tahun 2006 menemukan 4 alasan utama seseorang bermain video game, yaitu: bermain video game merupakan hal yang menyenangkan; bermain video game merupakan hal yang menantang; bermain video game adalah sebagai sarana berinteraksi dengan teman dan keluarga dan video game menyediakan hiburan yang sesuai dengan uang yang dikeluarkan.

Kirremuir dan Mc Farlene (2004) mengatakan bahwa video game dapat dijadikan sebagai media pembelajaran. Bermain video game dapat digunakan untuk mestimulasi kreativitas (Van Lier, 2008). Gee (dalam Hamlen, 2008) mengatakan bahwa video game memiliki prinsi-prinsip pembelajaran yang baik, sehingga dapat mengembangkan kreativitas dan pemikiran kritis. Video game terdiri tantangan, tujuan, umpan balik, interaksi dan narasi. Malone (dalam Stanford, 2005) mengidentifikasikan tiga hal yang menjadi alasan mengapa seseorang bermain video game yaitu fantasi, tantangan dan rasa ingin tahu. Permainan video game berdasarkan pada premis bahwa pemainnya harus belajar,


(42)

mengingat, mengelaborasi, menjelajahi atau mendapatkan informasi untuk dapat menyelesaikan permainan tersebut. Salah satu keuntungan dari video game adalah kemampuan untuk membuat pemain belajar dalam lingkungan yang penuh tantangan, dimana mereka dapat membuat kesalahan dan belajar dari melakukan (Felicia, 2009). Ketika bermain, individu dihadapkan dengan berbagai persoalan atau tantangan yang harus diselesaikan. Penyelesaian masalah untuk setiap persoalan atau tantangan ini menuntut kreativitas pemainnya untuk menghasilkan pemecahan yang baru serta sesuai dengan permasalahan yang dihadapi.

Bakat kreatif sesungguhnya dimiliki setiap individu, tetapi perkembangan bakat kreatif ini sangat tergantung pada lingkungan dimana individu itu tinggal. Lingkungan yang kondusif bagi perkembangan bakat kreatif adalah lingkungan yang memberi keamanan dan kebebasan psikologis pada individu untuk berkembang, baik kemampuan kognisi, kemampuan afeksi, maupun kemampuan psikomotoriknya secara bersama-sama. Lingkungan harus mampu memberi kesempatan pada individu untuk mendapatkan latihan, pengetahuan, pengalaman dan dorongan atau motivasi adar bakat kreatif itu dapat terwujud (Munandar, 1985)

Munandar (1999) menyatakan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi kreativitas adalah kemampuan berpikir dan sifat kepribadian seseorang yang berintereaksi dengan lingkungannya. Faktor kemampuan berpikir adalah kecerdasan (intelegensi) dan pemerkayaan bahan berpikir berupa pengalaman dan ketrampilan. Faktor kepribadian terdiri dari rasa ingin tahu, harga diri dan kepercayaan diri, sifat mandiri, berani mengambil resiko dan sifat asertif.


(43)

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif karena penelitian ini hanya bertujuan untuk melihat gambaran atau mendeskripsikan kreativitas siswa yang bermain video game yang ditunjukkan melalui mean. Menurut Hadi (2000) metode deskriptif merupakan metode yang bertujuan untuk menggambarkan secara sistematik dan akurat, fakta, karekteristik mengenai populasi atau mengenai bidang tertentu.

A. Identifikasi Variabel

Variabel yang hendak diteliti dalam rancangan penelitian ini adalah kreativitas pada siswa yang bermain video game .

B. Definisi Operasional Variabel Penelitian

Kreativitas adalah kemampuan untuk membuat sesuatu yang baru atau dapat juga merupakan kombinasi dari unsur-unsur yang telah ada sebelumnya serta mencari alternatif untuk memecahkan masalah, yang tercermin dalam kelancaran, keluwesan, orisinalitas dalam berpikir serta mengelaborasi suatu ide atau gagasan. kelancaran adalah kemampuan menghasilkan banyak gagasan pemecahan masalah dalam waktu singkat. Keluwesan berhubungan dengan kemampuan mengubah dengan mudah pendekatan pemecahan masalah yang digunakan jika masalah atau kondisi baru membutuhkan pendekatan baru.


(44)

Keaslian membuat seseorang mampu mengajukan usulan yang tidak biasa atau unik dan mampu melakukan pemecahan masalah yang baru atau khusus. Elaborasi adalah kemampuan untuk mengembangkan, merinci dan memperkaya suatu gagasan.

