Pembahasan ANALISA DATA DAN PEMBAHASAN

c. Jenis permainan video game yang dimainkan

Kategori jenis permainan video game dibagi atas 8 kategori Herz, dalam Kirremuir dan McFarlane, 2006. Pembagian ini kemudian dibuat peringkat berdasarkan jenis permainan yang paling sering dimainkan sampai yang paling jarang dimainkan. Hasilnya sebagai berikut. Tabel 20. Jenis permainan video game yang dimainkan Peringkat Jenis game 1 Petualangan adventure 2 Olahraga sport 3 Aksi Action 4 Strategi strategy 5 Pertarungan fighting 6 Puzzle 7 Simulasi 8 RPG Role Playing Game Berdasarkan peringkat, 3 jenis game yang paling banyak dimainkan adalah petualangan, olahraga dan aksi.

D. Pembahasan

Pada penelitian ini kreativitas individu yang bermain video game pada kategori tinggi sebanyak 28 orang, kategori sedang sebanyak 153 orang dan kategori rendah sebanyak 31 orang. Pada penelitian ini terlihat bahwa mayoritas subjek miliki tingkat kreativitas sedang. Hal ini menunjukkan bahwa kreativitas pemain video game berada pada tingkat rata-rata atau cukup baik. Individu dengan tingkat kreativitas rata-rata memiliki kemampuan untuk menggunakan bermacam- macam pendekatan dalam mengatasi persoalan, mampu untuk mencetuskan gagasan asli serta mampu mengembangkan ide-ide dan menguraikan ide-ide Universitas Sumatera Utara tersebut secara terperinci dengan cukup baik, tetapi tidak sebaik individu yang memiliki tingkat kreativitas tinggi. Jika dilihat dari skor aspek-aspek kreativitas ditemukan bahwa penyebaran skor tidak merata pada keempat aspek kreativitas, dimana aspek yang menonjol adalah pada aspek kelancaran berpikir dan keluwesan. Individu yang memiliki kreativitas yang baik akan menunjukkan skor yang tinggi pada keseluruhan aspek kreativitas. jadi dapat disimpulkan bahwa individu dengan kreativitas sedang adalah inidivu yang memiliki tingkat kreativitas yang rata-rata, dimana hanya menunjukkan performa yang baik pada beberapa aspek kreativitas saja. Menurut Rogers dalam Munandar 1999 kreativitas dipengaruhi atas dua faktor yaitu aspek internal dan aspek eksternal dari lingkungan sosial dan psikologis. Kreativitas dapat berkembang dalam lingkungan yang mendukung, tetapi dapat pula dihambat dalam lingkungan yang tidak menunjang pengembangannya. Bakat kreatif sesungguhnya dimiliki setiap individu, tetapi perkembangan bakat kreatif ini sangat tergantung pada lingkungan di mana individu itu berada. Torrance dalam Ali, 2008 mengatakan kreativitas bukan semata-mata merupakan bakat kreatif atau kemampuan kreatif yang dibawa sejak lahir, melainkan merupakan hasil dari hubungan interaktif dan dialektif antara potensi kreatif dengan proses belajar dan pengalaman dari lingkungan. Berdasarkan penelitian ini dapat dilihat bahwa video game memiiki kontribusi minimal atau tidak berkontribusi terhadap tingkat kreativitas subjek. Kategorisari kreativitas subjek berdasarkan jenis kelamin, usia, tipe pemain dan waktu bermain dalam sehari, menunjukkan bahwa mayoritas subjek berada pada kategori sedang. Universitas Sumatera Utara Pada penelitian ini peneliti tidak melihat faktor-faktor yang mempengaruhi perkembangan kreativitas, tetapi hanya menggambarkan kreativitas subjek yang bermain video game, yang merupakan salah satu dari faktor lingkungan yang mempengaruhi kreativitas. Berdasarkan jenis kelamin, laki-laki dan perempuan sebagian besar berada pada kategori sedang yaitu laki-laki sebanyak 72 orang dan perempuan sebanyak 81 orang. Laki-laki memiliki mean sebesar 33,03 dan perempuan dengan mean 32,94. Hurlock 1993 mengatakan bahwa anak laki-laki menunjukkan kreativitas yang lebih besar dari anak perempuan, terutama setelah berlalunya masa kanak- kanak. Untuk sebagian besar hal ini disebabkan oleh perbedaan perlakuan terhadap anak laki-laki dan anak perempuan. Anak laki-laki diberi kesempatan untuk mandiri, didesak oleh teman sebaya untuk lebih mengambil resiko dan didorong oleh para orangtua dan guru untuk lebih menunjukkan inisiatif dan orisinalitas. Berdasarkan intensitas bermain video game, subjek terbanyak pada kategori regular yaitu sebanyak 104 orang kemudian casual 95 orang, dan non- gamer 13 orang. Berdasarkan hasil penelitian, ditemukan bahwa mean skor kreativitas yang paling tinggi tertinggi pada tipe casual. Pemain video game tipe ini ditandai dengan bermain pada akhir pekan atau pada saat liburan dan bermain satu atau 2 kali selama seminggu Fromme, 2003. Berdasarkan usia, mean tertinggi berada pada usia 13 tahun yaitu sebesar 37,09. Usia ini berada pada kategori remaja. Jika dilihat dari perspektif perkembangan kognitif, usia ini berada pada tahap operasional formal. Tahap ini Universitas Sumatera Utara merupakan tahap dimana perkembangan kreativitas berada pada masa yang potensial bagi perkembangan kreativitas. Jika dilihat dari waktu bermain, mean tertinggi berada pada durasi bermain selama 2 sampai 3 jam sehari. Malone dalam Hamlen, 2008 mengidentifikasikan tiga hal yang menjadi alasan mengapa seseorang bermain video game yaitu fantasi, rasa ingin tahu dan tantangan. Bermain video game merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Hal ini menjelaskan mengapa subjek di dalam penelitian ini memiliki durasi bermain yang cukup tinggi yaitu selama 2-3 jam sehari. Hasil tambahan penelitian berupa gambaran kegiatan bermain yang dilakukan oleh subjek. Rata-rata waktu yang dihabiskan untuk bermain video game selama seminggu yaitu Peralatan yang paling banyak digunakan untuk bermain video game adalah komputer, ponsel dan PS 2. Hal ini terjadi karena banyaknya rental komputer atau warung internet yang menggunakan video game sebagai basis utama penghasilan mereka. Hal ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Facer dalam Kirremuir dan McFarlen, 2006 bahwa peralatan yang paling sering diakses untuk bermain video game adalah komputer dan ponsel. Demikian juga dengan PS 2 yang memiliki banyak rental sehingga memudahkan akses untuk bermain. Ponsel bukan lagi barang mewah pada saat sekarang ini. Setiap orang memiliki ponsel, dimana fitur yang disediakan tidak hanya sebagai alat untuk berkomunikasi tetapi juga sebagai sarana hiburan dengan adanya fitur untuk mendengarkan lagu dan bermain video game. Universitas Sumatera Utara Jenis game yang paling banyak dimainkan oleh subjek dalam penelitian ini adalah jenis game petualangan, olahraga dan aksi. Tipe permainan petualangan adalah permainan yang ditandai dengan ekplorasi, teka-teki dan interaksi dengan karakter lain di dalam game, berfokus pada cerita daripada refleks. Jenis game ini diadaptasi dari cerita-cerita, kisah-kisah dan film. Permainan olahraga adalah jenis permainan yang berbasis olahraga, seperti sepak bola, basket dan tenis lapangan. Jenis permainan aksi adalah jenis permainan dikategorikan pada permainan menembak dan jenis permainan yang menuntut kecepatan reaksi. Penelitian ini memiliki banyak kelemahan dimana salah satunya adalah proses pemilihan sampel. Peneliti menganggap bahwa semua siswa di SMP Negeri 7 pernah bermain video game. Hal ini perlu menjadi perhatian untuk penelitian berikutnya dimana pemilihan sampel sebaiknya pada individu yang bermain video game secara teratur sehingga sampel benar-benar representatif. Peneliti juga merasa bahwa instrumen yang digunakan untuk melihat kreativitas siswa masih kurang cukup untuk melihat kreativitas secara keseluruhan karena peneliti hanya menggukan tes kreativitas figural. Peneliti berharap di masa yang akan datang pengukuran kreativitas ini dapat dilengkapi dengan alat ukur kreativitas yang lain seperti tes kreativitas verbal dan skala sikap kreatif. Universitas Sumatera Utara 58

