30
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif karena penelitian ini hanya bertujuan untuk melihat gambaran atau
mendeskripsikan kreativitas siswa yang bermain video game yang ditunjukkan melalui mean. Menurut Hadi 2000 metode deskriptif merupakan metode yang
bertujuan untuk menggambarkan secara sistematik dan akurat, fakta, karekteristik mengenai populasi atau mengenai bidang tertentu.
A. Identifikasi Variabel
Variabel yang hendak diteliti dalam rancangan penelitian ini adalah kreativitas pada siswa yang bermain video game .
B. Definisi Operasional Variabel Penelitian
Kreativitas adalah kemampuan untuk membuat sesuatu yang baru atau dapat juga merupakan kombinasi dari unsur-unsur yang telah ada sebelumnya
serta mencari alternatif untuk memecahkan masalah, yang tercermin dalam kelancaran, keluwesan, orisinalitas dalam berpikir serta mengelaborasi suatu ide
atau gagasan. kelancaran adalah kemampuan menghasilkan banyak gagasan pemecahan masalah dalam waktu singkat. Keluwesan berhubungan dengan
kemampuan mengubah dengan mudah pendekatan pemecahan masalah yang digunakan jika masalah atau kondisi baru membutuhkan pendekatan baru.
Universitas Sumatera Utara
Keaslian membuat seseorang mampu mengajukan usulan yang tidak biasa atau unik dan mampu melakukan pemecahan masalah yang baru atau khusus. Elaborasi
adalah kemampuan untuk mengembangkan, merinci dan memperkaya suatu gagasan.
Kreativitas di dalam rancangan penelitian ini dilakukan pada siswa. Kreativitas pada siswa diukur dengan menggunakan Tes Kreativitas Figural yang
diadaptasi dari circle test pada Torrance Test of Creative Thinking TTCT.
C. Populasi dan Metode Pengambilan Sampel 1. Populasi dan Sampel
Masalah populasi dan sampel yang dipakai dalam penelitian merupakan salah satu faktor penting yang harus diperhatikan. Populasi adalah gejala atau
kejadian yang diselidiki terdiri dari semua individu untuk kenyataan-kenyataan yang diperoleh dari sampel penelitian yang hendak diukur Hadi, 2000. Populasi
yang digunakan dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SMP Negeri 7 yang bermain video game. Mengingat keterbatasan untuk menjangkau keseluruhan
populasi, maka peneliti hanya meneliti sebahagian dari keseluruhan populasi yang dijadikan sebagai subjek penelitian, yang dikenal dengan nama sampel. Sampel
dalam penelitian ini adalah siswa SMP Negeri 7 yang bermain video game. Karakteristik subjek dalam penelitian ini adalah:
1. Remaja dengan usia 11 – 15 tahun
2. Bermain video game setiap hari atau sedikitnya satu kali setiap
minggu atau pernah memainkan video game.
Universitas Sumatera Utara
2. Metode Pengambilan Sampel
Metode sampling adalah cara yang digunakan untuk mengambil sampel dari populasi dengan menggunakan prosedur tertentu dalam jumlah yang sesuai
dengan memperhatikan sifat-sifat dan penyebaran populasi agar diperoleh sampel yang benar-benar dapat mewakili populasi Poerwati, 1994. Dengan kata lain
sampling adalah cara atau teknik yang digunakan untuk mengambil sampel Hadi, 2000.
Teknik sampling yang digunakan dalam penelitian ini adalah stratified cluster sampling.
Teknik pengambilan sampel ini dilakukan dengan membagi populasi atas strata-strata atau tingkatan, kemudian pada masing-masing strata
dibuat blok-blok yang kemudian dipilih secara random. Pada penelitian ini strata terdiri dari kelas VII dan kelas VIII dan blok-blok terdiri dari pembagian kelas-
kelas tersebut.