Kreativitas di dalam rancangan penelitian ini dilakukan pada siswa. Kreativitas pada siswa diukur dengan menggunakan Tes Kreativitas Figural yang diadaptasi dari circle test pada Torrance Test of Creative Thinking (TTCT).

C. Populasi dan Metode Pengambilan Sampel 1. Populasi dan Sampel

Masalah populasi dan sampel yang dipakai dalam penelitian merupakan salah satu faktor penting yang harus diperhatikan. Populasi adalah gejala atau kejadian yang diselidiki terdiri dari semua individu untuk kenyataan-kenyataan yang diperoleh dari sampel penelitian yang hendak diukur (Hadi, 2000). Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SMP Negeri 7 yang bermain video game. Mengingat keterbatasan untuk menjangkau keseluruhan populasi, maka peneliti hanya meneliti sebahagian dari keseluruhan populasi yang dijadikan sebagai subjek penelitian, yang dikenal dengan nama sampel. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa SMP Negeri 7 yang bermain video game. Karakteristik subjek dalam penelitian ini adalah:

1. Remaja dengan usia 11 – 15 tahun

2. Bermain video game setiap hari atau sedikitnya satu kali setiap minggu atau pernah memainkan video game.


(45)

2. Metode Pengambilan Sampel

Metode sampling adalah cara yang digunakan untuk mengambil sampel dari populasi dengan menggunakan prosedur tertentu dalam jumlah yang sesuai dengan memperhatikan sifat-sifat dan penyebaran populasi agar diperoleh sampel yang benar-benar dapat mewakili populasi (Poerwati, 1994). Dengan kata lain sampling adalah cara atau teknik yang digunakan untuk mengambil sampel (Hadi, 2000).

Teknik sampling yang digunakan dalam penelitian ini adalah stratified cluster sampling. Teknik pengambilan sampel ini dilakukan dengan membagi populasi atas strata-strata atau tingkatan, kemudian pada masing-masing strata dibuat blok-blok yang kemudian dipilih secara random. Pada penelitian ini strata terdiri dari kelas VII dan kelas VIII dan blok-blok terdiri dari pembagian kelas-kelas tersebut.

D. Instrumen yang Digunakan

Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan Tes Kreativitas Figural. Tes Kreativitas Figural merupakan adaptasi dari subtes III TTCT yaitu circle test. Keuntungan dari tes ini adalah mudah dalam penggunaannya dimana hanya memerlukan waktu 15 menit untuk pengambilannya dan dapat diberikan secara massal (tes kelompok). Tes tersebut memungkinkan memperoleh skor tersendiri untuk kelancaran, kelenturan atau fleksibilitas, orisinalitas dalam berpikir serta kemampuan elaborasi (Munandar, 1988). Sebelum tes ini diberikan, subjek diminta untuk mengisi angket yang


(46)

terdiri dari data diri dan materi yang berkaitan dengan aktivitas bermain video game.

a. Prosedur penyelenggaraan

Prosedur pelaksanaan administrasi tes kreativitas Figural ini pada tahap pertama subjek diberikan tes kreativitas figural dimana subjek diminta untuk membuat sebanyak-banyaknya gambar dari lingkaran-lingkaran yang ada. Subtes ini dilakukan dalam waktu 10 menit. Ketika tes dilakukan, peneliti terlebih dahulu memberikan petunjuk-petunjuk pengerjaannya sampai subjek benar-benar mengerti. Tanda mulai baru diberikan oleh peneliti setelah petunjuk pengerjaannya telah selesai diberikan dan subjek mengerti dalam mengerjakannya, dan tanda berakhir akan diberikan setelah subjek mengerjakannya sampai batas waktu yang telah ditentukan yaitu 10 menit. b. Prosedur penilaian

Penilaian tes kreativitas figural ini disesuaikan dengan pedoman yang diberikan oleh Torrance (dalam Mukhtar, 2000) seperti yang akan diuraikan secara singkat berikut ini:

Sebelum peneliti memberikan skor pada subtes lingkaran, penting untuk memeriksa secara berulang relevansi gambar yang dibuat dengan stimulus gambar yang berupa lingkaran. Suatu respon yang relevan didefinisikan sebagai suatu yang berisi lingkaran (elemen stimulus tes), sebagai bagian integral dari gambar yang dibuat. Subtes lingkaran dimaksudkan untuk mengungkap faktor kelancaran, faktor keluwesan, faktor keaslian dan faktor elaborasi.


(47)

1. Skor kelancaran diberikan berdasarkan jumlah respon yang diberikan, dikurangi jumlah respon-respon yang sama dan respon-respon yang tidak relevan.