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini akan menguraikan mengenai kesimpulan dan saran-saran yang berhubungan dengan hasil yang diperoleh dari penelitian ini. Pada bagian awal akan dijelaskan kesimpulan dari penelitian ini yang dilanjutkan dengan saran- saran yang dapat berguna bagi penelitian yang akan datang.

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisa data, dapat disimpulkan bahwa: 1. Secara umum, kreativitas yang dimiliki oleh siswa yang bermain video game tergolong kategori sedang. Perincian kreativitas siswa yang bermain video game di SMP Negeri 7 Medan adalah 32 orang 13,02 termasuk ke dalam kategori rendah, 172 orang 82,11 termasuk kategori sedang, dan 8 orang 4,88 termasuk dalam kategori tinggi. 2. Berdasarkan karakteristik subjek ditinjau dari jenis kelamin, kreativitas subjek laki-lakiyang berada pada kategori rendah sebanyak 15 orang, kategori sedang 86 orang dan kategori tinggi 3 orang dengan mean 93, 55. Kreativitas subjek perempuan yang termasuk kategori rendah sebanyak 17 orang, kategori sedang 86 orang dan kategori tinggi sebanyak 5 orang. Dapat dilihat bahwa berdasarkan karakteristik jenis kelamin,kreativitas mayoritas subjek laki-laki dan perempuan termasuk ke dalam kategori sedang. 3. Kreativitas ditinjau dari usia dimana pada usia 11 tahun 2 orang berada pada kategori rendah, 9 orang pada kategori sedang dan tidak ada yang termasuk ke dalam kategori tinggi. Usia 12 tahun, 21 orang berada pada kategori rendah, 87 orang berada pada kategori tinggi, dan 3 orang pada kategori tinggi. Pada usia 13 tahun, 8 orang berada pada kategori rendah, 67 orang berada pada kategori sedang dan 5 orang Universitas Sumatera Utara