Studi Kepustakaan Studi lapangan

Hasilnya penulis dapat mengetahui kelebihan dan kekurangan dari penelitian yang penulis lakukan. Berikut adalah hasil dari studi literatur sejenis yang penulis lakukan:

1. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Matriks Berbasis Web Dengan Model

Multimedia Learning Studi Kasus : SMAN 4 Surabaya. a. Pengarang : Joane Indra Prastyawan, M.J Dewiyani Sunarto b. Tahun Terbit : 2006 c. Kelebihan : Berdasarkan evaluasi sistem dalam uji coba dan angket yang dilakukan, terdapat 40 responden mengatakan bahwa konten aplikasi “Sangat Baik”, 50 responden mengatakan “Baik” dan 10 responden mengatakan “Kurang”. Maka dapat ditarik kesimpulan bahwa model Multimedia Learning dapat diterapkan ke dalam aplikasi pembelajaran matriks dengan “Baik”. d. Kekurangan : Media pembelajaran berbasis web ini sebaiknya menggunakan enkripsi data.

2. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Pelajaran Bahasa

Indonesia Pada Siswa Kelas VIII Semester Genap Tahun 20122013 di SMP NEGERI 3 SAWAN a. Pengarang : Nyoman Yudistiawan, Wayan Romi Sudhita b. Tahun Terbit : 2012 c. Kelebihan : Dalam proses rancang bangun multimedia pembelaran ini penulis menggunakan model penelitian pengembangan. Model pengembangan yang digunakan dalam pengembangan multimedia interaktif adalah model Hannafin dan Peck. Model Hannafin dan Peck merupakan model desain 30 pembelajaran penyajiannya dilakukan secara sederhana, sehingga tidak memakan waktu lama mulai dari analisis kebutuhan, desainperancangan, pengembangan dan implementasi. Model Hannafin dan Peck terdiri dari tiga fase yaitu fase analisis kebutuhan, fase desain, fase pengembangan dan implementasi. d. Kekurangan : Media pembelajaran CD compact disc Multimedia Interaktif ini dikembangkan berdasarkan karakteristik siswa di SMP N 3 Sawan kelas VIII, sehingga bila digunakan pada siswa di sekolah yang lain, pada kelas yang lain atau bila ditemukan kesalahan atau kelemahan yang perlu diperbaiki, maka produk pengembangan ini dipersilakan untuk direvisi seperlunya.

3. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas X Sepuluh

Berbasis Multimedia. a. Pengarang : Agustina, Femilia b. Tahun Terbit : 20112012 c. Kelebihan : Dari 20 orang responden siswa kelas X sepuluh dari berbagai sekolah yang telah menjawab kuisioner, diperoleh hasil sebanyak 45,5 menjawab sangat setuju, 52,5 menjawab setuju, 1 menjawab tidak ada pendapat dan 1 menjawab kurang setuju. Aplikasi pembelajaran matematika berbasis multimedia ini dinilai lebih menarik dibandingkan dengan metode pengajaran secara konvensional dan dapat lebih membantu proses penyerapan materi. 31 d. Kekurangan : Diharapkan untuk pengembangan selanjutnya dapat dibuat aplikasi pembelajaran yang lain untuk mata pelajaran dan materi pokok tertentu.

3.2.3 Studi lapangan

Yaitu metode pencarian data secara langsung di lapangan dengan mengadakan: a. Pengamatan Observasi Melakukan pengamatan langsung ketempat penelitian disekolah SMPN 157 Jakarta Timur. Fokus Observasi : Teknik pembelajaran yang diterapkan disekolah SMPN 157 Waktu Observasi : April – Juli 2013 Tempat Observasi : SMPN 157 Jakarta Timur Orang yang terlibat : Penulis dan tenaga pengajar di SMPN 157 Jakarta Timur b. Kusioner Kuesioner dibagikan dua tahap, dimana tahap pertama kuesioner dibagikan kepada 15 orang siswa SMPN 157 Jakarta Timur dan 10 orang guru SMPN 157 Jakarta Timur, ini bertujuan untuk mengetahui apakah perlu dibuat sebuah aplikasi mulitimedia interaktif sebagai media pembelajaran. Dari semua jawaban hasil kusioner yang berjumlah 25 buah kuesioner untuk siswa dan guru, 90 menjawab perlu untuk dibuatkan aplikasi multimedia interaktif sebagai media pembelajaran Lampiran 4. c. Wawancara Interview Penulis melakukan dua tahap wawancara, tahap pertama penulis melakukan wawancara terhadap salah seorang guru yang merupakan tenaga pengajar di 32 SMPN 157 Jakarta Timur, penulis berkesempatan mewawancarai Bapak Asep, hal ini bertujuan untuk memperoleh informasi tentang pembelajaran di SMPN 157 Jakarta Timur.

3.3. Metode Pengembangan

Aplikasi Multimedia 3.3.1. Konsep Concept Tahap konsep yaitu dimana penulis menentukan tujuan dari pembuatan aplikasi, termasuk identifikasi pengguna, macam aplikasi informasi, media pembelajaran, hiburan, pelatihan, dan lain-lain. Adapun tahap konsep yang penulis lakukan adalah : Menentukan tahapan dari pembuatan aplikasi, serta spesifikasi dari pengguna yang akan menggunakan aplikasi ini.

3.3.2. Perancangan Design

Pada tahap desain penulis akan membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, serta gaya dan kebutuhan material yang digunakan untuk proyek. Spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada langkah berikut : 1. Perancangan storyboard Pada aplikasi yang dibuat penulis terdapat 10 storyboard yang terdiri dari : a. Storyboard Layar Home introduction b. Storyboard matahari sebagai bintang c. Storyboard sumber energi matahari d. Storyboard lapisan-lapisan matahari e. Storyboard gangguan-gangguan pada matahari f. Storyboard fakta-fakta seputar matahari 33 g. Storyboard sumber dan referesnsi h. Storyboard kuis dan latihan i. Storyboard kuis j. Storyboard game 2. Perancangan bagan alir flowchart view Aplikasi ini terdiri dari tiga bagan alir yaitu : a. Bagan alir Menu Home introduction b. Bagan alir Matahari Sebagai Bintang c. Bagan alir Kuis dan Latihan 3. Perancangan arsitektur navigasi Desain arsitektur navigasi menggunakan hirarchical model. 4. Perancangan diagram transisi STD Perancangan diagram transisi pada aplikasi yang dibuat oleh penulis semuanya berjumlah 3 buah diagram transisi, yaitu: a. Rancangan STD menu home introduction b. Rancangan STD menu Matahari Sebagai Bintang c. Rancangan STD menu Kuis dan Latihan\ 5. Perancangan antar muka user interface Untuk desain user interface penulis mengadopsi gaya pada web dimana tampilannya sedikit menyerupai web, pada aplikasi ini terdapat 10 perancangan antar muka. Yaitu : a. Rancangan Layar Home introduction b. Rancangan matahari sebagai bintang 34