2. Skor keluwesan diperoleh dengan menghitung jumlah respon dalam kategori-kategori yang berbeda.

3. Skor keaslian didasarkan atau tabulasi respon-respon seluruh subjek penelitian. Skor 0 diberikan untuk respon dengan kejadian 10 persen atau lebih, respon yang terjadi dari 5 persen sampai 9 persen mendapat skor 1, respon yang terjadi dari 2 persen sampai 4 persen mendapat skor 2, dan respon yang kurang dari 2 persen mendapat skor 3. Selain itu, terdapat bonus yang diberikan untuk skor keaslian berdasarkan kombinasi-kombinasi lingkaran yang diberikan untuk membuat suatu gambar. Kriteria yang digunakan oleh Torrance untuk menentukan bonus skor keaslian adalah :

a). Kombinasi 2 lingkaran, skor = 2 b). Kombinasi 3 – 4 lingkaran, skor = 5 c). Kombinasi 5 – 10 lingkaran, skor = 10 d). Kombinasi 11 – 15 lingkaran, skor = 15

e). Kombinasi lebih dari 15 lingkaran pada kedua halaman ke dalam struktur gambar yang menyatu, skor = 25.


(48)

4. Skor faktor elaborasi diberikan untuk setiap rincian yang bersangkutan dengan detil ide yang ditambahkan pada stimulus gambar termasuk didalamnya warna, shading, dan dekorasi. Skor 1 diberikan untuk setiap tambahan dari ide-ide dasar.

Skor kreativitas subyek adalah jumlah total skor mentah dari keempat faktor kreativitas yaitu kelancaran, keluwesan, elaborasi, dan keaslian.

Hal ini dapat dilambangkan dengan rumus : XR = F1 + F2 + O + E

Keterangan :

XR = Skor kreativitas rater

F1 = Skor faktor fluency (kelancaran) F2 = Skor faktor flexibility (keluwesan) O = Skor faktor originality (orisinalitas) E = Skor faktor elaboration (elaborasi)

E. Validitas dan Reliabilitas Alat Ukur

Sukadji (2000) mengatakan validitas merupakan derajat yang menyatakan suatu tes mengukur apa yang seharusnya diukur. Validitas suatu tes tidak begitu saja melekat pada tes itu sendiri, tetapi tergantung penggunaan dan subjeknya. Hadi (2000) mengatakan, reliabilitas alat ukur menunjukkan derajat keajegan atau konsistensi alat ukur yang bersangkutan bila diterapkan beberapa kali pada kesempatan yang berbeda.


(49)

TTCT merupakan tes kreativitas yang paling banyak digunakan (Lissitz & Willhoft, dalam Kim 2006). Menurut manual TTCT Figural tahun 1998, tes ini memiliki reliabilitas yang tinggi yaitu di atas 0.90 (Kim, 2006). Penelitian yang dilakukan oleh Torrance (dalam Kim 2006) menemukan bahwa validitas TTCT memiliki validitas dengan r = 0.39 – 0,48.

Setelah mempertimbangkan hal-hal di atas, maka dalam penelitian ini penulis tidak lagi menguji validitas dan reliabilitas Tes Kreativitas Figural yang merupakan adaptasi dari Circle Test dari Torrance Test of Creative Thinking (TTCT). Hal ini karena, dari hasil penjelasan dan penelitian yang dijelaskan tersebut cukup meyakinkan.

F. Prosedur Pelaksanaan Penelitian

1. Tahap persiapan

Dalam penelitiaan ini ada beberapa hal yang perlu dipersiapkan oleh peneliti, antara lain:

a. Persiapan alat ukur dan angket.

Alat ukur yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes kreativitas figural. Alat tes ini telah tersedia dan peneliti bersama pembimbing mempersiapkan alat tes ini. Peneliti membuat angket yang digunakan untuk melihat aktivitas bermain video game pada siswa di SMP Negeri 7 Medan. Angket tersebut terdiri dari 5 pertanyaan, dimana disediakan pilihan jawaban dalam setiap pertanyaan.


(50)

b. Permohonan ijin

Peneliti melakukan penelitian pada salah satu sekolah negeri yang ada di kota medan, oleh sebab itu peneliti meminta surat ijin melakukan penelitian pada dinas pendidikan kota medan.

Sebelum peneliti melakukan pengambilan data, terlebih dahulu peneliti meminta ijin kepada psikolog yaitu pembimbing peneliti untuk pemakaian alat tes kreativitas figural.

