2.7 Adobe Flash 8
Flash merupakan program animasi professional yang mudah digunakan dan sangat berdaya guna untuk membuat animasi, dari animasi sederhana sampai animasi yang
kompleks, meliputi multimedia dan aplikasi seperti animasi kartun, animasi interaktif, game, company profile, presentasi, video klip, movie, web animasi dan aplikasi animasi
lainnya. Flash mempunyai banyak fasilitas yang sangat berdaya guna dan mudah. Animasi atau movie flash terdiri dari grafik, teks, animasi dan aplikasi untuk situs web. Semuanya
tetap mengutamakan grafik berbasis vektor, jadi aksesnya lebih cepat dan terlihat halus pada skala resolusi layar berapapun, selain itu juga mempunyai kemampuan untuk
mengimpor video, gambar dan suara dari aplikasi di luarnya.
Gambar 2.13 Tampilan Adobe Flash CS3
28
BAB III METODE PENELITIAN
3.1. Metodologi Penelitian
Metodologi Penelitian yang digunakan meliputi dua metode, yaitu metode pengumpulan data dan metode pengembangan multimedia.
3.2. Metode Pengumpulan data
Dalam proses penelitian ini, membutuhkan data yang benar-benar akurat, relevan, valid dan reliable sehingga mendapatkan hasil yang diharapkan. Oleh karena itu sebelum
menyusun skripsi ini peneliti terlebih dahulu melakukan riset untuk mengumpulkan data- data dan informasi dengan cara sebagai berikut:
3.2.1. Studi Kepustakaan
Studi ini dilakukan dengan mempelajari buku-buku yang berjumlah 13 buah buku dan 2 alamat browsing di internet yang berkaitan dengan Tiga Dimensi dan
pengembangan multimedia dan berbagai data yang berkaitan dengan data yang di perlukan dalam penelitian.
3.2.2 Studi Literatur Sejenis
Penulis melakukan perbandingan terhadap penelitian yang sejenis yang pernah dilakukan sebelumnya, dengan cara mengunjungi perpustakaan ataupun
mencari skripsi sejenis di universitas lain.
29
Hasilnya penulis dapat mengetahui kelebihan dan kekurangan dari penelitian yang penulis lakukan. Berikut adalah hasil dari studi literatur sejenis yang penulis lakukan:
1. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Matriks Berbasis Web Dengan Model
Multimedia Learning Studi Kasus : SMAN 4 Surabaya.
a. Pengarang : Joane Indra Prastyawan, M.J Dewiyani Sunarto b. Tahun Terbit : 2006
c. Kelebihan : Berdasarkan evaluasi sistem dalam uji coba dan angket yang dilakukan, terdapat 40 responden mengatakan
bahwa konten aplikasi “Sangat Baik”, 50 responden mengatakan “Baik” dan 10 responden mengatakan “Kurang”. Maka dapat ditarik kesimpulan bahwa
model Multimedia Learning dapat diterapkan ke dalam aplikasi pembelajaran matriks dengan “Baik”.
d. Kekurangan : Media pembelajaran berbasis web ini sebaiknya menggunakan enkripsi data.
2. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Pelajaran Bahasa
Indonesia Pada Siswa Kelas VIII Semester Genap Tahun 20122013 di SMP NEGERI 3 SAWAN
a. Pengarang : Nyoman Yudistiawan, Wayan Romi Sudhita b. Tahun Terbit : 2012
c. Kelebihan : Dalam proses rancang bangun multimedia pembelaran ini penulis menggunakan model penelitian pengembangan. Model pengembangan yang
digunakan dalam pengembangan multimedia interaktif adalah model Hannafin dan Peck. Model Hannafin dan Peck merupakan model desain
30