Keunggulan games Leadership games

38 peranan sendiri-sendiri dimana kelompoknya dipimpin dan diarahkan oleh satu atau dua orang anak.

d. Keunggulan games

Areif S Sadiman dkk 2006:78 menjelaskan bahwa media sebagai salah satu media dalam penyelenggaraan permainan memiliki beberapa kelebihan, yaitu: 1. Permainan merupakan sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan dan merupakan media yang menghibur. 2. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar karena permainan mempunyai kemampuan untuk melibatkan siswa dalam proses belajar secara aktif. 3. Permainan dapat menjadikan seseorang memberikan umpan balik secara langsung. Adanya umpan balik yang diberikan secara langsung dan direspon secara cepat akan memungkinkan proses belajar menjadi lebih efektif. 4. Permaianan memungkinkan adanya penerapan konsep-konsep ataupun peran-peran ke dalam situasi dan peranan yang sebenarnya dalam kegiatan sehari-hari dalam masyarakat. 5. Permainan bersifat luwes dan dapat dipakai untuk tujuan pendidikan dengan cara mengubah alat, aturan, maupun persoalannya sesuai dengan kebutuhan dan tujuan yang ingin dicapai. 39 6. Permainan dapat dibuat dan diperbanyak dengan mudah karena untuk membuat permainan yang baik tidak selalu diperlukan seorang ahli. Guu dan siswa dapat membuatnya sendiri.

e. Leadership games

Permainan kepemimpinan adalah cara mengajarkan keterampilan kepemimpinan yang baik yang berfungsi untuk membantu seseorang dalam kehidupan dan karir serta pribadi seseorang. Kegiatan ini dapat membantu mengembangkan keterampilan kepemimpinan yang baik yang perlu mereka pelajari. Permainan kepemimpinan ini merupakan pemainan yang didalam penyelenggarannya memadukan unsur dan karakteristik dari kepemimpinan yang dipraktekkan dalam seting berkelompok dengan tujuan untuk meningkatkan karakteristik kepemimpinan dalam pribadi seseorang. Dalam permainan ini, siswa akan dilatih untuk mengasah karakter kepemimpinan yang dimiliki dalam setiap diri individu melalui proses belajar langsung dan interaksi dengan lingkungannya. Dalam pelaksanaannya siswa akan dibagi menjadi beberapa kelompok. Kelompok-kelompok tersebut akan melakukan beberapa permainan yang mengarah pada munculnya dan meningkatnya karakter kepemimpinan tertentu secara bersama-sama. Setelah satu permainan selesai, akan dilanjutkan pada permainan berikutnya yang akhirnya akan memperebutkan juara pada setiap permainannya. 40 Sifat kepemimpinan yang akan menjadi fokus dalam permainan ini adalah: adanya minat untuk menjadi pemimpin, kemampuan seseorang bersosialisasi dengan orang lain dan dengan lingkungannya yaitu meliputi kemampuan berkomunikasi dan menyesuaikan dengan orang lain, kemampuan untuk mengarahkan orang lain, memiliki kepercayaan terhadap diri sendiri dan orang lain serta dapat dipercaya oleh orang lain, memiliki kemampuan untuk berpikir strategis dalam proses pengambilan keputusan, memiliki kestabilan emosi tidak mudah marah. Selama proses permainan, pada masing-masing individu akan diamati karakteristik yang muncul selama kegiatan dilaksanakan sampai dengan permainan berakhir. Melalui permainan ini, diharapkan siswa mempu belajar tentang kepemimpinan dengan cara yang menyenangkan bagi siswa sendiri. Bermain merupakan bagian atau tahap perkembangan kognitif daya tiru, daya ingat, daya tangkap, daya imajinasi, yang harus dilalui oleh seorang anak.Bermain juga merupakan sarana untuk belajar berpikir mengungkapkan ide-ide kreatifitasdaya cipta, atau berimajinasi. Bermain sebagai suatu metode belajar hendaknya tidak hanya berfokus pada perkembangan kognitif siswa, tetapi juga berfokus pada pengembangan potensi dari masing-masing siswa. Konsep belajar demikian sesuai dengan konsep belajar humanistik. Teori humanistik cocok digunakan pada materi pembelajaran yang bersifat pembentukan 41 kepribadian, hati nurani, perubahan sikap, dan analisis terhadap fenomena sosial. Menurut teori humanistik ini, proses belajar akan dianggap berhasil apabila siswa sudah mampu memahami diri dan lingkungannya Sugihartono dkk, 2007:116. Tujuan dari pelaksanaan teori ini adalah membantu siswa agar mampu mengembangkan dirinya, yaitu membantu siswa untuk mengenali dirinya dan membantu mewujudkan potensi-potensi yang ada pada dirinya. Secara lebih spesifik, proses belajar yang demikian mengacu pada belajar melalui pengalaman experiental learning. Proses experiental learning mencakup keterlibatan siswa secara personal, berinisiatif, evaluasi oleh siswa sendiri, dan adanaya efek yang membekas pada siswa. Proses ini dapat diaplikasikan dalam berbagai metode belajar, salah satunya adalah dengan permainan. Dengan praktik bermain, anak akan secara langsung terlibat dan belajar tentang makna atau fungsi dari sebuah permainan yang dilaksanakannya. Melalui permainan kepemimpinan ini, siswa juga belajar berinisiatif, mengevauasi cara menyelesaian permainan, terlibat secara personal dalam setiap permainan, dan merasakan adanaya manfaat serta kesan yang membekas setelah permainan selesai dilaksanakan. 42

B. Penelitian yang Relevan

Penelitian yang dilakukan oleh Wahyu Wijanarko 2011 dalam skripsinya yang berjudul Pengaruh Metode Outbound terhadap Pembentukan Karakter Kepemimpinan Siswa Sekolah Alam Indonesia. Ada dua variabel yang secara signifikan berpengaruh pada karakter kepemimpinan yaitu lama bersekolah dan kesempatan memimpin. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari variabel lama sekolah dan kesempatan memimpin terhadap perkembangan karakter leadership pada siswa Sekolah Alam Indonesia. Penelitiaan yang dilakukan oleh Rifati Ulya 2013 dalam skripsinya yang berjudul Efektivitas Penggunaan Media Berupa Permainan Kartu Chem- Smart terhadap Prestasi dan Motivasi Belajar Kimia Motivasi Belajar Kimia Materi Reaksi Redoks Peserta Didik Kelas X Semester Genap SMA N 1 Kutowinangn Tahun Ajaran 20132014. Hasil penelitiannya menujukkan bahwa penggunaan media berupa permainan kartu Chem-Smart efektif untuk meningkatkan prestasi dan motivasi belajar kimia materi reaksi redoks.

C. Peningkatan Keterampilan Kepemimpinan Melalui Leadership Games

Keterampilan kepemimpinan yang akan dibahas disini akan dibatasi dan difokuskan pada masa remaja. Masa remaja sendiri merupakan masa- masa dimana seorang anak akan meninggalkan kebiasaan dimasa lalunya saat menjadi anak-anak untuk berlatih menjadi seseorang yang lebih dewasa. Pada masa ini, seorang anak dengan segala kemampuannya akan menunjukkan dan akan belajar menjadi orang dewasa yang didambakan oleh dirinya. Ia akan