2. Pelaksanaan penelitian

Pengambilan data pada siswa SMP Negeri 7 Medan dilakukan pada tanggal 19 Februari 2010. Pengambilan data dilakukan pada kelas VII yaitu VII-1, VII-2 serta VII-5 dan kelas VIII yaitu VIII-1 serta VIII-4. Kelas IX tidak dilibatkan di dalam penelitian ini karena tidak diberi ijin oleh pihak sekolah dikarenakan sedang persiapan menghadapi ujian nasional. Peneliti menggunakan jasa 1 (satu) orang tester untuk pengambilan data ini. Adapun jumlah subjek dalam penelitian ini berjumlah 212 orang.

Tahap pertama penelitian ini adalah memberikan angket untuk diisi oleh para siswa. Tahap ini berlangsung selama 5 menit. Tahap kedua adalah memberikan tes kreativitas figural dengan waktu pengerjaan selama 10 menit.


(51)

3. Tahap pengolahan data

Setelah data kreativitas figural pada seluruh siswa dikumpulkan, maka data tersebut akan diolah menggunakan bantuan program SPSS 15 for Windows.

G. Metode Analisa Data

Hadi (2000) mengatakan bahwa penelitian deskriptif menganalisa dan menyajikan fakta secara sistematis sehingga dapat lebih mudah dipahami dan disimpulkan. Kesimpulan yang diberikan selalu jelas faktualnya sehingga semuanya selalu dapat dikembalikan langsung pada data yang diperoleh. Untuk mendapatkan skor kreativitas digunakan statistik deskriptif. Data yang akan diolah yaitu skor minimum, skor maksimum, mean dan standar deviasi. Hadi (2000) menyatakan bahwa uraian kesimpulan dalam penelitian deskriptif didasari oleh angka yang diolah tidak terlalu mendalam. Pengolahan data didasarkan pada analisa persentasi dan analisa kecenderungan. Data yang berhasil dikumpulkan kemudian diolah dengan menggunakan bantuan program SPSS 15 for Windows.


(52)

ANALISA DATA DAN PEMBAHASAN

Pada bab berikut ini akan diuraikan mengenai kesulurahan hasil penelitian. Pembahasan akan dimulai dengan memberikan gambaran umum subjek penelitian dilanjutkan dengan hasil penelitian, analisa, interpretasi data penelitian serta pembahasan mengenai hasil penelitian.

A. Gambaran Umum Subjek Penelitian

Subjek penelitian adalah siswa SMP Negeri 7 Medan yang berjumlah 212 orang. Subjek penelitian terdiri dari 5 kelas yaitu kelas VII-1, VII-2, VII-5, VIII-1 dan VIII-4. Gambaran subjek penelitian meliputi jenis kelamin, usia dan kelas siswa.

1. Gambaran subjek berdasarkan jenis kelamin

Pengelompokan subjek berdasarkan jenis kelamin terdiri atas 2 kategori yaitu laki-laki dan perempuan. Subjek penelitian dikelompokkan sebagai berikut:

Tabel 1. Pengelompokan subjek Berdasarkan Jenis Kelamin

Jenis Kelamin Jumlah (N) Persentase (%)

Laki-laki 104 orang 49,12%

Perempuan 108 orang 50,88%


(53)

Grafi

Dari data di 104 orang (49,12) da

2. Gambaran subjek b

Berdasarkan usia, su berikut:

Tabel 2.

Usia

11 tahun 12 tahun 13 tahun 14 tahun 15 tahun Total

afik 1. Subjek berdasarkan jenis kelamin

atas dapat dilihat bahwa subjek laki-laki berju dan subjek perempuan berjumlah 108 orang (50,88

berdasarkan usia

subjek dapat dikelompokkan atas 5 kategori seb

. Gambaran subjek berdasarkan usia

Jumlah (N) Persentase(%)

11 orang 5,19%

111 orang 52,36%

80 orang 37,74% 8 orang 3,77% 2 orang 0,94%

212 100 %

Grafik 2. Subjek berdasarkan usia

rjumlah ,88).


(54)

Berdasarkan tabe tahun sebanyak 11 ora (52,36%), usia 13 tahun 8 orang (3,77%) dan usia

3. Gambaran subjek b

Peneliti melalukan waktu bermain, sesuai d regular, casual dan non g

Tabel 3. Ga

Tipe

Regular Casual non-gamer

Total

Grafik 3. gambaran

Berdasarkan d menunjukkan bahwa orang (47, 71%), diik 13 orang (5,40%).

bel di atas dapat dilihat bahwa subjek dengan usi orang (5,19%), usia 12 tahun sebanyak 111 o un sebanyak 80 orang (37,74%), usia 14 tahun seba

sia 15 tahun sebanyak 2 orang (0,94%).

berdasarkan intensitas bermain video game. n kategorisasi kepada subjek berdasarkan inten i dengan yang dikemukakan oleh Fromme (2003),

n gamers:

