Identifikasi Variabel Definisi Operasional Variabel Penelitian Instrumen yang Digunakan

30

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif karena penelitian ini hanya bertujuan untuk melihat gambaran atau mendeskripsikan kreativitas siswa yang bermain video game yang ditunjukkan melalui mean. Menurut Hadi 2000 metode deskriptif merupakan metode yang bertujuan untuk menggambarkan secara sistematik dan akurat, fakta, karekteristik mengenai populasi atau mengenai bidang tertentu.

A. Identifikasi Variabel

Variabel yang hendak diteliti dalam rancangan penelitian ini adalah kreativitas pada siswa yang bermain video game .

B. Definisi Operasional Variabel Penelitian

Kreativitas adalah kemampuan untuk membuat sesuatu yang baru atau dapat juga merupakan kombinasi dari unsur-unsur yang telah ada sebelumnya serta mencari alternatif untuk memecahkan masalah, yang tercermin dalam kelancaran, keluwesan, orisinalitas dalam berpikir serta mengelaborasi suatu ide atau gagasan. kelancaran adalah kemampuan menghasilkan banyak gagasan pemecahan masalah dalam waktu singkat. Keluwesan berhubungan dengan kemampuan mengubah dengan mudah pendekatan pemecahan masalah yang digunakan jika masalah atau kondisi baru membutuhkan pendekatan baru. Universitas Sumatera Utara Keaslian membuat seseorang mampu mengajukan usulan yang tidak biasa atau unik dan mampu melakukan pemecahan masalah yang baru atau khusus. Elaborasi adalah kemampuan untuk mengembangkan, merinci dan memperkaya suatu gagasan. Kreativitas di dalam rancangan penelitian ini dilakukan pada siswa. Kreativitas pada siswa diukur dengan menggunakan Tes Kreativitas Figural yang diadaptasi dari circle test pada Torrance Test of Creative Thinking TTCT.

C. Populasi dan Metode Pengambilan Sampel 1. Populasi dan Sampel

Masalah populasi dan sampel yang dipakai dalam penelitian merupakan salah satu faktor penting yang harus diperhatikan. Populasi adalah gejala atau kejadian yang diselidiki terdiri dari semua individu untuk kenyataan-kenyataan yang diperoleh dari sampel penelitian yang hendak diukur Hadi, 2000. Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SMP Negeri 7 yang bermain video game. Mengingat keterbatasan untuk menjangkau keseluruhan populasi, maka peneliti hanya meneliti sebahagian dari keseluruhan populasi yang dijadikan sebagai subjek penelitian, yang dikenal dengan nama sampel. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa SMP Negeri 7 yang bermain video game. Karakteristik subjek dalam penelitian ini adalah: 1. Remaja dengan usia 11 – 15 tahun 2. Bermain video game setiap hari atau sedikitnya satu kali setiap minggu atau pernah memainkan video game. Universitas Sumatera Utara

2. Metode Pengambilan Sampel

Metode sampling adalah cara yang digunakan untuk mengambil sampel dari populasi dengan menggunakan prosedur tertentu dalam jumlah yang sesuai dengan memperhatikan sifat-sifat dan penyebaran populasi agar diperoleh sampel yang benar-benar dapat mewakili populasi Poerwati, 1994. Dengan kata lain sampling adalah cara atau teknik yang digunakan untuk mengambil sampel Hadi, 2000. Teknik sampling yang digunakan dalam penelitian ini adalah stratified cluster sampling. Teknik pengambilan sampel ini dilakukan dengan membagi populasi atas strata-strata atau tingkatan, kemudian pada masing-masing strata dibuat blok-blok yang kemudian dipilih secara random. Pada penelitian ini strata terdiri dari kelas VII dan kelas VIII dan blok-blok terdiri dari pembagian kelas- kelas tersebut.

