13
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar
belakang masalah
tersebut, maka
dapat diidentifikasi adanya beberapa permasalahan. Masalah-masalah tersebut
antara lain: 1. Remaja siswa yang belum mampu memimpin mengatur dan
mengarahkan diri sendiri dalam kehidupan sehari-hari. 2. Adanya siswa yang masih dikendalikan oleh teman, senior, dan guru.
3. Belum munculnya keterampilan kepemimpinan dari siswa di SMP Muhammadiyah 2 Depok
4. Munculnya pemimpin tunggal dalam banyak kegiatan sekolah dan belum munculnya minat untuk muncul sebagai pemimpin.
5. Belum adanya cara atau pelatihan yang dikembangkan untuk mengembangkan dan meningkatkan keterampilan kepemimpinan
dengan permainan kepemimpinan leadership games di SMP Muhammadiyah 2 Depok.
C. Pembatasan Masalah
Pembatasan masalah ini bertujuan untuk memfokuskan perhatian pada penelitian mengenai aspek yang akan diteliti. Cakupan masalah
dalam penelitian ini dibatasi pada penggunaan leadership games untuk meningkatkan keterampilan kepemimpinan
siswa kelas VII SMP
Muhammadiyah 2 Depok, Sleman Tahun Pelajaran 20132014.
14
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, identifikasi masalah, dan pembatasan masalah dapat dirumuskan masalah yang akan diteliti yaitu
Bagaimana leadership
games dapat
meningkatkan keterampilan
kepemimpinan siswa kelas VII SMP Muhammadiyah 2 Depok?
E. Tujuan
Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan keterampilan kepemimpinan siswa kelas VII SMP Muhammadiyah 2 Depok melalui
leadership games.
F. Manfaat
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut:
1. Manfaat Teroritis Hasil dari penelitian ini diharapakan dapat memberikan kontribusi
ilmu pengetahuan, informasi, dan pemikiran, khususnya di bidang Bimbingan Konseling, untuk mengetahui lebih jauh tentang
keterampilan kepemimpinan. 2. Manfaat Praktis
a. Bagi Peserta Didik
1. Menerima layanan bimbingan dan konseling dengan media yang lebih menyenangkan.
2. Diharapkan dapat membantu memunculkan dan meningkatkan keterampilan kepemimpinan siswa
15
b. Bagi Guru Bimbingan dan Konseling
1. Sebagai tambahan variasi atau media dalam memberikan layanan Bimbingan dan Konseling
2. Sebagai salah satu contoh cara meningkatkan keterampilan kepemimpinan siswa melalui media games
3. Sebagai motivasi untuk pengembangan media yang lebih variatif dalam pemberian layanan Bimbingan dan Konseling di sekolah
c. Bagi Penulis
1. Menambah pengalaman dalam pemberian layanan Bimbingan dan Konseling di sekolah
2. Menyumbangkan pengetahuan
atau ide
kepada rekan
seperjuangan dalam meningkatkan layanan maupun dalam penulisan penelitian berikutnya.
16
BAB II KAJIAN TEORI