Gambaran subjek berdasarkan tipe pemain ditinjau d intensitas bermain video game

Jumlah (N) Persentase (%)

lar 104 orang 47,71%

95 orang 46,89% mers 13 orang 5,40%

212 100 %

ran subjek berdasarkan intensitas bermain video gam

n data diatas pembagian subjek berdasarkan tipe pe wa tipe yang paling banyak adalah regular yaitu diikuti oleh casual 95 orang (46, 89%) dan non ga

usia 11 orang banyak tensitas ), yaitu u dari game pemain itu 104 gamers


(55)

4. Gambaran subjek b

Peneliti membagi sub Tabel 4. S

Waktu berm

< 30 meni 30 menit-1 ja

1 jam-2 jam 2 jam-3 jam > 3 jam

Total

Grafik 4. Subjek berda

Dari data di atas dap menit sebanyak 39 orang (17 1 jam-2 jam sebanyak 72 (15,73%) dan bermain lebih

!

berdasarkan waktu bermain dalam sehari

subjek atas 5 kategori sebagai berikut: 4. Subjek berdasarkan waktu bermain

rmain Jumlah (N) Persentase (%)

nit 39 orang 17,72%

1 jam 59 orang 28,32%

jam 72 orang 33,82%

jam 32 orang 15,73%

10 orang 4,42%

212 100 %

rdasarkan waktu bermain video game dalam sehari

apat dilihat bahwa subjek yang bermain kurang da (17,72%), 30 menit-1 jam sebanyak 59 orang (28,3 2 orang (33,82%), 2 jam-3 jam sebanyak 32 o ih dari 3 jam sehari sebanyak 10 orang (4,42%).

" " " " " # " dari 30 8,32%), orang


(56)

B. Hasil Penelitian

1. Gambaran Kreativitas secara umum

Gambaran umum kreativitas siswa yang bermain video game di SMP Negeri 7 Medan dapat dilihat dari tabel berikut ini.

Tabel 5. Gambaran mean, standar deviasi, nilai minimun dan maksimum

Variabel N Minimum Maximum Mean Std. Deviation

Kreativitas 212 3 95 32.99 16.317

Dari tabel di atas dapat dilihat bahwa N atau jumlah subjek yang diteliti adalah sebanyak 212 orang. Mean atau rata-rata hitung dari skor kreativitas seluruh subjek adalah 32.99 dengan standar deviasi 16,317 skor maksimum adalah 95 dan skor minimum adalah 3

Penelitian ini menggolongkan subjek ke dalam 3 kategori yaitu kategori rendah, sedang dan tinggi. Pembagian kategori ini berdasarkan kategorisasi nilai menurut Azwar (2000). Pengkategorisasian nilai kreativitas siswa dapat dilihat sebagai berikut.

Tabel 6. Kategorisasi norma kreativitas siswa yang bermain video game di SMP Negeri 7 Medan

Kategori Rumus Nilai Jumlah Subjek

Rendah X < (µ - 1,0σ) X < 17 31

Sedang (µ - 1,0σ) X < (µ + 1,0σ) 17 X < 49 153

Tinggi (µ+ 1,0 σ) X 49 X 28

Berdasarkan pengolahan data yang telah dilakukan, maka gambaran skor kreativitas pada siswa SMP Negeri 7 yang bermain video game adalah sebagai berikut:


(57)

Grafik 5. Kategorisari kreati

Berdasarkan grafik d yang tergolong ke dalam ka sedang 153 orang (72,17%)

2. Deskripsi aspek-asp

Deskripsi dimensi kreat Negeri 7 Medan dapat diliha Tabel 7. Gambaran mean, st

Dimensi N

Fluency 212 Flexibility 212 Elaborasi 212 Orisinality 212

Dari tabel di atas dap dimenis fluency yaitu sebesa bahwa dimensi fluency mer

$

ativitas siswa yang bermain video game di SMP Ne 7 Medan

k di atas kreativitas pada siswa SMP Negeri 7 M kategori rendah sebanyak 31 orang (14,62 %), kate

dan kategori tinggi sebanyak 28 orang (13,21%).

spek kreativitas

eativitas pada siswa yang bermain vidoe game di ihat pada tabel berikut.

, standar deviasi, nilai minimun dan maksimum dime dimensi kreativitas

Minimum Maximum Mean Std. Deviation

1 27 9.99 4.643

1 23 8.54 3.769

0 45 4.24 3.824

0 29 6.98 5.771

apat dilihat bahwa mean yang paling tinggi berada sar 9,99 dengan standar deviasi 4,643. Ini menunju erupakan dimensi yang menonjol di antara dim

% $ &

Negeri

Medan ategori

di SMP

imensi-ion

da pada njukkan


(58)

imensi-dimensi lain. Jadi dapat digambarkan bahwa siswa yang bermain video game mempunyai kemampuan untuk menggunakan bermacam-macam pendekatan dalam mengatasi persoalan dan dapat meninggalkan cara berpikir lama dan menggantikan dengan cara berpikir yang baru.