D. Instrumen yang Digunakan

Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan Tes Kreativitas Figural. Tes Kreativitas Figural merupakan adaptasi dari subtes III TTCT yaitu circle test. Keuntungan dari tes ini adalah mudah dalam penggunaannya dimana hanya memerlukan waktu 15 menit untuk pengambilannya dan dapat diberikan secara massal tes kelompok. Tes tersebut memungkinkan memperoleh skor tersendiri untuk kelancaran, kelenturan atau fleksibilitas, orisinalitas dalam berpikir serta kemampuan elaborasi Munandar, 1988. Sebelum tes ini diberikan, subjek diminta untuk mengisi angket yang Universitas Sumatera Utara terdiri dari data diri dan materi yang berkaitan dengan aktivitas bermain video game . a. Prosedur penyelenggaraan Prosedur pelaksanaan administrasi tes kreativitas Figural ini pada tahap pertama subjek diberikan tes kreativitas figural dimana subjek diminta untuk membuat sebanyak-banyaknya gambar dari lingkaran-lingkaran yang ada. Subtes ini dilakukan dalam waktu 10 menit. Ketika tes dilakukan, peneliti terlebih dahulu memberikan petunjuk-petunjuk pengerjaannya sampai subjek benar-benar mengerti. Tanda mulai baru diberikan oleh peneliti setelah petunjuk pengerjaannya telah selesai diberikan dan subjek mengerti dalam mengerjakannya, dan tanda berakhir akan diberikan setelah subjek mengerjakannya sampai batas waktu yang telah ditentukan yaitu 10 menit. b. Prosedur penilaian Penilaian tes kreativitas figural ini disesuaikan dengan pedoman yang diberikan oleh Torrance dalam Mukhtar, 2000 seperti yang akan diuraikan secara singkat berikut ini: Sebelum peneliti memberikan skor pada subtes lingkaran, penting untuk memeriksa secara berulang relevansi gambar yang dibuat dengan stimulus gambar yang berupa lingkaran. Suatu respon yang relevan didefinisikan sebagai suatu yang berisi lingkaran elemen stimulus tes, sebagai bagian integral dari gambar yang dibuat. Subtes lingkaran dimaksudkan untuk mengungkap faktor kelancaran, faktor keluwesan, faktor keaslian dan faktor elaborasi. Universitas Sumatera Utara 1. Skor kelancaran diberikan berdasarkan jumlah respon yang diberikan, dikurangi jumlah respon-respon yang sama dan respon-respon yang tidak relevan. 2. Skor keluwesan diperoleh dengan menghitung jumlah respon dalam kategori-kategori yang berbeda. 3. Skor keaslian didasarkan atau tabulasi respon-respon seluruh subjek penelitian. Skor 0 diberikan untuk respon dengan kejadian 10 persen atau lebih, respon yang terjadi dari 5 persen sampai 9 persen mendapat skor 1, respon yang terjadi dari 2 persen sampai 4 persen mendapat skor 2, dan respon yang kurang dari 2 persen mendapat skor 3. Selain itu, terdapat bonus yang diberikan untuk skor keaslian berdasarkan kombinasi-kombinasi lingkaran yang diberikan untuk membuat suatu gambar. Kriteria yang digunakan oleh Torrance untuk menentukan bonus skor keaslian adalah : a. Kombinasi 2 lingkaran, skor = 2 b. Kombinasi 3 – 4 lingkaran, skor = 5 c. Kombinasi 5 – 10 lingkaran, skor = 10 d. Kombinasi 11 – 15 lingkaran, skor = 15 e. Kombinasi lebih dari 15 lingkaran pada kedua halaman ke dalam struktur gambar yang menyatu, skor = 25. Universitas Sumatera Utara 4. Skor faktor elaborasi diberikan untuk setiap rincian yang bersangkutan dengan detil ide yang ditambahkan pada stimulus gambar termasuk didalamnya warna, shading, dan dekorasi. Skor 1 diberikan untuk setiap tambahan dari ide-ide dasar. Skor kreativitas subyek adalah jumlah total skor mentah dari keempat faktor kreativitas yaitu kelancaran, keluwesan, elaborasi, dan keaslian. Hal ini dapat dilambangkan dengan rumus : XR = F1 + F2 + O + E Keterangan : XR = Skor kreativitas rater F1 = Skor faktor fluency kelancaran F2 = Skor faktor flexibility keluwesan O = Skor faktor originality orisinalitas E = Skor faktor elaboration elaborasi

E. Validitas dan Reliabilitas Alat Ukur