Objek multimedia Multimedia 1. Pengertian Multimedia

4. Hypertext, yaitu teks elektronik yang mengacu pada teks yang telah masuk link linked b. Grafik Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Suyanto, 2003:261 1. Gambar Vektor Grafik vector disusun terbentuk dari garis dan kurva yang terbentuk dari sambungan titik-titik matematis yang disebut dengan vector, tampilan vector menampilkan gambar-gambar berdasarkan perhitungan koordinat. Vector images bersifat scalable, yaitu memperbesar atau memperkecil ukuran image grafik vector tidak akan mengurangi kehalusan gambar yang ditampilkan. 2. Gambar Bitmap Grafik bitmap dikenal juga dengan tampilan raster, menggunakan titik- titik berwarna yang dikenal dengan sebutan pixel. Pixel-pixel tersebut ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu dengan nilai-nilai warna tersendiri yang keseluruhan akan membentuk tampilan gambar. Resolusinya bergantung pada gambar asli. Gambar bitmap apabila dikompresi, kualitasnya akan turun. 3. Suara dan audio Informasi tidak bisa ditampilkan secara efektif apabila tidak menggunakan suara. Audio didefinisikan sebagai fenomena fisik yang dihasilkan oleh 13 adanya pergetaran materi. Dalam multimedia dikenal tiga jenis suara, pertama adalah suara I.percakapan, kedua suara yang dihasilkan oleh alat musik, baik alat musik tradisional maupun modern. Dan yang terakhir adalah suara diluar suara tembakan, suara halilintar, dsb. Jenis terakhir ini biasa disebut efek suara. 4. Animasi Menurut Vaughan 2004, animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman web yang dibuat. Animasi berarti gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang sedang melakukan suatu kegiatan, dan lain-lain. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan suatu gambar saja, atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi. Animasi seperti halnya film, dapat berupa frame-based atau cast-based. Frame-based animation animasi berbasis frame dibuat dengan merancang setiap frame tersendiri sehingga mendapatkan tampilan akhir. Cast-based animation animasi berbasis cast mencakup pembuatan kontrol dari masing-masing objek kadang-kadang disebut cast member atau actor yang bergerak melintasi background. Hal ini merupakan bentuk umum animasi yang digunakan dalam game dan object-oriented software untuk lingkungan window. sutopo,2003:12 14

2.2.3. Multimedia Autoring Sistem

Lain halnya dengan multimedia linier, multimedia non-linier mempunyai output dinamis, yaitu mempunyai perilaku dari sekuens atau script dengan struktur yang mempunyai sifat interaktif. User dapat berbuat lebih dari pada sekedar melihat. Untuk mendapatkan multimedia interaktif seseorang harus mengatur output, membuat sekuens, dan menentukan apa yang harus dikerjakan bila suatu kondisi terpenuhi. Objek multimedia, seperti image, audio, video, atau animasi yang harus dikumpulkan atau dibuat. Proses seluruhnya disebut authoring yang berarti menulis program dengan bahasa pemograman atau menggunakan authoring system dengan mudah dan cepat. sutopo, 2003. Authoring system merupakan satu perangkat software untuk membuat aplikasi multimedia. Tool adalah program komputer yang menyajikan satu atau lebih kemampuan untuk mengembangkan multimedia. Terdapat banyak authoring tool dengan kemampuan untuk membuat aplikasi untuk kebutuhan yang berbeda-beda dan tingkat kemampuan author yang berbeda juga. Luther, 1994.

2.3 Metode Pengembangan

Aplikasi Multimedia Untuk pengembangan aplikasi multimedia, penulis akan menggunakan metode pengembangan multimedia menurut luther 2003 yang terdiri dari enam tahap, yaitu Konsep Concept, Perancangan Design, Pengumpulan Bahan Material Collecting, Pembuatan Assembly, Tes Testing, Distribusi Distribution. 15 Gambar 2.5 Metode Pengembangan Multimedia luther, 2003 Tahap pengembangan aplikasi tersebut dapat dilihat secara rinci pada gambar 2.6 Gambar 2.6 Tahap Pengembangan Aplikasi Luther, 2003 16