Tabel di bawah ini menunjukkan deskripsi aspek-aspek kreativitas pada kategori tinggi, rendah dan sedang.

Tabel 8. Gambaran mean dan standar deviasi aspek-aspek kreativitas pada kategori tinggi, rendah dan sedang.

Kreativitas N Dimensi mean SD

Tinggi 28

Fluency 16.96 4.849 Flexibility 14.00 4.260 Elaboration 6.04 2.782 Originality 17.50 5.621

Sedang 153

Fluency 10.33 3.558 Flexibility 8.58 2.313 Elaboration 4.46 4.054 Originality 6.18 3.560

Rendah 31

Fluency 3.55 1.312

Flexibility 3.42 1.232 Elaboration 1.48 1.235 Originality 1.39 1.647 Dari tabel di atas dapat dilihat bahwa mean tertinggi pada keseluruhan aspek berada pada kategori tinggi, diikuti oleh kategori sedang dan kategori rendah

3. Gambaran kategorisasi kreativitas ditinjau dari jenis kelamin

Gambaran skor kreativitas yang ditinjau dari jenis kelamin dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 9. Gambaran mean, standar deviasi dan nilai maksimum dan minimun berdasarkan jenis kelamin

Jenis

Kelamin N Minimum Maximum Mean

Std. Deviation

laki_laki 104 3 95 33,03 16,584


(59)

Berdasarkan tabel ter 33,03 dengan standar devia 32,94 dengan standar de berdasarkan jenis kelamin ad

Tabel 10. Kate

Jenis kelamin

mean

Laki-laki 33,03 16 Perempuan 32.94 16

Grafik 6. Kategor

Terdapat 16 orang p dan 16 orang pada kategor rendah, 81 orang pada katego

tersebut dapat dilihat bahwa skor mean laki-laki seb viasi 16,584. Perempuan menunjukkan mean seb deviasi 16,134. Pengkategorisasian skor kreati adalah sebagai berikut:

ategorisasi kreativitas berdasarkan jenis kelamin.

SD Kreativitas

Rendah Sedang Tingg

16,584 16 72 16

16.134 15 81 12

gorisasi kreativitas berdasarkan jenis kelamin

pada kategori rendah, 72 orang pada kategori se gori tinggi. Sebanyak 15 orang berada pada kate egori sedang dan 12 orang pada kategori tinggi.

sebesar sebesar ativitas

nggi

sedang ategori

$ $


(60)

4. Gambaran kategorisasi

Gambaran skor kreat Tabel 11. Gambaran mea

Usia N

11 tahun 11

12 tahun 111

13 tahun 80

14 tahun 8

15 tahun 2

Dari tabel di atas mea deviasi 17,336. Pengkatego sebagai berikut:

Tabel 12. Kateg

Usia mean

11 tahun 34.00 16 12 tahun 30.15 15 13 tahun 37.09 17 14 tahun 33.38 12 15 tahun 19.00 2

Grafik 7. Kategoris

si kreativitas ditinjau dari usia

eativitas berdasarkan usia dapat dilihat sebagai berik mean, standar deviasi, nilai minimum dan maksimum

ditinjau dari jenis kelamin

Minimum Maximum Mean Std

Devia

11 62 34.00 16.4

3 95 30.15 15.3

7 89 37.09 17.3

15 51 33.38 12.5

17 21 19.00 2.82

ean tertinggi berada pada usia 13 tahun dengan sta egorisasian skor kreativitas berdasarkan usia su

tegorisasi skor kreativitas berdasarkan usia subjek.

SD Kreativitas

Rendah Sedang Tingg

16.492 1 8 2

15.366 21 83 7

17.336 8 54 18

12.524 1 6 1

2.828 0 2 0

orisasi skor kreativitas berdasarkan usia subjek

$ $ rikut: um td. iation .492 .366 .336 .524 .828 standar subjek nggi 18


(61)

Pada usia 11 tahun terdapat 1 orang pada kategori rendah dan 8 orang pada kategori sedang dan 2 orang dengan kategori tinggi. Usia 12 tahun terdapat 21 orang pada kategori rendah, 83 orang pada kategori sedang dan 7 orang dengan kategori tinggi. Pada usia 13 tahun terdapat 8 orang dengan kategori rendah, 54 orang dengan kategori sedang dan 18 orang pada kategori tinggi. Pada usia 14 tahun terdapat 1 orang pada kategori rendah, 6 orang pada kategori sedang dan 1 orang dengan kategori tinggi. Usia 15 tahun terdapat 2 orang pada kategori sedang.