D. Instrumen yang Digunakan
Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan Tes Kreativitas Figural. Tes Kreativitas Figural merupakan adaptasi dari subtes
III TTCT yaitu circle test. Keuntungan dari tes ini adalah mudah dalam penggunaannya
dimana hanya
memerlukan waktu
15 menit
untuk pengambilannya dan dapat diberikan secara massal tes kelompok. Tes tersebut
memungkinkan memperoleh skor tersendiri untuk kelancaran, kelenturan atau fleksibilitas, orisinalitas dalam berpikir serta kemampuan elaborasi Munandar,
1988. Sebelum tes ini diberikan, subjek diminta untuk mengisi angket yang
Universitas Sumatera Utara
terdiri dari data diri dan materi yang berkaitan dengan aktivitas bermain video game
. a. Prosedur penyelenggaraan
Prosedur pelaksanaan administrasi tes kreativitas Figural ini pada tahap pertama subjek diberikan tes kreativitas figural dimana subjek diminta untuk
membuat sebanyak-banyaknya gambar dari lingkaran-lingkaran yang ada. Subtes ini dilakukan dalam waktu 10 menit. Ketika tes dilakukan, peneliti terlebih dahulu
memberikan petunjuk-petunjuk pengerjaannya sampai subjek benar-benar mengerti. Tanda mulai baru diberikan oleh peneliti setelah petunjuk
pengerjaannya telah
selesai diberikan
dan subjek
mengerti dalam
mengerjakannya, dan
tanda berakhir
akan diberikan
setelah subjek
mengerjakannya sampai batas waktu yang telah ditentukan yaitu 10 menit. b. Prosedur penilaian
Penilaian tes kreativitas figural ini disesuaikan dengan pedoman yang diberikan oleh Torrance dalam Mukhtar, 2000 seperti yang akan diuraikan
secara singkat berikut ini: Sebelum peneliti memberikan skor pada subtes lingkaran, penting untuk
memeriksa secara berulang relevansi gambar yang dibuat dengan stimulus gambar yang berupa lingkaran. Suatu respon yang relevan didefinisikan sebagai suatu
yang berisi lingkaran elemen stimulus tes, sebagai bagian integral dari gambar yang dibuat. Subtes lingkaran dimaksudkan untuk mengungkap faktor kelancaran,
faktor keluwesan, faktor keaslian dan faktor elaborasi.
Universitas Sumatera Utara
1. Skor kelancaran diberikan berdasarkan jumlah respon yang diberikan,
dikurangi jumlah respon-respon yang sama dan respon-respon yang tidak relevan.
2. Skor keluwesan diperoleh dengan menghitung jumlah respon dalam
kategori-kategori yang berbeda. 3.
Skor keaslian didasarkan atau tabulasi respon-respon seluruh subjek penelitian. Skor 0 diberikan untuk respon dengan kejadian 10 persen
atau lebih, respon yang terjadi dari 5 persen sampai 9 persen mendapat skor 1, respon yang terjadi dari 2 persen sampai 4 persen mendapat skor
2, dan respon yang kurang dari 2 persen mendapat skor 3. Selain itu, terdapat bonus yang diberikan untuk skor keaslian berdasarkan
kombinasi-kombinasi lingkaran yang diberikan untuk membuat suatu gambar. Kriteria yang digunakan oleh Torrance untuk menentukan
bonus skor keaslian adalah : a. Kombinasi 2 lingkaran, skor = 2
b. Kombinasi 3 – 4 lingkaran, skor = 5 c. Kombinasi 5 – 10 lingkaran, skor = 10
d. Kombinasi 11 – 15 lingkaran, skor = 15 e. Kombinasi lebih dari 15 lingkaran pada kedua halaman ke dalam
struktur gambar yang menyatu, skor = 25.
Universitas Sumatera Utara
4. Skor faktor elaborasi diberikan untuk setiap rincian yang bersangkutan
dengan detil ide yang ditambahkan pada stimulus gambar termasuk didalamnya warna, shading, dan dekorasi. Skor 1 diberikan untuk setiap
tambahan dari ide-ide dasar. Skor kreativitas subyek adalah jumlah total skor mentah dari keempat
faktor kreativitas yaitu kelancaran, keluwesan, elaborasi, dan keaslian. Hal ini dapat dilambangkan dengan rumus :
XR = F1 + F2 + O + E Keterangan :
XR = Skor kreativitas rater F1 = Skor faktor fluency kelancaran
F2 = Skor faktor flexibility keluwesan O = Skor faktor originality orisinalitas
E = Skor faktor elaboration elaborasi
E. Validitas dan Reliabilitas Alat Ukur