5. Gambaran kreativitas berdasarkan tipe pemain game ditinjau dari intensitas bermain video game.

Tabel menunjukkan skor kreativitas berdasarkan intensitas bermain video game:

Tabel 13. Gambaran mean, standar deviasi, nilai minimun dan maksimum berdasarkan tipe pemain ditinjau dari intensitas bermain

Jenis Pemain

N Minimum Maximum Mean Std. Deviation

regular 103 3 95 30.83 16.635

casual 95 7 80 36.72 15.466

Non gamers 14 11 55 23.57 13.665

Pada tabel di atas mean tertinggi berada pada tipe casual yaitu sebesat 36,72 dengan standar deviasi 15,466. Pengkategorisasian skor kreativitas dari tipe pemain game ditinjau dari intensitas bermain video game:

Tabel 14. Kategorisasi kreativitas berdasarkan tipe pemain ditinjau dari intensitas bermain video game

Jenis Pemain Mean SD Kreativitas

Rendah Sedang Tinggi

regular 30.83 16.635 18 74 11

casual 36.72 15.466 7 72 16


(62)

Grafik 8. Kategoris

Pada tipe regular, 18 kategori sedang dan 11 ora orang pada kategori rendah, kategori tinggi. Pada tipe no orang pada kategori sedang d

6. Gambaran kreativitas

Tabel menunjukkan sko Tabel 15. Gambaran mea

berdasa

Waktu Bermain

N M

< 30 menit 39 30 menit -1jam 58 1 jam-2 jam 73 2 jam-3 jam 32 > 3 jam 10

risasi skor kreativitas berdasarkan tipe pemain

18 orang berada pada kategori rendah,74 orang rang pada kategori tinggi. Pada tipe casual terdap ah, 72 orang pada kategori sedang dan 16 orang

non gamers terdapat 6 orang pada kategori renda g dan 1 orang pada kategori tinggi.

as ditinjau dari waktu bermain dalam sehari.

kor kreativitas berdasarkan waktu bermain video ga mean, standar deviasi, nilai minimun dan maksimum

sarkan waktu bermain dalam sehari

Minimum Maximum Mean Std. Deviati

7 58 30.33 14.592

3 95 34.07 18.716

8 89 32.44 17.223

20 72 36.94 11.562

6 48 28.40 13.117

'

$ $

g pada dapat 7 g pada ndah, 7

game. um d. ation 592 716 223 562 117 $ $


(63)

Mean tertinggi berad jam-3jam sebesar 36,94 d kreativitas berdasarkan wakt Tabel 16. Kategorisasi kr

Waktu Bermain Me

< 30 menit 30 30 menit-1 jam 34

1 jam-2 jam 32

2 jam-3 jam 36

> 3 jam 28

Grafik 9. Kategorisasi kr

Pada subjek yang me dari 30 menit terdapat 9 o sedang dan 4 orang pada ka untuk bermain video game d

!

"

rada pada durasi waktu bermain dalam sehari selam dengan standar deviasi 11,562. Kategorisasis aktu bermain video game:

kreativitas berdasarkan waktu bermain dalam sehar

Mean SD Kreativitas Rendah Sedang Tin

30.33 14.592 9 26 4

34.07 18.716 9 41 8

32.44 17.223 12 50 1

36.94 11.562 0 27 5

28.40 13.117 1 9 0

kreativitas berdasarkan waktu bermain dalam sehar

menghabiskan waktu untuk bermain video game ku orang pada kategori rendah, 26 orang pada kate kategori. Subjek yang menghabiskan 30 menit – 1

dalam sehari yang tergolong kategori rendah seba

" " " " " # " $ $

lama 2 is skor

hari. inggi 4 8 11 5 0 hari kurang ategori 1 jam banyak $ $


(1)

202 9 6 4 8 4 31 sedang

203 14 11 2 11 0 39 sedang

204 5 4 2 2 2 15 rendah

205 8 8 5 17 20 58 tinggi

206 27 22 5 29 6 89 tinggi

207 7 6 7 0 2 26 sedang

208 12 5 0 2 0 20 sedang

209 27 23 4 29 6 79 tinggi

210 1 1 1 0 0 3 rendah

211 4 4 1 6 7 23 sedang


(2)

Lampiran 3. Hasil Penelitian

Tabel 3A. Gambaran Kreativitas Siswa yang Bermain Video Game di SMP Negeri 7 Medan

N Minimum Maximum Mean Std. Deviation Kreativitas 212 3 95 32.99 16.317

Valid N (listwise) 212

Tabel 3B. Deskripsi Dimensi-dimenis Kreativitas

N Minimum Maximum Mean Std. Deviation

fluency 212 1 27 9.99 4.643

flexibility 212 1 23 8.54 3.769

elaborasi 212 0 45 4.24 3.824

orisinality 212 0 29 6.98 5.771

Valid N (listwise) 212

Tabel 3C. Gambaran Kreativitas Berdasarkan Jenis Kelamin

N Minimum Maximum Mean Std. Deviation laki_laki 104 3 95 33.03 16.584 perempuan 108 3 89 32.94 16.134

Valid N (listwise) 104

Tabel 3D. Gambaran Kreativitas Berdasarkan Usia

N Minimum Maximum Mean Std. Deviation

tahun11 11 11 62 34.00 16.492

tahun12 111 3 95 30.15 15.366

tahun13 80 7 89 37.09 17.336

tahun14 8 15 51 33.38 12.524

tahun15 2 17 21 19.00 2.828

Valid N (listwise) 2


(3)

Tabel 3F. Gambaran Kreativitas Ditinjau dari Waktu Bermain dalam Sehari

N Minimum Maximum Mean Std. Deviation

menit30 39 7 58 30.33 14.592

menit30_1jam 58 3 95 34.07 18.716

jam1_2 73 8 89 32.44 17.223

jam2_3 32 20 72 36.94 11.562

jam_3 10 6 48 28.40 13.117

Valid N (listwise) 10

Tabel 3G. Rata-rata waktu bermain selama seminggu

N Minimum Maximum Mean Std. Deviation total_waktu 212 .5 32.0 5.757 5.3789

Valid N (listwise) 212

Tabel 3H. Rata-rata waktu bermain selama seminggu berdasarkan jenis kelamin

N Minimum Maximum Mean Std. Deviation total_waktu_lk 104 .5 32.0 7.288 6.0269 total_waktu_pr 108 .5 21.0 4.282 4.1968


(4)

RAHASIA

Lampiran 4. Alat pengambilan data

No :

Identitas Diri

Nama

:

Tanggal lahir

:

Jenis kelamin

:

Anak ke

: dari bersaudara

FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS SUM ATERA UTARA

2009/ 2010


(5)

FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS SUM ATERA UTARA

Dengan hormat,

Dalam rangka memenuhi persyaratan untuk menyelesaikan pendidikan sarjana di Fakultas Psikologi Universitas Sumatera Utara, saya bermaksud mengadakan penelitian di bidang psikologi. Untuk itu saya membutuhkan sejumlah data yang dapat saya peroleh dengan adanya kerja sama dari anda dalam mengisi kuesioner ini.

Dalam pengisian kuesioner ini tidak ada jawaban yang salah. Semua jawaban adalah benar sepanjang saudara mengisi dengan baik sesuai dengan apa yang paling mendekati diri anda. Saya berharap anda memberikan jawaban anda sendiri tanpa mendiskusikannya dengan orang lain. Semua jawaban akan dijaga kerahasiaannya dan hanya digunakan untuk keperluan penelitian ini saja.

Bantuan anda dalam menjawab kuesioner ini merupakan bantuan yang amat besar dan berarti bagi keberhasilan penelitian ini. Atas kerja sama anda saya ucapkan terima kasih.

Medan, Februari 2010 Hormat saya,


(6)

1. Saya bermain video game: (pilih salah satu)

 beberapa kali sehari

 setiap hari

 sedikitnya satu kali seminggu

 kebanyakan pada saat akhir pekan atau liburan

 cukup jarang, mungkin sekali atau dua kali sebulan

 sesekali tetapi menghabiskan beberapa jam

 pernah mencoba tetapi tidak melanjutkannya

 pernah bermain, tetapi sekarang tidak lagi

2. Waktu yang dihabiskan pada saat bermain video games a. < 30 menit

b. 30 menit – 1 jam c. 1 jam – 2 jam d. 2 jam - 3 jam e. > 3 jam

3. Total waktu yang dihabiskan ketika bermain video game dalam seminggu ……… menit/jam (coret yang tidak perlu)

4. Peralatan games yang biasa digunakan untuk bermain video games: a. PS 2

b. PS 3 c. X Box

d. Nintendo WII e. Komputer f. PSP g. Handphone

h. Dll ……… (tuliskan)

5. Urutkan genre game mulai dari yang paling sering dimainkan sampai paling jarang.

 Strategi

 Olah raga